Jump to content
Sign in to follow this  
You need to play a total of 50 battles to post in this section.

12 comments in this topic

Recommended Posts

[TF16]
Moderator
4,184 posts
10,550 battles

Moduły

 

Wows_icon_modernization_PCM030_MainWeapon_Mod_I.png

Moduły w World of Warships są elementem określającym stan i charakterystykę najważniejszych elementów okrętu: kadłuba, napędu, układu sterowania, dział przeciwlotniczych, wyrzutni torpedowych, dział baterii głównej i pomocniczej.
Istnieją 3 stany modułów: działający, uszkodzony i zniszczony.
a) działający – określa normalny stan działania
b) uszkodzony – moduł przestaje działać prawidłowo do czasu jego naprawy
c) zniszczony – moduł nie działa i NIE MOŻNA go naprawić

Każdy moduł na okręcie ma swoją pulę punktów życia ( lub z ang. HP – hit points). Przy każdym trafieniu przez wroga gra oblicza prawdopodobieństwo uszkodzenia modułu. Każde uszkodzenie danego modułu prowadzi do obniżenia jego puli punktów życia. Jeżeli punkty życia osiągną poziom zero moduł zostanie zniszczony.

 

Rodzaje modułów

Kadłub

Module_wows_hull.png

Kadłub reprezentuje wytrzymałość okrętu i określa ilość punktów życia. Każdy kadłub ma przypisane różne parametry: ilość dział przeciwlotniczych i artylerii pomocniczej oraz skuteczność działania steru (czas przestawiania). W przypadku uszkodzenia kadłub traci swoją pulę życia. Jeśli ilość punktów życia spadnie do zera – okręt tonie.

 

Napęd

Module_wows_engine.png

Napęd porusza okrętem, a jego skuteczność określana jest w koniach mechanicznych – KM (lub z ang. HP - horsepower). Niektóre okręty mają możliwość ulepszenia napędu – większa ilość KM pozwala na szybsze przyspieszanie i zwalnianie.
Silniek nie może zostać ZNISZCZONY. Trafienie krytyczne w silnik czasowo go unieruchamia co powoduje, że okręt zaczyna zwalniać i może płynąć z 1/4 prędkości maksymalnej. Jednocześnie okręt dużo wolniej przyspiesza i zwalnia.
UWAGA praktyczna: okręt z uszkodzonym silnikiem dużo wolniej zwalnia i przez to może nie zdążyć się zatrzymać w przypadku stawiania zasłony dymnej.

 

Istnieje kilka sposobów na utrzymanie napędu na chodzie.
a) umiejętność dowódcy „Ostatni bastion” (2 perk) - zmniejsza redukcję prędkości i przyspieszenia w wypadku uszkodzenia z 1/4 do 3/4.

b) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%

c) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” - zwiększa ona tempo napraw o 15%
d) Modyfikacja 1 napędu (slot 2) – zmniejsza ryzyko uszkodzenia silnika o 20% jednocześnie zwiększając szybkość naprawy o 20%

 

Układ sterowania

 

Na rufie każdego okrętu znajduje się moduł układu sterowania, który odpowiada za możliwość przestawiania steru. Moduł ten nie może zostać ZNISZCZONY. Krytyczne uszkodzenia tego modułu powoduje zacięcie się steru w pozycji, w której był w momencie trafienia. Nie można zmienić jego pozycji do czasu jego naprawy.

 

Można poprawić działanie układu sterowania następująco:
a) umiejętność dowódcy „Ostatni bastion” (2 perk) - sterownia nadal będzie możliwe, ale ster będzie przestawiał się wolniej o 50%

b) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%

c) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” (3 perk) - zwiększa ona tempo napraw o 15%

d) modyfikacja 1 układu sterowania (slot 2) – zmniejsza ryzyko uszkodzenia steru o 20% jednocześnie zwiększając szybkość naprawy o 20%
e) modyfikacja 3 układu sterowania – zwiększa czas naprawy modułu o 80% i zwiększa szybkość przestawiania steru o 40%

 

Magazyn amunicji

W głębi okrętu, zwykle pod wieżami baterii głównej, znajdują się magazyny amunicji. Moduł ten nie może zostać USZKODZONY, a tylko ZNISZCZONY. W przypadku jego zniszczenia następuje detonacja – okręt traci całą pulę punktów życia i natychmiast tonie.

