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F0rs3ti

Alternative XP Vergabe

42 comments in this topic

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Meine Beobachtung ist, dass sich in WoWs sehr kurze Runden, vor allem im High Tier, kaum bis gar nicht lohnen was XP und Credits angeht. Da hat man dann mal ein gutes Team, was den Gegner in 5-10 Minuten überwalzt und freut sich über einen heroischen Sieg nur um dann gleich in der Abrechnung die Ernüchterung zu bekommen. Kaum Base XP und damit kaum Fortschritte für Schiff und Kapitän und oftmals eine saftige Rechnung, weil einfach keine Zeit war Schaden zu machen und damit kostendeckend zu fahren. Das ist bestimmt auch ein Grund, warum Spiele im High Tier eher träge und langatmig sind, weil viele gar nicht an einer schnellen Entscheidung interessiert sind.

 

Deshalb habe ich die Idee, die XP anders zu vergeben. Statt die bisherige absolute Vergabe durch Verknüpfung mit bestimmten Ereignissen (Schaden, Aufklärungsschaden, Flugzeugabschüsse, Schadenabsorption,...) denke ich an eine relative Vergabe, die die Leistung im Verhältnis der Leistung der Mitspieler (vielleicht sogar der Gegner) bewertet.

 

Gedacht habe ich mir das so. Das Spiel läuft wie bisher, für bestimmte Aktionen sammelt man wie bisher XP ein. Anstatt aber die XP am eins zu eins in Auswertung einfließen zu lassen, wird das Ergebnis normalisiert. Sprich die Leistungen werden ins Verhältnis. Pro Spiel gibt es immer eine gewisse Menge an XP zu vergeben (z.B. bei 12 Spielern/Team insgesamt 12k XP). Jetzt bekommt jeder so viele XP, wie er im Verhältnis zu den anderen geleistet hat (in Summe dann immer 12k aus meinem Beispiel). Sind also alle mehr oder weniger gleich am Spiel beteiligt, dann bekommt jeder 1000 XP. Jeder der weniger bekommt, gibt dement sprechend seine XP an seine Kameraden ab.

 

Mal ein Beispiel mit 5 Spielern (5k XP gesamt)

bisherige XP (Gesamt 2500)  Anteil am Gefecht neue XP (Gesamt 5000)
1000 0,4 (1000XP/2500XP) 2000 (0,4*5000)
500 0,2 (500XP/2500XP) 1000 (0,2*5000)
500 0,2 (500XP/2500XP) 1000 (0,2*5000)
250 0,1 (250XP/2500XP) 500 (0,12*5000)
250 0,1 (250XP/2500XP) 500 (0,1*5000)

Die genauen Zahlen können ja noch angepasst werden.

Mit dem neuen System ist es unerheblich, ob eine Runde 5 oder 20 Minuten dauert. Wer in der Spielzeit am meisten beiträgt zum Gefecht, wird dafür belohnt und zwar so, dass es sich lohnt.

 

Ein paar Beispiele:

- Zwei Brüder. Ein DD schleicht sich durch die Mitte, die Gegner ignorieren ihn, er kann unbehelligt cappen, nach 5 Minuten ist Schluss. So eine Runde ist bisher für jeden unbefriedigend (selbst für den DD), da keiner die Chance hat groß was zu bewirken. Jetzt hat zumindest der cappende DD viele XP und alle die geholfen haben den Gegner an der Umkehr zu hindern auch einen guten Anteil, auch wenn die absoluten Zahlen für Schaden/Aufklärung, Eroberung und Verteidigung eher klein sind.

- Ein T10 BB erspielt sich 1800 Base XP und wird damit bei einem Sieg bester im Team. Aber relativ wenig Schaden und absorbierter Schaden führen zu einer fetten Rechnung, weil die Runde einfach nicht mehr hergegeben hat, auch wenn sich derjenige ein Bein herausgerissen hat. Mit der neuen Vergabe würde seine Leistung entsprechend gewürdigt.

- Die eigenen DD holen die Caps, kommen aber durch passives Spiel der Gegner nicht groß zum Schaden machen oder Aufklärungsschaden sammeln. Weil aber die Punkte hoch ticken und die Runde schnell rum ist, werden auch sie gut entlohnt, da sie einen hohen Anteil am schnellen Sieg haben.

