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General_Suspect

Anregung/Vorschlag Reparaturmechanik Brände/Flutung/Schiffskomponenten

Reparaturmechanik  

28 members have voted

  1. 1. Diesen Vorschlag halte ich für...

    • interessant und umsetzbar
      3
    • interessant aber nicht umsetzbar
      6
    • interessant aber verbesserungswürdig
      4
    • uninteressant/nicht umsetzbar
      2
    • (zu) balancestörend
      4
    • (zu) unausgereift
      2
    • nicht notwendig
      7

13 comments in this topic

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Beta Tester
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Ahoi Kapitäne,

 

man kann das derzeitige Schadenssystem für Brände, Flutungen und Komponentenausfällen mögen oder nicht, trotzdem sind mir mal ein paar Gedanken dazu gekommen, die ich gerne mal zur allgemeinen, zielführenden Diskussion stellen möchte. Mir ist klar, dass das Aufgezählte aus mancher Sicht nachteilig wirken kann, eventuell sinnlos erscheint oder einen potentiellen Angriff auf die allzu heikle Spielbalance eines Online-Spieles mit unterschiedlichen Schiffsklassen darstellt. Trotzdem oder gerade deshalb möchte ich im Falle eines (wie immer bei subjektiven Ansichten berechtigten) Einwandes dazu ermuntern, eigene (Verbesserungs)Vorschläge darzubringen, was gut funktionieren könnte - sofern überhaupt der Wunsch nach einer Veränderung besteht. Ein schlichtes "gefällt mir nicht" ist berechtigt, aber ein warum wäre da um einiges konstruktiver - in dem Fall: Wo liegen deiner Ansicht nach die Schwächen an diesem präsentierten System? Was bräuchte es, um es relevanter/interessanter zu gestalten?

 

Balancesystem Offensivkraft / Reparaturmodus

 

Mein Ansatz hier ist ein System, mit dem man seine Offensivleistung bewusst reduzieren kann, um potentiellen Schaden zu verringern, minimieren oder gar zu negieren.

Und zwar abseits von einem Schadensbegrenzungs-Trupp-Cooldown sondern proaktiv.

 

Vorteil: Beeinträchtigungen und Schaden über Zeit Effekten kann man aktiv etwas entgegensetzen und man hat mehr Kontrolle über diese Effekte.

Nachteil: Das offensive Gefechtspotential reduziert sich teilweise signifikant, und man muss abwägen, was in der gegebenen Situation mehr Sinn macht.

 

Wir kennen ja den recht sympathischen Geschwindigkeitsregler bei der Beschleunigung: retour - 0 - 25 - 50 - 75 - 100% Antriebsleistung.

Und so kann ich mir einen Regler für die Verteilung der "Mannschaft" auf die "Reparaturebene" vorstellen - mit 0 - 25 - 50 - 75 - 100%.

An der Stelle ist mir natürlich klar, dass all diese Effekte eigentlich sowieso "bekämpft" werden, da das ganze ja nicht von Zauberhand irgendwann Repariert/Behoben wird,

sondern eben sich die Mannschaft darum kümmert, doch wird mir das im Spiel viel zu passiv und unbeeinflussbar präsentiert.

 

Der Effekt:

Wenn der Reparatur-Regler auf 0 ist, ist alles so wie bisher - man schießt, man lädt Waffen, Torpedos, Flugzeugbewaffnung wie gewohnt nach.

Wird der Regler jedoch aktiviert, so wird man in einen Modus versetzt, in dem sich mehrere Faktoren verhältnismäßig zur gewählten Einstellung ändern:

- Alle Cooldowns von Waffen/Torpedos/Flugzeugbewaffnung unterliegen einer verlangsamten Nachladezeit, abhängig davon, welche Reparaturstufe man auswählt.

- Alle laufenden Schadenseffekte (Brand/Flutung) unterliegen einem reduzierten Schadenswert, abhängig von der gewählten Reparaturstufe.

- Alle laufenden Komponentenausfälle (Motor, Ruder, Waffen- und Torpedo-Apparaturen) unterliegen einer beschleunigten Reparaturzeit, abhängig von der gewählten Reparaturstufe.

 

Wie auch bei der Schiffsbeschleunigung selbst dauert es eine Weile, bis die gewählte Reparaturstufe erreicht bzw wieder abgebaut wird.

