Jump to content
Sign in to follow this  
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
Dark_Havoc

Mechanika saturacji obrażeń

25 comments in this topic

Recommended Posts

[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles

Witam serdecznie!
Dziś troszkę o SATURACJI obrażeń: czyli jednej z tajemniczych mechanik, które powodują że wróg na 100HP nie chce tonąć. Gracz mający 1200HP nagle staje się niezwyciężony. Chat wypełnia się wtedy oskarżeniami o cheaty, a na forum pojawia się wpis na temat noobprotection - WG specjalnie pomaga słabym graczom i przeszkadza dobrym. Tymczasem brak podstaw w mechanice gry.

1. Co to jest saturacja?

 

Jest to mechanizm, który jest oparty na modelu obrażeń okrętu. W największym skrócie: zniszczone części okrętu nie otrzymują więcej obrażeń - bo są zniszczone. Niezależnie jak długo będziecie strzelać - wróg nie będzie otrzymywał obrażeń.

 

2. Jak to wygląda w praktyce?
TinyCourteousAfricanpiedkingfisher-size_

 

Jak widać na gifie: wrogi niszczyciel dostaje 5 torped i żyje. Jak przyjrzycie się bliżej wszystkie one trafiły w rufę. Rufa została całkowicie zniszczona i przestała przyjmować obrażenia. Wyjątkiem od tej zasady są: podpalenia i zalania. One ZAWSZE zadają obrażenia - nawet zniszczonym sekcjom.

 

3. Jakie sekcje można zniszczyć i kiedy nie zadacie obrażeń.

Ogólnie okręt można podzielić na kilka sekcji. Dziób, rufa, nadbudówki, kadłub oraz cytadela. Tu posłużę się rysunkiem znalezionym na forum:
yHCY7dA.jpg

 

Jest to przykład jak podzielony jest zasób HP okrętu o 1000HP całkowitych. Widać, że cytadela ma 1000HP, pozostałe części mają po 75HP oraz jest coś co jest mitycznym "całym okrętem" - Body.

Jak działają obrażenia: trafienie w dziób za 50HP zabierze z dziobu 50 i zostanie 25. Następny strzał za 50 zabierze 25 z dziobu i stanie się on ciemny oraz 25 z całego okrętu. W dodatku obszar będzie miał modyfikator 0,165 do obrażeń. Każdy następny pocisk zada 16,5% nominalnych uszkodzeń. Następne strzały zabiorą HP tylko z "całego okrętu".

Jeśli zauważycie, że "cały okręt" (body) ma tylko 750HP (a w grze wróg będzie miał 1000HP). Oznacza to, że po zabraniu całego HP z dziobu oraz całego HP z "całego okrętu" (BODY) pozostaje 250 HP - w tym momencie strzelanie w dziób przestanie zadawać OBRAŻENIA. Można wtedy strzelać bez końca i wróg nie będzie tonął. Jednocześnie wystarczy strzelić w którąś z pozostałych sekcji i naglę okręt zacznie obrywać obrażenia.
Pod koniec bitwy wróg może mieć dużo zniszczonych sekcji - wtedy jego zniszczenie jest problematyczne - zwłaszcza jak otrzymywał obrażenia w jedną część okrętu. Jeśli obrażenia były równomiernie rozłożone to okręt zatonie. Jeśli nie to jego HP zostanie wyłącznie w niezniszczonych sekcjach, w naszym przypadku w rufie, nadbudówkach i środku okrętu. W najbardziej krytycznym wypadku może się zdarzyć, że będziecie strzelać w nieskończoność.

UWAGA: Wyjątkiem od tego są obrażenia zadawane od pożaru, zatopienia, nadpenetracji i cytadele. Tak NADPENETRACJI, które ZAWSZE zadają obrażenia, a są tak przeklinane prze graczy.

