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cicciolorenz

Guide al Gioco: Offesa

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Guide al Gioco: Offesa

 

Ebbene si, stranamente il nostro obbiettivo è quello di danneggiare il più possibile le navi avversarie e magari affondarle, per fare ciò nel modo più efficace dovremmo sapere se e come le nostre armi possono superare le corazze e intaccare i punti vita degli avversari.

Divido l'argomento in Tipologia DanniPerforanti, Esplosivi e Armamento secondario.                                                                                I siluri li lascio per la guida sulle cacciatorpediniere se la farò


Tipologia Danni

 

Il danno inflitto si divide in tre categorie passando dal danno massimo ovvero una cittadella per quello normale dettato dalle normali penetrazioni di HE e AP e infine quello leggero causato dagli incendi, allagamenti e da quei proiettili che entrano nella nave e ne escono senza esplodere detti anche OverPenetrations (OverPens).

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Per esempio questi sono i due tipi di proiettili che può sparare la Nagato, il  primo AP (perforante) e il secondo HE (esplosivo)

Il perforante ha come Danno Alpha e massimo 12600 che equivale a un colpo alla cittadella,

tuttavia queste sono relativamente rare durante una partita e nella norma otteniamo uno di questi quattro tipi di colpohqdefault.jpg

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La penetrazione standart, infligge circa 1/3 del danno alpha, quindi nel caso della Nagato 4160 danni

La non penetrazione, avviene quando il nostro proiettile o non possiede abbastanza potere penetrante oppure è troppo fragile e si disintegra sulla corazza senza causare danni

 

OverPenetration ovvero il semplice danno di aver creato un buco nella nave, succede nel caso il proiettile non si armi all'interno della nave o non si armi proprio, causa circa 1/10 del danno alpha quindi circa 1260 danni

Il rimbalzo avviene quando l'angolo d'impatto è troppo basso e il nostro proiettile non ha un calibro sufficiente per sfondare di peso la corazza (OverMatch)

 

 


Proiettili PerforantiAmmo_ap.png

 

 

Sono l'armamento principale di gran parte delle corazzate a meno che non stiate usando le nuove corazzate inglesi, allora potete usare e bruciare tutto senza pensare a dove puntare.

 

Per ottenere questi bei nastrini e quindi danni spropositati bisogna sapere dove si trovano le cittadelle.

La cosa andrebbe studiata di caso in caso, ma come linee generali vi basta sapere che gli incrociatori la hanno che si estende al di sopra della linea di galleggiamento di un bel pezzo rispetto alle controparti più corazzate e che le cacciatorpediniere non la hanno (la avevano un tempo, prima che il gioco uscisse ma la durata media di una loro partita non era molto alta) 

 

Le corazzate invece si dividono in cittadelle raggiungibili e irraggiungibili. Esistono infatti le corazzate tedesche e inglesi che sono rarissime da colpire nella cittadella ( a me sarà capitato solo una decina di volte) infatti le prima sono coperte da armatura inclinata detta a guscio di tartaruga (turtleback) mentre le seconde sono letteralmente sotto la linea di galleggiamento, in questi casi si preferisce spare poco al di sopra della cintura corazzata dove c'è un'armatura meno spessa ma comunque sufficiente per armare i nostri proiettili e ottenere più penetrazioni possibili senza sprecare colpi in acqua per cercare di colpire la linea di galleggiamento2018_04.14-20.20_01.thumb.png.09bc48eae92ff248df95a94940a28cad.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La Conqueror ha la cittadella sottacuqa

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                      Sparate piuttosto nel quadrato rosso

 

 

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Una normale cittadella

Spoiler

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Esistono anche le corazze spaziate che proteggono le cittadelle facendo armare e esplodere i proiettili al di fuori di esse, al momento questo stile di corazza è prevalente negli incrociatori Francesi/ Italiani, possono fermare abbastanza bene i calibri di incrociatore da lunghe e medie distanze, mentre per le corazzare non cambia quasi nulla

Spoiler

Notare lo spazio

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Spoiler

2018_04.14-20_16.thumb.png.827c9bed87dc50ef2a540ab4b61ccaae.png

 

Otteniamo sicuramente Rimbalzi  quando il nostro proiettile arriva con un angolo compreso tra 0-30°     (0-22.5°)

Si ottengono Penetrazioni miste a rimbalzi tra 30-45°                                                                                           (22.5-30°)

Non si hanno rimbalzi ma solo penetrazioni o non penetrazioni oltre i 45°                                                       (oltre 30°)