(eventuell auch abhängig von der Schiffsklasse? [Schlachtschiff: mehr Besatzung, schnellere Reaktion/Zerstörer: wenig Besatzung, langsame Reaktion? // Oder Abhängig von den verbleibenden Strukturpunkten? - Weniger Struktur -> weniger "Besatzung" zur Verfügung und somit langsamerer Auf/Abbau der Reparaturstufe? // Oder Reparaturstufen zu sperren, wenn die Strukturpunkte für diesen Reparaturbereich schon zu niedrig sind?])

 

Reparaturstufenverhältnisse:

Reparatur-Stufe Wert Nachladezeiten Brand-/Flutungs-Schadensreduktion Komponenten-Reparaturbeschleunigung
0 0% 100% - -
1 25% 80% 20% 25%
2 50% 60% 40% 50%
3 75% 40% 60% 75%
4 100% 20% 80% 100%


Alternative Systeme:

Schadensreduktion ist eine Möglichkeit, diese Mechanik einzuführen.

Alternativ kann ich mir auch vorstellen, statt dessen eine Brand-/Flutungs/Reparatur-Dauer-Reduktion zur Anwendung zu bringen. Pro Tick (1 Sekunde) wird die verbleibende Effektdauer weiter Reduziert - man bekommt also weiter regulären Schaden, aber mit jedem Tick wird die verbleibende Brand-/Flutungsdauer extra reduziert. 
 

Reparaturstufe Wert Nachladezeiten Brand-/Flutungsdauer-Reduktion Komponenten-Reparaturdauer
0 0% 100% - -
1 25% 80% - 1 Sekunde/Tick - 1 Sekunde/Tick
2 50% 60% - 2 Sekunden/Tick - 2 Sekunden/Tick
3 75% 40% - 3 Sekunden/Tick - 3 Sekunden/Tick
4 100% 20% - 4 Sekunden/Tick - 4 Sekunden/Tick

 

Natürlich ließen sich Schadensreduktion + Restdauerreduktion auch theoretisch kombinieren, aber Brände und Flutungen tun halt nicht deswegen weniger Schäden während ihrer Effektdauer machen, nur weil mehr Personal an dessen Bekämpfung arbeitet - zumindest nicht direkt.

 

Diese Systeme stellen für mich eine recht logische und realistische Art da, um mit derlei Schadenseffekten umzugehen. Je mehr Mannschaft sich mit dessen Behebung beschäftigt, umso schneller sind die Schäden behoben, anstatt einen Knopf im Spiel zu drücken, und alles ist plötzlich wieder in Ordnung.

 

Zusätze:

Folgende weitere Eigenschaften kann mir in diesem System auch noch gut vorstellen:

- Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Trefferpunkte, ganz nach Art der Reparatur-Consumables (also stets nach oben hin gedeckelt, bzw mit abnehmender Wirkung) wieder hergestellt.

- Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Consumeables langsam wiederhergestellt (zb. 60 Sekunden lang auf Reperaturstufe 4 zu verweilen stellt von jedem Consumeable 1 Stück wieder her [nicht über Maximum]) 

 

In diesem Sinne - Danke für die Aufmerksamkeit sowie für etwaige, konstruktive Anregungen/Bemerkungen und viel Spaß beim Spielen

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[OM]
Beta Tester, WoWs Wiki Team
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Vor 1 Stunde, General_Suspect sagte:

[Schlachtschiff: mehr Besatzung, schnellere Reaktion/Zerstörer: wenig Besatzung, langsame Reaktion?

Andersrum wäre sinnvoller, BB groß, Umverteilung dauert länger, DD klein, Umverteilung geht schnell. Mehr Leute treten sich dabei vermutlich eher gegenseitig auf die Füße :D

 

Vor 1 Stunde, General_Suspect sagte:

- Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Trefferpunkte, ganz nach Art der Reparatur-Consumables (also stets nach oben hin gedeckelt, bzw mit abnehmender Wirkung) wieder hergestellt.

Klingt gut, dann könnten auch Kreuzer/Zerstörer sich kurz zurückziehen und wieder etwas hochheilen. Müsste man allerdings aufpassen, dass die dadurch nicht zu stark werden.

