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dies_ari

neue Mechaniken zur Schiffsaufklärung - allgemeines Feedback

62 comments in this topic

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Vorausgesetzt ich habe die Mechanik richtig verstanden, finde ich das diese neue Nebelmechanik generell nur einen sehr geringen Mehrwert hat. Das Schlachtschiffe in der Mitte der Karte eingenebelt werden, und seelenruhig rumballern können kommt durchaus vor, macht somit Sinn. Aber bei den Kreuzern sehe ich da überhaupt keinen Sinn. Z.B. Neptune 6,6km, Minotaur 5,4km. Was soll sich da großartig am Spielstil ändern? Die parken trotzdem alle in ~12km Entfernung das halbe Spiel lang im Nebel und blockieren alles. Von denen hat man dann 3 im Gegnerteam plus 3 Zerstörer und das war es mit offensiv. Und das in jedem 2ten, 3ten Spiel . Maximal im 1 on 1 gegen Spielende, wenn einer überrascht wird, und sich panisch einnebeln will, wird das jetzt nicht mehr funktionieren. Aber, wie oft kommt so etwas tatsächlich vor?

 

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3 hours ago, Tilicho said:

Vorausgesetzt ich habe die Mechanik richtig verstanden, finde ich das diese neue Nebelmechanik generell nur einen sehr geringen Mehrwert hat. Das Schlachtschiffe in der Mitte der Karte eingenebelt werden, und seelenruhig rumballern können kommt durchaus vor, macht somit Sinn. Aber bei den Kreuzern sehe ich da überhaupt keinen Sinn. Z.B. Neptune 6,6km, Minotaur 5,4km. Was soll sich da großartig am Spielstil ändern? Die parken trotzdem alle in ~12km Entfernung das halbe Spiel lang im Nebel und blockieren alles. Von denen hat man dann 3 im Gegnerteam plus 3 Zerstörer und das war es mit offensiv. Und das in jedem 2ten, 3ten Spiel . Maximal im 1 on 1 gegen Spielende, wenn einer überrascht wird, und sich panisch einnebeln will, wird das jetzt nicht mehr funktionieren. Aber, wie oft kommt so etwas tatsächlich vor?

 

 

Vielleicht mal überlegen warum die UK Kreuzer den Nebel brauchen?! Mal davon abgesehen sind Schiffe im Smoke ein leichtes Ziel für Torpedos und ohne Spotter können die auch nix machen.

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Ich finde von "Verbesserungen" kann keine Rede sein. Ich weiß nicht warum man nach und nach alle taktischen Elemente aus dem Spiel nimmt oder stark abschwächt. RPF finde ich nach wie vor viel zu stark da es einfach zuviele Information von Positionen von Gegenspielern preis gibt (könnte mir vorstellen, dass das Thema mit Clangefechten wieder aufkommt). Die Änderungen der Nebelmechanik mag  ein verständlicher Ansatz sein, allerdings mal wieder weit über das Ziel hinausgeschossen. Das ein BB nicht unbedingt im Nebel komplett unsichtbar schiessen müssen kann ist ja in Ordnung. Warum ändert man dann nicht genau nur das? Warum wird wieder alles angelangt incl. Premium Schiffe? Die Änderungen werden noch mehr passives Gameplay nach sich ziehen. Für RN empfinde ich es definitiv als nerf. Vorallem in den höheren Stufen kommen der Wettereffekt mit den 8km doch ziemlich oft vor. Als Neptune mit auf  6,6km sichtbar trotz Nebel eigentlich schon das sichere Todesurteil. Auch brauch ein dd nur noch auf einen Nebel zu fahren  wo eine Neptune drin ist wenn er ein Schlachtschiff im Rücken weiß und kann eine Neptune aufmachen ohne irgendeinen skill nutzen zu müssen. Und der dd wird von der Neptune nichtmal  gesehen.... bei der Minotaur ist es mit 5,4km nicht besser...