4. Jak rozpoznać sekcje bez HP.

 

Pewnie zauważyliście, że w trakcie bitwy miejsca, w które wielokrotnie trafią pociski staje się ciemniejsze. Czarne sekcje kadłuba oznaczają, że osiągnięto pierwszy stopień zniszczenia i obszar ten otrzymuje zmniejszone obrażenia (x0,165). Osiągniecie drugiego stopnia zniszczeń nie ma wizualizacji w grze, ale od tego momentu sekcja ma 0HP i obrażenia dotyczą "całego okrętu" (body). Ma to duże znaczenia w walce z bliska, gdzie widać zniszczone sekcje.

Wniosek: jeśli możecie starajcie się strzelać w jasne sekcje, a nie te które są czarne. W tym drugim przypadku może się okazać, że zadacie minimalne uszkodzenia lub w ogóle ich nie zadacie.

5. Przykłady:


Jak widać wrogi okręt otrzymuje obrażenia tylko do pewnej granicy.

Pociski mają maksymalne obrażenia 2100.

Początkowa każdy pocisk zadaje 693 obrażenia (1/6 maksymalnych obrażeń dla środkowej sekcji okrętu + 1/6 dla "całego okrętu" (body)). Gdy środkowa część okrętu traci całe swoje HP pociski zadają 347 obrażeń "całemu okrętowi" (body). Na samym końcu pul HP "całego okrętu" (body) też się kończy i .... pociski przestają zadawać obrażenia.

Uwaga techniczna - z powodu błędu w powtórce nie widać zniszczeń (zaczernienia) sekcji.

 

 

Drugi przykład:

 

Jak widać na filmie 12 Minotaurów strzela do Yamato. Gdy Yamato ma 470HP pociski Minotaurów przestają zadawać obrażenia. Yamato stał się NIEZNISZCZALNY. Wyraźnie widać, że cały okręt ma zniszczone sekcje - są one czarne.


5. Podsumowanie

Jak widać nie ma czegoś takiego jak noobprotection... jest saturacja. Aby dobić okręt mocno przydają się pożary i zalania. Należy też strzelać w niezniszczone sekcje. Warto zatem w bitwie starać się celować w różne obszary okrętu lub zmienić pociski na HE i liczyć na pożar. Równie dobre są nadpenetracje.

Na dziś to wszystko!
Powodzenia!

 

A tutaj wszystko ładnie wytłumaczone na filmie od WG:

 

  • Cool 10

Share this post


Link to post
Share on other sites
[B-EYE]
Players
651 posts
7,461 battles

Ciekawy poradnik.:Smile_great:

45 minutes ago, Dark_Havoc said:

Wyjątkiem od tej zasady są: podpalenia i zalania. One ZAWSZE zadają obrażenia - nawet zniszczonym sekcjom.

Wobec tego, czy zniszczone sekcje są mniej podatne na powstanie zalań i pożarów? Czy można "trafić za 0", ale wywołać pożar lub zalanie (zależnie od użytego uzbrojenia)?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
4 minutes ago, demencjusz said:

Ciekawy poradnik.:Smile_great:

Wobec tego, czy zniszczone sekcje są mniej podatne na powstanie zalań i pożarów? Czy można "trafić za 0", ale wywołać pożar lub zalanie (zależnie od użytego uzbrojenia)?

Powstawanie zalań i pożarów to całkiem inna mechanika. Obszar MOŻNA trafić za zero i WYWOŁAĆ zalanie lub obrażenia. Wyjątek jest taki, że nie może być więcej niż 4(lub 3) pożary i jedno zalanie. Wtedy nie da się, ani przedłużyć, ani zacząć nowego dopóki tamto się nie skończy. O mechanice zalań i pożarów też zrobię artykuł.

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[LOBUZ]
[LOBUZ]
Players
3,332 posts
17,803 battles
3 hours ago, Dark_Havoc said:

Powstawanie zalań i pożarów to całkiem inna mechanika. Obszar MOŻNA trafić za zero i WYWOŁAĆ zalanie lub obrażenia. Wyjątek jest taki, że nie może być więcej niż 4(lub 3) pożary i jedno zalanie. Wtedy nie da się, ani przedłużyć, ani zacząć nowego dopóki tamto się nie skończy. O mechanice zalań i pożarów też zrobię artykuł.

