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Sehales

Konvertierungs-Tool für alte Sound Mods

42 comments in this topic

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Hallo Kapitäne, 

 

da sich das SoundMod-System mit 0.6.13 verändert hat, haben wir für euch ein nützliches kleines Programm erstellt, welches eure alten Sound Mods wieder auf den aktuellen Stand bringt: der Sound Mod Converter.

 

Wir beginnen mit einem bereits erstellten Soundmod, dessen Dateistruktur ungefähr so aussieht:

image1.png

 

Im Ordner des Mod Converters befinden sich zwei Dateien:

  • mods_converter.exe
  • run.cmd

 

Editiert nun die run.cmd mit einem Texteditor:

1. In der Zeile mit @SET GAME_DIR = XY, gebt ihr den Ordner an, in welchem ihr WoWs installiert habt. Zum Beispiel @SET GAME_DIR="D:\Games\World_of_Warships"
2. In der Zeile mit @SET MOD_DIR = XY, gebt ihr den Ordner an, in welchem ihr euren Sound Mod gespeichert habt. Zum Beispiel: @SET MOD_DIR="D:\myMods\SuperSoundMod"
3. In der Zeile mit @SET OUTPUT_DIR = XY, gebt ihr den Ordner an, in welchen der konvertiere Mod gespeichert wird.t will be converted. Zum Beispiel: @SET OUTPUT_DIR="D:\Games\World_of_Warships\res\banks\mods". Speichert nun die Datei.

4. Führt die Datei run.cmd aus.

 

Beispiel: 

@REM game folder
@SET GAME_DIR="D:\Games\World_of_Warships"
 
@REM old modification folder: (in the old_mod directory should be "Voice" directory)
@SET MOD_DIR="D:\myMods\SuperSoudnMod"
 
@REM output folder: mod will be generated there
@SET OUTPUT_DIR=""D:\Games\World_of_Warships\res\banks\mods"
 
 
@mods_converter %GAME_DIR% %MOD_DIR% %OUTPUT_DIR%
@pause

 

Das Ergebnis ist ein Mod, mit der Dateistruktur, die wie folgt aussieht:

image2.png

Der Sound Mod funktiert nun wieder und kann sowohl aus dem Ordner "...\res\banks\mods", als auch "...\res_mods\0.6.13.1\banks\mods" genutzt werden.

 

Das ist alles!

Auf Gefechtsstation!

  • Cool 2

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Sehe ich das richtig, dass. mp3 Dateien nicht mehr funktionieren Sondern es jetzt wieder .wem sein müssen? 

Vielen Dank für die Anleitung. 

 

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7 minutes ago, Shalvea said:

Sehe ich das richtig, dass. mp3 Dateien nicht mehr funktionieren Sondern es jetzt wieder .wem sein müssen? 

Vielen Dank für die Anleitung. 

 

Exakt, das alte Format mit den mp3-Dateien funktioniert nicht mehr und es müssen .wem Dateien sein.

Außerdem ist es nun ein Ordner, mit allen Sound-Dateien und einer XML-Datei, welche alle Informationen beinhaltet.

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-.-

200 Dateien konvertieren, neu benennen und dann die XML manuell schreiben, weil sie ja keine Struck mehr hat mit der sie arbeiten kann 

 

Tja... Dann wollen wir mal! 

 

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7 minutes ago, juger65 said:

 

Also du musst die mp3 in wav umwandeln danach im wem!

Das blöde ist das nur noch ein soundfile geben darf je event.

Sind zwei vorhanden generiert es ein eigenes File mit "nummern" für das zweite soundfile.

Sieht alles blöd aus aber scheint zu gehen.

 

Ich hab deine Files aus mp3 in wav und dann in wem umgewandelt!

Das sieht dann so aus!

https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZBr507Z4946fgL2GVBO890igXm5Mh1OUUb7

- banks ist die Testversion von deinem Mod

- WAV Files sind deine Files alle umgewandelt in WAV und die orginal MP3 abgelegt

- WEM Files alle deine Files in WEM Format

 

Teste mal!