Ich frage mich ja schon ob die WG Designer ihr Spiel auch selber spielen oder nur alles in der Theorie entwickeln. Klar der beschriebene Wettereffekt mit der Neptune und den "Verbesserungen der Nebelmechanik" ist Situationsabhänging aber in dem Moment einfach nur noch ein Witz...

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5,x km liegt doch im Hydrobereich für Schiffserfassung. Da sehe ich nicht so sehr das Problem. Bei der der Neptune finde ich es auch grenzwertig. 

Ich muss erstmal testen. Eventl. ist die Änderung gar nicht so schlecht, da man die ganzen CAs und BBs auch ohne Spotter sieht.

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Bei ner Z-46 liegt der Hydrobereich bei 4,68km. Damit sogar darunter. Für mich zusätzlich auch ein Nerf auf entsprechende Aufdeckskills.

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Hallo,

 

ich finde die Herangehensweise mit Festlegung eines fixen Werts einzeln für jedes Schiff vergleichsweise unelegant.

 

Nun spielen wir hier keine Simulation, aber ausgehend von der Realität wäre eine Lösung, die Sichtbarkeit in Abhängigkeit vom abgefeuerten Kaliber zu ermöglichen, deutlich besser gewesen.

 

Und dann einmal im HInblick auf die Sichtbarkeitsentfernung und zweitens auf die Sichtbarkeitsdauer.

 

Die jetzt angewandte "Rasenmähermethode" beraubt das Spiel einfach zu sehr der team-taktischen Finesse, z. B. als Zerstörer den großen Schiffen Nebel zu spendieren. Den Nebeleffekt in Anlehnung an das darin geparkte und abgefeuerte Kaliber zu reduzieren, hätte meiner Meinung nach vollkommen genügt.

 

Gruß

 

Karl

 

 

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2 hours ago, Karl_567 said:

Nun spielen wir hier keine Simulation, aber ausgehend von der Realität wäre eine Lösung, die Sichtbarkeit in Abhängigkeit vom abgefeuerten Kaliber zu ermöglichen, deutlich besser gewesen.

 

Ist es doch, es kommt aber eben dann noch der Grundtarnwert des Schiffes mit dazu, beides in Kombination ergibt dann den jetzigen Wert.

 

Alleine am Kaliber festzumachen wäre auch eigenartig, dann hätte eine Atlanta/Flint im Nebel eine geringe Aufdeckreichweite als eine Gaede/Z-23, außerhalb des Nebels aber umgekehrt.

 

Das ist meiner Ansicht nach weniger "Rasenmähermethode" als du denkst und nur am Kaliber festzumachen wäre das viel eher ...

 

2 hours ago, Karl_567 said:

Den Nebeleffekt in Anlehnung an das darin geparkte und abgefeuerte Kaliber zu reduzieren, hätte meiner Meinung nach vollkommen genügt.

 

Wenn du damit meinst, die Nebeldauer durch das Schießen im Nebel je nach Kalibergröße zu verkürzen, nun, dass war die erste Version im Supertest und ist krachend abgelehnt worden, zum Glück.

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3 hours ago, Seaman80 said:

 

Vielleicht mal überlegen warum die UK Kreuzer den Nebel brauchen?! Mal davon abgesehen sind Schiffe im Smoke ein leichtes Ziel für Torpedos und ohne Spotter können die auch nix machen.

 

Das ändert jedoch nichts daran das, ich zitiere das Update von WG: ...."resultierte diese Taktik in passiver Spielweise, bei der Spieler einfach warteten und die Geduld ihrer Gegner hinter den Nebelwänden auf die Probe stellten", die Spielweise durch die neue Nebelmechanik nicht wirklich beeinflusst wird (die Schlachtschiffe zu Teil ausgenommen). Die weiße Wand ab Minute 3, am Rand der Caps die quer durch die ganze Map geht und viele wieder zum retourfahren zwingt wird sich dadurch nicht lichten. Also was genau will man nun?  