 

Ziel soll es nicht sein, die XP Ausbeute zu steigern oder zu senken. In durchschnittlichen Spielen soll in etwa das gleiche wie bisher erwirtschaftet werden. Ich möchte damit nur erreichen, dass die Belohnung unabhängig von der Spieldauer ist um kurze Runden attraktiv zu machen und die Spieler zu animieren die Entscheidung zu suchen, statt noch ewig Schaden zu farmen. Parolen wie "no cap - kill all" ziehen eine Runde oftmals unnötig in die Länge, nur damit noch ein bisschen Schaden gefarmt werden kann. Auch werden (hoffentlich) die Spieler zu einem schnelleren/aktiveren Spiel animiert, da ein früher Beitrag und eine schnelle Spielentscheidung auch persönlich belohnt werden.

 

Natürlich hat auch dieses System Schwächen. Spieler die durch gutes Positionsspiel und "area denial" das Spiel maßgeblich mit entscheiden, werden immer noch nicht berücksichtigt (Faktoren die nicht beziffert werden können). Auch lädt der Wunsch eine schnelle Entscheidung zu erzwingen zu YOLO Aktionen ein.

 

Was denkt ihr davon? Würde so eine Art Vergabe dem Spiel gut tun? Oder gibt es da gravierende Nachteile die ich in meinen Überlegungen übersehen habe?

  • Bad 1

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Anteil am Gefecht wie bewerten?

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Das würde dann auf "No Kill, Cap all" hinauslaufen. Als ich angefangen habe, gab es eine völlig übertriebene Ausbeute für einen gesicherten Cap. Zudem müsste man bei einem Capsieg den gesamten gemachten Schaden über den Haufen werfen, den der hat ja nichts gebracht. Also das bisherige System mag zwar Macken haben, aber so schlecht ist es jetzt auch nicht.

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Im Allgemeinen würde ich Vergabe der XP wie jetzt handhaben. Eventuell müssen dann kleinere Anpassungen der Gewichtung erfolgen, damit es ausgewogen bleibt.

 

Eine Cap zu holen ist ja nur die eine Hälfte der Leistung. Genauso ist es wichtig vom Team zu verhindern, dass der Gegner das cappen stört. Deshalb darf auch Schaden, trotz eines Sieges durch Cap, nicht unterbewertet werden. Es darf auch durchaus so sein, dass jemand, der viel Schaden/absorbierter Schaden/ Aufklärung,... vor dem steht, der erobert hat. Genau wie jetzt auch. Nur wenn das Erobern eben die "einzige Leistung" in der ganzen Runde war, dann soll es auch entsprechend gewürdigt werden.

 

Mir ist klar, dass auch dieses System "missbraucht" werden kann. Das kann aber jedes. Ich denke da kommt es dann auf Details an, was wie gewichtet wird.

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Bei den Credits geb ich dir Recht, das geht ganz schön in die Miese bei ner 5-Minuten-Runde. Deshalb wunderts mich, dass du die EXP anpassen willst statt der Credits.

31 minutes ago, F0rs3ti said:

Mit dem neuen System ist es unerheblich, ob eine Runde 5 oder 20 Minuten dauert. Wer in der Spielzeit am meisten beiträgt zum Gefecht, wird dafür belohnt und zwar so, dass es sich lohnt.

31 minutes ago, F0rs3ti said:

Ich möchte damit nur erreichen, dass die Belohnung unabhängig von der Spieldauer ist um kurze Runden attraktiv zu machen und die Spieler zu animieren die Entscheidung zu suchen, statt noch ewig Schaden zu farmen.

Und wie willst du verhindern, dass die Leute nur noch YOLO-Pushen? Das ist ja jetzt schon ein Problem.

 

Generell sehe ich kein Problem wenn ein 5-Minuten-Spiel nur 500 EXP bringt und ein 15-Minuten-Spiel 1500 EXP. Das kommt pro Stunde aufs gleiche raus.

 

Bei 5-Minuten-Runden gehe ich ehr davon aus, dass das MM sehr einseitig war. Dass solche Runden stärker belohnt werden halte ich für falsch. Würde mir persönlich keinen Spass machen wenn nur noch gerusht wird.

 

31 minutes ago, F0rs3ti said:

Ziel soll es nicht sein, die XP Ausbeute zu steigern oder zu senken.

Die Ausbeute würde doch massiv erhöht werden, also "EXP pro Stunde".


 

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die kredit und ep beute sollte mehr in richtung tank und spotting gehen wie jetzt, ansonsten ist das momentane system gut wie es ist.

