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AmiralPotato

Aidez une pov' patate a se bagarrer en BB

10 comments in this topic

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Salut tout le monde,

 

Decouverte du jeu en janvier, j'aime bien :-)

J'apprecie les differents styles de jeu, et la je cherche des conseils pour jouer BB. Plus precisement, BB au contact.

L'avis general semble etre que ce n'est pas optimal (et c'est bien dommage), donc l'idee c'est de voir comment le faire sans etre trop un boulet :D

En farfouillant un peu on trouve des infos dans divers posts, mais c'est pas mal fragmente, et pas toujours a jour.

Donc j'essaie de recapituler tout ca.

 

Pour commencer, je cherche plutot des conseils a bas/moyen tier (genre 7 max).

- choix des bateaux (la ligne allemande par exemple semble bien appreciee pour ca)

- choix des upgrades

- choix des capitaines

- tactiques

 

Voila voila, hesitez pas a repartir des basiques, ca sera toujours utile  :-)

Merci,

Patate

 

 

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Salut ,oui en effet les cuirassés allemands semble indiqué pour être les meilleurs à courte portée mais attention à ne pas être trop proche non plus ,il faut rester à une portée optimale .

Cependant les bbs allemands ont pas mal de défauts comparé aux autres bbs ,je t'invite à consulter le wiki et/ou les pages dédiées sur le forum mais également des vidéos pour t'aider a les comprendre ^^

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Voilà un bon guide sur les cuirassés

 

Après vient l’expérience, n'ai pas peur de tenter des actions pour voir ce que cela fait. Et aussi, prend un peu de temps après chaque bataille pour réfléchir à ce que tu pense avoir mal fait.

 

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Le BB de contact n'existe pas. Vouloir utiliser ses secondaires (ou ses torpilles) pour l'offensive résulte généralement en une mort peu honorable.

Car je suppose que tu penses aux secondaires en parlant de BB de contact, car pour moi, le Montana, qui n'est pas réputé pour ses secondaires, est bien meilleur brawler que n'importe quelle autre nation.

 

Mais soit, dans le cas des secondaires, tu vas trouver 3 lignes. Ces navires ne doivent pas obligatoirement être build en secondaires mais en ont la possibilité  :

- Cuirassés allemands à partir du T8 : de nombreuses batteries de secondaires placées principalement sur le flanc des navires. Il faut donc se mettre en danger pour les utiliser de façon optimale. Bénéficie aussi d'une pénétration augmentée sur ses batteries de secondaires en 150mm.

- Cuirassés FR à partir du T8 : moins de batteries que les allemands mais les secondaires de gros calibre placées en tourelles. Bénéficie de la plus grande portée du jeu des secondaires au T10.

- Cuirassés japonais à partir du T9 : Particularité d'avoir des batteries secondaires de 155mm à l'AP en tourelle, de nombreuses batteries de 127mm de flanc mais souffre d'une portée moins importante.

En dessous, les BB n'ont tout simplement pas la portée suffisante pour être efficace avec leurs secondaires, ce qui fait que les builds AA et survie sont bien plus utiles.

 

Pour ce qui est des modules, il y en a 3 qui profitent aux secondaires (4 avec le système de visée mais vu qu'il partage le même slot que batterie secondaire modification 2, il n'est pas à prendre) :

- (slot 1) Modification armement auxiliaires 1 : augmente la durabilité des secondaires 

- (slot 3 - T5+) Modification batterie secondaires 2 : augmente la portée et la précision des secondaires

- (slot 6 - T9+) Modification batterie secondaires 3 : augmente la cadence de tir des secondaires

 

Pour ce qui est skills, ils sont au nombre de 6 :

- Rush d'adrénaline (2 points) : Augmente la cadence de rechargement des secondaires en fonction des pdv perdus

- Entrainement de base aux tirs (3 points) : Augmente la cadence de tir des secondaires

- Expert en démolition (3 points) : Augmente la probabilité de mettre en feu un adversaires avec les secondaires à la HE

- Entrainement avancé aux tirs (4 points) : Augmente la portée de tir des secondaires 

- Contrôle de tir manuel pour les secondaires (4 points) : Les secondaires ne tirent plus que sur la cible désignée mais gagnent grandement en précision

- Amorce à inertie pour les obus HE (4 points) : augmente la pénétration des obus HE des secondaires

 

Petit comparatif des navires pour toi :

 

Navire Calibre Protée max
Bismarck

16X105mm HE

12X150mm HE

11,3 km
Der Grobe

16X105mm HE

12X150mm HE

11,5 km
Kurfurst

20X128mm HE

8X150mm HE

11,6 km
Richelieu

12X100mm HE

9X152mm HE

10,6 km
Alsace

24X100mm HE

9X152mm HE

11,3 km
Republique

16X127mm HE

9X152mm HE

12,1 km
Izumo

24X127mm HE

3X155mm AP

10,6 km
Yamato

24X127mm HE

6X155mm AP

10,6 km

 

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Merci pour le message tres detaille !