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27 minutes ago, Tilicho said:

 

Das ändert jedoch nichts daran das, ich zitiere das Update von WG: ...."resultierte diese Taktik in passiver Spielweise, bei der Spieler einfach warteten und die Geduld ihrer Gegner hinter den Nebelwänden auf die Probe stellten", die Spielweise durch die neue Nebelmechanik nicht wirklich beeinflusst wird (die Schlachtschiffe zu Teil ausgenommen). Die weiße Wand ab Minute 3, am Rand der Caps die quer durch die ganze Map geht und viele wieder zum retourfahren zwingt wird sich dadurch nicht lichten. Also was genau will man nun?  

 

Weiße Wand am Rand des Caps und quer über die Map? Spielst du ein anderes Spiel als ich? :Smile_amazed:

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Bemerke keinen nennenswerten Effekt.

Wenn das Ziel war, den nebel seinem Offensiveffekt zu berauben, dann ist das klar gescheitert.

Der Nebel ist immer noch ein effektives Versteck für BB/CA/CL in der Offensive.

 

Mit der erstenm Variante mit verkürzender Dauer des Nebels, hättet ihr das vermutlich eher erreicht..... aber das wäre eine mörderische Klatsche für Zerstörer/britische CL gewesen.

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On 18.10.2017 at 7:23 PM, dies_ari said:

was haltet ihr von den Änderungen?

 

Ich halte sie für unausgegoren.

Hier mal 2 Werte für Schiffe die ich beide im Hafen habe:
Dimitri Donskoi: 6,96 Km

Molotov:            7,12 Km

 

Weil? Warum? Weil sie die gleichen 180mm Kanonen haben? Die Kanonen der DM aber erheblich weiter schießen können?!

Auch die Grundsichtbarkeit des Schiffes DM sehr viel weiter!) kann nicht der Grund dafür sein

warum die Molotow beim schießen aus dem Nebel weiter sichtbar sein sollte als die DM.

 

Wie so oft unnötiges herumgefrickel und verkomplizieren der Lage anstatt das einzig Richtige zu tun:

Nebel nur für Zerstörer.

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9 hours ago, RottenBit said:

 

Ich halte sie für unausgegoren.

Hier mal 2 Werte für Schiffe die ich beide im Hafen habe:
Dimitri Donskoi: 6,96 Km

Molotov:            7,12 Km

 

Weil? Warum? Weil sie die gleichen 180mm Kanonen haben? Die Kanonen der DM aber erheblich weiter schießen können?!

Auch die Grundsichtbarkeit des Schiffes DM sehr viel weiter!) kann nicht der Grund dafür sein

warum die Molotow beim schießen aus dem Nebel weiter sichtbar sein sollte als die DM.

 

Wie so oft unnötiges herumgefrickel und verkomplizieren der Lage anstatt das einzig Richtige zu tun:

Nebel nur für Zerstörer.

 

Nebel nur für Zerstörer ändert an dem Problem was hier adressiert wird nichts.

 

 

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Es fehlt einfach am nötigen Spielverständnis vieler Spieler. Daher WG, baut ein paar Pflichttutorials ein wo den Spielern die grundlegenden Dinge erklärt werden. Nur so kann man die Qualität erhöhen. Aber hier redet man sich ja den Mund fusslig. Lieber werden Dinge generft wo die Masse nicht mit klar kommt (weil wenig bis kein Spielverständnis). :Smile_sceptic:

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6 minutes ago, Seaman80 said:

Es fehlt einfach am nötigen Spielverständnis vieler Spieler. Daher WG, baut ein paar Pflichttutorials ein wo den Spielern die grundlegenden Dinge erklärt werden. Nur so kann man die Qualität erhöhen. Aber hier redet man sich ja den Mund fusslig. Lieber werden Dinge generft wo die Masse nicht mit klar kommt (weil wenig bis kein Spielverständnis). :Smile_sceptic:

das es manchen an kenntnissen der  spielmechaniken fehlt und es bessere tutorials geben sollte steht ausser debatte.