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Was man zumindest machene könnte, ist es die Cash-Vergabe an die XP-Vergabe zu koppeln.Es gibt zwar (Meines Wiessens)  keine genauen Listen (ofiziell)  aber zumindest scheint es mir so, als würde es andere Kriterien geben nachdem die beiden Sachen honoriert werden.

  • Cool 1

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Vor 5 Minuten, Enkidu136 sagte:

Die Ausbeute würde doch massiv erhöht werden, also "EXP pro Stunde".

Da geb ich dir absolut Recht. Das habe ich nicht bedacht.

 

Generell ist es richtig, dass es mir eigentlich mehr um die Credits geht, die kamen in meinen Ausführungen zu kurz. Die sind das eigentlich frustrierende an kurzen Runden.

Vor 4 Minuten, Gingryu sagte:

Was man zumindest machene könnte, ist es die Cash-Vergabe an die XP-Vergabe zu koppeln.Es gibt zwar (Meines Wiessens)  keien genauen Listen (ofiziell)  aber zumindest scheint es mir so, als würde es andere Kriterien geben nachdem die Beiden Sachen honoriert werden.

Das Gefühl habe ich auch und je mehr ich darauf achte, desto mehr verdichtet sich das.

 

Ok, dann ändere ich meine Vorschlag insofern ab, dass die Credit Vergütung unabhängig(er) von der Spieldauer sein sollte. Genauso eine bessere Korrelation zu den BaseXP haben sollte.

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14 minutes ago, Enkidu136 said:

Bei den Credits geb ich dir Recht, das geht ganz schön in die Miese bei ner 5-Minuten-Runde. Deshalb wunderts mich, dass du die EXP anpassen willst statt der Credits.

Wenn man den durchschnittlichen Verlust in 5-min-Runden abschwächt, dann muss man aber offensichtlich auch den Gewinn in 20-min-Matches stark einschränken.

 

Letztendlich geht es um ein sinnvolles Kosten-Einkommen-Verhältnis für die durchschnittliche Gefechtsdauer.

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Vor 7 Minuten, Commander_Cornflakes sagte:

Geil, dann kann ich einfach meine Teammates versenken und deren XP abstauben :Smile_trollface:

 

Hmm bekommt man eigentlich auch Decap Flags und XP wenn man den eigenen DD im feindlichen Cap trifft? :cap_hmm:

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also ich wäre ja für Extra-Credits wenn man ein Unicum versenkt :Smile_teethhappy:

Die Jagd ist eröffnet :Smile_izmena:

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6 minutes ago, Gingryu said:

 

Hmm bekommt man eigentlich auch Decap Flags und XP wenn man den eigenen DD im feindlichen Cap trifft? :cap_hmm:

Nein, aber wenn die Gesamt-XP pro Team fest sind, müssten die Kollegen entsprechend schlecht abschneiden, damit man selbst mehr XP bekommen kann.

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schon erstaunlich wie innerhalb von wenigen Minuten schon die ersten kriminellen Ideen aufkommen . . .

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Vor 1 Minute, wanninger17 sagte:

Nein, aber wenn die Gesamt-XP pro Team fest sind, müssten die Kollegen entsprechend schlecht abschneiden, damit man selbst mehr XP bekommen kann.

 

Willst Du damit etwa Sagen, es könnte dadurch eien Spielweise erschaffen werden, bei denen einige Spieler Ihren Schaden auf Kosten anderer Teammitglieder machen um so mehr XP zu bekommen?

 

Nein das wäre wirklich nicht wünschenswert. Gut das wir sowas in Wows nicht haben.... wait.

 

Aber Back to topic... Gesamt XP die dann aufgeteilt werden finde ich auch nicht Wünschenswert. Vor allem, weil sich kaum bestimmen lässt, wer wie Teamdienlich gespielt hat (Wenn sich noch nicht einmal die Spieler darüber einig sind)

Deshalb hab ich ja geschrieben, dass für mich lediglich eine Anpassung XP an Cash interessant wäre. Einfach weil wenn man mit nem 8er DD mit 2.2 K base XP und -60 creds aus nem Gefecht geht (Wenn Cappen um zu gewinnen wichtiger scheint als BBs oder Cvs am Kartenrand zu jagen), dann stimmt da was nicht.

 

Was ich mir zudem noch einfällt: Vieleicht wäre ein XP/Creds Malus für Leute die im verlierenden Team das Gefecht überleben recht interessant. Einfach um diese Survival > Winning Mentalität vieler Spieler ein wenig zu "Korrigieren"

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Vor 7 Minuten, Enkidu136 sagte:

schon erstaunlich wie innerhalb von wenigen Minuten schon die ersten kriminellen Ideen aufkommen . . .