Zainspirowałem Cię moim małym poradnikiem i proszę. Bardzo się cieszę, że ktoś wykłada podstawy. To powinno być już napisane 2 lata temu. Proste, zrozumiałe poradniki dla nowego gracza. Mało jest ludzi zaglądających na forum. Ale jeszcze mniej jest takich, co szukają jak tutaj nic nie znajdą. Dobra robota Dark. Jak masz jeszcze jakieś pomysły, odnosnie pytań zadawanych przez graczy. To pisz śmiało, chętnie poczytam, nawet jeśli to wiem.

 

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[B-EYE]
Players
651 posts
7,461 battles

Nasunęły mi się kolejne pytania.
 

On 23.12.2017 at 1:48 PM, Dark_Havoc said:

Jest to przykład jak podzielony jest zasób HP okrętu o 1000HP całkowitych. Widać, że cytadela ma 1000HP, pozostałe części mają po 75HP oraz jest coś co jest mitycznym "całym okrętem" - Body.

Jak działają obrażenia: trafienie w dziób za 50HP zabierze z dziobu 50 i zostanie 25. Następny strzał za 50 zabierze 25 z dziobu i stanie się on ciemny oraz 25 z całego okrętu. W dodatku obszar będzie miał modyfikator 0,165 do obrażeń. Każdy następny pocisk zada 16,5% nominalnych uszkodzeń. Następne strzały zabiorą HP tylko z "całego okrętu".

Jak w kontekście tej mechaniki uszkodzeń działa zestaw naprawczy przywracający HP? Jeśli w powyższym przykładzie zestaw naprawczy przywróciłby 100 HP, to zostałyby rozdzielone proporcjonalnie do wszystkich "części" okrętu i w takim wypadku zniszczona część okrętu, która odzyska HP na nowo będzie "łapała" obrażenia?
A drugie pytanie: jak w ten moduł uszkodzeń wpisują się działa główne i dodatkowe, wyrzutnie torpedowe? Czy te moduły są niszczone "zamiast" HP okrętu/sekcji? I również czy "leczonko" regeneruje te uszkodzone/zniszczone moduły?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
27 minutes ago, demencjusz said:

Nasunęły mi się kolejne pytania.
 

Jak w kontekście tej mechaniki uszkodzeń działa zestaw naprawczy przywracający HP? Jeśli w powyższym przykładzie zestaw naprawczy przywróciłby 100 HP, to zostałyby rozdzielone proporcjonalnie do wszystkich "części" okrętu i w takim wypadku zniszczona część okrętu, która odzyska HP na nowo będzie "łapała" obrażenia?
A drugie pytanie: jak w ten moduł uszkodzeń wpisują się działa główne i dodatkowe, wyrzutnie torpedowe? Czy te moduły są niszczone "zamiast" HP okrętu/sekcji? I również czy "leczonko" regeneruje te uszkodzone/zniszczone moduły?

Grupa naprawczo ratunkowa przywraca tylko część odpowiedzialną za "całość okrętu" (body).
Moduły to inna sprawa - mają one własne HP, niezależne od okrętu. Trafienie ich zmniejsza ich HP, co powoduje w czasie większą podatność na uszkodzenia. Raz uszkodzony ster będzie miał tendencję do uszkadzania się. Jeśli chodzi o przywracanie HP - to patrz wyżej.

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles

No i jak widać materiał się przydał. Jakby ktoś nie chciał czytać, a wolał oglądać to ujea zrobił z tego filmik:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[GLORY]
[GLORY]
Beta Tester
54 posts
10,112 battles

@Dark_Havoc Na początek wyrazy podziwu dla ciebie za próby nauczenia kultury wypowiedzi niektórych forumowiczów oraz za objaśnianie mechaniki gry graczom (choć powinno to zrobić WG, aby zakończyć z niektórymi teoriami spiskowymi).

Rozumiem również zasady działania saturacji obrażeń, wcześniej oglądałem filmiki opracowane przez @iChaseGaming na ten temat.

Jednak ostatnio na samym początku bitwy, strzelając pociskami AP z Yamato na odległośc ~24km w G.Kurfursta ze 100% HP (ustawiony pełna burtą do mnie), zaliczyłem 2 trafienia penetrujące za 0 HP bez uszkodzenia modułów.