 

nun kommt das aber.

 

der nebel wie er vor dem update genutzt wurde war nie so gedacht von wg. mit dem neuen update hat wg einfach nur eine spielmechanik bereinigt die nie so gedacht war. kurz und gut es ist jetzt  so wie es den vorstellungen von wg (erstmal) angedacht war.

 

die anpassung der nebelmechanik ist in meinen augen  eine tolle sache. kein schiff wird dadurch unspielbar oder hat nun einen superfetten malus zu beklagen.

 

gruß 

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21 hours ago, Mad_Skunky said:

 

Alleine am Kaliber festzumachen wäre auch eigenartig, dann hätte eine Atlanta/Flint im Nebel eine geringe Aufdeckreichweite als eine Gaede/Z-23, außerhalb des Nebels aber umgekehrt.

 

Meine Überlegung ist/war stumpf, dass ein größeres Kaliber mutmaßlich mehr Mündungsfeuer und damit mehr Sichtbarkeit beim Abfeuern nach sich zieht. Und dies würde natürlich sowohl im wie auch außerhalb des Nebels gelten müssen, ansonsten wird es inkonsistent. Den Shitstorm möchte ich aber nicht auslösen und lasse es daher dabei bewenden. :Smile_hiding:

 

21 hours ago, Mad_Skunky said:

 

Wenn du damit meinst, die Nebeldauer durch das Schießen im Nebel je nach Kalibergröße zu verkürzen, nun, dass war die erste Version im Supertest und ist krachend abgelehnt worden, zum Glück.

 

Das hatte ich so gar nicht verfolgt. War es wirklich "Nebeldauer verkürzt" oder "Sichtbarkeit gegeben trotz Nebels für eine in Anlehnung an Kalibergröße ermittelte Zeitdauer"? Wie war denn der Effekt, dass es "krachend" abgelehnt worden ist?

 

Gruß

 

Karl

 

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6 hours ago, Seaman80 said:

Es fehlt einfach am nötigen Spielverständnis vieler Spieler. Daher WG, baut ein paar Pflichttutorials ein wo den Spielern die grundlegenden Dinge erklärt werden. Nur so kann man die Qualität erhöhen. Aber hier redet man sich ja den Mund fusslig. Lieber werden Dinge generft wo die Masse nicht mit klar kommt (weil wenig bis kein Spielverständnis). :Smile_sceptic:

 

Wir stimmen zu, dass wir mehr tun müssen, um Grundmechaniken besser zu vermitteln. Der Nebel wurde aber nicht generft, sondern so angepasst, dass er ein dynamischeres Gameplay fördert - insbesondere im kompetitiven Bereich. Die meisten Spieler haben hier bisher eher kaum Auswirkungen auf ihr normalen Spielverhalten geäußert.

 

lg, Crysantos

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8 minutes ago, Crysantos said:

 

Wir stimmen zu, dass wir mehr tun müssen, um Grundmechaniken besser zu vermitteln. Der Nebel wurde aber nicht generft, sondern so angepasst, dass er ein dynamischeres Gameplay fördert - insbesondere im kompetitiven Bereich. Die meisten Spieler haben hier bisher eher kaum Auswirkungen auf ihr normalen Spielverhalten geäußert.