 

danke, das konvertieren hab ich alles schon gemacht. und auch umbenannt gestern Abend auf meinem Rechner schon. bin aber grad im Büro (mittgapause lässt grüßen) und vor 21 Uhr nicht zu hause. möglicherweise sollten wir die Diskussion aber in einem andern Post oder Per PM fortsetzen.

 

;)

 

lg

Shalvea

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5 hours ago, Sehales said:

Hallo Kapitäne, 

 

da sich das SoundMod-System mit 0.6.13 verändert hat, haben wir für euch ein nützliches kleines Programm erstellt, welches eure alten Sound Mods wieder auf den aktuellen Stand bringt: der Sound Mod Converter.

 

Wir beginnen mit einem bereits erstellten Soundmod, dessen Dateistruktur ungefähr so aussieht:

image1.png

 

Im Ordner des Mod Converters befinden sich zwei Dateien:

  • mods_converter.exe
  • run.cmd

 

Editiert nun die run.cmd mit einem Texteditor:

1. In der Zeile mit @SET GAME_DIR = XY, gebt ihr den Ordner an, in welchem ihr WoWs installiert habt. Zum Beispiel @SET GAME_DIR="D:\Games\World_of_Warships"
2. In der Zeile mit @SET MOD_DIR = XY, gebt ihr den Ordner an, in welchem ihr euren Sound Mod gespeichert habt. Zum Beispiel: @SET MOD_DIR="D:\myMods\SuperSoundMod"
3. In der Zeile mit @SET OUTPUT_DIR = XY, gebt ihr den Ordner an, in welchen der konvertiere Mod gespeichert wird.t will be converted. Zum Beispiel: @SET OUTPUT_DIR="D:\Games\World_of_Warships\res\banks\mods". Speichert nun die Datei.

4. Führt die Datei run.cmd aus.

 

Beispiel: 


@REM game folder
@SET GAME_DIR="D:\Games\World_of_Warships"
 
@REM old modification folder: (in the old_mod directory should be "Voice" directory)
@SET MOD_DIR="D:\myMods\SuperSoudnMod"
 
@REM output folder: mod will be generated there
@SET OUTPUT_DIR=""D:\Games\World_of_Warships\res\banks\mods"
 
 
@mods_converter %GAME_DIR% %MOD_DIR% %OUTPUT_DIR%
@pause

 

Das Ergebnis ist ein Mod, mit der Dateistruktur, die wie folgt aussieht:

image2.png

Der Sound Mod funktiert nun wieder und kann sowohl aus dem Ordner "...\res\banks\mods", als auch "...\res_mods\0.6.13.1\banks\mods" genutzt werden.

 

Das ist alles!

Auf Gefechtsstation!

 

So Voice geht damit!

Aber SFX (Gun Sounds) gehen nicht wenn ich das nach der alten Struktur einlesen möchte.

Da kann er die Sound zu den einzelnen Schiffen nicht zuordnen.

 

zb

Processing : 1/887
Error. Event `Play_AAC0` not found.
Processing : 2/887
Error. Event `Play_AAC0` not found.

 

Gibt es für GUN Sounds eine neue Ordner Struktur?

 

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Ok... möglicherweise bin ich einfach zu unfähig.. ich habe die Anleitung befolgt und die xml steht. aber wenn ich das spiel starte passiert nichts.

Odner stucktur: Laufwerk:\....\World of Warships\res_mods\0.6.13.1\banks\Mods\Voice\[DSW]Shalvea

korrekt?

 

sind die dateinamen relevant? eigenltich sollte die XML das doch einfach ins richtige feld schreiben wenn es vorher im richtigen ordner war, oder?

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22 minutes ago, juger65 said:

Also alles liegt dann im Ordner [DSW]Shalvea

mod.xml und alle wem Dateien

das hab ich auch schon versucht und geht auch nicht -.-

 

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8 hours ago, Shalvea said:

das hab ich auch schon versucht und geht auch nicht -.-

 

 

Also ich hab gestern einen Test gemacht und der ging!

Kannst mir ja mal deine Ausgangsdateien zusenden ich probier das mal bei mir.