 

Si applica una Regola speciale per i 203 mm Americani, infatti gli angoli cambiano come in parentesi e risulta efficacie usare i perforanti contro corazzate e incrociatori che non sono abbastanza angolati            

Consiglio quindi sugli incrociatori americani (e anche quelli con dei buoni perforanti) l'abilità del capitano Icon_ExpertLoader_dark.png.b1105ca1e9c16dbc3e5cc2093f4394ef.png Caricatore Esperto di lvl 1 che dimezza  il tempo di sostituzione del tipo di proiettili (solitamente una ricarica completa)

 

OVERMATCH

Tuttavia non abbiamo sempre come bersagli delle belle fiancate, quindi o spariamo esplosivi su prua/poppa oppure abbiamo un calibro abbastanza grande per oltrepassare il rivestimento di queste due sezioni.

La regola generale dice che se il nostro calibro (in mm) è strettamente maggiore del valore della corazza che vogliamo penetrare moltiplicato per 14.3 allora il nostro proiettile sorpasserà quel punto e entrerà nella prossima sezione, se invece non supera il valore, in base all'angolo d'impatto, il proiettile solitamente rimbalza.

  1.  
Calibro (mm) Penetrazione Assicurata
127 8.9
130 9.1
140 9.8
152 10.6
180 12.6
203 14.3
220 15.4
283 19.8
305 21.3
330 23.1
356 24.9
380 26.6
406 28.4
410 28.6
420 29.4
460 32.2

 

  1. I 203 mm hanno il potere di trapassare le corazze da 13 mm utile abilità contro numerosi incrociatori inglesi che possiedo una corazza sottile su prua/poppa
  2. I 380 mm possono sorpassare i 25 mm di rivestimento quindi quello di quasi la totalità degli incrociatori (esclusi NewOrleans, Baltimore, Des Moines, Hipper, Eugen, Roon e Hindenburg) e tutte le corazzate di livello 5/6
  3. I 406 mm possono sorpassare i 27 mm di rivestimento quindi  quello di tutti gli incrociatori e delle corazzate di livello 5/6/7
  4. I 460 mm possono sorpassare i 32 mm di rivestimento, quindi le sorelle Yamato possono ignorare le prue e le poppe di tutte le navi presenti nel gioco

 

La penetrazione assicurata o overmatch sta anche alla base del funzionamento della corazza a gusci di tartaruga, infatti il proiettile dopo essere entrato attraverso la cintura corazzata si confronta con l'armatura inclinata di questo modello, e solitamente è abbastanza spessa da far rimbalzare qualsiasi calibro

 


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Posseggono questa corazzatura

  1. Praticamente tutte le corazzate tedesche: Kaiser, Konig, Bayern, Scharhorst, Gneisenau, Bismarck, Tirpitz, Frederich der Grosse, Grosser Kurfurst
  2. Gli incrociatori di alto livello tedeschi: Roon e Hindenburg
  3. Amagi    (imprenetrabile solo a distanza ravvicinata)
  4. Le corazzate Francesi a partire dal tier VI esclusa Dunkurque    (Meno disponibile a perdonare rispetto a quelle tedesche, non è rarissimo cittadellarle)

 

 

Ci sono infine degli AP speciali, quelli inglesi, che hanno una miccia brevissima che permette a questi proiettili di esplodere prima di altri paricalibro e quindi di ottenere penetrazioni complete dove altri avrebbero solo overpens. Questo aumenta la possibiltà di esplodere prima di raggiungere la cittadella ma offre in cambio piene penetrazioni su bersagli leggeri, gli incrociatori inglesi sono l'incubo dei cacciatorpediniere e le corazzate che usano AP lo sono degli incrociatori.

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5adb9777337d6_Screenshot(106).png.99f15e6edab2ad2892f80920e3f3f4d2.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Proiettili esplosivi

Molti pensano che sparare HE sia semplice  e che non bisogna pensarci ed è effettivamente vero tuttavia bisogna sapere se i nostri proiettili esplosivi sono utili a fare danno oppure stiamo solo grattando le navi nemiche.

Affinchè gli esplosivi causino danno da penetrazione  deve accadere che superino in perforazione la corazza sulla quale esplodono, la regola per calcolare la penetrazione degli esplosivi è anche più semplice infatti equivale a calibro/6 e questo numero deve essere approssimato per ottenere la penetrazione, quest'ultima deve essere più alta almeno di 1 mm della corazza che vogliamo penetrare. Per esempio un 152 mm può perforare ( 152/6 = 25.33333 = 25 mm) solo da 24 mm in giù, peccato che questa penetrazione è utile contro le corazzate solo fino al tier V poi abbiamo le blindature leggere che aumentano di valore e passano da 25 mm (non penetrabili) al tier VI fino a 32 mm ai tier alti.

