Jump to content
Sign in to follow this  
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
Dark_Havoc

Obrażenia z dział - MECHANIKA

27 comments in this topic

Recommended Posts

[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles

Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi.

1. Obrażenia a RNG

Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE.

2. Pociski AP

Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń.

W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia:
a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń

b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń
c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100)

d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330)

c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000)

 

W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę.

 

Przykład:
image.png.76d9d1478b5b11b26e9878057d4a1575.png

 

Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych.

W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960.
No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł.

W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach.

Za zrzut dziękuję tutaj @1031

 

 

WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie.

 

3. Pociski HE

Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę.

W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru).
Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej.
Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza.

Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm
Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach.


Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj:

 

4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa.

No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń:


Dziękuję za uwagę.
Powodzenia w grze!

  • Cool 11

Share this post


Link to post
Share on other sites
[KURLA]
[KURLA]
Players
3,365 posts
19,617 battles

WG nie podaje wartości penetracji. Ale od czego są gracze. :D

Tutaj podaję link do tabelek zrobionych na EU forum. Pokazują nam, jakie te wartości są dla pancerza ustawionego prostopadle, do krzywej balistycznej wystrzelonego pocisku.

Trochę to pracy i testów kosztowało. Ale mamy dzięki temu pogląd co możemy przebić a co nie. :)

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
[COMA]
Players
434 posts
9,527 battles
9 hours ago, Dark_Havoc said:

Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi.

1. Obrażenia a RNG

Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE.

2. Pociski AP

Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń.

W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia:
a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń

b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń
c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100)

d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330)

c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000)

 

W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę.

 

Przykład:
image.png.76d9d1478b5b11b26e9878057d4a1575.png

 

Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych.

W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960.
No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł.

W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach.

Za zrzut dziękuję tutaj @1031

 

 

WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie.

 

3. Pociski HE

Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę.

W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru).
Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej.
Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza.

Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm
Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach.


Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj:

 

4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa.

No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń:


Dziękuję za uwagę.
Powodzenia w grze!

Brakuje jeszcze Tobie penetracji za zero. Przykładowo dziś na Montanie zaliczyłem 6 penetracji w kiełbasie za zero DMG (miał 90-85 % HP więc z pustymi HP nie ma mowy ). Widuje ten sam widok przy strzelaniu w Bismarcki i Tripitze więc nie ma chyba bardziej durnego przypadku ze wszystkich możliwych ( oczywiście odbywa się  bez ikonek o poważnym uszkodzeniu ). Sama "wstęga poważne uszkodzenie", również jest warta opisania, gdyż jej najczęściej towarzyszy zerowy DMG ( pojawia się często gdy CA strzela w DD).

 

Odnośnie zadawanych obrażeń to RNG ma dużo do powiedzenia, gdyż decyduje o rodzaju trafienia i na jego podstawie dobiera wartość liczbową więc RNG to nie tylko rozrzut.  Ogółem podoba mi się próba opisu mechaniki pocisków, lecz trzeba mieć świadomość, że w zależności od RNG zachowanie pocisku może być inne od oczekiwanego. 

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles

Nie! RNG nie ma wpływu na obrażenia. Ma wpływ na to gdzie trafi pocisk. Obrażenia są STAŁE i zależne od miejsca trafienia. Penetracje i 0 obrażeń mogą wystąpić w 2 przypadkach - saturacji i trafienia modułu. To że okręt miał 85% HP nie znaczy nic - mógł się naprawić - a wcześniej wszystko zbierać w dziób - wtedy dziób może przyjmować też za 0.
 

Przecież jest w artykule napisane, że trafienie w moduł "zjada" obrażenia i mamy 0 uszkodzeń.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[KURLA]
[KURLA]
Players
3,365 posts
19,617 battles

Z tego co mi wiadomo, to baretki są zbugowane. Więc też nie można im ufać na 100%. Caszami pokazuje błędnie overpenetracja a jest penetracja. Tudzież penetrację a jest rykoszet. To było zgłaszane. Więc jak pokazuje penetracje za zero to moze być tak jak @Dark_Havoc piszę. Albo błąd w wyświetleniu baretki.

