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Salkeaner

Kommende Änderung an den US CVs

197 comments in this topic

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@Mad_Skunky

ich interpreteir das mal frei aus dem weil fast überall "the same" also das gleiche steht,  und wen wirklich alle nun t8 top bomber bekommen wirs sich wg sicher da arbeit sparen und ebenfalla allen die gleichen flugzeuge geben

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4 minutes ago, Fesco94 said:

Und ich sehe da da problem, wen es die verändeungen der beiden reihen zeitversetzt geshieht sind die US carrier den IJN vollkommen ausgeliefert.

Die IJN kann einfach AS spieln und den us spieler abfamen dank +3 jägern und sogar noch dmg auf dd`´s oder bb`´s machen bzw einfach locker auf cv snipe spielen da keinee chanch zu wehren, und die bomber werden könne locker abgfarmt werden.

BZw ohen Us AS kann auch die japsen full strike spielen da es keine as setup gibt un eine einzelne figher staffel von der einzelnen IJN Fighert staffel gebunden werden kann das die japsen Bomber da locker duchkommen könne und ihr strike potenzial entfachen.

 

Ohne US AS werden IJP VOLLKOMMEN dominieren, und das will keiner.

Und auch wegfall des stike setup, das strike potential der us war schon eh nicht so hoch wie bei den jaapsen aber wenigetsns konnteste richtig dmg machen, allerdinsg auf kosten des schutzes für die Bomber

 

Das problem an der US-IJP war  das die US As zwar lufthoheit ereichen konnten und den IJN im spiel einschränken mit geringen (RNG) dmg output und die Strike mehr dmg ahenn als die andren beiden setups, aber dadür ohne verteidgnede figher darstehen und man kene chanch hat die IJN figher zu binden damit die unbeschadet duchkommen

 

Die japsen haben in allen setups strike potenzial und sind noch in der lage das spiel des us carreir einzuschränken, zu stören dank +3 figher

 

Außerdem, das ist nun ein eprsönliches empfinden, für mich wirk es ein bisschen blöd wen die us carrier, garde Bouge, independence und Ranger nun flieger bekommen die sie garnicht hatten, ne bough oder ranger mit den Vought F4U,Grumman TBM-3 und Douglas BDT 1 wirk für mic sehr befremdlich, ich finde man sollte lieber die flieger drauf lassen die wriklich die auf den schiffen gedint haben

Also, soweit ich dieses Kauderwelsch deuten kann, muss ich verneinen. Ich habe die Shokaku fast 100 Games auf Airstrike gespielt, in der dummen Annahme, ich könnte damit meine Verbündeten beschützen. Ich hatte eine Winrate von 38% mit ihr. Dann habe ich auf das Strikelayout gewechselt und seitdem geht die Winrate kontinuierlich wieder nach oben.

Soll heißen: Mit Airstrike kann man nichts dominieren. Ein bischen Schaden kommt immer durch, und dieses bisschen Schaden schützt die eigene Flotte viel besser als es deine Jäger es je könnten.

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Just now, Fesco94 said:

@Mad_Skunky

ich interpreteir das mal frei aus dem weil fast überall "the same" also das gleiche steht,  und wen wirklich alle nun t8 top bomber bekommen wirs sich wg sicher da arbeit sparen und ebenfalla allen die gleichen flugzeuge geben

 

T8 TB ab T8, nicht darunter. Ansonsten würden die gezeigten Ubgrades wie z.B. bei der Independence die DB auf die Douglas SBD-5 auch keinen Sinn machen.

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Wenn ich "neue AA-Mechanik" lesen, kann ich mir schwer vorstellen, was damit gemeint sein soll. Flak wird immer etwas automatisches sein müssen, sonst wird das ganze unspielbar. Auch bei der CV-Steuerung fehlt mir ein wenig die Phantasie, mir etwas komplett anderes vorzustellen.

 

Eine DB-Staffel mit HE-Bomben und eine DB-Staffel mit AP-Bomben klingt für mich nicht so verkehrt. Von allem ein wenig eben.

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9 minutes ago, Oely001 said:

Wenn ich "neue AA-Mechanik" lesen, kann ich mir schwer vorstellen, was damit gemeint sein soll. Flak wird immer etwas automatisches sein müssen, sonst wird das ganze unspielbar. Auch bei der CV-Steuerung fehlt mir ein wenig die Phantasie, mir etwas komplett anderes vorzustellen.

 

Eine DB-Staffel mit HE-Bomben und eine DB-Staffel mit AP-Bomben klingt für mich nicht so verkehrt. Von allem ein wenig eben.

Ich denke mit AA Mechanik ist gemeint, wie genau AA Schaden funktioniert. Beispielsweise könnte die Flak weniger vom RNG abhängen. Oder die Wirkungsbereiche der AA werden implementiert.