Wichtig ist das man beim erstellen der mod.xml der Pfad auch stimmt sonst kannst nichts mit anfangen.

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Kann ich erst heute Abend machen wenn ich wieder zuhause bin. 

Ich hab die Daten genau da rein convertieren lassen und dann auch ohne voice und es ging nicht. 

 

Das XML selbst greift ja aber auch nur auf die Daten bei sich im Ordner zu, oder? Sonst muss ja jeder User die mod. Xml quasi selbst generieren das geht ja fast nicht 

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16 minutes ago, Shalvea said:

Kann ich erst heute Abend machen wenn ich wieder zuhause bin. 

Ich hab die Daten genau da rein convertieren lassen und dann auch ohne voice und es ging nicht. 

 

Das XML selbst greift ja aber auch nur auf die Daten bei sich im Ordner zu, oder? Sonst muss ja jeder User die mod. Xml quasi selbst generieren das geht ja fast nicht 

 

Der Mod Pfad fängt praktisch bei [DSW]Shalvea an.

Der Client schaut im banks\Mods\ nach und überprüft alle Unterordner ob eine mod.xml enthalten ist.

Ist ein mod.xml in einer der Unterordner enthalten liest er diese ein.

Bei dir müsste dann in den Ingame Einstellungen  "TON " dein Modname  [DSW]Shalvea auftauchen.

Wird er nicht angezeigt ist etwas falsch.

 

Die ersten zeilen müssten bei dir so aussehen.

<?xml version="1.0"?>
<AudioModification.xml>
    <AudioModification>
        <Name>[DSW]Shalvea</Name>

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ok. habe es mir angeschaut. der fehler ist nicht offensichtlich. ich finde ihn zumindest nicht.

das is der aktuelle (ja sehr chaotische) stand 

wenn mir irgendjemand sagen kann, was falsch generiert ist, warum es falsch generiert ist, und was ich tun kann, bekommt er einen ehrenplatz im Hurenhafen.

[DSW]Shalvea.7z

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Juger dieser aufruf war eindeutig zweideutig^^

Los mach dich zur Hure :)

 

Nächste woche ist dazu auch das video fertig.

Versprochen

 

Gruß keks

  • Cool 1

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10 hours ago, Shalvea said:

ok. habe es mir angeschaut. der fehler ist nicht offensichtlich. ich finde ihn zumindest nicht.

das is der aktuelle (ja sehr chaotische) stand 

wenn mir irgendjemand sagen kann, was falsch generiert ist, warum es falsch generiert ist, und was ich tun kann, bekommt er einen ehrenplatz im Hurenhafen.

[DSW]Shalvea.7z

 

So hab es mir gerade heruntergeladen!

Schau mir das gleich mal an.

 

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10 hours ago, Shalvea said:

ok. habe es mir angeschaut. der fehler ist nicht offensichtlich. ich finde ihn zumindest nicht.

das is der aktuelle (ja sehr chaotische) stand 

wenn mir irgendjemand sagen kann, was falsch generiert ist, warum es falsch generiert ist, und was ich tun kann, bekommt er einen ehrenplatz im Hurenhafen.

[DSW]Shalvea.7z

 

Hast du mal die Dateien vor dem mod.xml erstellen.

Also die gesamte Ablage Struktur?

Ich convertiere das mal neu, die mod.xml sieht etwas seltsam aus.

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4 minutes ago, Shalvea said:

Das war der wem den du mir geschickt hast ^^

 

Aha!

Hast keine Dateien hinzugefügt?

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Ok!

Also ich hab meine mod.xml genommen die ich erstellt habe.

Hab bei deinen Dateien im Dateinamen die _F7D0E330 entfernt.

Das gleiche hab ich in der xml gemacht.

https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZqDQ07ZhfKMYTixIPLMFUyQBX9RrzqfpH5X

 

Also genau so wie mein Test Mod und der geht bei mir wenn ich ihn auswähle.

Teste mal da du deine Sounds ja am besten kennst.

 

  • Cool 1

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Ok. Mein Spiel zeigte mir die mods nicht mal an. Ich versuche es heute Abend 

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