 

Czy to jest jakiś znany błąd wyświetlania się wstęg czy może jednak są elementy okrętu gdzie trafienie pociskiem AP może być zaliczone za 0 HP?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
41 minutes ago, Roni_11PL said:

@Dark_Havoc Na początek wyrazy podziwu dla ciebie za próby nauczenia kultury wypowiedzi niektórych forumowiczów oraz za objaśnianie mechaniki gry graczom (choć powinno to zrobić WG, aby zakończyć z niektórymi teoriami spiskowymi).

Rozumiem również zasady działania saturacji obrażeń, wcześniej oglądałem filmiki opracowane przez @iChaseGaming na ten temat.

Jednak ostatnio na samym początku bitwy, strzelając pociskami AP z Yamato na odległośc ~24km w G.Kurfursta ze 100% HP (ustawiony pełna burtą do mnie), zaliczyłem 2 trafienia penetrujące za 0 HP bez uszkodzenia modułów.

 

Czy to jest jakiś znany błąd wyświetlania się wstęg czy może jednak są elementy okrętu gdzie trafienie pociskiem AP może być zaliczone za 0 HP?

Ja znalazłem na forum tylko wytłumaczenia, że czasem wstęgi są źle wskazywane w przypadku kilku warstw pancerza: czyli penetrujesz 1 warstwę (pojawia się ikonka penetracji) a na drugiej warstwie pocisk się kruszy - i zadajesz 0 uszkodzeń. Tak jest często u francuskich krążków. Niestety teraz nie mogę znaleźć tego filmiku - widać że koleś trafia z penetracja w krążek i zadaje 0 HP obrażeń.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
80 posts
10,722 battles

Zabawne jest jak bardzo rozpuszczacie się nad pancerzami , pociskami itp. Oświecę was , prawda jest duzo bardziej prozaiczna. Porostu przeciwnik jest na lepszym losowaniu trafień.  Ta sama mechanika która powoduje niezwykła przeżywalność powoduje tez rozdawanie cytadel od czasu do czasu. Mailem kiedyś jedna bitwę NM . Nie zatłukłem wszystkich tylko dlatego ze bylem zbyt wolny.  Cytadele sypały się jak z worka, a pierwszy okręt zszedł od salwy. Dzis dla odmiany  strzeliłem 38 razy w Fuso (HE oczywiście - to dla popkorniarzy) i nie miałem ani jednego podpalenia . Gralem Budionnym,- żeby było lepiej w skilach kapitana , mam zwiększenie prawdopodobieństwa podpaleń. Wczoraj pelna burtowa salwa z AOBA z HE w DD za 1000k. ALBO 2 cytadele Kirowem . RNG buja sie jak jaja dorodnego knura w pełnym galopie. Czysta loteria. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
47 minutes ago, HMS_USS said:

Zabawne jest jak bardzo rozpuszczacie się nad pancerzami , pociskami itp. Oświecę was , prawda jest duzo bardziej prozaiczna. Porostu przeciwnik jest na lepszym losowaniu trafień.  Ta sama mechanika która powoduje niezwykła przeżywalność powoduje tez rozdawanie cytadel od czasu do czasu. Mailem kiedyś jedna bitwę NM . Nie zatłukłem wszystkich tylko dlatego ze bylem zbyt wolny.  Cytadele sypały się jak z worka, a pierwszy okręt zszedł od salwy. Dzis dla odmiany  strzeliłem 38 razy w Fuso (HE oczywiście - to dla popkorniarzy) i nie miałem ani jednego podpalenia . Gralem Budionnym,- żeby było lepiej w skilach kapitana , mam zwiększenie prawdopodobieństwa podpaleń. Wczoraj pelna burtowa salwa z AOBA z HE w DD za 1000k. ALBO 2 cytadele Kirowem . RNG buja sie jak jaja dorodnego knura w pełnym galopie. Czysta loteria. 