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Bogue mit 1/1/1? Wird mal Zeit! Problem bleibt in dem Fall aber der kleine Hangar und das mit der Bogue verbundene MM. Aktuell ist die Bogue gegenüber der Langley ein Rückschritt. (Kein 1/1/1-Stock, weniger Flugzeuge, ein +2/-1-MM, kein manueller Angriff, T-Virus im MM-Bereich)

 

Die Langley hat ausgebaut 30 Flugzeuge Hangarkapazität - man hat mit dem Setup also „nur“ 12 (bzw. mit Luftherrschaft 10) Flugzeuge Reserve. Bei der Bogue schrumpft das auf 10 (bzw. 8) Reserveugzeuge. Da wird irgendwer noch die Balancingschraube mit dem Vorschlaghammer nachjustieren müssen! 

Ich befürchte fast den Wegfall des manuellen Strafes und des Drops, damit die Midway im 2/2/2 nicht zu extrem wird...

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25 minutes ago, Fichtenmoped said:

Ich befürchte fast den Wegfall des manuellen Strafes und des Drops, damit die Midway im 2/2/2 nicht zu extrem wird...

Das würde ich begrüßen. Selbst wenn es nur abgeschwächt wird, wie bei (Nein, ich werde den Namen jetzt nicht aussprechen) sollte das die Skillgap ordentlich verringern. Nervt genug, wenn einem der Gegner-CV die Jäger rausgestraft hat, weil man selbst gerade mit dem Angriff auf ein BB beschäftigt war.

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Es fehlen viel zu viele Infos um daraus ein klares Bild zu formen.

 

- Man weiß ja netmal wie die Staffelgrößen werden. 

- Die neue AA Mechanik ist noch gänzlich unbekannt

- Ob es IJN Anpassungen geben wird ist ebenfalls unbekannt (aber anzunehmen da ja gottseidank AS wegfällt)

- DIe Annahme , die TBs werden T8 basiert ausschließlich darauf, dass die im Screenshot gezeigten TBs Grunmans sind , aktuell T8 Flieger. Ebenso könnte es ein Placeholder sein da es eine gute Gelegenheit wäre die Jetplanes (welche es ja schon gab) wieder ins Spiel zu bringen

 

Es ist alles noch viel zu vage. Ist ja ok wenn man darüber nachdenkt aber ich will erstmal harte Fakten sehen bevor ich den Teufel an die Wand mahle (2x6 TB instagib, like the good old days). 

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1 hour ago, NabooN1 said:

Das würde ich begrüßen. Selbst wenn es nur abgeschwächt wird, wie bei (Nein, ich werde den Namen jetzt nicht aussprechen) sollte das die Skillgap ordentlich verringern. Nervt genug, wenn einem der Gegner-CV die Jäger rausgestraft hat, weil man selbst gerade mit dem Angriff auf ein BB beschäftigt war.

Ja lieber alles linksklicken, skill wird ja überbewertet :) Hab da ne Alternative

nqWrtx5.jpg

 

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1 hour ago, NabooN1 said:

Das würde ich begrüßen. Selbst wenn es nur abgeschwächt wird, wie bei (Nein, ich werde den Namen jetzt nicht aussprechen) sollte das die Skillgap ordentlich verringern. Nervt genug, wenn einem der Gegner-CV die Jäger rausgestraft hat, weil man selbst gerade mit dem Angriff auf ein BB beschäftigt war.

Als CV muss man Multitasking beherrschen. Wer es nicht kann, hat einfach Pech. Geht mir ja genauso. Mir fehlt dieser Softskill ja auch. Aber ich sehe keinen wirklichen Grund, daran was zu ändern.

 

Edit: zur Präzisierung: am Strafen braucht nichts geändert werden, besseres Multitasking hätte ich schon gerne

  • Cool 1

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7 hours ago, Das_Schwarze_Auge said:

Na ja, solange die CV-Mädchen, nicht das gesamte Gegnerteam im Alleingang

auslöschen können, solange werden die nicht zufrieden sein.

Ist ja nicht neu. :etc_red_button:

 

Genauso wie solche Schwätzer und Nixkönner, wie du! :Smile_great:

  • Cool 1

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1 hour ago, mcboernester said:

Es fehlen viel zu viele Infos um daraus ein klares Bild zu formen.

 

- Man weiß ja netmal wie die Staffelgrößen werden. 