La soluzione per iniziare a danneggiare le queste porzioni di corazza è l'abilità del capitano Icon_InertiaFuseforHEShells_dark.png.dba828d05f2ab0424e0ce656399be328.png IFHE di lvl 4 che aumenta la perforazione degli esplosivi del 30% quindi adesso il nostro fidato 152mm può danneggiare 32mm (25.3 x 1.3 = 32.89 = 33mm).

 

IFHE tuttavia non è consigliato per tutti i calibri a partire da quelli di corazzata che hanno una penetrazione sufficiente per tutte le corazzature leggere e 4 punti sono utilizzati meglio con altre abilità difensive; solo a Harekaze e Akizuki tra i cacciatorpedinieri è consigliatà l'abilità, infatti con i loro 100mm non riescono a danneggiare 19mm che è il rivestimento di tutti i cacciatorpedinieri a livelli alti.

Tra gli incrociatori l'abilità viene di solito scelta solo per i calibri 152mm e 180mm ( e Atlanta/Flint) infatti per il secondo calibro più diffuso, il 203mm, non ci sono vastissime porzioni di corazza che l'abilità gli permetta di superare e magari si scelgono abilità  antiaeree.

 

INCENDI120px-419_ribbon_burn.png.76966acc215bcb83a2b823b108515ec9.png

 

Sono considerati danni leggeri e totalmente riparabili, una volta appiccato un fuoco questo diminuirà i punti vita della nave  di 0.3% al secondo (0.4% per le portaerei). La durata base di un incendio è di 60 sec per corazzate e per portaerei mentre è di 30 sec per incrociatori e cacciatorpediniere.

Ogni proiettile ha una sua probabilità di causare un incendio qualora colpisca una nave (non importa se il proiettile penetra) questa probabilità varia molto in base non solo alle sue caratteristiche base ma anche alle proprie abilità del capitano, bandierine, abilità del capitano che riceve il colpo, i suoi miglioramenti alla nave, le sue bandiere e infine il tier stesso della nave colpita.

  • Per il fatto del tier non sto qua a elencare i valori ma un 13% di probabilità contro un tier V non equivale a un 13% contro un tier 10, la prassi è che più è alto il tier della nave avversaria più alta sarà la sua resistenza al fuoco
  • Icon_FirePrevention_dark.png.52ecb98fa8c176a8d66207c70f40f6f4.png L'abilità Prevenzione Incendi diminuisce la probabilità di venire incendiati del 10% e limita a 3 (invece di 4) gli incendi massimi presenti sulla nave
  • Wows_icon_modernization_PCM020_DamageControl_Mod_I.png.1b3a24e83f6ec965ae4b00e227706432.pngSistema di Controllo Danni 1 è una miglioria dello slot 2 che riduce del 5% la probabilità di venire incendiati
  • PCEF008_IY_SignalFlag.png.69459ec7c05fa7c67d6abe04a86d7d32.pngIndia Yankee riduce la durata degli incendi del 20%
  • Wows_icon_modernization_PCM023_DamageControl_Mod_II.png.d49cea2b05bac5535455aa76caededae.pngSistema di Controllo Danni 2 è un miglioramento dello slot 4 che riduce la durata degli incendi del 15%
  • Icon_InertiaFuseforHEShells_dark.png.dba828d05f2ab0424e0ce656399be328.pngIFHE del quale abbiamo già parlato porta con se un malus ovvero diminuisce la nostra probabilità di appiccare incendi del 3% per i calibri superiori a 139mm e  del 1% per i calibri inferiori
  • Icon_DemolitionExpert_dark.png.c65946fd03591fa38c424148a6adb2e6.pngEsperto Demolizioni invece è l'abilità che aumentà la probabilità del 2%
  • PCEF018_IX_SignalFlag.png.e6076aa27337d38e2190ca7cbe52580a.pngPCEF008_IY_SignalFlag.png.69459ec7c05fa7c67d6abe04a86d7d32.png Victor Lima e India X-Ray sono due bandiere (dall'effetto cumulabile) che aumentano le nostre probabilità dell'1% per i calibri superiori al 160mm e dello 0.5% per quelli inferiori

 

Armamento Secondario

La specialità delle corazzate dopo l'incredibile potenza di fuoco, la resistenza ineguagliata hanno anche la possibilità di specializzarsi nelle secondarie giusto per aggiungere una tempesta di fuoco quando si scontrano.