 

RICHTIGE! Unicum Spieler sind immer gedanklich damit beschäftigt wie sie Ihre Stats verbessern können :Smile_trollface:

  • Funny 1

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2 minutes ago, Gingryu said:

Was ich mir zudem noch einfällt: Vieleicht wäre ein XP/Creds Malus für Leute die im verlierenden Team das Gefecht überleben recht interessant. Einfach um diese Survival > Winning Mentalität vieler Spieler ein wenig zu "Korrigieren"

Also Spieler dafür bestrafen, dass sie nicht dumm in den Gegner yoloen, wenn das Match verloren werden könnte?

Und schöne Grüße an alle CVler.

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Mal nachdenken........

 

Ist die gesamte HP Menge von der Dauer der Gefechte abhängig? 

 

Nein!

 

Müssen also die gesamten HP Werte vernichtet sein bei einem 5 Min. Sieg? 

 

Ja!

 

Wer hat das dann gemacht, wenn Du wenig bis gar nichts vernichtet hast? 

Wo liegt da der Hund begraben? 

 

Fragen über Fragen über..........

 

:Smile_bajan2:

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Vor 6 Minuten, wanninger17 sagte:

Also Spieler dafür bestrafen, dass sie nicht dumm in den Gegner yoloen, wenn das Match verloren werden könnte?

Und schöne Grüße an alle CVler.

Nein. Spieler dafür bestrafen, dass sie nicht alles dafür geben das Gefecht zu gewinnen. Und wenn mit zum Schluss nur ne Yolo-Aktion bleibt hab ich vorher schon was falsch gemacht.

 

Man hat keinen Nutzen davon, am Ende zu überleben, ausser man definiert seine eigenen Fähigkeiten auf Basis seiner Überlebensrate.

 

Für CVs ist das oftmals ein wenig problematisch, da gebe ich Dir recht. Aber auf der anderren Seite haben wir zu viele Leute, die einfach nur überleben wollen und einfach darauf warten, dass Sie gepusht werden um dann vorteilhaft kämpfen zu können. Aber wenn der Gegner die Caps hat, hat er es sich erarbeitet eben nicht pushen zu müssen.

 

Und wenn dann am Schluss die 4-5 Schiffe überleben, wei Sie sich in Richtund Coop zurückgezogen haben wird in Sachen Cash und XP dafür auch das gewinnende Team bestraft, was ja was dafür getan hat um zu gewinnen. Meiner Ansicht nach muss man da was unternehmen um diese Mentalität zu ändern.

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Ich hätte gerne eine besser vergütete XP Vergabe fürs "Spotten"
Manchmal geht man mit 100k Spotting Damage als DD aus dem Gefecht und es ist eher ein Witz was man für diese "team dienliche" Sache bekommt

  • Cool 3

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[PONYS]
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Die Idee eines XP - Gesamtpools, der anteilig an die Spieler ausgeschüttet wird finde ich gar nicht mal so schlecht. 

 

Ich frage mich nur, wie sich dieser zusammensetzen soll und wie stark die Einzelaktionen bewertet werden sollen?

Eine Frage, die sich mir dabei stellen würde wäre z.B.

Wer hat mehr zum Gefecht beigetragen?

Der, der die eigene Basis 20 mal verteidigt hat, oder der, der die gegnerische Basis eroberte?

Oder war es der, der 100k auf eine Kurfürst gemacht hat, oder der, der zwei Zerstörer rausnahm, dafür aber aber nur mit  40 k Schaden nach Hause geht?

 

Ich finde die Gefechtsituationen zu vielfältig und zu komplex, um daraus einen gerechten Schlüssel zur  Verteilung aus einen Gesamt-XP-Pool zu abzuleiten. 

 

Besser fände ich ein System "weg vom Schaden - hin zu XP"

Dabei würden Credits mehr auf Basis der XP berechnet anstatt auf der des angebrachten Schadens.

Im Gegenzug würden dann teamdienliche Werte wie cappen, spotten, tanken oder verteidigen wesentlich stärker berücksichtigt.

 

Dadurch würde jeder, der aktiv was zum Gefecht beigetragen hat, angemessen entlohnt, während die reinen Schadensjäger und Kartenrandsniper eher leer ausgehen würden.