- Die neue AA Mechanik ist noch gänzlich unbekannt

- Ob es IJN Anpassungen geben wird ist ebenfalls unbekannt (aber anzunehmen da ja gottseidank AS wegfällt)

- DIe Annahme , die TBs werden T8 basiert ausschließlich darauf, dass die im Screenshot gezeigten TBs Grunmans sind , aktuell T8 Flieger. Ebenso könnte es ein Placeholder sein da es eine gute Gelegenheit wäre die Jetplanes (welche es ja schon gab) wieder ins Spiel zu bringen

 

Es ist alles noch viel zu vage. Ist ja ok wenn man darüber nachdenkt aber ich will erstmal harte Fakten sehen bevor ich den Teufel an die Wand mahle (2x6 TB instagib, like the good old days). 

Funfact am Rande: Die aktuellen Flugzeuge auf Tier10 sind schneller als die Jets anno dazumal, zumindest bei der angezeigten Geschwindigkeit! 

 

Ich geh auch erstmal davon aus, dass die Tier8-Bomber Platzhalter sind. Sonst müsste WG den Spagat schaffen, diese Flugzeuge von Tier6 bis Tier10 zu Balancen. Sie schaffen es ja nicht mal auf einem Tier... Werden die US-TB etwa jetzt eine Variante der IJN-TB von Tier6 bis Tier8?

Leichter wäre jede Tierstufe hat ihre eigenen Flugzeuge.

 

Ein Problem der CV ist der Skillgap, schon seit längerem. WG hat bis jetzt nur Sachen eingebracht, was den Skillgap massiv vergrößerte. Vom manuellen Drop angefangen über den Strafe bis hin zum herausstrafen aus einem Luftkampf.

Das ist auch ein Grund für die Abwesenheit von CV in der aktuellen CW-Saison - die Seite mit dem schlechteren CV hat es ungleich schwerer. Kommen noch gewisse bekannte CV-Bugs oder (Micro-)Lags dazu, kann man gleich einpacken.

 

 

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3 hours ago, Nanotyrann said:

Ich denke mit AA Mechanik ist gemeint, wie genau AA Schaden funktioniert. Beispielsweise könnte die Flak weniger vom RNG abhängen. Oder die Wirkungsbereiche der AA werden implementiert.

Ich fand es von Anfang an dämlich in dem Spiel, dass AA öllig RNG-basiert ist. Mal rasiert man in 5 Sekunden den ganzen Himmel frei, mal kann ein T6-Träger 3 Staffeln an meiner Atlanta vorbeifliegen lassen und erst nach 5 Sekunden wird das erste Plane abgeschossen.

Warum lässt man AA-Schaden nicht einfach über Zeit stacken?
Heißt, je länger sich ein Flugzeug in der FLAK-Reichweite eines Schiffes aufhält, desto wahrscheinlicher wird der Abschuss. Überlappen sich die FLAK-Zonen mehrere Schiffe, sollte sich diese Wahrscheinlichkeit noch schneller erhöhen (= Im Verbund fahren wird gegen Flugzeuge effektiver und auch notwendiger). Und je nach dem wie stark die FLAK eines Schiffes ist, desto schneller steigt die Wahrscheinlichkeit eines Abschusses.

Sowohl für den CV, als auch dem Schiff mit den AAs würde das Spiel schlagartig konstanter werden.

Vielleicht findet WG auch eine andere Lösung, wer weiß, aber Hauptsache das ganze wird weniger RNG-lastig.

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3 hours ago, NabooN1 said:

Das würde ich begrüßen. Selbst wenn es nur abgeschwächt wird, wie bei (Nein, ich werde den Namen jetzt nicht aussprechen) sollte das die Skillgap ordentlich verringern. Nervt genug, wenn einem der Gegner-CV die Jäger rausgestraft hat, weil man selbst gerade mit dem Angriff auf ein BB beschäftigt war.

 

Deswegen checkt man auch erstmal ob die eigenen Jäger safe sind bzw. wo sich die Gegner-Jäger befinden, bevor man irgendwo striked. Git gud.

Wenn jemand mit seinem Cruiser Scope-Only auf einem BB zündelt und das andere BB ihm einen Devastating Strike verpasst (weil schön Breitseite präsentiert)...geht ja eigentlich auch gar nicht oder? Der war ja schließlich grad beschäftigt...:Smile_sceptic:

CV liegt nicht jedem...und der Durchschnittsspieler in WoWs ist ohnehin unter aller Sau was Map-Übersicht etc. angeht. Als Tomate im CV Spaß zu haben ist für mich aber noch unvorstellbarer, als in einem BB etc.

 

Mal was anderes:

Da ich bisher nur IJN-CVs gespielt habe, hab ich mir am WE doch wirklich mal die Langley angetan. Mittlerweile ja ohne Manual Drop. Dürfte die langweiligste Erfahrung gewesen sein, seit ich WoWs spiele. Traurigerweise scheint das den Leuten zu gefallen, die CV Population im Low-Tier hat sich imo deutlich erhöht.