Zniszczenie magazynu można zredukować stosując:
a) modyfikację magazynu 1 (slot 1) – zmniejsza ona szansę na detonację o 70%
b) flagę Juliet Charlie – zmniejsza ona szansę na detonację o 100%

 

Więcej o mechanice detonacji tutaj

 

Działa baterii głównej

Module_wows_artillery.png

Działa baterii głównej są kontrolowane przez gracza. Są one główną bronią krążowników i pancerników w grze . Moduł ten może być zarówno USZKODZONY jak i ZNISZCZONY. W obu przypadkach działa nie strzelają. W przypadku uszkodzenia działa naprawią się po pewnym czasie, w drugim przypadku do końca gry nie możemy korzystać z danej wieży.

 

Aby zapobiec takiemu zdarzeniu można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia

modułu o 30%
b) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” (3 perk) - zwiększa ona tempo napraw o 15%

c) modyfikacja głównego uzbrojenia 1 (slot 1) – zmniejsza ona ryzyko uszkodzenia dział o 20%, zwiększa pulę punktów życia baterii o 50% (mniejsza szansa na zniszczenie) i przyspiesza czas napraw dział baterii głównej o 20%.
 

Układ kontroli ognia

Module_wows_suo.png

Układ kontroli ognia określi maksymalny zasięg dział baterii głównej. Ulepszenie tego modułu w większości przypadków zwiększa ten zasięg o 10%. Moduł ten NIE MOŻE BYĆ ZNISZCZONY LUB USZKODZONY.

Działa przeciwlotnicze

Działa przeciwlotnicze służą do obrony przed wrogimi samolotami. Nie są one starowane przez gracza. Automatycznie strzelają do każdego wrogiego samolotu znajdującego się w jego zasięgu.
Działa przeciwlotnicze ulegają wyłącznie ZNISZCZENIU. Nie można ich naprawić. Ponieważ duża ich część znajduje się w otwartych stanowiskach są one bardzo wrażliwe na wrogi ostrzał.

 

W celu zwiększenia szans na przeżycie uzbrojenia przeciwlotniczego można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%
b) modyfikację uzbrojenia dodatkowego 1 (slot 1) – zwiększa ona o 100% pulę punktów życia dział przeciwlotniczych
 

Działa baterii pomocniczej

Działa baterii pomocniczej składają się z dział mniejszego kalibru umieszczonych zwykle po bokach kadłuba. Największą ich ilość posiadają pancerniki. Działa te działają automatycznie i strzelają samodzielnie do celów będących w ich zasięgu (WYJĄTEK – umiejętność dowódcy: „Ręczne sterowanie ogniem uzbrojenia dodatkowego). Działa te mają zwykle mały zasięg i są dość niecelne. Dodatkowo z powodu słabego pancerza są wrażliwe na zniszczenie. Moduł ten, podobnie jak działa przeciwlotnicze ulegają wyłącznie ZNISZCZENIU.

 

W celu zwiększenia szans na przeżycie dział baterii pomocniczej można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%
b) modyfikację uzbrojenia dodatkowego 1 (slot 1) – zwiększa ona o 100% pulę punktów życia dział baterii pomocniczej

 

Torpedy

Module_wows_torpedoes.png

Moduł torped składa się zarówno z wyrzutni torpedowych jak i torped i jest podstawową bronią niszczycieli. Moduł torped określa uszkodzenia, prędkość, zasięg oraz czas przeładowania torped, a także prędkość obrotu wyrzutni torpedowych.Moduł ten może ulec zarówno USZKODZENIU jak i ZNISZCZENIU.

