Jump to content
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
Dark_Havoc

Torpeda torpedę torpedą torpeduje - czyli jak torpedować. Część 2 - YOLO i do przodu!

6 comments in this topic

Recommended Posts

[TF16]
Community Contributor
3,932 posts
8,935 battles

Część 2

YOLO i do przodu

1. Jak to tak – nie można strzelać z niewidziałki?

Cześć okrętów w grze ma zasięg wykrycia większy niż zasięg torped. Z tej przykrej przyczyny nie da się zastosować pierwszej części poradnika:

 

Oznacza to, że przeciwnik MOŻE nas zobaczyć ZANIM wystrzelimy torpedy. Jeśli jesteśmy widoczni to możemy zostać ostrzelani, a warunek zaskoczenia może być niespełniony. Jednak jest kilka sposobów na oddanie celnego strzału.

2. Tak sobie strzelę – a może trafi?

Metoda ta oparta jest na założeniu, że przeciwnik kompletnie nie zna się na grze. W praktycy można ją stosować na niskich tierach, na wysokich większość graczy wie, że jak w pobliżu WIDAĆ niszczyciel to on może wystrzelić torpedy. W tym przypadku postępujemy podobnie jak w części pierwszej – staramy się ustawić wobec pancernika tak by torpedy trafiły w niego pod kątem 90 stopni. Problemem jest to, że zostaniemy wykryci. Jeśli na mapie będziemy jedynym wykrytym okrętem lub wróg nie będzie miał innych celów – nasz strzał będzie zmarnowany. Można go stosować wtedy, gdy wróg jest zajęty dość mocno wymianą ognia z innymi naszymi okrętami. Dobrze być wtedy nie na linii ognia. Przyklejony do lornetki kierowca wrogiej maszyny może po prostu nie zauważyć, że nas widać i otrzymać pakiet.
Skuteczność tej metody jest niska.

3. Ciuciubabka – czyli jak zrobić z wyspy sojusznika.

W tej metodzie ważne jest wykorzystanie naturalnych przeszkód jakim na większości map są wyspy. Metoda musi być oparta na niezauważonym podejściu do wyspy, wypłynięciu zza niej i oddaniu salwy w pobliski okręt. Jeśli mamy sojuszników i oni wyświetlają okręt to można nawet oddać strzał tak by nie zostać wyświetlonym:

Spoiler

5abf8b688f128_zzawyspy.thumb.jpg.15cf9e556abe074bd98764254b52a999.jpg



Można zrobić to na dwa sposoby – odpowiednie ustawiając się tak, by zaraz po wystrzeleniu torped wrócić za wyspę – trudniejsze do wykonania, ale szansa na trafienie jest wyższa. Drugim rozwiązaniem jest zastosowanie zasłony dymnej. Niestety w tym przypadku ogarnięty gracz wie, że jak mu się tuż za wyspą pojawia dym – znaczy tam ktoś jest. I właściwie może domyślić się, że nadpłyną stamtąd rybki.
Warunkiem dobrego wykonania tego manewru jest też wykrycie wroga. Choć jeżeli mamy doświadczenie w grze to możemy puścić torpedy mniej więcej w kierunku wrogiej jednostki – to jednak wymaga doświadczenia i dozy szczęścia.


Jeżeli wróg wie, że jesteśmy za wyspą lub nie mamy wysp w pobliżu nie zostanie nic innego jak:

 

4. YOLO – czyli całą na przód!

Metoda niezwykle skuteczna przeciw odpowiednim celom i ogromnie stresująca dla przeciwnika. Wymaga od kierowcy DDka nerwów ze stali.

 

a) dobór celu – cel powinien być mało zwrotny i wolniejszy niż nasz niszczyciel. Polecam amerykańskie BBki do 8 tieru – z ich zawrotnymi 20+ węzłów są idealnymi celami na takie ataki.


b) dobór pozycji – cel powinien być ustawiony dziobem w naszym kierunku. W dodatku powinien być osamotniony. Jeśli w danym miejscu mapy jest więcej wrogich okrętów to atak po otwartej przestrzeni jest prawie niemożliwy do wykonania