Die Langley, die den ersten Jäger-Dogfight dank RNG gewinnt, hat danach die völlige Air-Control und kann den Gegner-CV komplett ausschalten. Großartiges Gameplay. So sehr ich die Strafe-Mechanik auch verachte (v.a. wenn ich in der ersten Minute sehe, dass der eigene CV vom Strafen keine Ahnung hat), ich würde selbst keinen CV mehr anfassen wenn Manual-Drops und Strafe ersatzlos entfernt werden. 

 

 

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2 hours ago, Terendir said:

Heißt, je länger sich ein Flugzeug in der FLAK-Reichweite eines Schiffes aufhält, desto wahrscheinlicher wird der Abschuss.

 

Das ist jetzt schon so. Gilt allerdings für jedes Schiff und jede Aura einzeln.

 

 

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6 hours ago, Jules_Papillon said:

 

Das ist jetzt schon so. Gilt allerdings für jedes Schiff und jede Aura einzeln.

 

 

Tatsächlich? Wieso fallen die Abschüsse dann z.B. mit meiner Atlanta so inkonsistent aus? Mal kann ein Geschwader gemütlich durch meine ganze Aura fliegen ohne das was passiert, mal stürzt ein Plane schon ab bevor das erste FLAK-Geschoss animiert wird.

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11 minutes ago, Terendir said:

Tatsächlich? Wieso fallen die Abschüsse dann z.B. mit meiner Atlanta so inkonsistent aus? Mal kann ein Geschwader gemütlich durch meine ganze Aura fliegen ohne das was passiert, mal stürzt ein Plane schon ab bevor das erste FLAK-Geschoss animiert wird.

Das liegt an der Häufigkeit der Würfe und der gleichbleibenden Wahrscheinlichkeit. Die AA würfelt jede Sekunde, die das Ziel in der Aura ist. Gehen wir mal von 5 Sekunden aus (Kurzer Vorbeiflug, nur eine Aura wirkt), hast Du fünf Würfe auf einen Abschuß. Irgendwas bei 20%, je nach HP der Flieger.(DPS/HP Flieger=Abschußwahrscheinlichkeit). Bei der niedrigen Zahl an Stichproben kann Dir RNG natürlich jeden Erwartungswert locker demontieren. Und das in beiden Richtungen..

Edit: Wenn Du in der zweiten Aura bist, gibt es übrigens zwei völlig getrennte "Würfelfeste" mit getrennter Abschußwahrscheinlichkeit, auch zu unterschiedlichen Zeitpunkten, weil die Sekunde immer mit dem Eintritt in die Aura losgeht.

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15 minutes ago, Meltion said:

Das liegt an der Häufigkeit der Würfe und der gleichbleibenden Wahrscheinlichkeit. Die AA würfelt jede Sekunde, die das Ziel in der Aura ist. Gehen wir mal von 5 Sekunden aus (Kurzer Vorbeiflug, nur eine Aura wirkt), hast Du fünf Würfe auf einen Abschuß. Irgendwas bei 20%, je nach HP der Flieger.(DPS/HP Flieger=Abschußwahrscheinlichkeit). Bei der niedrigen Zahl an Stichproben kann Dir RNG natürlich jeden Erwartungswert locker demontieren. Und das in beiden Richtungen..

Ja genau - also RNG. Das ist aber genau das, was sich in meinem Vorschlag ja ändern soll, also ist diese Aussage:

 

7 hours ago, Jules_Papillon said:

Das ist jetzt schon so. Gilt allerdings für jedes Schiff und jede Aura einzeln.

nicht richtig.

 

Genau dieses RNG sollte in meinen Augen geändert werden. Wie du selbst ja sagst, wird jedes mal die Wahrscheinlichkeit neu gewürfelt - und diese Wahrscheinlichkeit (z.B. diese 20%) werden bei jedem Würfel angewandt.

 

Aber ich habe ja vorgeschlagen, dass sich die Wahrscheinlichkeit (also die prozentuale Chance, dass das Flugzeug abgeschossen werden wird) anfangs minimal ist, und sich mit jeder Sekunde in der FLAK-Aura um einen bestimmten Wert (je nach dem wie stark die FLAK des Schiffes ist) erhöht.

Weniger RNG, mehr Konsistenz.