 

Aby zapobiec takiemu zdarzeniu można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia

modułu o 30%
b) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” (3 perk) - zwiększa ona tempo napraw o 15%

c )modyfikacja głównego uzbrojenia 1 (slot 1) – zmniejsza ona ryzyko uszkodzenia wyrzutni torpedowych o 20%, zwiększa pulę punktów życia wyrzutni torpedowych o 50% (mniejsza szansa na zniszczenie) i przyspiesza czas napraw o 20%.
d) modyfikacja 3 wyrzutni torpedowych (slot 6) – zwiększa ryzyko uszkodzenia torped o 50%, jednocześnie zwiększając szybkość przeładowania torped o 15%

 

Kontrola lotu

Module_wows_flightcontrol.png

Kontrola lotu to podstawowy moduł lotniskowców. Moduł ten określa skład grup lotniczych (ilość grup myśliwskich, bombowych i torpedowych). Moduł ten NIE MOŻE BYĆ ZNISZCZONY LUB USZKODZONY.


 

Samoloty

Aircraft_modules_2.png

 

Samoloty kontrolowane przez gracza są dostępne wyłącznie na lotniskowcu. Istnieją 3 rodzaje samolotów:
a) myśliwce – do walki z innymi samolotami
b) bombowce – zrzucające na cel bomby przeciwpancerne PP (z ang AP armored piercing) lub odłamkowo – burzące OB (z ang. HE high explosive)

c) torpedowe – atakujące wroga za pomocą torped lotniczych

Ten moduł odzwierciedla „amunicję” dla lotniskowca. Ilość samolotów jest indywidualna dla każdego lotniskowca i może się zmieniać w zależności od modułu kadłuba. Każdy samolot może być zniszczony, ale moduł jako całość NIE MOŻE BYĆ ZNISZCZONY LUB USZKODZONY.

 

Uszkodzenia modułów

Moduły mogą być w 3 stanach:
a) nieuszkodzony
b) krytycznie uszkodzony lub niedziałający
c) zniszczony


W przypadku trafienia moduł traci swoją pulę punktów życia. Im mniej punktów życia posiada tym większa jest szansa na krytyczne uszkodzenie. Jeśli moduł jest krytycznie uszkodzony i otrzyma dodatkowe uszkodzenia najczęściej zostaje zniszczony. Każdy uszkodzony moduł naprawi się automatycznie lub może być naprawiony natychmiast poprzez użycie „Grupy naprawczo ratunkowej” (domyślnie klawisz R). W obu przypadkach moduł zaczyna działać, ale pula punktów życia modułu nie jest przywracana. Oznacza to, że raz uszkodzony moduł będzie łatwiejszy do uszkodzenia w przypadku następnego trafienia.

 

 

Rodzaj

Może być uszkodzony

Może być zniszczony

Znajduje się na:

Ilość modułów na okręcie

Kadłub

-

Każdej klasie

1

Napęd

-

Każdej klasie

1

Układ sterowania

-

Każdej klasie

1

Magazyn

-

Każdej klasie, oprócz lotniskowców

kilka

Działa baterii głównej

Każdej klasie, oprócz lotniskowców

kilka

Układ kontroli ognia

-

-

Każdej klasie, oprócz lotniskowców

1

Działa przeciwlotnicze

-

Każdej klasie, w różnej ilości zależnej od klasy
i tieru

kilkanaście

Działa baterii dodatkowej

-

Większości okrętów, w tym kilku niszczycielach

kilkanaście

Torpedy

Wszystkich niszczycielach, wielu krążownikach i kilku pancernikach

kilka

Kontrola lotu

-

-

lotniskowcach

1

Samoloty

-

lotniskowcach

kilkadziesiąt


W przypadku układu sterowania i napędu:
- nie mogą zostać zniszczone
- wraz ze zmniejszaniem puli punktów życia szansa na następne uszkodzenia MALEJE
- umiejętność dowódcy „Ostatni bastion” (2 perk) pozwala nadal korzystać z tych modułów, ale z karami:
a) maksymalna moc napędu jest zmniejszona o 20%
b) prędkość przestawiania steru jest zmniejszona o 50%

c) ustawienie prędkości zmniejsza się, w zależności od okrętu, o 80% - 85%

 

Usprawnianie modułów

Większość okrętów w drzewku rozwoju ma kilka opcji badania modułów: od podstawowego do rozbudowanego (czasem w kilku wersjach). Aby zamontować nowy moduł należy:
- zebrać odpowiednią ilość doświadczenia na okręcie lub wolnego doświadczenia, możliwa jest też kombinacja obu typów doświadczenia w celu zbadania modułu
- posiadać niezbędną ilość kredytów w grze w celu kupienia modułu.