 

lg, Crysantos

 

Nun ich seh das zwiespältig. Sicher mit Absprache im kompetitiven Bereich macht es Sinn. Im Random allerdings fahre ich gern mit DDs mit um diese zu supporten (sofern ich Smoke bekomme). Das wird nun schwerer als Kreuzer. Und ich glaub nicht das dies nun die Spieler (vorallem BBs) vom Kartenrand ins innere der Map verschiebt. Aber lasst uns mal sehen wie es sich entwickelt. ;)

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4 minutes ago, Seaman80 said:

 

Nun ich seh das zwiespältig. Sicher mit Absprache im kompetitiven Bereich macht es Sinn. Im Random allerdings fahre ich gern mit DDs mit um diese zu supporten (sofern ich Smoke bekomme). Das wird nun schwerer als Kreuzer. Und ich glaub nicht das dies nun die Spieler (vorallem BBs) vom Kartenrand ins innere der Map verschiebt. Aber lasst uns mal sehen wie es sich entwickelt. ;)

 

Genau, lass uns sehen, wie es sich entwickelt. Wir sind da immer offen für Feedback und Anpassungen, um es zu verfeinern. Als Kreuzer muss man nun etwas vorsichtiger auf sehr nahe Distanz agieren, aber es sollte trotzdem noch einen guten Kompromiss darstellen.

 

lg, Crysantos

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3 hours ago, Karl_567 said:

Meine Überlegung ist/war stumpf, dass ein größeres Kaliber mutmaßlich mehr Mündungsfeuer und damit mehr Sichtbarkeit beim Abfeuern nach sich zieht. Und dies würde natürlich sowohl im wie auch außerhalb des Nebels gelten müssen, ansonsten wird es inkonsistent. Den Shitstorm möchte ich aber nicht auslösen und lasse es daher dabei bewenden. :Smile_hiding:

 

Naja, außerhalb des Nebels ist die Sichtbarkeit beim schießen ja an die Reichweite und nicht an das Kaliber gebunden und für DD ist das auch gut so. Als die deutschen DD raus kamen gab es noch stealthfire, außer eben für die deutschen, die bekamen extreme Aufdeckreichweiten nach dem Schuss, was letztlich darin endete, dass z.B. eine Gaede mit ihren 150er auf irgendwas um die 15km sichtbar wurde aber nur etwa 11km schießen konnte. Das war auch nicht so gut obwohl es da tatsächlich IMO ausschließlich noch am Kaliber lag. Also so wie du das wieder haben möchtest. Die Folge wären dann aber auch wieder Schiffe die stealth schießen können, also ohne von ihrem Opfer gespottet werden zu können, es sei denn man ginge allgemein weiter hoch ... schwierig ...

 

3 hours ago, Karl_567 said:

Das hatte ich so gar nicht verfolgt. War es wirklich "Nebeldauer verkürzt" oder "Sichtbarkeit gegeben trotz Nebels für eine in Anlehnung an Kalibergröße ermittelte Zeitdauer"? Wie war denn der Effekt, dass es "krachend" abgelehnt worden ist?

 

Ohne was falsches sagen zu wollen, aber so wie ich das mitbekommen habe wurde die Nebelzeit mit jedem Schuss aus dem Nebel verkürzt. Man blieb also unsichtbar aber halt nicht mehr so lange wie jetzt. Die Zeitverkürzung wurde am Kaliber festgemacht, je größer deste mehr Zeit wurde abgezogen. Da konnte es zu dem Effekt kommen, das eine Yamato im gerade gelegten Nebel diesen mit einer Salve gleich wieder verschwinden lassen konnte ... ganz schlecht für den DD, der den da vielleicht auch gerade brauchte.

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15 hours ago, Mad_Skunky said:

 

Naja, außerhalb des Nebels ist die Sichtbarkeit beim schießen ja an die Reichweite und nicht an das Kaliber gebunden und für DD ist das auch gut so. Als die deutschen DD raus kamen gab es noch stealthfire, außer eben für die deutschen, die bekamen extreme Aufdeckreichweiten nach dem Schuss, was letztlich darin endete, dass z.B. eine Gaede mit ihren 150er auf irgendwas um die 15km sichtbar wurde aber nur etwa 11km schießen konnte. Das war auch nicht so gut obwohl es da tatsächlich IMO ausschließlich noch am Kaliber lag. Also so wie du das wieder haben möchtest. Die Folge wären dann aber auch wieder Schiffe die stealth schießen können, also ohne von ihrem Opfer gespottet werden zu können, es sei denn man ginge allgemein weiter hoch ... schwierig ...