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Mal eine gute Zusammenfassung respektive AA aus dem englischen Forum von Sharana, so alt wie das Spiel selbst. Seither hat sich meines Wissens nach auch nix geändert :) 

 

Um mal den mMn relevanten Teil rauszuquoten: 

 

Quote

 

This squadron is composed of 6 planes and every plane has 1960 hp. It is ~3km away from the ship and is taking avarage 252 damage per second. In theory it should take ~47 seconds to kill the entire squadron or 1 plane every ~8 seconds. That's not the case in reality, because:

- it's avarage damage per second. There is still RNG involved and the damage is fluctuating. Different guns have different cooldowns. The DP guns fire once every 5 seconds, so they deal the long range damage x5 (+/- RNG) and don't deal any damage for the next 5 seconds. The midrange guns deal damage every 0.5 sec (half of the dps showed +/- RNG) and the close range guns shoot every 0.1 seconds, so the damage get's more constant when entering the mid- and closerange auras.

- everything is constantly moving in the game, so the planes will switch between the areas.

 

 

Spoiler

 

Greetings Captains,

 

we all know there are AA guns on our ships and they even shoot down planes sometimes, but how are they working? Sometimes we see lots of AA fire, but we can't shoot down any planes and we think that the AA is bugged or not really working. That's not the case of course and I hope you will understand how is the AA working ingame after reading this :)

 

First of all the AAA (Anti-Aircraft Artillery) is not working like the main or secondary guns on our ships! Simulating all individual machine guns on the ship will just overload the server without any significant gain for the gameplay. That's why the AAA is represented as "aura" around the ship which will affect the planes inside it. There are different AA guns on our ships and they are split into up to 3 categories considering their range (long-, mid- and closerange guns). That means our ships can have up to 3 auras around them and they are overlapping, so when the planes get closer to the ship more auras will affect them.

 

Let's take a look at the USN cruiser tier IX Baltimore in top configuration:

zson04.png

 

We can clearly see the 3 auras around the Baltimore:

  • long-range -> 0 - 5km with avg dps of 36. Note: The 127 dual purpose guns can fire at enemy ships, but they are still counted to the long range aura all the time.
  • mid-range -> 0 - 3.5km with avg dps of 216.
  • close-range -> 0 - 2.1km with avg dps of 115.

 

Now the same Baltimore with all 3 auras and the dps based on the distance as the auras overlap:

2lbhv8y.jpg

We know the range and the avarage damage per second, but if we want to become the enemy CV's nightmare we can enhance our AA aura even more.

There are two possibilities - range and dps. For both range and dps we have 1 captain's perk and one upgrade for the ship.

 

Range: (upgrades slot 2 and tier 4 captain's perk)          Dps: (upgrades slot 3 and tier 1 captain's perk)

10hsq3c.png             23s6o7m.png

 

They all multiply, so if the max firing range is 5km we will get 5*1.2*1.2=7.2km. Same goes for the avg dps values (*1.2*1.1). Now let's take a look again at the same Baltimore, but with all possible perks and upgrades:

16ibh1t.jpg

As you can see the AA power can be vastly increased if the player is specialized in this direction. And that's only the ship's "base" AA power, it can be further increased during the battle if you:

 

1) Focus on specific squadron by holding "Ctrl" and left-cliking on the desired squadron. This will make all auras (if the squadrons is in range) shoot only at this selected squadron and the damage to that squadron will be increased 1.5 times!

Note: Each aura can attack only 1 squadron at a time and this will be the most dangerous one. Example: There are fighters, TBs flying towards the ship and TBs flying away from the ship - the AA auras will attack the TBs flying towards the ship unless another squadron is focused by the player.

 

2) Some cruisers with 2+ DP guns have active ability (AA barrage) which they activate with "Y". During the duration of this ability the long range aura will get it's avarage dps increased 6 times and the planes inside this long range aura will enter "panic mode" (even if they are not attacked), which will decrease their accuracy.

 

3) 1 and 2 can be combined so the avarage dps inside the long range aura will be increased 9 times.

 

This maximal AA power will look like this for the focused squadron and with activated AA barrage on the fully AA specialized Baltimore:

2q2qwk2.jpg

Note: It's also important to say that those auras can overlap with other ships too. They still act independently however, every ships fights "his own war" with the squadrons, the damage is not summed.

 

Now let's imagine the Baltimore is attacked from Essex's Douglas AD1 TBs. To make it worse for the Baltimore we will say that the captain got amnesia, the player can't afford AA upgrades, the AA barrage is on cooldown and the "Ctrl" key on the keyboard is broken. It will look like on the first picture:

2mg8i9s.jpg

This squadron is composed of 6 planes and every plane has 1960 hp. It is ~3km away from the ship and is taking avarage 252 damage per second. In theory it should take ~47 seconds to kill the entire squadron or 1 plane every ~8 seconds. That's not the case in reality, because:

- it's avarage damage per second. There is still RNG involved and the damage is fluctuating. Different guns have different cooldowns. The DP guns fire once every 5 seconds, so they deal the long range damage x5 (+/- RNG) and don't deal any damage for the next 5 seconds. The midrange guns deal damage every 0.5 sec (half of the dps showed +/- RNG) and the close range guns shoot every 0.1 seconds, so the damage get's more constant when entering the mid- and closerange auras.