 

 

W Wocie swego czasu były zbugawane komentarze głosowe. Z tego tytułu też była afera o strzały za zero. Komentarz "To musiało boleć" a tam rykoszet. Wprowdzenie space armor to jeszcze pogłebiło, bo tam następowała penetracja, ale tylko jednej warstwy. Nie wiem czy to naprawili.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
651 posts
7,461 battles

@Dark_Havoc, technicznie rzecz biorąc masz rację pisząc, że RNG nie ma wpływu na obrażenia. Jednak koniec końców RNG ma wpływ na to ile pocisków z salwy (nawet rzekomo "dobrze wymierzonej") trafi w cel i to jeszcze tak trafi, by pociski nie zrykoszetowały od "wąsów bosmana".
I stąd ten wielki hejt na RNG, bo w opinii niemałej ilości graczy ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę. Nietrudno więc o stwierdzenia typu: "RNG niczym wirtualny Robin Hood / Janosik - daje biednym (graczom o mniejszych umiejętnościach), a <<okrada>> bogatych (graczy o dużych umiejętnościach)", "RNG sprzyja manipulowaniu wynikami bitew" itp.
I ten problem dotyczy nie tylko WoWsa czy WoTa, ale też wielu innych gier, w których RNG odgrywa zbyt dużą rolę - bo niemała część graczy chce widzieć efekty swoich działań, a nie efekty losowań RNG.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles

W WoT obrażenia też były losowane. Nie tylko celność, nie tylko penetracja, a także sama wartość była zależna od RNG. W WoWs tylko celność od tego zależy. Stąd moje podkreślenie niezmienności obrażeń i ich niezależności od RNG.

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,344 posts
7,105 battles

Tak żeby każdemu pasowało: obrażenia nie są bezpośrednio zależne od RNG ale są zależne od miejsca trafienia pocisku, to zaś jest zależne od RNG -> obrażenia są więc pośrednio zależne od RNG.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[COMA]
Players
434 posts
9,527 battles
2 hours ago, Dark_Havoc said:

Nie! RNG nie ma wpływu na obrażenia. Ma wpływ na to gdzie trafi pocisk. Obrażenia są STAŁE i zależne od miejsca trafienia. Penetracje i 0 obrażeń mogą wystąpić w 2 przypadkach - saturacji i trafienia modułu. To że okręt miał 85% HP nie znaczy nic - mógł się naprawić - a wcześniej wszystko zbierać w dziób - wtedy dziób może przyjmować też za 0.
 

Przecież jest w artykule napisane, że trafienie w moduł "zjada" obrażenia i mamy 0 uszkodzeń.

 

A co  z wyżej wymienionymi okrętami, które maja 100 % HP ( przykładowo oddaje sobie salwę z 20 km z której trafiam 1 penetracje i 3 rykoszety za zero dmg/ bądź też z 20 km zaliczając penetracje i nadpenetracja za 1 k dmg ) bo i takie rzeczy widuje ??

 

Ogółem chodzi mi o to, że RNG wybiera/losuje rodzaj trafienia. Czyli po uderzeniu w powierzchnie uruchamiana jest maszyna losująca rodzaj obrażenia (nadpenetracja, rykoszet, brak penetracji, penetracja), a wartość DMG jest obliczana podstawie rodzaju trafienia z uwzględnieniem modułów HP. Oczywiście uwzględniane są miejsca  i kąty trafień, ale nie są one wiążące.  Gdyby wartość obrażeń definiowana by była od miejsca trafienia to nie byłoby takich cyrków na bliskich odległościach gdzie decyduje szczęście do próby losowej. Poniżej filmik, gdzie przy podobnym rajdzie jak ten gostek Amagim zdechłbym przy pierwszej salwie lub byłbym już na ogryzku...,

Spoiler

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles
1 hour ago, RADAMANTHYSEK said:

 

A co  z wyżej wymienionymi okrętami, które maja 100 % HP ( przykładowo oddaje sobie salwę z 20 km z której trafiam 1 penetracje i 3 rykoszety za zero dmg/ bądź też z 20 km zaliczając penetracje i nadpenetracja za 1 k dmg ) bo i takie rzeczy widuje ??

