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Nik_the_Pilgrim

Mappool für T9/T10

19 comments in this topic

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Hallo,

ich bin der Meinung das der Mappool für T9/T10 Spiele einer Überarbeitung bedarf. Gerade Maps wie "Gefahrenherd" und "Zwei Brüder" sind schlicht zu klein für T9/T10 Spiele.

"Gefahrenherd" hat das Problem mit dem mittlerem Spawnbereich. Spawned man dort mit einem T10 Kreuzer (Hindenburg, Moskwa, Henry) ist das Spiel quasi schon gelaufen, entweder der CV oder ein pushender DD macht einen auf und man fängt sich sofort Zitadellen von allen gegnerischen BBs.

Bei der Map "Zwei Brüder" ist die Reichweite der T9/T10 Schiffe zu groß, dazu kommt das Radar auf dieser Map einen zu großen Einfluss hat, eine Moskwa, DesMoins oder Donskoi die sich auf ihrer Seite neben den Mittelkanal stellt macht mit Radar nahezu das komplette gegnerische Team auf. Ein US-BB oder auch eine Yamatao braucht ihre Spwanlinie eigentlich nicht zu verlassen um das komplette Gegnerteam beschiessen zu können, die Reichweite ist für die Map zu groß.

 

Ich verstehe schon warum WG diese Maps mit in den Pool genommen, sie wollen instant-Action, bekommen aber im Normalfall Lemmingtrain was sehr frustierend ist.

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[FOF]
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WG wundert sich halt, warum Hightier-Gefechte statischer sind, als im Midtier-Bereich.

An den Karten kann das aber bestimmt nicht liegen....

 

Gerade Hotspot ist so eine Problemkarte, wie der TE es schon anspricht, da der Mittelspawn, sofern ein DD in die Nähe der Mitte kommt, eine Farce ist und man ist schnell gespottet, wenn man nicht sofort nach schräg hinten eindreht und versucht, auf eine Flanke zu kommen...

 

Da die Reichweiten dann, im Vergleich zu der Kartengröße, zu groß sind, verleitet das dann natürlich auch zum statischen Spiel, wo ich bei meinem Punkt bin.

 

 

Alternativ gibts dann halt Karten, wie Bergkette, Tränen der Wüste oder ähnliche Karten, die so aufgebaut sind. Führt auch zu statischen Spielen...

 

 

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[-I-N-]
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Stimmt wir brauchen öfter OZEAN  da kann jeder zeigen wie viel Skill er hat :cap_book:

Die Maps größer zu machen fördert max Range sniping und Border Camping daher kann das auch keine lösung sein.

  • Funny 1

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4 minutes ago, Dr__Bolle said:

WG wundert sich halt, warum Hightier-Gefechte statischer sind, als im Midtier-Bereich.

An den Karten kann das aber bestimmt nicht liegen....

Neiiiin an zu Grössen Karten im High Tier kann es bestimmt nicht liegen das gecampt wird Nein wo denkst du den hin

 

Sollten mal die T1 Karte für T10 freigeben meine die mit 3 Caps senkrecht da ist eigentlich alles was kreuzer oder grösser instant offen.

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[MIRAI]
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25 minutes ago, Bollzilla_1 said:

Sollten mal die T1 Karte für T10 freigeben meine die mit 3 Caps senkrecht da ist eigentlich alles was kreuzer oder grösser instant offen.

Das ergibt dann richtig viel Sinn so eine Karte in high tier Matches zu implementieren nicht.

 

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[FOF]
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1 hour ago, Lafettie said:

Die Maps größer zu machen fördert max Range sniping und Border Camping daher kann das auch keine lösung sein.

 

Das habe ich zB in keinem Satz gefordert. Es ist auch keine Lösung.

Ich kann verstehen, dass das Design einer Karte viel Zeit benötigt und ein langer Prozess ist aber ein paar Karten, wie wir sie jetzt haben, sind einfach grausam zu spielen...

 

Ich habe dazu Beispiele genannt.

 

Was halt gut wäre, wären Karten, wie Hotspot, New Dawn, Shards etc pp, die viele Inseln haben, Inseln die nicht die Karte zerteilen und vorallem Inseln, die einfach nur die Sicht blockieren aber in einem überwiegendem Maße keine Feuerlinien.

Haven ist zB schon wieder dezent zu viel...

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18 minutes ago, Dr__Bolle said:

 

Haven ist zB schon wieder dezent zu viel...