- everything is constantly moving in the game, so the planes will switch between the areas.

 

It's also important to notice that the game is scaled and everything is faster. The planes fly ~ 5 times faster compared to the ingame distance. Those Essex's TBs fly with 132x5 = 660 knots considering the ingame scale. That's 1222.32 km/h or ~339.53 m/s. To make it easier let's say that this TB squadron will be covering 0,33 km/sec or 1 ingame km every 3 sec.

 

So knowing this the CV captains can plan their attacks and calculate the expected losses, while their targets can realise what kind of defenses they have against those nasty "clickers".

 

Now few words about what's NOT taken into account:

- The position of the AA guns and their firing arcs. It just doesn't matter from where is the plane comming, the avarage dps is constant inside the aura.

- Squadrons don't have their own hp ingame - there is only squadron and ratio of alive/killed planes. If the squadron survived it's encounter with the AA and no planes got shot down the damage taken is not "remembered" - when under attack by AA again it's considered to be full health as the planes were not damaged in the old barrages.

- The AA fire animations have nothing to do with the effectiveness and hitting planes, they are simply visuals.

 

Note: All values in the pictures are for undamaged ships. During the battle those guns are taken out by shells and bombs, so the AA power can be severely decreased.

 

The 0.4.0 update added float fighters for tier 4+ cruisers and high tier battleships. They are not part of the ship's AA and won't attack the target you focus for the AA guns, it will choose for itself and will always attack the most dangerous strike squadron.

 

See you on the Battlefield :)

Sharana

 

 

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Mal eine gute Zusammenfassung respektive AA aus dem englischen Forum von Sharana, so alt wie das Spiel selbst. Seither hat sich meines Wissens nach auch nix geändert :) 

 

Um mal den mMn relevanten Teil rauszuquoten: 

 

 

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Greetings Captains,

 

we all know there are AA guns on our ships and they even shoot down planes sometimes, but how are they working? Sometimes we see lots of AA fire, but we can't shoot down any planes and we think that the AA is bugged or not really working. That's not the case of course and I hope you will understand how is the AA working ingame after reading this :)

 

First of all the AAA (Anti-Aircraft Artillery) is not working like the main or secondary guns on our ships! Simulating all individual machine guns on the ship will just overload the server without any significant gain for the gameplay. That's why the AAA is represented as "aura" around the ship which will affect the planes inside it. There are different AA guns on our ships and they are split into up to 3 categories considering their range (long-, mid- and closerange guns). That means our ships can have up to 3 auras around them and they are overlapping, so when the planes get closer to the ship more auras will affect them.

 

Let's take a look at the USN cruiser tier IX Baltimore in top configuration:

zson04.png

 

We can clearly see the 3 auras around the Baltimore:

  • long-range -> 0 - 5km with avg dps of 36. Note: The 127 dual purpose guns can fire at enemy ships, but they are still counted to the long range aura all the time.
  • mid-range -> 0 - 3.5km with avg dps of 216.
  • close-range -> 0 - 2.1km with avg dps of 115.

 

Now the same Baltimore with all 3 auras and the dps based on the distance as the auras overlap:

2lbhv8y.jpg

We know the range and the avarage damage per second, but if we want to become the enemy CV's nightmare we can enhance our AA aura even more.

There are two possibilities - range and dps. For both range and dps we have 1 captain's perk and one upgrade for the ship.

 

Range: (upgrades slot 2 and tier 4 captain's perk)          Dps: (upgrades slot 3 and tier 1 captain's perk)

10hsq3c.png             23s6o7m.png

 

They all multiply, so if the max firing range is 5km we will get 5*1.2*1.2=7.2km. Same goes for the avg dps values (*1.2*1.1). Now let's take a look again at the same Baltimore, but with all possible perks and upgrades:

16ibh1t.jpg

As you can see the AA power can be vastly increased if the player is specialized in this direction. And that's only the ship's "base" AA power, it can be further increased during the battle if you:

 

1) Focus on specific squadron by holding "Ctrl" and left-cliking on the desired squadron. This will make all auras (if the squadrons is in range) shoot only at this selected squadron and the damage to that squadron will be increased 1.5 times!

Note: Each aura can attack only 1 squadron at a time and this will be the most dangerous one. Example: There are fighters, TBs flying towards the ship and TBs flying away from the ship - the AA auras will attack the TBs flying towards the ship unless another squadron is focused by the player.

 

2) Some cruisers with 2+ DP guns have active ability (AA barrage) which they activate with "Y". During the duration of this ability the long range aura will get it's avarage dps increased 6 times and the planes inside this long range aura will enter "panic mode" (even if they are not attacked), which will decrease their accuracy.