 

Ogółem chodzi mi o to, że RNG wybiera/losuje rodzaj trafienia. Czyli po uderzeniu w powierzchnie uruchamiana jest maszyna losująca rodzaj obrażenia (nadpenetracja, rykoszet, brak penetracji, penetracja), a wartość DMG jest obliczana podstawie rodzaju trafienia z uwzględnieniem modułów HP. Oczywiście uwzględniane są miejsca  i kąty trafień, ale nie są one wiążące.  Gdyby wartość obrażeń definiowana by była od miejsca trafienia to nie byłoby takich cyrków na bliskich odległościach gdzie decyduje szczęście do próby losowej. Poniżej filmik, gdzie przy podobnym rajdzie jak ten gostek Amagim zdechłbym przy pierwszej salwie lub byłbym już na ogryzku...,

 

Nadpenetracja daje ZAWSZE obrażenia wartości 10% wartości pocisku. ZAWSZE. Jeżeli trafiasz z penetracją to jest to 33%, chyba że trafisz moduł - działo p-lot, działo artylerii pomocniczej, głównej - wtedy obrażenia znikają w tym module i okręt traci moduł A NIE HP.
Jak zobaczysz następnym razem to zrób zrzut i tu wrzuć. Albo KRÓTKI filmik, bo ten co wrzuciłeś trwa 6 minut i nie wiem co mam tam oglądać.
RNG NIE LOSUJE RODZAJU TRAFIENIA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Rodzaj trafienia jest obliczany na podstawie miejsca trafienia i kąta trafienia (w przypadku AP). Nie ma to nic wspólnego z losowaniem. Trafiając w to samo miejsce z tym samym kątem ZAWSZE zadasz te same obrażenia (czasem zmniejszone przez saturację). Miejsce i kąt trafienia SĄ WIĄŻĄCE i nie ma innego parametru niż te 2.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,301 posts
11,580 battles

@Dark_Havoc  - czy mógłbyś mi wytłumaczyć jak działa takie cudo, bo mi tabliczka mnożenia (a nawet proste dodawanie) staje na głowie. Lecimy.

Postrzelałem sobie trochę wczoraj do botów na moim Fiji. I teraz:

- wpakowałem kilka torped we wrogie Colorado, weszły dwa zalania - rozumiem.

- kilka pocisków z pomocniczej 4-calówki wywołało na wspomnianym Colorado pożar za 6 k - małe prawdopodobieństwo, ale OK, zdarzyło się.

 

NIE ROZUMIEM natomiast tego, co prezentuję na załączonym screenie. Pojedynczy pocisk z arty pomocniczej trafia w wyrzutnię torpedową na niszczycielu, zadaje 0 uszkodzeń, odbija się, dostaje się wnętrza okrętu, poważnie uszkadza silnik (i to wciąż za zero...) - robi sobie jakiś jajcarski bilard - tu, tam, i wszystko wciąż za zero. JEDEN pocisk w dwa różne miejsca !!!  Czy panowie z WG naprawdę nie przesadzają z tą mechaniką? A może to jeszcze jeden dowód na to, że filozofia i mechanika gry w WoWs jest w maksymalnym stopniu sprzeczna z rzeczywistością? (przykład: "niewidoczne" japońskie torpedy tlenowe w tej grze świecą się chyba aż z księżyca :-)))  Wobec takich sytuacji to się człowiekowi nie zgadzają drobne w kieszeni :-)))  Zechciej mi to wyjaśnić, Dark...