Nel gioco questi cannoni sono prettamente affidati al computer e la loro portata e precisione sono molto al di sotto di armi dello stesso tipo (letteralmente i 155mm della Yamato sono quelli della Mogami) e anche la loro ricarica.

Per Specializzarsi nelle secondarie bisogna prima di tutto vedere se ne vale la pena, ovvero se i nostri cannoni di riserva possono fare abbastanza danno da giustificare l'uso di molti punti abilità e perdere un poco di precisione con i cannoni primari.

Al momento le corazzate francesi e tedesche sono le migliori in questa specialità, infatti hanno un numero abbastanza impressionante di bocche da fuoco che sparano esplosivi e di sufficiente calibro per danneggiare i cacciatorpediniere, inoltre va considerata anche la portata base di queste armi che poi andremo a migliorare. 

Le secondarie servono quindi a:

  • incendiare le corazzate con cui andremo a scontrarci da ravvicinato
  • intimidire e danneggiare i cacciatorpediniere

I miglioramenti sono:

  • Icon_BasicFiringTraining_dark.png.e91a0e85e02b60bc094ccbd16bb14509.png  Diminuisce la ricarica delle secondarie del 10%
  • Icon_AdvancedFiringTraining_dark.png.b6f7d692db01c2f02787a3156dda1485.pngAumenta la portata delle secondarie del 20%
  • Icon_ManualFireforSecondaries_dark.png.f4307d4e0e6435f69f8e61cd7adeb0bc.pngMigliora di parecchi la precisione delle secondarie per i tier VII in su tuttavia richiede che di selezionare il bersaglio ( premendo CTRL comparirà il cursore con il quale cliccherete sopra il nome della nave da affondare), se sono presenti bersagli sia da un lato sia dall'altro le secondarie spareranno solo a quello selezionato
  • 44px-Wows_icon_modernization_PCM012_SecondaryGun_Mod_II.png.d21ab81a6b3c3c12cef2742fdb8276af.pngAumenta la portata del 20% e riduce la dispersione del 20%
  • 44px-Wows_icon_modernization_PCM019_SecondaryGun_Mod_III.png.5deadfd4daeeb116d72e98952e3df854.pngRiduce la ricarica del 20%
  • 44px-Wows_icon_modernization_PCM031_SecondaryWeapon_Mod_I.png.ffd761c6508e48679b516bcb0d457c84.pngAumenta del 100% i punti vita dei cannoni secondari
  • PCEF012_MY6_SignalFlag.png.cd1dc4cb08e4813d8ebd52baa4bbcd0d.pngAumenta la portata del 5%, riduce la ricarica del 5% e la dispersione sempre del 5%

 

(Sparare con le secondarie dall'interno di un fumo non ci renderà visibili)

 

Specializzarsi nelle secondarie è qualcosa spesso non molto conveniente: al di sotto del tier VII le secondarie saranno cosi imprecise e con corta gittata nonostante tutti i miglioramenti e quindi non riescono a infliggere abbastanza danno, mentre al tier IX e X anche avendo 12km di secondarie raramente una corazzata si avvicina tanto e i cacciatorpedinieri ormai non fanno più le cariche suicide.

Le navi su cui si consiglia la specializzazione sono Gneisenau, Bismarck, Tirpitz, Frederich der Grosse, Grosser Kurfurst, Lyon, Richelieu, Gascogne, Alsace e Republique, menzione d'onore va a Nagato, Izumo e Yamato che non hanno secondarie cosi pessime nonostante parte di queste sparino AP.

 

 

 

 

 

 

Spoiler

La Cittadella della Yamato ha una particolarità: è angolata internamente, ciò ci permette di passare attraverso la blindatura leggera esterna e ritrovarci a colpire quel punto in pratica ortogonalmente

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Icon_DemolitionExpert_dark.png

PCEF017_VL_SignalFlag.png

Icon_FirePrevention_dark.png

2018.04.14-20.16.png

2018.04.14-20.17.png

  • Cool 7

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io una cosa non riesco a capire di sto maledetto gioco:

 

come mai a volte sparo AP a navi full hp(o quasi)e magari faccio 4/5 penetrazioni (no overpen)e faccio tipo 4/5k danni quando facendo i calcoli con la nave che sto giocando ne avrei dovuti fare tipo 15k??poi magari dopo sparo ad un cruiser e lo prendo con una sola AP,gli faccio una sola overpen e mi tira fuori un 5/6k danno quando avrei dovuto fare 1000 o poco più...