 

Przepraszam Cię kolego, ale ten artykuł jest o MECHANICE - czyli o tym jak działa gra. A to co piszesz to są TWOJE ODCZUCIA, nijak mają się do mechaniki gry. RNG dotyczy TYLKO rozrzutu pocisków. Reszta jest stała i niezmienna.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
166 posts
3,614 battles

Poproszę mądrzejszych ode mnie o wytłumaczenie tej sytuacji. 

 

shot-18.07.06_20.38.05-0736.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
20 minutes ago, Porezowy said:

Poproszę mądrzejszych ode mnie o wytłumaczenie tej sytuacji. 

 

shot-18.07.06_20.38.05-0736.jpg

Ale że tak powiem... co tu trzeba tłumaczyć?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
166 posts
3,614 battles

To może inaczej - dla mnie to głupota, że 2 torpedy zadające prawie 24k dmg każda zrobiły łącznie 13,7k obrażeń?

Sytuacja co najmniej dziwna, bo nie raz nie dwa jedna torpedy wystarczy, żeby ubić Shimę z pulą hapsów 21400. 

 

Jeśli dobrze rozumiem to torpeda trafiła w jakąś sekcję niszcząc ją całkowicie. A potem druga musiała trafić w tą samą sekcję okrętu i dlatego nie zeżarło mu hapsów do końca.

Dobrze myślę? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
1 hour ago, Porezowy said:

To może inaczej - dla mnie to głupota, że 2 torpedy zadające prawie 24k dmg każda zrobiły łącznie 13,7k obrażeń?

Sytuacja co najmniej dziwna, bo nie raz nie dwa jedna torpedy wystarczy, żeby ubić Shimę z pulą hapsów 21400. 

 

Jeśli dobrze rozumiem to torpeda trafiła w jakąś sekcję niszcząc ją całkowicie. A potem druga musiała trafić w tą samą sekcję okrętu i dlatego nie zeżarło mu hapsów do końca.

Dobrze myślę? 

Bardzo dobrze. Jeśli trafiłeś torpedą w sekcję dziobową lub rufową to pierwsza torpeda zabrała całe HP z tego obszaru i druga zabrała tylko ułamek z całości (jeśli nie zero). Gdybyś trafił w śródokręcie to by się okręt złożył.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,177 posts
9,799 battles

Skoro już mowa o saturacji w kontekście torped, mam takie pytanie. Chodzi mi o to, jak działa saturacja na ochronie przeciwtorpedowej okrętu?

Płynę sobie krążkiem, takim Fiji, dostaję pojedynczą torpedę, tracąc 30-40 % okrętu. Innym razem zagapiłem się na Martelu, wyłowiłem torpę w śródokręcie, zeżarło mi 7 czy 8 k - popłynąłem dalej. Rozumiem, że w tym drugim przypadku zadziałał system ochrony p-torp. (z systemem DCMS1 u Martela mam 18 % ochrony). Pytanie - jeśli kolejna torpeda trafi w to samo miejsce z bąblem torpedowym, jakie będą wtedy uszkodzenia? Minimalne, bo saturacja "poszła" na pierwszą torpedę, czy może pomniejszone tylko o 18 % stałej ochrony? A może jedno i drugie? Jak działa saturacja na bąblu przeciwtorpedowym? Bo dla wielu okrętów może to być kwestia przeżycia (lub nie). thx

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles

@umbra_arboris


Martel ma 18% ochrony, Fiji nie ma w ogóle ochrony. Zatem ta sama torpeda trafiając Fiji zada mu np 100% obrażeń, a Martel przyjmnie 82% wartości torpedy.

 

Saturacja nie dotyczy cytadeli - głównie dotyczy dzioba, rufy o raz nadbudówek. Zatem trafienie w środek kadłuba nie podlega saturacji.