 

5a54898364082_Dziwnebitewnetrafienia.thumb.jpg.ba677957634bf4b6750704b48ca2e9d1.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles
18 minutes ago, umbra_arboris said:

@Dark_Havoc  - czy mógłbyś mi wytłumaczyć jak działa takie cudo, bo mi tabliczka mnożenia (a nawet proste dodawanie) staje na głowie. Lecimy.

Postrzelałem sobie trochę wczoraj do botów na moim Fiji. I teraz:

- wpakowałem kilka torped we wrogie Colorado, weszły dwa zalania - rozumiem.

- kilka pocisków z pomocniczej 4-calówki wywołało na wspomnianym Colorado pożar za 6 k - małe prawdopodobieństwo, ale OK, zdarzyło się.

 

NIE ROZUMIEM natomiast tego, co prezentuję na załączonym screenie. Pojedynczy pocisk z arty pomocniczej trafia w wyrzutnię torpedową na niszczycielu, zadaje 0 uszkodzeń, odbija się, dostaje się wnętrza okrętu, poważnie uszkadza silnik (i to wciąż za zero...) - robi sobie jakiś jajcarski bilard - tu, tam, i wszystko wciąż za zero. JEDEN pocisk w dwa różne miejsca !!!  Czy panowie z WG naprawdę nie przesadzają z tą mechaniką? A może to jeszcze jeden dowód na to, że filozofia i mechanika gry w WoWs jest w maksymalnym stopniu sprzeczna z rzeczywistością? (przykład: "niewidoczne" japońskie torpedy tlenowe w tej grze świecą się chyba aż z księżyca :-)))  Wobec takich sytuacji to się człowiekowi nie zgadzają drobne w kieszeni :-)))  Zechciej mi to wyjaśnić, Dark...

 

5a54898364082_Dziwnebitewnetrafienia.thumb.jpg.ba677957634bf4b6750704b48ca2e9d1.jpg

No to lecimy.
Po pierwsze pociski nie zmieniają trajektorii.

Po drugie pociski HE nie odbijają się wcale.

Zatem pocisk trafił gdzieś między silnik, a wyrzutnie torped, a ponieważ zasięg wybuchu objął oba te moduły, a one miały pecha i oba się uszkodziły.
Niestety nie ma danych jaki zasięg mają obrażenia OBSZAROWE od HE. Drugą rzeczą, której nie wiemy to gdzie zaczyna i kończy się moduł silnika.
Jak rzucisz granat między ludzi to możesz zranić na dwóch końcach pomieszczenia i to wcale nie jest dziwne. Tak samo działają HE - mogą uszkodzić wszystko w zasięgu wybuchu.

 

Wybacz, ale nie ma sensu rozmawianie na temat rzeczywistości w grze, która jest strzelanką. Torpedy japońskie świecą się z racji ich "balansu". Podejrzewam, że gdyby teraz wprowadzano drzewko IJN DD to torpedy byłyby głębokowodne. Podobne do tych z PanAsia.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,301 posts
11,580 battles

Dzięki za wyjaśnienia, @Dark_Havoc

Abstrahując od mechaniki (to strzelanka, a nie full symulator :-)))  człowiek czasami dziwi się, jak od 1 pocisku można zadać kilka obrażeń w różnych miejscach :-)  Jak widać, można, i nie trzeba do tego wysokokalibrowego HE z jakiegoś angielskiego BB-potwora.

Jeszcze jedna kwestia. Czytałem kiedyś o tzw. immunity zone, czyli bardziej po polsku: twój full HP krążownik nie zginie od jednego pierdnięcia helmucika lub innego BBrajanka. Za blisko, by trafić przez podkład (a w burtę będą overpeny), za daleko, by spadające lobem pociski wysokiego kalibru przebiły burtę. Czy da się to jakoś określić - uśrodkujmy - tiery 6 / 7, pociski 15-calowe?