 

J'entends 'contact' au sens large, c'est a dire engager des adversaires a moins d'une douzaine, voire demi-douzaine de km.

J'avoue que c'est clairement un choix base sur la preference personnelle et non sur l'efficacite.

 

Ceci pose naturellement la question des secondaires, qui semblent effectivement assez marginaux au total.

Je joue essentiellement tier 5-6, et les secondaires font royalement quelques milliers de degats, donc pas grand chose compare aux principaux.

Il y a probablement (enfin j'espere !) un effet plus difficile a quantifier: de bons secondaires peuvent decourager des destroyers pas trop motives, donc moins de torpilles ?

Un peu comme de bons antiaeriens vont dissuader les bombardiers (ca par contre ca doit fonctionner relativement bien).

 

Du coup j'oriente sur des configurations secondaires / AA, sachant qu'avant le tier 7 de toute facon le secondaires manuel a l'air assez peu interessant.

1) Maintenance (meme si cela n'affecte pas les secondaires/AA semble-t-il) 

2) Adrenaline

3) Entrainement tir

4) Entrainement tir avance

J'hesite sur cible prioritaire et alerte au rang 1, mais c'est assez rare de se faire tirer dessus par surprise, et on esquive pas tant que ca.

Dans quelques duels rapproches les tourelles avaient du mal a suivre, donc peut-etre la competence rang 2 ('expert marksman')

C'est vrai que demolition, IFHE et secondaires manuels ca fait tres cher pour assez peu.

Je prendrai sans doute un peu de defense a la place, par exemple les deux bonus de temps de recharge au rang 2 (la prevention incendie au 4 a l'air un peu chere)

 

J'ai pris les auxiliaires en slot 1, les batteries principales ont l'air de tenir assez bien le coup (maintenance doit aider un peu).

Secondaires en slot3 (AA pour dunkerque mais je changerai peut-etre)

Reparations en 2 et gouvernail en 4, la suite je n'y ai pas encore droit :D

 

Pour le moment ca fonctionne a peu pres sur les lignes allemandes et francaises (sauf le pauvre petit Bretagne qui est parti a la ferraile), et le Kongo. Fuso est le prochain dans la file :p

J'ai mis de cote les ligne US et UK qui n'avaient pas l'air adaptees a ce style de jeu. A revoir plus tard pour les tier superieurs peut-etre.

 

Recemment eu ma partie la plus ridicule avec le Lyon, que j'ai reussi a ensabler parfaitement en travers entre 2 iles, potato style :D

La suite fut courte...

 

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Weekend Tester
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C'est sympa AmiralPotato de nous laisser un autre message pour voir ta progression un mois après la création de ce post. Pour une spécialisation "secondaires" ou "AA", les avis des joueurs vont se contredire. A haut niveau, on rencontre peu de porte avions, donc une spécialisation "AA" sera efficace de temps en temps. Par exemple, les compétences des commandants des BB américains seront plus orientés vers la défense passive et la maintenance (lutte contre incendies,...)

 

Concernant les compétences du commandant :

- Démolition et IFHE sont peu utilisé sur les cuirassés, surtout IFHE, que l'on va utiliser plutôt sur des CL pour booster la pénétration des obus HE.

- secondaire manuels ne sont pas viable les sur les BB américains, ils ont surtout une batterie secondaire plus orienté AA (127 mm sur le North Carolina et les précédents). Tout comme les BB anglais. Par contre sur les BB japonais, allemands c'est du faisable. Pour les BB français , leur calibre de  100 mm  (sur le Lyon ) me semble juste...

 

Alors la différence entre "cible prioritaire" et "alerte".

"Cible prioritaire" permet de savoir combien de joueurs te visent et donc de déclencher dès maintenant des tentatives d'esquives. le BB étant lent à la manœuvre, c'est toujours bien de commencer tôt. De plus, cela permet de savoir si quelqu'un te vise (et quand il a tiré ses torpilles), par exemple un DD dans sa smoke, invisible. Pour moi, c'est juste indispensable en BB.