 

Uszkodzenia od torped zależą od miejsca trafienia:
1. Trafienie w dziób lub rufę daje 0,9x wartości uszkodzeń torpedy - niezależnie od typu okrętu (oczywiście mniej jeśli dana część jest zniszczona)
2. Trafienie w śródokręcie traktowane jest jak trafienie w cytadele, ale zmniejszona o Ochronę Torpedową.
3. Trafienie w środek niszczyciela - 0,9x wartości uszkodzeń

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,569 posts
8,653 battles
46 minutes ago, Dark_Havoc said:

Uszkodzenia od torped zależą od miejsca trafienia:
1. Trafienie w dziób lub rufę daje 0,9x wartości uszkodzeń torpedy - niezależnie od typu okrętu (oczywiście mniej jeśli dana część jest zniszczona)
2. Trafienie w śródokręcie traktowane jest jak trafienie w cytadele, ale zmniejszona o Ochronę Torpedową.
3. Trafienie w środek niszczyciela - 0,9x wartości uszkodzeń

Serio? Nie wiedziałem, myślałem że zawsze jest 100% minus pas torpedowy minus saturacja. Czyli jedyny wypadek gdy możemy zadać 100% obrażeń z torpedy to trafić krążka bez ochrony torpedowej w środek okrętu?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
20 minutes ago, SzakalDarkstar said:

Serio? Nie wiedziałem, myślałem że zawsze jest 100% minus pas torpedowy minus saturacja. Czyli jedyny wypadek gdy możemy zadać 100% obrażeń z torpedy to trafić krążka bez ochrony torpedowej w środek okrętu?

Tak mi wychodzi z tego co jest opisane w wiki. Może i są jakieś dodatkowe mechaniki, ale ich nie znalazłem.
Wygląda na to, że jak torpeda ma np 20k obrażeń - to te 20k zada wyłącznie temu krążkowi bez ochrony :) W każdym inny przypadku zada poniżej 18k.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,569 posts
8,653 battles
1 minute ago, Dark_Havoc said:

Tak mi wychodzi z tego co jest opisane w wiki. Może i są jakieś dodatkowe mechaniki, ale ich nie znalazłem.
Wygląda na to, że jak torpeda ma np 20k obrażeń - to te 20k zada wyłącznie temu krążkowi bez ochrony :) W każdym inny przypadku zada poniżej 18k.

Ciekawe Ci powiem, muszę zacząć obserwować i zapamiętywać ile % kiedy wchodzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TF16]
Community Contributor
3,940 posts
8,954 battles
19 minutes ago, SzakalDarkstar said:

Ciekawe Ci powiem, muszę zacząć obserwować i zapamiętywać ile % kiedy wchodzi.

Robię teraz eksperymenty - Fiji po trafieniu w środek otrzymało 15941 obrażeń od torpedy o uszkodzeniach max 16767. Zatem jest jeszcze jakiś mechanizm redukcji obrażeń. Martel dostał około 22% mniej obrażeń.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,177 posts
9,799 battles
19 godzin temu, Dark_Havoc napisał:

Robię teraz eksperymenty

Też jestem ciekaw efektów. Zwłaszcza odpowiedzi na pytanie: jeśli nie masz szans uniknąć torpedy, to czy lepiej przyjąć ją na dziób (okrętem bez bąbla torpedowego) albo śródokręcie (okręt z ochroną p-torpedową). Jest to szczególnie istotne w przypadku krążowników bez naprawki, gdzie każdy kolejny cios (już po dostaniu torpedą) może być ostatni.

19 godzin temu, Dark_Havoc napisał:

Fiji po trafieniu w środek otrzymało 15941 obrażeń od torpedy o uszkodzeniach max 16767. Zatem jest jeszcze jakiś mechanizm redukcji obrażeń. Martel dostał około 22% mniej obrażeń.

System DCMS1 dodaje 2 albo 3 procent redukcji. Ale działa tylko tam, gdzie jest bąbel torpedowy. Hmm, ciekawe.

Wczoraj na scenariuszu Kwiat wiśni uparłem się, aby zapolować na Shiry (finalnie ubiłem trzy sztuki). Zagapiłem się i dostałem 2 torpedy. Max uszkodzenia z pojedynczej torpy 610 mm od Shiratsuyu to 17 k. Teoretycznie mój okręt powinien być już na dnie. Tymczasem torpedy zeżarły mi ok. 28 k i zdążyłem dopłynąć do strefy napraw. Pas ochrony torpedowej to jednak fajna rzecz :-) niczym saturacja wobec pocisków :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×