 

Kiedy robiłem testy 8-calowych krążowników (dwa takie same, ostrzeliwany i strzelający) to na 4-5 km do ustawionego burtą CA b. często otrzymywałem overpeny. Wczoraj na scenariuszach strzelałem z AP 203 w burtę wrogiej Aoby z 6 do 4 km, wchodziły same overpeny. W końcu zjadły ją pożary, ale cytadeli nie wbiłem. Ale jednocześnie na taką samą odległość wrogi pancernik T6- T7 rozszarpywał mnie jedną salwą (OK, krążek był uszkodzony, ale kątowanie nic nie dawało). Wydawać by się mogło, że 381 i 406 mm pociski mają większą szansę na overpeny niż 203 mm. Gra pokazuje, że jest inaczej, i sam już nie wiem, co robię źle, bo żadne kątowanie ani częściowe ukrycie się za wyspą nie pomaga. Trzymać się z dala? Kiedyś moja Algeria w połowie schowana za wyspą dostała bułę od Tirpa, rzekomo niecelnego, z 16 km. Chyba zostaje manewrowanie bądź partyzantka zza wyspy, ale nie każdy krążek to Anglik z dymem i naprawką :-((

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles

Problem jest z niektórymi pancerzami. Mają one kilka warstw i ciężko uzyskać cytadele z bardzo bliska oraz bardzo daleka.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,344 posts
7,105 battles
9.01.2018 o 12:48, umbra_arboris napisał:

Dzięki za wyjaśnienia, @Dark_Havoc

Abstrahując od mechaniki (to strzelanka, a nie full symulator :-)))  człowiek czasami dziwi się, jak od 1 pocisku można zadać kilka obrażeń w różnych miejscach :-)  Jak widać, można, i nie trzeba do tego wysokokalibrowego HE z jakiegoś angielskiego BB-potwora.

Jeszcze jedna kwestia. Czytałem kiedyś o tzw. immunity zone, czyli bardziej po polsku: twój full HP krążownik nie zginie od jednego pierdnięcia helmucika lub innego BBrajanka. Za blisko, by trafić przez podkład (a w burtę będą overpeny), za daleko, by spadające lobem pociski wysokiego kalibru przebiły burtę. Czy da się to jakoś określić - uśrodkujmy - tiery 6 / 7, pociski 15-calowe?

 

Kiedy robiłem testy 8-calowych krążowników (dwa takie same, ostrzeliwany i strzelający) to na 4-5 km do ustawionego burtą CA b. często otrzymywałem overpeny. Wczoraj na scenariuszach strzelałem z AP 203 w burtę wrogiej Aoby z 6 do 4 km, wchodziły same overpeny. W końcu zjadły ją pożary, ale cytadeli nie wbiłem. Ale jednocześnie na taką samą odległość wrogi pancernik T6- T7 rozszarpywał mnie jedną salwą (OK, krążek był uszkodzony, ale kątowanie nic nie dawało). Wydawać by się mogło, że 381 i 406 mm pociski mają większą szansę na overpeny niż 203 mm. Gra pokazuje, że jest inaczej, i sam już nie wiem, co robię źle, bo żadne kątowanie ani częściowe ukrycie się za wyspą nie pomaga. Trzymać się z dala? Kiedyś moja Algeria w połowie schowana za wyspą dostała bułę od Tirpa, rzekomo niecelnego, z 16 km. Chyba zostaje manewrowanie bądź partyzantka zza wyspy, ale nie każdy krążek to Anglik z dymem i naprawką :-((

Nie da się jednoznacznie określić ogólnej odległości na której możesz sobie bezpiecznie pływać krążkiem. Wszystko zależy od struktury opancerzenia, kalibru i toru lotu pocisków oraz kąta z jakiego nadlatują. Na dalekich dystansach każdy krążownik łatwo dostaje cytadele, na średnich i bliskich już jest różnie. Jeśli cytadela wyraźnie wystaje ponad linię wody i jest słabo opancerzona (np większość ruskich CL) to nie ma bezpiecznej strefy dla pocisków wysokokalibrowych. Przy mocno opancerzonej cytadeli gdzieś na średnim dystansie (gdzie dokładnie zależy od toru latu pocisków) istnieje bezpieczna strefa ale żeby ją określić trzeba albo przeprowadzić testy albo znać dokładne wartości penetracji pocisków. Natomiast jeżeli cytadela jest położona bardzo nisko (jak w wysokotierowych niemieckich CA) to im bliżej jesteśmy przeciwnika tym bezpieczniejsi jesteśmy (konieczne jest lekkie skątowanie bo przez dziób już oberwiemy), poniżej 5 km możemy odbić cała salwę z BB.