 

Meiner Meinung nach wäre das einfacher und transparenter zu realisieren, als  einen allgemeinen XP -  Pool mit Verteilungsschlüssel zu erstellen, der jede Eventualität abdeckt.

 

Aber im Kern gefällt mir Deine Idee. Das derzeitige System braucht wirklich eine Überarbeitung :-)

  • Cool 1

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Das jetzige System is doch Ok ..... ich meine die Runde hat nur meiner PR weh getan und die vergabe der EXP fand ich relativ gerecht.Die meisten fahren halt nur BB und merken gar nicht das die Klassen die auch spotten sollen genau dafür belohnt wird oder überseh ich was ? Die ganze EXP kann nicht von der Gearing kommen .....

shot-18.04.15_13.18.05-0434.jpg

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Stimmt, WG hat sicher nichts dagegen die XP Ausbeute massiv zu erhöhen. Hat sicher keine Auswirkungen auf ihr Geschäft :Smile_facepalm:

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Beta Tester, Players, In AlfaTesters
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8 minutes ago, Maviba_76 said:

Die Idee eines XP - Gesamtpools, der anteilig an die Spieler ausgeschüttet wird finde ich gar nicht mal so schlecht. 

 

Ich frage mich nur, wie sich dieser zusammensetzen soll und wie stark die Einzelaktionen bewertet werden sollen?

Eine Frage, die sich mir dabei stellen würde wäre z.B.

Wer hat mehr zum Gefecht beigetragen?

Der, der die eigene Basis 20 mal verteidigt hat, oder der, der die gegnerische Basis eroberte?

Oder war es der, der 100k auf eine Kurfürst gemacht hat, oder der, der zwei Zerstörer rausnahm, dafür aber aber nur mit  40 k Schaden nach Hause geht?

 

Ich finde die Gefechtsituationen zu vielfältig und zu komplex, um daraus einen gerechten Schlüssel für Verteilung aus einen Gesamt-XP-Pool zu abzuleiten. 

 

Besser fände ich ein System "weg vom Schaden - hin zu XP"

Dabei würden Credits mehr auf Basis der XP berechnet anstatt auf der des angebrachten Schadens.

Im Gegenzug würden dann teamdienliche Werte wie cappen, spotten, tanken oder verteidigen wesentlich stärker berücksichtigt.

 

Dadurch würde jeder, der aktiv was zum Gefecht beigetragen hat, angemessen entlohnt, während die reinen Schadensjäger und Kartenrandsniper eher leer ausgehen würden.

 

Meiner Meinung nach wäre das einfacher und transparenter zu realisieren, als einen einen Pool mit Verteilungsschlüssel zu erstellen, der jede Eventualität abdeckt.

 

Aber im Kern gefällt mir Deine Idee. Das derzeitige System braucht wirklich eine Überarbeitung :-)

Sehr gute Idee
Fangen wir beim Spotten an und bei dem Poti Damage auf
Allerdings hätte das WG schon in ihre wöchentlichen Aufgaben einfügen können das man eher auf explizite Schiffseigene Dinge eingeht als diese ewige Kill und Damage Geschichte
Das Problem fängt genau dort an eben bei diesen Aufgaben
Die ersten Anfänge sind zwar gemacht das man mit dem neuen Patch eben diese Dinge oben rechts im Gefecht sieht aber es müssten wie gesagt Extra XP für eben "team dienliche" Dinge mehr zum Vorschein kommen
Wenn man als DD mehr XP fürs Spotten bekommt oder den Cap einzunehmen
Wenn man als BB mehr XP für den Poti Damage bekommt als fürs hinten Damage farmen
Wenn man als CA mehr XP bekommt fürs Decappen oder Flieger abschiessen
Wenn man als CV mehr XP bekommt fürs Torp und Schiffe spotten
Dann sind wir auf einem Weg zu einem Team Spiel

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Beta Tester, WoWs Wiki Team
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Vor 43 Minuten, Dagobo sagte:

Müssen also die gesamten HP Werte vernichtet sein bei einem 5 Min. Sieg? 

Nein. Es kommt oft genug vor, dass das eine Team 1 oder 2 DDs rausnimmt, alle 3 Caps holt und die BBs vom Gegner verstecken sich sofort am Kartenrand. Ende nach 5 Minuten, aber die meisten HP sind noch im Spiel.

Solche Runden sind dann auch für die Gewinner extrem traurig, was XP und Credits angeht.

  • Cool 1

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