 

3) 1 and 2 can be combined so the avarage dps inside the long range aura will be increased 9 times.

 

This maximal AA power will look like this for the focused squadron and with activated AA barrage on the fully AA specialized Baltimore:

2q2qwk2.jpg

Note: It's also important to say that those auras can overlap with other ships too. They still act independently however, every ships fights "his own war" with the squadrons, the damage is not summed.

 

Now let's imagine the Baltimore is attacked from Essex's Douglas AD1 TBs. To make it worse for the Baltimore we will say that the captain got amnesia, the player can't afford AA upgrades, the AA barrage is on cooldown and the "Ctrl" key on the keyboard is broken. It will look like on the first picture:

2mg8i9s.jpg

This squadron is composed of 6 planes and every plane has 1960 hp. It is ~3km away from the ship and is taking avarage 252 damage per second. In theory it should take ~47 seconds to kill the entire squadron or 1 plane every ~8 seconds. That's not the case in reality, because:

- it's avarage damage per second. There is still RNG involved and the damage is fluctuating. Different guns have different cooldowns. The DP guns fire once every 5 seconds, so they deal the long range damage x5 (+/- RNG) and don't deal any damage for the next 5 seconds. The midrange guns deal damage every 0.5 sec (half of the dps showed +/- RNG) and the close range guns shoot every 0.1 seconds, so the damage get's more constant when entering the mid- and closerange auras.

- everything is constantly moving in the game, so the planes will switch between the areas.

 

It's also important to notice that the game is scaled and everything is faster. The planes fly ~ 5 times faster compared to the ingame distance. Those Essex's TBs fly with 132x5 = 660 knots considering the ingame scale. That's 1222.32 km/h or ~339.53 m/s. To make it easier let's say that this TB squadron will be covering 0,33 km/sec or 1 ingame km every 3 sec.

 

So knowing this the CV captains can plan their attacks and calculate the expected losses, while their targets can realise what kind of defenses they have against those nasty "clickers".

 

Now few words about what's NOT taken into account:

- The position of the AA guns and their firing arcs. It just doesn't matter from where is the plane comming, the avarage dps is constant inside the aura.

- Squadrons don't have their own hp ingame - there is only squadron and ratio of alive/killed planes. If the squadron survived it's encounter with the AA and no planes got shot down the damage taken is not "remembered" - when under attack by AA again it's considered to be full health as the planes were not damaged in the old barrages.

- The AA fire animations have nothing to do with the effectiveness and hitting planes, they are simply visuals.

 

Note: All values in the pictures are for undamaged ships. During the battle those guns are taken out by shells and bombs, so the AA power can be severely decreased.

 

The 0.4.0 update added float fighters for tier 4+ cruisers and high tier battleships. They are not part of the ship's AA and won't attack the target you focus for the AA guns, it will choose for itself and will always attack the most dangerous strike squadron.

 

See you on the Battlefield :)

Sharana

 

 

Zumindest laut Wiki gibt es den Unterschied der Anzahl der Würfe, also der unterschiedlichen Zeiten, nicht mehr, sondern es wird die dps auch pro Sekunde gewürfelt, egal ob Long, mid oder shortrange.... und der dps selber unterliegt keinem RNG, sondern ist an sich fix.

Keine Ahnung welche Aussage diesbezüglich nun stimmt. Sonst gibt es da ja keine Unterschiede zwischen den beiden Ausführungen..

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8 minutes ago, mcboernester said:

[stuff]

Schöne Erklärung wie die RNG-Werte arbeiten, aber es ist ja für meinen Vorschlag irrelevant wie die FLAK aktuell berechnet wird, es geht für mich ja darum, dass es überhaupt so viel RNG ist. Ich bin halt dafür, dass ein Flugzeug, dass nur mal kurz durch die FLAK-Aura durchschlüpft, kaum Chancen haben soll abgeschossen zu werden, während es bei längerem Aufenthalt (z.B. wenn es ein angreifendes Bombergeschwader ist) mit jeder Sekunde immer mehr Wahrscheinlichkeit eines Abschusses erhält.

Das ist doch sicher auch aus der Persektive der CVs besser, wenn man eher die Abschussgefahr bei seinen Manövern einschätzen kann, als alles dem RNG-Gott zu überlassen?

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21 hours ago, Zenturio52 said:

... ab t6 kann mans lassen die US zu spielen

Du meinst vermutlich ab Tier 7 bzw. nach Tier 6.

 

Mal mit Ausnahme der Saipan....