 

Was im Prinzip auch Quark ist. Die Sichtweise dürfte normalerweise nicht von der Reichweite, sondern von dem kalibermäßigen Mündungsfeuer abhängen. Eine 406 mm-Feuerwalze ist eben sichtbarer, als ein 150 mm-Mündungsblitz. Ich habe während meiner Marinezeit nun natürlich keine 380 mm-Abschüsse mehr kennen gelernt, aber 100 mm, und wenn man das mit Iowa-Breitseiten auf Youtube vergleicht, dann erübrigt sich eine Diskussion darüber. Aber das würde ja die gesamte bisher implementiert und gewöhnte Spielstruktur über den Haufen kegeln, das Fass wird wohl keine aufmachen.

 

15 hours ago, Mad_Skunky said:

 

Ohne was falsches sagen zu wollen, aber so wie ich das mitbekommen habe wurde die Nebelzeit mit jedem Schuss aus dem Nebel verkürzt. Man blieb also unsichtbar aber halt nicht mehr so lange wie jetzt. Die Zeitverkürzung wurde am Kaliber festgemacht, je größer deste mehr Zeit wurde abgezogen. Da konnte es zu dem Effekt kommen, das eine Yamato im gerade gelegten Nebel diesen mit einer Salve gleich wieder verschwinden lassen konnte ... ganz schlecht für den DD, der den da vielleicht auch gerade brauchte.

 

Und das ist dann wieder Murks. Im realen Leben verschwindet der Nebel ja nicht, wenn darin gefeuert wird (Smoke wird eher mehr :Smile_trollface:). Das Mündungsfeuer wird nur sichtbar sein und dann vermutlich in Abhängigkeit von der Intensität mehr oder weniger nachwirken. D.h. 406 mm Feuerwalze bleibt länger (20 Sekunden) sichtbar als 150 mm-Mündungsblitz (5 Sekunden?).

 

Das hätte auch den Charme gehabt, dass trotz allem Arcade-Game-Style eine gewisse Nähe zur Realität hätte kommuniziert werden können, also das betont hätte werden können, was für viele hier - mich inklusive - das Spiel so anziehend macht.

 

Aber wer bin ich schon.

 

Gruß

 

Karl

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Meine bisherigen Erfahrungen:

Zerstörer:

Keine Auswirkungen

 

Kreuzer:

Bisher keine Auswirkungen. (Könnte aber ab und zu zu einem schnelleren sinken führen).

 

Schlachtschiff:
Da hat man es gemerkt, soll ja aber so sein.

Bisheriges Fazit:
Der Patch ist, wie gewollt, ein kleiner BB nerf. Das man nicht einfach das (halbe) Team verstecken kann finde ich einen Fortschritt.
 

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On 20.10.2017 at 3:43 PM, Crysantos said:

 

Genau, lass uns sehen, wie es sich entwickelt. Wir sind da immer offen für Feedback und Anpassungen, um es zu verfeinern. Als Kreuzer muss man nun etwas vorsichtiger auf sehr nahe Distanz agieren, aber es sollte trotzdem noch einen guten Kompromiss darstellen.

 

lg, Crysantos

Genau Solche aussagen sind es die sich da bei dir widersprechen- wann ist die Distanz bei dir "nahe" und wie passt das "vorsichtiger agieren"(umgangssprachlich campen genannt) mit von dir beschworenem dynamischen gameplay zusammen?