 

Haven ist für Random Gefechte ein absoluter Fehlschlag finde ich. Linkes Team fährt oben lang, rechtes Team unten lang immer schön im Uhrzeigersinn. Teils fahren die BBs nicht mal rum sondern fahren oben und unten Richtung Kartenrand weiter...:Smile_sceptic:

Auf der Map entscheidet meist wie die DDs performen, ob Sieg oder Neiderlage.

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Wir hat das mal in einem Fun Abend gemacht Trainingsraum auf die Karte ausgwählt alle mit 10er rein schon lustig wenn alles auf ist und sich keiner bewegen muss und weiter weg wie 18km kommt Eh keiner mehr.

Für manche full life Montifahrer die Angst vor der 20% Mino haben sicherlich mal ne kleine Hilfestellung :cap_haloween:

Grösser sollten die Karten jedenfalls nicht mehr werden eher etwas kleiner.

 

Das Problem mit Radar Kreuzern die Hinter dicken Inseln stehen und alles aufmachen sollte änderst gelöst werden.

Wie z.B. die 2 grossen Inseln auf Two Brother undurchlässig machen für Radar. 

Das Radar kreuzer nicht ganz zum Opfer wrden sollte das Radar durch kleinere Inseln hindurchgehen.

 

Edit: meine Hasskarze ist Zerglüftet / Starter. Zu viele Inseln entweder man ist direckt im Nahkampf oder Snippet. Aber  Gefechte auf mittlerer Distance sind kaum bis gar nicht möglich.

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[FOF]
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1 hour ago, Bollzilla_1 said:

Neiiiin an zu Grössen Karten im High Tier kann es bestimmt nicht liegen das gecampt wird Nein wo denkst du den hin

 

Sollten mal die T1 Karte für T10 freigeben meine die mit 3 Caps senkrecht da ist eigentlich alles was kreuzer oder grösser instant offen.

Oh, was für eine wunderbare Idee. Ich erinnere mich immer noch an das Modcom Schlachtfest wo wir mit T6 Schiffen auf Islands kämpfen durften und einen riesigen Spaß hatten. (Nein, hatten wir nicht)

Die Maps für T1 sind einfach viel zu klein um mit Schiffen über T3 oder vielleicht noch T4 darauf zu spielen. Selbst ein DD wird dort vom benachbarten Cap aus gespottet.

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Vielelicht sollte Wows von der Größe her komplett neu skaliert werden...Glaub Ichase hatte das mal in nem Video erwähnt, dass selbst die erhöhte Zitadelle der Iowa aufgrund vom Panzerungslayout nicht mehr so ein Thema wäre, wenn die Ballistiken realistischer sind.

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Beta Tester
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Shatter, Shatter, Shatter... entschuldigung, was habt ihr gesagt?

Gecampt wird eher wegen der mangelhaften Schadens und Ep - Verteilungs Meta. Angriff lohnt sich halt nicht.

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2 hours ago, Sgt_Taube said:

Haven ist für Random Gefechte ein absoluter Fehlschlag finde ich. Linkes Team fährt oben lang, rechtes Team unten lang immer schön im Uhrzeigersinn. Teils fahren die BBs nicht mal rum sondern fahren oben und unten Richtung Kartenrand weiter...:Smile_sceptic:

Auf der Map entscheidet meist wie die DDs performen, ob Sieg oder Neiderlage.

 

Vielleicht sollte man die Spawns gleich auf J1 und A10 verlegen. Mal gucken was dann passiert :Smile_teethhappy:

 

Ich würds auch interessant finden wenn jedes Team auf mehrere Spawnpunkte aufgesplittet wird die an verschiedenen Ecken der Karte sind. Und nicht immer dieses langweilige "Team Nord" / "Team Süd".

 

2 hours ago, ISDdriver said:

Gecampt wird eher wegen der mangelhaften Schadens und Ep - Verteilungs Meta. Angriff lohnt sich halt nicht.

 

Wenn man auf Credits spielt mag es sinnvoll sein "pro Spiel" zu rechnen, also campen oder auf "stats pushen" spielen. Weil man bei Credits ja auch ins Minus kommen kann.

 

Aber wenn man auf EXP spielt (und das ist mMn die wertvollere Ressource) dann rechnet man mMn besser "pro Stunde". Und da macht der Yolo-Rusher der nach 4 Minuten draufgeht mehr als ein Stat-pushendes Unicum das 16 Minuten "durchhält".