Jeżeli okręt jest burtą lub co gorsza rufą w naszym kierunku może się okazać, że wróg nas zatopi nim dopłyniemy na zasięg torped, nie wspominając o tym, że musimy się jeszcze obrócić, a torpedy dopłynąć. Lepiej nawet nie próbować

 

c) ilość HP – aby skutecznie zatopić wrogi pancernik MUSIMY mieć jak najwięcej punktów życia. Atak z minimalną ilość HP kończy się prawie ZAWSZE naszym zatopieniem nim wejdziemy w zasięg torpedowania.


d) dobór kursu – w momencie wejścia w zasięg wykrycia powinniśmy mieć jak największą prędkość – najlepiej podniesioną doładowaniem. Wróg też powinien współpracować prąc w naszym kierunku pełną mocą maszyn. Staramy się nie płynąć WPROST na wroga. Jeśli obierzemy kurs idealnie na przeciwnika to łatwo mu będzie trafić, nawet gdy będziemy próbować manewrować to pocisku lecące w nasz dziób trafią w naszą rufę – i po zabawie.
Najlepiej płynąć kursem przed dziób wrogiego pancernika 10-20stopni wychyleni w bok. Pomóc może celownik torpedowy - on wskazuje miejsce w które powinniśmy zmierzać. Po pierwsze by dobrze wypuścić rybki POWINNIŚMY być przed dziobem płynącego do przodu pancernika, a po drugie strzelanie w lekko skątowany niszczyciel jest utrudnione. Po trzecie na średnich i małych odległościach salwa pancernika bywa mocno skupiona i wystarczy w momencie wystrzału wroga zmienić kurs na idealnie prostopadły do lotu pocisków i większość śmiercionośnych ładunków po prostu przeleci obok. Potem wracamy na kurs nie co odchylony. Rysunek poglądowy:

Spoiler

yolo.thumb.jpg.a029efc7d1933ab9f0eb08cfbb56abdc.jpg



e) ATAK

Ten typ ataku uda się właściwie tylko raz, może dwa na całą bitwę – jeżeli przeżyjemy to będziemy tak uszkodzeni, że powtórzenie manewru będzie trudne.
W celu skutecznego zatopienia przeciwnika powinniśmy podejść na minimalną odległość. Rzucanie torped z kilku kilometrów, gdy przeciwnik jest nas świadomy i przeciwdziała naszym akcjom- to właściwie strata niszczyciela jak i torped. Wyjątek: przeciwnik nas nie zauważył i ma nas głęboko w nosie – wtedy korzystamy z 2. I liczymy, że dowódca wrogiego okrętu jest leniem intelektualnym i ma w nosie jakieś tam niszczyciele.
Zatem staramy się wejść w zwarcie. Większość pancerników ma długi czas obrotu wież. Jeśli będziemy kilkaset metrów od niego możemy zacząć obracać się burtą. Wcześniej może się to skończyć zatopieniem, gdyż pojedyncza celna salwa może zatopić niszczyciel. Obracając się burtą dajecie wrogowi szansę na wrzucenie całej salwy za pełną ilość HP.
Idealnym rozwiązaniem jest zrzucenie torped tuż koło burty. Dobrze wtedy rzucić torpedy tak by trafiły różne sekcje – od dziobu do rufy. W przypadku jednej wyrzutni przestawiamy się w tryb zrzutu szerokiego, w przypadku kilku wyrzutni – strzelamy z sekundowym opóźnieniem. Jeśli tego nie zrobimy to wroga może uratować saturacja uszkodzeń.


Jeżeli uda nam się podejść tak blisko BBczka – to już jest po zabawie – ich obrót wież jest tak wolny że możemy często kręcić się wokół, a on będzie miał ułamki sekund na reakcje.