 

Vor 1 Stunde, General_Suspect sagte:

- Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Consumeables langsam wiederhergestellt (zb. 60 Sekunden lang auf Reperaturstufe 4 zu verweilen stellt von jedem Consumeable 1 Stück wieder her [nicht über Maximum]) 

Das finde ich dann doch übertrieben ^^

 

Jetzt noch eine Frage: Soll dieses System das aktuelle Schadensbegrenzungsteam ersetzen oder zusätzlich eingeführt werden?

 

Die Idee finde ich im Großen und Ganzen wirklich interessant, jetzt musst du sie nur noch übersetzen und im RU-Forum posten, weil hier keiner an Feedback interessiert ist :Smile_trollface:

Wobei man sicher an den Zahlen noch drehen müsste.

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[KOI]
Beta Tester
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Erstmal, Hut ab Herr General, für diese Abhandlung. Gut be- und geschrieben.

 

Mein Senf dazu:

Würde dieser Vorschlag so umgesetzt werden, würde ich anfangen CV zu spielen, weil diese Klasse wohl als einzige weit genug weg vom Schuss ware, um noch ordentlich zu arbeiten.

Zerstörer und Kreuzer hätten dann nur die Wahl zwischen Regen und Traufe.

Für diese beiden Klassen ist es überlebenswichtig, während des Kampfes die volle Leistung der Rep Mannschaft und der Ladehugos zur Verfügung zu haben. (So wie es jetzt ist)

Diese Supporter würden komplett ihre Offensivkraft verlieren. Was nützt schießen wenn ich nicht reparieren kann; was nützt reparieren wenn ich ewig nachlade?

Ergibt ein statisches Gameplay. 

Dem überwiegenden Teil der BB Kutscher dürfte dieses System aber zweifellos gefallen.

Hinterm Inselchen vorgucken. Schiessen. 

Fängt man sich doch mal eine ein, ab hinters Inselchen und reparieren.

 

Mag überspitzt sein, aber so sehe ich das. 

 

Horrido!

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[APG]
[APG]
Alpha Tester
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Interessante Idee an sich, aber da hängt ja noch viel mehr dran. Skillsystem zB, mit den diversen Buffs für einzelne Bereiche, die eine Maximierung entweder in Schadensoutput oder Schadensvermeidung schnell als zu stark gegenüber einem auf durchschnitt getrimmten Schiff machen würden. Und die Klassen müssten vollkommen neu austariert werden.

Sicher alles machbar, aber dann würde das Spiel in meinen Augen auch zu sehr Richtung Fantasy abdriften. Zumindest wenn man die Auswirkungen in einem Rahmen packt, wo sie auch spürbar sind. Und wenn die Änderungen nur leichte Vor/Nachteile bringen ist es nicht anderes als eine weitere Stellschraube, die ja jetzt schon durch die 3 Möglichkeiten Module/Kapitänsskills/Flaggen (bei einigen Schiffen sogar vier, weil sie Wahlmöglichkeiten bei den Verbrauchsgütern haben)  im Spiel sind.

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Man belohnt also Kartenrand Camper die - wenn Sie z.B. der böse CV verkratzt hat - jetzt nicht mehr am Dot Stacking sterben sondern einfach ihre Offensivkraft auf 0 ziehen - damit also Verlustfrei überleben weil Schaden machen konnten/wollten die eh nie.

 

Hab ich richtig übersetzt? 

 

Ich finde DoT Stacking ist eine wichtige Spielmechanik ....

  • Cool 1

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[G-S-R]
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Das ganze klingt für mich nach einem Energiemanagement in diversen Weltraum Sims.  Die Idee ist für das Spielkonzept von WoWs nicht wirklich geeignet.

Das Spiel ist an sich schon Komplex genug. Da muss man nicht noch zusätzliche Schwierigkeiten einbringen.

Dazu kommt dann das so ein System etwas Geschwindigkeit aus dem Match nimmt und dazu verleitet das Leute öfters von der Front nach Hinten verlegen um sich erstmal hochzuheilen.

Ein noch statischeres Gameplay wird dem Spiel sicher nicht gut tun.

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Beta Tester
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Danke erst mal für euer konstruktives Feedback,

 

der Einwand ist natürlich berechtigt, dass diese Maßnahmen auch sehr zum Peekaboo-Spiel um die Inseln herum beitragen würden. Ich bin selbst kein Fan von sowas.