 

Jeśli chcesz mieć dokładne dane to weź BBczka, na którego ostrzał chcesz być odporny i mnóstwo klonów krążka, na którym chcesz być odporny na kilka treningówek i potestuj. Żeby w miarę odsiać RNG wypadałoby oddać po setce strzałów na każdej interesującej Cie odległości.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles
27 minutes ago, Wuuush said:

proszę o wyjaśnienie skąd ten dmg

26758263_1724039684333553_2699443370256603997_o.jpg

Od pół godziny liczę na różne sposoby i nijak nie pasuje 5060 do możliwych obrażeń: 1480, 4884, 2442 wynikających z działa Yamato:14800. Przykro mi. Nie mam bladego pojęcia jak to wyszło. Choć można się domyślić, że po nadpenetracji za 1480 coś tam jeszcze weszło.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles

Jak podaje oficjalnie WG w patchu 0.7.2 wprowadzono zmiany:

  • Usprawniliśmy zachowanie pocisków po uderzeniu w opancerzenie okrętu. Naprawiliśmy również błędy, które prowadziły do nietypowych sytuacji w bitwie, mianowicie:
    • Przebicie cytadeli pociskami OB w miejscach, gdzie penetracja nie powinna być możliwa.
    • Detonacja pancerników po uderzeniu pocisku OB wystrzelonego przez niszczyciel.
    • Niewłaściwie niskie uszkodzenia zadane przez torpedy po trafieniu w niszczyciel z pełną pulą PW.
    • Przepłynięcie zwykłych torped (nie głębokowodnych) pod kadłubem niszczyciela.

 

Co sugeruje, że takie rzeczy jak detonacja BB pociskiem OB z niszczyciela była możliwa!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,301 posts
11,580 battles
21 hours ago, Dark_Havoc said:

Co sugeruje, że takie rzeczy jak detonacja BB pociskiem OB z niszczyciela była możliwa!

 

Zaraz, czy to nie ruski Udaloj zdetonował pewnego razu bebeczka - Yamato? No to teraz się bronią przed takimi "kwiatkami".

Ciekawi mnie jeszcze, czy usuną możliwość detonacji po trafieniu w tę - słynną skądinąd - flagę na rufie :-))

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles
9 minutes ago, umbra_arboris said:

 

Zaraz, czy to nie ruski Udaloj zdetonował pewnego razu bebeczka - Yamato? No to teraz się bronią przed takimi "kwiatkami".

Ciekawi mnie jeszcze, czy usuną możliwość detonacji po trafieniu w tę - słynną skądinąd - flagę na rufie :-))

Wiesz, że detonacja po trafieniu w flagę na rufie była prawdopodobnie błędem grafiki? A nawet na tym forum widziałem Fletchera wysadzającego Yamato.

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,301 posts
11,580 battles

@Dark_Havoc  jeśli masz jeszcze trochę cierpliwości, wyjaśnij mi co robiłem źle przy ostrzale z dział 203 mm.