 

perchè????

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7 minutes ago, MDDestroyers said:

navi full hp(o quasi)e magari faccio 4/5 penetrazioni (no overpen)e faccio tipo 4/5k danni

Ho presente la frustrazione, e il motivo riguarda cosa penetri: spesso succede di penetrare i sistemi antisiluro che sporgono abbastanza ma la loro funzione è quella di assorbire impatti e di fatti non hanno alcun HP, oppure potresti penetrare una torretta secondaria/contraerea senza andare oltre e quella penetrazione è uguale a quella di prima. Poi ci sono le aree saturate ma non mi sembra il caso, mentre il problema delle overpen+pen è un errore che non hanno ancora sistemato dove il colpo attraversa una zona della nave e calcola l'overpen e poi ci aggiunge il danno da pen nella sezione successiva

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11 minutes ago, cicciolorenz said:

Ho presente la frustrazione, e il motivo riguarda cosa penetri: spesso succede di penetrare i sistemi antisiluro che sporgono abbastanza ma la loro funzione è quella di assorbire impatti e di fatti non hanno alcun HP, oppure potresti penetrare una torretta secondaria/contraerea senza andare oltre e quella penetrazione è uguale a quella di prima. Poi ci sono le aree saturate ma non mi sembra il caso, mentre il problema delle overpen+pen è un errore che non hanno ancora sistemato dove il colpo attraversa una zona della nave e calcola l'overpen e poi ci aggiunge il danno da pen nella sezione successiva

le zone sature si riconoscono perchè annerite e fin qui ok,ma le pen in quei punti dovrebbero cmq fare 1/6 del danno...se il calcolo delle pen normali che è 1/3 dovrebbe essere(prendiamo un danno ipotetico di 5 ap da 10k massimo quindi fa 3k l'una sulle pen normali)  di tipo 15k va da se che 1/6 dovrebbe essere di circa 7500 danni....quindi sempre c'è qualcosa che nn va se mi tira fuori un 5k danni.

se poi colpisco un modulo allora perchè non mi segna che ho hittato un modulo?perchè non mi segna l'incapacitazione?

anche il fatto della overpen,mettiamo che ho sempre una BB che di AP fa 10k danno massimo,quindi la pen normale dovrebbe essere di 3k...com'è possibile allora che una sola overpen(anche se è un bug e la riconosce come pen)mi segna roba di 5/6k???l'ho hittata con 2 hit me ne calcola sempre 2 ma me ne segna una?

non di rado vedo cose troppo strane.

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4 hours ago, MDDestroyers said:

non mi segna che ho hittato un modulo?perchè non mi segna l'incapacitazione?

Solo motore, timone e torrette principali vengono segnate come incapacitate, mentre tutto il resto o lo distruggi o non segna nulla, 

 

4 hours ago, MDDestroyers said:

l'ho hittata con 2 hit me ne calcola sempre 2 ma me ne segna una?

In pratica non dovrebbe contarti la prima che è sempre l'overpen ma solo la pen ma sono cose che succedono e forse verranno sistemate, come recentemente avevamo avuto molti casi di cittadelle subacque: era un problema tra il codice nuovo e i server. Il sistema per il quale decide il server dove va il colpo e che danni fa lascia una bella parte dell'argomento danni in mano al caso (RNG) e non è una scienza esatta: io ho provato da scrivere le regole generali.

 

4 hours ago, MDDestroyers said:

prendiamo un danno ipotetico di 5 ap da 10k massimo quindi fa 3k l'una sulle pen normali)  di tipo 15k va da se che 1/6 dovrebbe essere di circa 7500 danni....quindi sempre c'è qualcosa che nn va se mi tira fuori un 5k danni.

Non è rarissimo che 4 di quei colpi siano atterrati su moduli e che 1 sola pen nascondi dietro anche un'overpen ( 3300+((((1000))))+0+0+0+0) = 4300

  • Cool 1

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20 minutes ago, cicciolorenz said:

Solo motore, timone e torrette principali vengono segnate come incapacitate, mentre tutto il resto o lo distruggi o non segna nulla, 

 

In pratica non dovrebbe contarti la prima che è sempre l'overpen ma solo la pen ma sono cose che succedono e forse verranno sistemate, come recentemente avevamo avuto molti casi di cittadelle subacque: era un problema tra il codice nuovo e i server. Il sistema per il quale decide il server dove va il colpo e che danni fa lascia una bella parte dell'argomento danni in mano al caso (RNG) e non è una scienza esatta: io ho provato da scrivere le regole generali.