Nowe moduły mają inne parametry, mogą mieć pozytywne cechy np. szybsze torpedy, ale także negatywne: np. wolniejsze przeładowanie torped.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,347 posts
12,432 battles
On 10.03.2018 at 2:40 PM, Dark_Havoc said:

d) modyfikacja 3 wyrzutni torpedowych (slot 6) – zmniejsza [czy na pewno??] ryzyko uszkodzenia torped o 50%, jednocześnie zwiększając szybkość przeładowania torped o 15%

 Przepraszam, czy ja dobrze, rozumiem, Dark? Wydaje mi się, że taki buff byłby zbyt piękny, aby być prawdziwy. Na stronie wiki wows jest dokładnie coś odwrotnego. Sam już nie rozumiem... :-hmm

 

Quote

Torpedo Tubes Modification 3

3000000Credits Decreases reload time of torpedo tubes:
  • -15% to torpedo tube reload time.
  • +50% to the risk of torpedo tubes becoming incapacitated.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,184 posts
10,550 battles
2 minutes ago, umbra_arboris said:

 Przepraszam, czy ja dobrze, rozumiem, Dark? Wydaje mi się, że taki buff byłby zbyt piękny, aby być prawdziwy. Na stronie wiki wows jest dokładnie coś odwrotnego. Sam już nie rozumiem... :-hmm

 

 

Pomyliłem się... już poprawiłem. Masz rację.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,347 posts
12,432 battles

Skoro już przy modułach jesteśmy, mam prośbę o poradę, a nawet dwie Lecimy.

1) Kiedyś jeden z forumowiczów (bodajże smoku, ale głowy nie dam) proponował następującą kombinację, zwłaszcza dla pancerników i ciężkich krążowników. Na pierwszym slocie, zamiast modyfikacji głównego uzbrojenia 1, brać modyfikację uzbrojenia dodatkowego 1, co zwiększało żywotność secondarek DP i pelotek i zmniejszało ryzyko sytuacji, że ciężki okręt ostrzelany HE-kami stawał się "goły" pod kątem przeciwlotniczym. Natomiast dla zwiększenia żywotności dział głównych, torped czy steru,  proponował perk za jeden punkt - PM. Jak ty zapatrujesz się na taka kombinację zwiększenia żywotności modułów, zwłaszcza tych najłatwiej zniszczalnych? Bo w końcu łatwiej zniszczyć moduł DP secondarki niż główną wieżę =o bum!

 

2) Secondarki. Wiadomo, że na pancernikach (zwłaszcza niemieckich, gdy BB dysponuje jeszcze sonarem jak Bis) maja one duże znaczenie i niejednego DD mogą posłać na dno, szczególnie jeśli okręt ma ten manualne celowanie. A pytanie nieco śmieszne: na ile przydać się mogą secondarki na dużych krążownikach? Dużych - to znaczy wykluczam takie jak Kuma, Phoenix czy Emerald :-))). Chodzi mi raczej o takie krążki, które przy okazji wzmacniania pelotki przez perk AFT mają też wydłużone secondarki DP. Cleve ma 12 pięciocalówek, Henry IV to samo, Moskwa 8 130 mm, Orleans 8 - 127 mm, itd. Po co to? Aby dobijać niszczyciele na ogryzku, jeśli czasem trafią się takie. Ja czasem bawię się w to na scenariuszach - wcześniej Clevelandem, a ostatnio (misja Hermes), francuską Algerią. Podpływam do dedeków, oczywiście muszę wymanewrować ich torpedy, potem przystępuję to ataku. Salwa z dział głównych, reload, odpalam torpedy, secondarki nieraz coś dobiją (AFT i flaga dają 6 km zasięgu). Traktuję to oczywiście jako zabawną ciekawostkę, nie zaś jako dodatkową groźną broń. Interesuje mnie natomiast, czy dość dużo jest takich przypadków na randomach, że krążownik z AFT "przy okazji" dobił jednego czy drugiego niszczyciela? Kiedyś na YT widziałem filmik, gdzie gościu płynął Pensacolą i w jednej bitwie dobił pomocniczą dwa uszkodzone dedeki :-))  Może był zabawny, chciał zdobyć odznaczenie "Close Quarters Expert" i dlatego założył moduł na dodatkową, robiąc z Pepsi "niestandardowy okręt modułowy" :-))  ??