5. Podsumowanie.

Ataki z minimalnej odległości przy odrobinie szczęścia i braku właściwej reakcji kierowcy BBka oznaczają zwykle szybkie zejście przeciwnika. Ważnym jest posiadanie na pokładzie flagi Juliet Charlie – dzięki temu nie zejdziemy od jednego zbłąkanego pocisku. Jeśli jednak dostaniemy detonację – w pakiecie WG poratuje nas 10 flagami byśmy mieli szansę przeżyć następnym razem.
Jeżeli wróg aktywnie przeciwdziała – czyli odwraca się do nas rufą – warto odpuścić taki atak, przejść w tryb kanonierki i nękać przeciwnika. Nawet jak go nie uszkodzimy poważnie to zmusimy go do dzielenia się uwagą między nami, a naszymi sojusznikami. Wystarczy wykorzystać na swoją korzyść przeładowanie dział pancernika i czas obrotu wieżami. Zwykle pancernik jest zdolny do strzału mniej więcej co 30 sekund. Wystarczy poczekać na wystrzał – 2 salwy w kierunku wroga i znikamy po 20 sekundach od ostatniego strzału. Zanim BBek przeładuje i skieruje na nas działa – już nas nie ma. I tak do skutku.
Zawsze pamiętajcie: okręt zatopiony – to brak zagrożenia. Okręt na 1HP – to ciągle potencjalne zagrożenia, na które trzeba zwracać uwagę.


Powodzenia w grze!

P.S. Wszelkie uwagi i sugestie - także te wytykające błędy - bardzo mile widziane!

 

 


 

 

  • Cool 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
[B-EYE]
Players
651 posts
7,461 battles
1 hour ago, Dark_Havoc said:

Obracając się burtą dajecie wrogowi szansę na wrzucenie całej salwy za pełną ilość HP.

I to jest właśnie kłopotliwe zagadnienie. Bo owszem obracając niszczyciel burtą do pancernika pokazujemy większy cel i możemy wyłapać więcej trafień (które najczęściej będą overpenami). Z kolei pokazując rufę lub dziób stwarzamy szansę na uzbrojenie zapalnika pocisku AP z BBka i wtedy nawet gdy trafią pojedyncze pociski, to wciąż zaboli mocno dzięki pełnym penetracjom.
I co tu wybrać?:Smile_hiding:

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,932 posts
8,935 battles
11 minutes ago, demencjusz said:

I to jest właśnie kłopotliwe zagadnienie. Bo owszem obracając niszczyciel burtą do pancernika pokazujemy większy cel i możemy wyłapać więcej trafień (które najczęściej będą overpenami). Z kolei pokazując rufę lub dziób stwarzamy szansę na uzbrojenie zapalnika pocisku AP z BBka i wtedy nawet gdy trafią pojedyncze pociski, to wciąż zaboli mocno dzięki pełnym penetracjom.
I co tu wybrać?:Smile_hiding:

Co łatwiej trafić: cel szerokości 10 metrów czy długości 100m? Dla mnie oczywistym jest że ryzykowanie dostania pełnej penetracji 1 pociskiem zamiast 4 w burtę. Zresztą od aktualizjacji 7.0 nie liczy się kąt więc w dziób i burtę wchodzi za tyle samo.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
108 posts
2,872 battles

Ciekawy poradnik ale pominąłeś jedną istotną kwestię: artylerię dodatkową BB, której w wielu przypadkach pominąć nie można.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,932 posts
8,935 battles
38 minutes ago, SkaranieBoskie said:

Ciekawy poradnik ale pominąłeś jedną istotną kwestię: artylerię dodatkową BB, której w wielu przypadkach pominąć nie można.

Szczerze mówiąc kwestia ataków na wyższych tierach jest problematyczna: po pierwsze duża ilość radarów i sonarów utrudnia atak z zaskoczenia, po drugie gracze są bardziej ograni i trudniej ich zaskoczyć. Z drugiej strony ataki tego typu zwykle opłacają się pod koniec gry - a wtedy bardzo często okręty mają zniszczoną artylerię pomocniczą.
Osobiście zalecam omijanie niemieckich BBczków szerokim łukiem. Podobnie z FR BB.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
108 posts
2,872 battles
58 minutes ago, Dark_Havoc said:

Podobnie z FR BB.

Tak, z tym mam pewne doświadczenie: raz mój Richelieu bez "perków" i modułów na pomocniczą zjechał do zera DD-ka (miał ponad połowę HP) właśnie z artylerii pomocniczej; DD ten wyskoczył zza wyspy tak ostro, że prawie wpadł na mnie ale już nie zdążył uciec ani obłożyć mnie rybkami. W kilknaście sekund miał uszkodzoną wyrzutnię torped, stracił artylerię i układ napędowy. Przypuszczam, że jakby wpadł pod Bismarcka to zszedłby jeszcze szybciej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×