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35 minutes ago, Enkidu136 said:

 

Vielleicht sollte man die Spawns gleich auf J1 und A10 verlegen. Mal gucken was dann passiert :Smile_teethhappy:

 

Ich würds auch interessant finden wenn jedes Team auf mehrere Spawnpunkte aufgesplittet wird die an verschiedenen Ecken der Karte sind. Und nicht immer dieses langweilige "Team Nord" / "Team Süd".

 

Verkehrte Welt... BB`s ganz vorne und DDs ganz hinten spawnen lassen...

  • Cool 1

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Meiner Meinung nach würde es reichen "Gefahrenherd" und "Zwei Brüder" nur für T6-T8 Gefechte zugänglich zu machen ohne sie gleich neu zu gestalten.

 

Zum Thema Radar:

komplette Überarbeitung wäre nötig, es ist so wie es ist einfach zu mächtig. Es gibt dem Team mit der Mehrzahl an Radarschiffen einen zu großen Vorteil.

Mein Vorschlag wäre:

Radar funktioniert nur noch in Sichtlinie und macht Schiffe nicht mehr Pauschal auf sondern addiert einen Prozentsatz auf Ihre Sichtbarkeit drauf. 10-15% für DDs, 20-25% für Kreuzer, 50-75% für BBs und CVs.

Als Ausgleich:

Die Reichweite von Radar wird erhöht, Flugzeuge sind innerhalb der kompletten Reichweite offen und alle Schiffe die auf Flugzeuge schießen bekommen einen Bonus in Reichweite und/oder Schaden für die Flak während Radar aktiv ist (das war ja auch der ursprüngliche Grund warum Radar entwickelt wurde, die Abwehr von Flugzeugen). Damit könnte man auch endlich mal das Skillcap bei den HT-CVs ein wenig abmildern.

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[VMEA]
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Oder aktiviertes radar vernichtet alle Flugzeuge auf der gesamten map instant dafür werden dds gar nicht mehr durch radar aufgedeckt weil radar in der seefahrt eh total überbewertet wird. Eigentlich schalten alle ihr radar generell ab und vielleicht 4 mal in 20 Minuten für 20 Sekunden an. Das man durch anpeilen eines gegners selber aufgeht könnte mab auch einrühren. Damit sich ebdlich alles mehr wie ozean spielt. Schön wäre auch wenn man keine minimap mehr hat und seine Position durch koppeln oder durch sternenbeobachtung bestimmen muss. Das dann bei cvs bitte für jede Staffel einzelnd. Dafür müssen dann alle aber auch die torpedo Lösung selber berechnen. Auch die Steuerung sollte mal endlich verbessert werden. Maschinen dürfen nur eine bestimmte Anzahl an starts durchführen also kreuzer die hinter Inseln hin und her fahren haben dann keine Luft mehr und stehen für 10 Minuten still dann kann man sie auch besser treffen. Voll zurück Manöver sollten auch mal endlich nen Maschinenschaden erzeugen.

Ach reden wir hier eigentlich über maps?

Sind immer die selben und super langweilig im ranked ist das noch schlimmer als im random weil im ranked eigentlich jedes Schiff immer die selbe Position einnimmt und die selben Abläufe ausführt.

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Jeder mit etwas Erfahrung weiß doch, dass der Mid-Spawn auf Hotspot gefährlich ist. Also einfach quer fahren und warten bis man hinter einer Deckung ist. Mit einer Moskwa muss man ggf. auch etwas zurück fahren, damit man nicht gespotted wird. Finde ich jetzt nicht das Problem. Den Mid-Spawn ganz zu entfernen, wäre hier natürlich die einfachste Lösung. 

 

High-Tier-Maps sollten generell etwas kleiner gestaltet werden. Auf Riesenmaps wie Atlantic kommt selten ein gutes Spiel zu Stande.

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Das Team gesplittet starten zu lassen, 2 grüne Spawn Punkte und 2 rote, hatten wir schon mal auf Hotspot. Das wurde zurückgenommen.

 

Über andere Modi nachzudenken ist immer eine gute Idee, aber zum Eröffnungsbeitrag:

Bei Hotspot muss man eben sofort nach links oder rechts mit den besagten 3 Kreuzern abdrehen. Zao, de Moines und Mino haben niedrigeres Concealment.

Hotspot kommt meiner Wahrnehmung nach sowieso nicht so oft im High Tier vor.