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,184 posts
10,550 battles

Na pancernikach często mam moduł na modyfikację uzbrojenia dodatkowego. Szansa na zniszczenie baterii głównej jest znikoma - zwykle ludzie celują w linie wodną, w dodatku na pancernikach wieże są zwykle dobrze chronione. Mam tak na niemieckich pancernikach. Na krążownikach trochę jest gorzej - wieże częściej padają, a i zasięg tych dział jest słaby. Myślę, że to zależy od stylu grania. W przypadku agresywnej gry i walce z DDkami na kapach - jak najbardziej brać moduł na dodatkową, okręt robiony pod AA - jak najbardziej dodatkową.
Za to jak ktoś woli palić z 17km wrogie BBki to mu się to w ogóle nie przyda :)

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
651 posts
7,461 battles

Myślę, że warto byłoby również dodać informację o resetowaniu stanu przeładowania wież dział artylerii głównej i wyrzutni torped z powodu uszkodzeń. Jest to szczególnie dotkliwe w przypadku wyrzutni torpedowych, gdy tuż przed końcem ich przeładowania, moduł zostanie uszkodzony, wtedy po naprawie, czas przeładowania tyka od nowa np. 1-2 minuty.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TFP]
Beta Tester
220 posts
2,617 battles

Ja zawsze biorę Modyfikacje 1 dział dodatkowych oraz Zapobiegawcze utrzymanie na pancernikach, bo podczas tych niecałych 2000 bitew może mniej niż 10 razy zniszczono mi wieże główną na pancerniku, a pomocnicze padają jedna po drugiej pod silnym ostrzałem. Następnie komplet 1+2 systemów kontroli uszkodzeń oraz kamuflaż. sloty 3 i 6 dobieram pod kątem uzbrojenia pancernika oraz umiejętności kapitana.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[BMWY]
Players
6 posts
3,277 battles

Wybaczcie ale nie znalazlem nigdzie takiego tematu o modulach ktore wymieniamy i kupujemy nowe- co sie dzieje ze starymi? Czy nie mozna ich sprzedac jak w WoCie?

A jesli mozna to gdzie? Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites
[HOB]
Moderator
1,391 posts
6,035 battles
2 minuty temu, Rold napisał:

Wybaczcie ale nie znalazlem nigdzie takiego tematu o modulach ktore wymieniamy i kupujemy nowe- co sie dzieje ze starymi? Czy nie mozna ich sprzedac jak w WoCie?

A jesli mozna to gdzie? Pozdrawiam

Szukaj w porcie inwentarza - tam trochę się powczytuje i warianty podstawowe i (A) możesz sprzedać.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[BMWY]
Players
6 posts
3,277 battles

W porcie mam arsenal , ale to nie tam...Nie widze okienka z napisem inwentarz...

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[HOB]
Moderator
1,391 posts
6,035 battles
6 minut temu, Rold napisał:

W porcie mam arsenal , ale to nie tam...Nie widze okienka z napisem inwentarz...

image.png.e96a376a8b5b2524973a21574508dd6d.png

Spróbuj te koła zębate rozwinąć. A przynajmniej gdzieś za rozwijaną listą jest inwentarz.

Wybacz, ale nie posiadam kompletu screenów i aktualnie uruchomionej gry, stąd odpowiedź nie jest wyczerpująca, ale przynajmniej szybko zamieszczona.

 

Może lista też być za strzałeczką, którą tu na screenie przysłoniło logo WG.

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×