La compétence "alerte" t'avertit que des obus arrivent sur toi (dans un délai de 6 sec je crois). Pour ma part, ce délai me semble un peu trop court pour pouvoir esquiver en toute tranquillité en BB. Mais pour les autres classes de navire, pourquoi pas.

 

Comme tu as deviné, la compétence "expert marksman" est aussi indispensable pour les BB. Les tourelles des BB anglais et français tournent à presque 1 mn pour faire un 180.  Pour ma part, je met cette compétence à tous les BB et même à certains croiseurs lourds.

 

Concernant les slots des navires, il y en a un que je trouve indispensable. Le premier à 125.000 crédit (je ne me rappelle plus le nom exact) qui permet de baisser de 70 % les risques d'explosion. Je l'ai mis sur tous mes navires.

 

Par exemple (mais cela ne veut pas dire que c'est gravé dans le marbre ), je te donne mon buid de compétence d'un capitaine de BB à 10 points :

En compétence 1, cible prioritaire

En compétence 2, expert marksman

En 3, surintendant (pour le heal supplémentaire)

En 4, Concealement Expert (ou dissimulation càd - 14 % de portée de détection pour un BB).

 

Après on peut aller vers un Adrenalise rush (très utile), un double chasseur, ...

 

Sinon tu peux faire un appel au Senseï Malimoo, un expert en BB...

 

Bon jeu.

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Il y a 6 heures, AmiralPotato a dit :

Du coup j'oriente sur des configurations secondaires / AA, sachant qu'avant le tier 7 de toute facon le secondaires manuel a l'air assez peu interessant.

1) Maintenance (meme si cela n'affecte pas les secondaires/AA semble-t-il) 

2) Adrenaline

3) Entrainement tir

4) Entrainement tir avance

 

PM te sert à mettre le module qui protège tes secondaires sans trop faire sauter les tourelles justement.

 

Pour les quatre point prend les secondaires manuelles avant. Ca ne sert à rien de tirer à 10 bornes si c'est pour ne rien toucher.

 

Je sortirai le gouvernail pour réduire la durée des incendies.

 

IJN secondaire est une mauvaise idée. Déjà c'est trop près pour al zone de confort de ses navire et en plus ils tirent pas mal d'AP peu efficace.

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Plouf plouf

 

La patate continue tranquillement son bonhomme de chemin :D

 

En effet, l'ensemble PM+aux  mod fonctionne assez bien. J'ai l'impression de garder assez bien les AA/sec, et les tourelles principales ne sautent pratiquement jamais.

J'ai aussi envoye les japonais a la ferraille, actuellement il ne reste plus que les allemands, et quelques francais (par contre j'ai du mal avec la configuration 2-tourelles du Dunkerque et Richelieu)

Les incendies sont effectivement un souci, mais je trouve qu'avec le gouvernail on evite assez bien les torpilles. Les drapeaux 5% DCP et 15% (?) incendie compensent un peu.

Je joue essentiellement en div avec un CV actuellement, donc j'ai un peu reoriente AA. Sur les parties a 4 CV le ciel est parfois bien rempli :p

 

 

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d'facon j'dirais qu'il n'y a que pour un ou deux navires pour qui être spé secondaire aurait un sens

 

Le GK , full modules, full compétences y compris IFHE (mais c'est un choix de gameplay), la plupart des joueurs vont privilégiés un build survie

 

Le Répu , mais çà fait cher en points compétences pour mettre des feux à partir de 12km...

 

Peut être le Yama mais j'ai un gros doute...

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22 minutes ago, NoSkill_All_Luck said:

d'facon j'dirais qu'il n'y a que pour un ou deux navires pour qui être spé secondaire aurait un sens

 

Le GK , full modules, full compétence y compris IFHE (mais c'est un choix de gameplay), la plupart des joueurs vont privilégiés un build survie

 

Le Répu , mais çà fait cher en points compétences pour mettre des feux à partir de 12km...

 

Peut être le Yama mais j'ai un gros doute...

Nan, pas Yamato.

 

C'était peut être un build intéressant il y a 2 ans avant la mise à jour de la normalisation, le changement des améliorations, l'abaissement de la citadelle du Montana (complètement stupide ce buff), l'ajout de 3 lignes de BB TX tous plus compétents au CaC et l'amélioration générale des croiseurs. En bref, la méta ne convient plus.

 

Ce qu'il faut pour Yamato c'est un build survie tanking avec amélioration du reload et de la précision des 460.

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