Ich würde mir unterm Strich einfach ein System wünschen, wo ich nicht jedem Effekt auf Gedeih und Verderb ausgeliefert bin, wenn grad der Cooldown der Reparatur aktiv ist - aber keine Sorge, ich habe noch andere Ideen da oben im Stübchen.

 

Was meint ihr - wie könnte man offensives Gameplay fördern, und dabei gleichzeitig eine gewisse Schutzmaßnahme schaffen, wenn mal im wahrsten Sinne des Wortes feuer am Dach ist?

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Wer Feuer am Dach hat und kein Repair Ready hat einen Fehler gemacht und soll dafür bestraft werden, sprich massiv Schaden nehmen.

Ich kann da keinen grundsätzlichen Fehler oder Änderungsbedarf erkennen. Perma Feuer/Flutung bekommen ist eine Spielmechanik deren Ausnutzung belohnt werden muss.

 

Außerdem ist die einzige Klasse die von jeder Art von Änderung profitieren würde irgendwie mal wieder da Schlachtschiff - so ziemlich die letzte Klasse die einen Buff braucht.

 

Wenn man Perma Effekte abschwächen will (was ich falsch finde!) dann kann ich mir folgendes vorstellen:

Schaden von Feuer/Flutung wird um 50% reduziert.

Reperatur beseitigt den DoT nicht mehr sofort sondern erst nach 15 (Feuer) / 30 (Flutung) Sekunden. 

Damit wäre es weniger wichtig "wann" man ein Feuer/Flutung bekommt und jeder DoT würde ein Minimalmaß an Schaden machen und kann nicht mehr auf 0 reduziert werden. Dafür tun "gut getimte" DoTs nicht mehr so weh.

Und nochmal: Ich fände das falsch, weil es Skill nicht mehr so stark belohnt.

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[KOI]
Beta Tester
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2 hours ago, General_Suspect said:

Danke erst mal für euer konstruktives Feedback,

 

 

Was meint ihr - wie könnte man offensives Gameplay fördern, und dabei gleichzeitig eine gewisse Schutzmaßnahme schaffen, wenn mal im wahrsten Sinne des Wortes feuer am Dach ist?

 

XP auf gefahrene Seemeilen vergeben.

Selbstverständlich im Verhältnis zur Klasse.

Als extra Auszeichnung könnte man "Vielfahrer" vergeben, wenn einer überdurchschnittlich weit unterwegs war.

Bei CV dann fahren durch fliegen ersetzen.

 

P.S. ach und wegen des Feuers oder ausgefallener Module wäre ich für Reparaturpunkte auf jeder Map.

Siehe Missionen.

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[ZPT]
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Naja am Feuer stört mich schon, dass das immer und immer wieder brennt. Irgendwann ist die brennbare Masse an Deck auch aufgebraucht, dann dürfte es zu keinen neuen Bränden mehr kommen.

Und die Änderung bezüglich des DamCon wie oben vorgeschlagen find ich nicht schlecht. Dass das DamCon Team einige Sekunden braucht um Feuer und Flutung zu reparieren und nicht sofort den Effekt auf 0 setzt.

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[A_F]
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4,181 battles

Interessante Idee.

 

Kann sein, dass ich das überlesen habe, aber Frage:

Ist der "Reparaturregler" permant im Einsatz? Oder nur für die Zeit wo man auf Reparatur ganz klassisch auswählt?

Also noch mal in verständlich:

Gibs nach wie vor Reparatur-Fähigkeit oder ein Wegfall dieser und dafür den permanten Reparatur-Regler?

 

 

 

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[FOF]
[FOF]
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4,859 battles

Idee ist interessant, aber es macht das Game komplizierter also wird’s wohl nicht kommen, zumal man den Regler auch in die andere Richtung laufen lassen könnte.

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[-DSA-]
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7,832 battles

Die Idee an sich ist nicht schlecht. Allerdings ist der Schaden aus Feuer und Flutungen nicht so bedeutsam, um eine so komplizierte Mechanik (wir reden hier von einem F2P-online-game) zu rechtfertigen. Vielleicht lässt sich die Grundidee aber woanders mit nutzen, z. B. dass grundsätzlich während eines Feuers oder einer Flutung die Nachladezeiten verlängert werden.

 

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