World of Warships eredita la meccanica dell'avvistamento/mimetizzazione (spotting/concelment) dal fratello maggiore World of Tanks e in generale da giochi tattico/strategici dove bisogna pensarci un attimo prima di rivelare la propria posizione sparando; particolarmente in wows i valori di mimetizzazione sono considerati tra quelli più importanti se non proprio fondamentali per definire il modo con il quale una nave va giocata.   Prima di iniziare a spiegare come in pratica funziona io consiglierei di attivare le seguenti opzioni per la minimappa, cliccando sull'ingranaggio sopra di essa: Rilevamento via Mare Ultima posizione nota   Funzionamento Base della meccanica di gioco   Ogni nave ha un raggio massimo di visione, solitamente più ampio del raggio di tiro, all'interno del quale vedrete ogni cosa che è stata resa visibile da voi o da qualunque alleato, al di fuori di essa non riuscirete a vedere nulla al di fuori dei proiettili che cadono o che vengono sparati, tuttavia potrete comunque seguire le vicende dei vostri alleati e nemici attraverso le informazioni della minimappa (solitamente vi serve sapere se vengono affondate navi, quali siano e più o meno dove) dove verranno segnalati con le loro icone semitrasparenti.  La linea gialla indica il raggio di visuale massimo e infatti conosco solo la posizione generica dei miei alleati al di fuori della mia visuale   Esistono circa 5 metodi per essere avvistati: 2 sono attraverso consumabili ovvero ricerca idro acustica (volgarmente sonar) e il radar, si può essere avvistati da aerei che entrano all'interno del raggio di rilevabilità aerea, da una nave che entra nel nostro raggio di rilevabilità via mare e infine la regola ultima è il rilevamento di prossimità. 1) Rilevabilità via mare Il modo più comune di essere avvistati è quello che una nave sia all'interno del nostro raggio di visibilità via mare, questo valore va tenuto sottocchio nella minimappa  per decidere se lasciare che una nave entri nel raggio e quindi diventare visibili oppure fare dietrofront e rimanere invisibili. Questo valore cambia in base alla situazione della nave, ma la regola base è che con i cannoni a riposo la visibilità è minima mentre è massima dopo aver sparato.  <--------- Questo valore al momento è universale e indica quanto tempo ci vuole prima che la rilevabilità via mare torni da 'Dopo salva batteria principale' a quella a riposo    Durante un'incendio la nostra visibiltà aumenta finché questo non viene spento, e in base alla situazione di solito su una corazzata viene lasciato estinguersi senza dover premere il pulsante delle riparazioni, mentre si consiglia di riparare istantaneamente a quei cacciatorpediniere e  incrociatori che stanno fuggendo non appena sanno che difficilmente verranno incendiati di nuovo subito dopo le riparazioni.   E' buona abitudine quando entrate i partita controllare contro cosa ci si scontra per sapere cosa possiamo avvistare senza rivelarci e chi può fare la stessa cosa a noi, in tabella l'andamento (eccezioni a parte) generale di chi ha il raggio di visibilità minore per nazionalità (oltre al base Cacciatorpediniere < Incrociatore < Corazzata/Portaerei)     Migliore             Peggiore cacciatorpedinieri Giappone USA/(Pan-Asia) Germania URSS         incrociatori Pan-Asia UK Italia Giappone USA Francia Germania URSS corazzate UK Italia USA Giappone Germania       portaerei  Giappone USA                     (belle esperienze)   2) Rilevabilità aerea     Essere rilevati via aria è la versione fastidiosa di quella terrestre, ovvero si è rilevati quando un'aereo entra nel nostro raggio di rilevabilità aerea, solitamente minore di quella sopracitata. Tuttavia può accadere, sopratutto con le corazzate, che si venga rilevati ma non si riesca a vedere l'aereo che trasmette la nostra posizione (anche gli stessi aerei hanno una loro rilevabilità che è qualcosa più di 8 km) oppure che l'aereo ci orbiti tra il raggio di rilevabilità e  il tiro delle nostre contraeree in modo che non possiamo abbatterlo (nell'esempio  l'aereo che mi avvista può stare tranquillamente tra i 4 e i 10.3 km da me e io non posso farci nulla).     Sparare ad un aereo comporta l'essere visibili fino a quando o questo sara morto o fino a che noi decidiamo di smettere di sparare con le antiaeree premendo P sulla tastiera. Disattivare le contraeree è abbastanza inutile per una corazzata, situazionale per gli incrociatori mentre i cacciatorpediniere dovrebbero iniziare la partita con le contraeree disattivate e usarle solo a proprio rischio e pericolo       Ad esempio Gearing potrebbe sparare ad aerei fino a 6 km ma cosi porterebbe il raggio da 3,5 km a 6 km e solitamente un cacciatorpediniere vuole rimanere il più nascosto possibile                                        3) Radar Al momento in gioco sono presenti tre linee di incrociatori e una di cacciatorpediniere che possono montare il consumabile Radar a partire dal tier VIII, le eccezioni sono quattro: Atlanta, Belfast e Indianeapolis sono incrociatori di tier VII che hanno Radar e poi c'è la Missouri che nonostante sia una corazzata lo monta lo stesso (nonostante solo perchè sarebbe un consumabile riservato agli incrociatori mentre storicamente lo avrebbero/ avrebbero avuto un sacco di altre navi). Il radar è il modo più semplice per tenere avvistate tutte le navi che per un motivo o per un'altro si trovino all'interno della portata del consumabile ma non riusciamo comunque a vederle. Il radar funziona attraverso isole, cortine di fumo e tifoni. Generalmente si usa per individuare le cacciatorpediniere  oppure per stanare una cortina di fumo.  