Operacja Hermes, płyniemy w 4 krążki (plus bebeczki, of course). W pewnym momencie zza wyspy wyłazi Scharnhorst, bierze na cel nasz ostatni krążek - Atlantę, zajętą ostrzeliwaniem samolotów. Dalej wydarzenia potoczyły się szybko: Atlanta zeżarła samoloty, Scharnhorst zeżarł Atlantę. Próbowaliśmy pomścić naszego kolegę i utłuc Szarego jak najszybciej. Niestety, był on zwrócony do nas dziobem. Płynący przede mną Fiji pruł z AP po nadbudówkach, ja miałem gorszy kąt, więc strzelałem z HE (15 % szansy na podpalenie). Wbiłem Szaremu pożar, ktoś tam dołożył kolejny. Szaremu zostało ok. 60 % życia i... nagle stał się nietykalny. Obrywał w nadbudówki z AP 152 i HE 203, ginęły też jego secondarki, mimo to jego kreska życia ubywała bardzo powoli (dzięki pożarom). Korciło mnie, by przełączyć na AP, ale wiedziałem że niewiele wskóram od przodu. Martwiłem się niską skutecznością naszego ognia (choć w końcu, T7 strzelały do T7, a nie Grose Kurfursta, więc jakieś obrażenia powinny wchodzić). Wiedziałem, że na operacji Hermes jest obniżona celność, ale nasze okręty trafiały. W końcu, wkurzony, opłynąłem go trochę i poczęstowałem skutecznie torpedami, kończąc całą zabawę.

 

Sprawdziłem po bitwie pancerz Szarego. OK, pokład gruby na 50 mm, trudny do ugryzienia. Ale nadbudówki (16 mm) powinny były dać się "ugryźć", dziwne :-(  Dwa pożary na pokładzie, ok. 60 % życia (jeszcze), i nie byliśmy go w stanie zatłuc z artylerii we trzech. Dziwiłem się tak niskiej skuteczności moich 203 mm, w końcu to nie jakieś tam pierdziawki (nawet w realnych bitwach przeciwko Grafowi Spee czy Scharnhorstowi pociski 203 mm potrafiły zadać konkretne uszkodzenia). Celowałem bardzo uważnie, wożę moduł na poprawę celności, niestety skuteczność była nędzna. Gdzie popełniłem błąd artyleryjski? thx

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles

Prawdopodobnie zniszczyliście mu dziób i nadbudówki - obrażenia zaczął przyjmować tylko "cały okręt" - wtedy wróg dostaje minimalne obrażenia. W dodatku w przypadku trafień liczony jest realny pancerz - a on zależy od kąta pod którym uderzy pocisk. Nadbudówki mają różne kształty i wystarczy że trafisz pod kątem 45 stopni i już z 16mm robi się 22 i ryzyko rykoszetu lub skruszenia pocisku wzrasta. Proponuję wam zajrzeć do działu "Saturacja".
 

WG umieściło ostatnio na portalu filmik pokazujący jak rozłożone jest HP na okręcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
3,279 posts
16,901 battles

chciałem coś się spytać, ale wziąłem nie te dane co trzeba i wyciągnąłem błędne wnioski - proszę zignorować

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Moderator
4,132 posts
10,161 battles
6 hours ago, Odo_Toothless said:

chciałem coś się spytać, ale wziąłem nie te dane co trzeba i wyciągnąłem błędne wnioski - proszę zignorować

Jak najbardziej ignoruję :)

  • Funny 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[KURLA]
Players
1,659 posts
7,684 battles
On 21.04.2018 at 12:14 PM, Dark_Havoc said:

Prawdopodobnie zniszczyliście mu dziób i nadbudówki - obrażenia zaczął przyjmować tylko "cały okręt" - wtedy wróg dostaje minimalne obrażenia. W dodatku w przypadku trafień liczony jest realny pancerz - a on zależy od kąta pod którym uderzy pocisk. Nadbudówki mają różne kształty i wystarczy że trafisz pod kątem 45 stopni i już z 16mm robi się 22 i ryzyko rykoszetu lub skruszenia pocisku wzrasta. Proponuję wam zajrzeć do działu "Saturacja".
 

WG umieściło ostatnio na portalu filmik pokazujący jak rozłożone jest HP na okręcie.

45 stopni to będzie 16mm*1.7071=27,3136 mm ;) przy 203 to jest to papier pancerz. Prędzej APki dingały, bo 203 nie mają overmatcha na 16 mm.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×