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39 minutes ago, Terendir said:

Aber ich habe ja vorgeschlagen, dass sich die Wahrscheinlichkeit (also die prozentuale Chance, dass das Flugzeug abgeschossen werden wird) anfangs minimal ist, und sich mit jeder Sekunde in der FLAK-Aura um einen bestimmten Wert (je nach dem wie stark die FLAK des Schiffes ist) erhöht.

 

16 minutes ago, Terendir said:

Ich bin halt dafür, dass ein Flugzeug, dass nur mal kurz durch die FLAK-Aura durchschlüpft, kaum Chancen haben soll abgeschossen zu werden, während es bei längerem Aufenthalt (z.B. wenn es ein angreifendes Bombergeschwader ist) mit jeder Sekunde immer mehr Wahrscheinlichkeit eines Abschusses erhält.

 

Dazu gibt es widersprüchliche Aussagen.

@Dr__Bolle hatte da mal ganz gut etwas zusammengefasst und dort ist durchaus die Rede davon, dass die Wahrscheinlichkeit eines Abschusses steigt, je länger eine Staffel in einer Aura verweilt. Soweit ich mich erinnere war das auch nicht gerade ein kleiner Faktor, sprich ab einem bestimmten Zeitpunkt erhält man eine doch sehr hohe Abschusswahrscheinlichkeit.

Ich weiß aber nicht, ob das auch jemals bestätigt wurde, in der Wiki steht zumindest nichts davon, dort hört sich das alles eher sehr statisch an.

 

 

@mcboernester:

Da stimmt meiner Ansicht nach aber einiges nicht mehr in dem Text.

z.B.

Quote

1) Focus on specific squadron by holding "Ctrl" and left-cliking on the desired squadron. This will make all auras (if the squadrons is in range) shoot only at this selected squadron and the damage to that squadron will be increased 1.5 times!

 

Laut Wiki wird der Damage mit markieren einer Staffel um 1,3 gesteigert und nicht um 1,5:

Quote

The first is by setting an enemy squadron as a priority target by using CTRL + LMB on the squadron. This will increase the DPS of all AA by a factor of 1.3.

 

... und ...

Quote

2) Some cruisers with 2+ DP guns have active ability (AA barrage) which they activate with "Y". During the duration of this ability the long range aura will get it's avarage dps increased 6 times and the planes inside this long range aura will enter "panic mode" (even if they are not attacked), which will decrease their accuracy.

 

DefAA erhöht um das 3fache (ab kommenden Patch bei DD um das 4fache) und nicht das 6fache, außerdem betrifft das die gesamte Flak ab 25mm und nicht nur die longrange.

 

Da stellt sich die Frage ob das von dir herausgepickte auch noch so stimmt. Wie oben gesagt hatte Dr__Bolle da mal etwas anderes herausgepickt ...

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9 hours ago, Marble_Eyes said:

Die Langley, die den ersten Jäger-Dogfight dank RNG gewinnt, hat danach die völlige Air-Control und kann den Gegner-CV komplett ausschalten.

 

Das war noch viel schlimmer, als es noch manual strafes gab ;-)

Du hattest lediglich die MÖGLICHKEIT mit der Hosho mittels Strafing einen unerfahrenen Langley-Captain auszuschalten.

 

9 hours ago, Marble_Eyes said:

So sehr ich die Strafe-Mechanik auch verachte (v.a. wenn ich in der ersten Minute sehe, dass der eigene CV vom Strafen keine Ahnung hat), ich würde selbst keinen CV mehr anfassen wenn Manual-Drops und Strafe ersatzlos entfernt werden. 

In der Tat.. Die Tier 4-5 Träger sind dadurch fast unspielbar geworden und auf Tier 6 trifft man nun die Leute, die anfangen "Cheats!" zu Fluchen wenn Sie Opfer eines Manual strafes werden.

 

Ganz schlimm ist auch der Tier 5/6 mix. Auto-dropper und Fighter gegen manuals zu setzen geht mal gar nicht. Wenn ich mal wieder nen 5er als Mitgegner habe, dann geht der komplett unter. Das ist ja noch schlimmer als das Sealclubbing auf Tier 4.

 

 

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3 minutes ago, Gingryu said:

 

In der Tat.. Die Tier 4-5 Träger sind dadurch fast unspielbar geworden und auf Tier 6 trifft man nun die Leute, die anfangen "Cheats!" zu Fluchen wenn Sie Opfer eines Manual strafes werden.

 

Ganz schlimm ist auch der Tier 5/6 mix. Auto-dropper und Fighter gegen manuals zu setzen geht mal gar nicht. Wenn ich mal wieder nen 5er als Mitgegner habe, dann geht der komplett unter. Das ist ja noch schlimmer als das Sealclubbing auf Tier 4.

 

 

 

WG´s hausinterne Maßnahme zum Thema Balance. :Smile_amazed:

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