La portata e la durata del radar varia da nave a nave precisamente in questo modo,  comunque la regola generale è  - USA/UK: portata intorno ai 9 km e durata intorno ai 35/50 sec -URSS: portata intorno agli 11 km e durata intorno ai 20/35 sec -cacciatorpediniere Pan-Asia: 7,5 km per 15/20 sec Mentre la portata varia solo all'alzarsi del tier, la durata può essere estesa del 40% con il potenziamento speciale   che al momento può essere trovato nei supercontainer oppure raggiungendo i primi gradi nelle partite classificate. Questo è uno strumento di squadra: chiedete se vi serve e attivatelo se vi viene chiesto, appena un radar sarà attivo il caccia avvistato tende a scappare e a lasciarvi il punto di cattura che stava contestando) 4)Sonar Ha la stessa funzione del radar ma dura più a lungo e ha un raggio decisamente minore oltre che avvistare meglio i siluri. Il sonar è molto più comune del radar in quanto la quasi totalità degli incrociatori può scegliere di equipaggiarlo, ad essi si aggiungono i caccia e le corazzate tedesche a partire del tier VI e VIII rispettivamente.  Anche per questo consumabile la portata aumenta col tier (il sonar tedesco ha portata migliore) ma può essere esteso del 20% con il potenziamento speciale  trovabile nello stesso modo di quello per il radar. Questo strumento è leggermente più personale e sta a voi decidere se caricare una cortina fumogena con il sonar attivo sia per individuare la nave che si nasconde sia per vedere in anticipo i siluri che vi indirizza 5)Individuazione di prossimità Una nave con tutti i suoi rumori non potrebbe rimanere invisibile per sembre no? Infatti se vi avvicinate abbastanza ovvero 2 km la nave diverrà sicuramente visibile , anche se tra voi  e l'altra imbarcazione ci fossero 2 km di roccia.   Questo valore è fisso a 2 km per tutti quindi ci si vede reciprocamente allo stesso tempo, a meno che non si monti il potenziamento  Acquisizione Bersaglio (per piacere non fatelo non ne vale la pena) che porta quel valore da 2 km a 3 km.   Migliorare il proprio mimetismo   Praticamente tutti migliorano questo parametro come prima cosa, essere da meno significa lasciare che ciò che potrebbe essere un nostro parigrado decida come ingaggiarci a suo favore e solitamente la cosa finisce male a noi. Il valore di visibilità può essere abbassato in 3 modi: mimetiche per le navi, abilità del capitano e potenziamenti per la nave.   Le mimetiche:  possiamo verniciare la nostra nave nei modi più bizzarri ma l'importante è cosa comporta l'avere la mimetica ovvero il - 3% alla rivelabilità  essenziale per le cacciatorpediniere che basano la loro sopravvivenza su poche centinaia di metri sul valore contro i pariclasse avversari, mentre sugli incrociatori e sulle corazzate è solo un extra che non si nota più di tanto. Le abilità del capitano:                -  Esperto di Occultamento è l'abilità del capitano di livello 4 che diminuisce il valore della rilevabilità in base alla classe della nave del nostro capitano             Cacciatorpediniere -10% Incrociatore -12% -10% Corazzata -14%-10% Portaerei -16%-10%                                              Questa abilità è indispensabile per tutte le classi, sopratutto per i cacciatorpediniere in modo che possano silurare una nave senza essere visti                   - Bersaglio prioritario è l'abilità di livello 1 che fornisce informazioni sul numero di nemici che al momento stanno puntando i loro cannoni principali su di noi mentre siamo visibili. Tuttavia non include nel numero chi ci sta puntando con i                 siluri, quindi prestate attenzione se il numero diminuisce  e aumenta nel giro di secondi, potrebbero essere stati lanciati siluri per voi.                 - Localizzazione Radio è una abilità di livello 4 che vi indica la posizione generale del nemico più vicino, quest'ultimo saprà di essere stato localizzato ma non da chi. L'indicazione e data dagli archetti bianchi intorno al proprio mirino             3.Potenziamenti della nave: L'unico potenziamento che riguarda la rilevabilità è  Sistema di Mimetizzazione che diminuisce del 10% il valore, oltre a peggiorare la dispersione dei colpi avversari; è disponibile solo dal tier VIII in sù.   Caso Raro: IL TIFONE Casualmente durante la partita potrebbe verificarsi un tifone con tanto di avviso e timer, una volta arrivato questo modificherà man mano il raggio di visione di tutte le navi in partita fino ad arrivare al minimo di 8 km, e quindi è come se la rilevabilità di chiunque la avesse superiore a 8 km venisse portata a quel valore, e ciò favorisce molto le corazzate negli scontri contro incrociatori e non cambia molto per le cacciatorpediniere.     Tuttavia un'espediente un po' nascosto è riservato a chi ha a disposizione il Radar, infatti questo permette, se attivato, di poter vedere e sparare a tutto ciò che si trova tra gli 8 km e la portata del radar senza essere avvistati.