 

Non è rarissimo che 4 di quei colpi siano atterrati su moduli e che 1 sola pen nascondi dietro anche un'overpen ( 3300+((((1000))))+0+0+0+0) = 4300

bo c'è sempre qualcosa che nn mi quadra...

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Prima di tutto gran bel lavoro, complimenti e non per fare il pignolo, na solo perché é difficile trovare informazioni sulle statistiche "nascoste" del gioco, ma anche gli incrociatori inglesi hanno angoli di penetrazione migliorati (addiritura fino a 75°)

 escluso Emerald e Belfast, almeno leggendo qua e la per il forum inglese e se non ricordo male la New Orleans ha ancora solo 25mm in prua 

 

P.s. Ma come mai tutte queste meccaniche non sono palesi nel gioco e uno deve andarsi a spulciare ogni singolo post nel forum, c'é una wiki, come mai non ci sono delle descrizioni esaurienti, ma anzi solo degli accenni alla differenza tra AP e HE, per carità ben venga ma per scoprire tutto il resto devi passare le ore a cercare per i forum.

 

Grazie a dio che ci sono anime pie che fanno queste guide, ancora grazie Lorenz

  • Cool 1

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On 15/5/2018 at 10:59 AM, the_crow_96 said:

New Orleans ha ancora solo 25mm in prua 

Ho sbagliato e adesso ho coretto, Grazie

  • Cool 1

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oltre ad andare a spulciare ci vuole la memoria di pico della mirandola per ricordare tutti questi dati,mi rendo conto che qui è peggio di wot,ci sono molte più variabili

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In un certo senso però è ciò che rende questo gioco diverso dai soliti "spara do cojo cojo" e basta. Anzi direi che è proprio il suo punto di forza (con pregi e difetti segnalati anche dagli amici poco sopra).

 

Altra cosa i vari avanzamenti (abilità capitano - moduli nave ecc..). Tolto chi si compra le premium perchè non vuole perdere tempo (magari fa una partita al fine settimana e non vuole sbattersi troppo),

 

tutti gli altri con post come questo (grazie), possono certamente provare a capire qualcosa di più. partire dal "basso" e crescere via via aiuta parecchio. Acquistare le premium (per chi ne ha voglia), si fa

 

sempre a tempo.

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39 minutes ago, Alex_Drastico said:

In un certo senso però è ciò che rende questo gioco diverso dai soliti "spara do cojo cojo" e basta. Anzi direi che è proprio il suo punto di forza (con pregi e difetti segnalati anche dagli amici poco sopra).

 

Altra cosa i vari avanzamenti (abilità capitano - moduli nave ecc..). Tolto chi si compra le premium perchè non vuole perdere tempo (magari fa una partita al fine settimana e non vuole sbattersi troppo),

 

tutti gli altri con post come questo (grazie), possono certamente provare a capire qualcosa di più. partire dal "basso" e crescere via via aiuta parecchio. Acquistare le premium (per chi ne ha voglia), si fa

 

sempre a tempo.

Guarda, acquistare navi premium non è fondamentale; se non si è sicuri se una nave ti piacerà è inutile comprarla, se vuoi avanzare più velocemente l'account premium per un mesetto non è quasi mai una cattiva idea

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1 ora fa, cicciolorenz ha scritto:

Guarda, acquistare navi premium non è fondamentale; se non si è sicuri se una nave ti piacerà è inutile comprarla, se vuoi avanzare più velocemente l'account premium per un mesetto non è quasi mai una cattiva idea

Hai perfettamente ragione per le navi premium e per l'account premium. Infatti, gioco dal 03 gennaio c.a., pur essendo una schiappa, dopo i vari problemi che si sono susseguiti con le varie release, wargaming mi propose al costo di 2 € e 90, un mese di account premium. che acquistai al volo. Fra premi, missioni ecc..., ho ancora 9 giorni. Intanto sono riuscito a raggiungere l'obbiettivo di due navi da sei, due da sette, due da otto e una da nove.

Oggi apprezzo molto di più l'evoluzione dei vari moduli e potenziamenti vari, poiché ti fa comprendere molte più cose sul gioco.

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