Ich habe mit beiden Karten keine Probleme im High Tier. Hotspot sehe ich als eine der besten Karten an, die sie haben.

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[MIC]
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Ich finde fast alle High Tier Maps scheiße. Frag mich ob die ein anderes Team bei WG erstellt hat, weil die meisten Maps der unteren Level finde ich gelungen. Aber grade bei Bergkette oder Tränen der Wüste haben die bestenfalls durch Unfähigkeit geglänzt

 

Zwei Brüder fand ich wie auch bei Eisinseln die alten/ ersten Varianten viel besser und interessanter.

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[-I-N-]
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Vielleicht sollte sich WG einfach mal überlegen, wie sie die einzelnen Schiffsklassen auf den Maps spawnen lassen. Viel hängt nämlich einfach davon ab.

 

Ich habe z.Bsp. mittlerweile Shatter im BB total gefressen- die letzten 8 Spiele (4x Yamato, 2x Missouri, 2x Iowa) immer hinter C und ich hasse C! Ich hasse C im DD, ich hasse C im Kreuzer und ich hasse C vor allem im Toptier-BB! Man wird genötigt, damit man Impact hat, bei C mitzumischen (andernfalls ist man über die große Inseln bei B geblockt, oder verreckt in B drin und kommt erst viel zu spät bei A an- selbst mit 33Kn einer Iowa-Klasse!). Da man aber nicht in Torpedoreichweite der ganzen C-Contester gelangen möchte und selbst auch eine Schusslinie in C haben will, weicht man doch automatisch ziemlich auf den Kartenrand aus. So, jetzt pusht mal alleine in einer Yamato den kartenrand entlang- auch wenn da nach 3 Minuten 100k Schaden stehen, so zieht man da recht selten jemanden mit, eher sogar noch einen DD in C drin, der seine Chance sieht, Torpedos zu schicken.

Und grundsätzlich stinkt auch das Mapdesign! Es sollte zumindest möglich sein mit einem BB Longrangeschüsse über B hinweg zu dealen, damit man in der Zeit zumindest auf Schaden kommt. Die Contester in B bleiben deshalb ja immer noch sicher, weil sie zu nah dran sind.

Und das ist mal nur ein Beispiel.

 

Grundsätzlich gefallen mir nur recht wenige Maps ingame, weil man sehr oft in Schläuche gezwungen wird, bzw. das Mapdesign schon vorgibt, wo man Impact haben wird und wo nicht! Wenn ein Cap schon durch Inseln eingebaut ist, dass er nicht flankiert werden kann und man sich dort durchkämpfen muss und muss dann erst durch einen Schlauch um wieder Gefechtsanschluss zu finden, dann sind das tote Caps für mich (Nordlichter/Norden D,  Land of Fire A/Westcap; Trap A; Okinawa der Cap im Norden; Eisinseln A, Atlantik Südcap, Warriors Path C/Ostcap).

Ich bin ehrlich- ich finde Ozean so schlimm garnicht, wenn ich nicht gerade Kreuzer fahren muss- hier dürfte die Map aber auch ruhig etwas größer sein, damit es mehr Räume gibt, um das Sichtsystem ausnutzen zu können. Mit nem Kreuzer braucht man eigentlich fast garnicht feuern, ohne mit derben Konsequenzen rechnen zu müssen. In DDs und BBs hingegen finde ich die Map richtig geil- in Letzteren fahre ich grundsätzlich so, dass ich Schaden tanke, was wiederum Druck von meinen Kreuzern nimmt und so habe ich richtig Impact. 

 

Ich finde z.Bsp. die Lowtiermaps Verwerfungslinie (auch wenn diese recht dicht beinselt ist- aber man hat viele Feuerkorridore) oder Neuer Morgen richtig gut. Wieso kann man sowas nicht hochskaliert für die Hightiers bringen? Die Tier 1-Map funktioniert auch ganz ordentlich- man hat freie Flächen und Feuerkorridore, die nicht gleich in 10 Sekunden fahrt überbrückt sind. Und das wünschte ich mir auch im Hightier, so dass diese dämliche Bowon-Fickerei auch aufhört. Die geht nämlich auch mit dem Mapdesign einher- man wird in Schläuche gezwungen und schon steht man sich bowon gegenüber. Und dann wird es statisch und man drückt den Rückwärtsgang und evtl HE rein.

  • Cool 3

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