 

Des weiteren sind die Werte der Schiffe nicht im ANSATZ nachvollziehbar- was das ganze zu einem reinen lernsystem macht ohne eine konstante- Nehmen wir mal sehr ähnliche schiffe Prinz Eugen und Admiral Hipper- die Eugen ist beim schießen aus dem nebel deutlich weiter zu sehen, obwohl es eigentlich das gleiche schiff ist! Das Selbe bei Minsk und Leningrad- nur steht hier das Premium schiff besser da-

 

Beim T10 Briten Kreuzer ist es eh witzlos- sein Hydro reicht so weit wie die aufdeckung innerhalb des Nebels- der zündet hydro und sieht sofort den DD der ihn im nebel spottet- den T9er hab ich selber schon mit der Leningrad angestürmt, als er im nebel saß- bei ihm ist noch viel luft zwischen Nebelsichtbarkeit und Hydro Reichweite.

 

 

Das Hauptproblem sehe ich halt in der schlechten Kommunikation und der Willkür der Werte für Nebelschießen.

 

P.s.: die dreckige absolut veraltete Taifun mechanik macht es nicht Besser- haut den MIST endlich raus aus dem spiel! das Will keiner mehr!

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On 19.10.2017 at 9:55 PM, RottenBit said:

Wie so oft unnötiges herumgefrickel und verkomplizieren der Lage anstatt das einzig Richtige zu tun:

Nebel nur für Zerstörer.

Also dann kann man die gesamte britische Kreuzerlinie rausnehmen :cap_old:
Danke WG, nachdem ich mich jetzt endlich bis zur Minotaur hochgegrindet habe, kommt jetzt so was.

Erst WoT kaputt, jetzt WoWs auch wieder mit ständigen Änderungen kaputt, man kann sich doch auf nichts mehr einstellen !?
Ich will keine Simulation bei der ich vor Fahrtantritt erstmal seitenweise technische Daten lernen und auch noch die meiner Gegner kennen muß.
 

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Mein großer Kritikpunkt ist auch das ganze Klein-Klein der einzelnen verschiedenen Entdeckungswerte, 200+ verschiedene Daten im Kopp haben? Ehrlich? Wieso nicht eine Einteilung in DD, Superleichte Kreuzer, Leichte Kreuzer und Schwere Kreuzer und BB (>180mm)? Ja, das ein oder andere Kreuzerlein hat mehr...  Das wären dann 5 Werte die man lernen muss.

Einsichtig sind die einzelnen Werte eh nicht, Schiffe mit mehr Kanonen sind besser getarnt als solche mit weniger Bums?

Auch die fixen 20s finde ich immer noch unverhältnismäßig. Wieso gehe ich im Nebel nicht schneller zu als auf offener See? Dann müsste man mal auf den Nebel vorbereiten und abdrücken wenn der Gegner schiesst und nicht erst dann einschwenken wenn der geschossen hat, weil man ja 20s Zeit hat...

 

Bisher hat sich nichts verbessert im Spielstil, gefühlt gehen noch mehr BB an den Kartenrand und Kreuzer drehen noch weiter vor dem Cap ab statt zu helfen. Allein schon die subjektive Angst aufzugehen und sich nicht verstecken zu können sorgt für Passivität (im Random). (Verständlich wenn man als Low-Tier Kreuzer gegen 2 Stufen höhere High-Tier BB antritt.)

Auffällig ist das vermehrte Auftreten von CV. Gefühlt 80% statt 40% der Gefechte haben einen, kann aber auch an Ferien liegen, mal gucken.

Grundsätzlich würde, meiner Meinung nach, eine Verbesserung des MM wesentlich mehr Effekt haben als dieses kleinteilige Rumgefuckel an einzelnen Mechaniken.

Der MM kann nicht mit Divisionen umgehen, nicht Radarkreuzer gleich verteilen oder wenigstens DD gleich verteilen. Von Premiumschiffen, Gunboats gegen Torpedoboats ganz zu schweigen.

  • Cool 2

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