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Walther_K_Nehring

Penetration/Munitionswahl- das ewig leidige Thema- Gedankenaustausch

62 comments in this topic

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[-I-N-]
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Hallo Leute,

 

wer kennt es nicht? Wir haben zwei verschiedene Munitionstypen zur Auswahl und alles was wir schießen beruht auf Hörensagen und eigenen Erfahrungen. Leider gibt es hierzu noch keine (oder wenig) genauen Mechaniken oder Werte, allerdings gab es schon Guides bezüglich Flugkurven und möglichen Abprallern.

 

Deshalb möchte ich hier zum Diskutieren anregen und schauen, ob wir hier nicht auf eine Art Guide kommen. Ich bitte darum, dass sich hier nur Leute aktiv mit Thesen beteiligen, die selbst zumindest mal 100 Gefechte in der CBT gefahren sind (oder eben Alphatester mit entsprechend vielen Gefechten), damit keine falschen Eindrücke und somit falsches Wissen verbreitet wird. Danke.

 

1.) Penetrationsmechanik

 

Bislang habe ich mich immer an diese Guides aus dem WoWS-Blog gehalten (die ich endlich wieder gefunden habe):

 

Penetration areas of ships in World of Warships pt. 1

Penetration areas of ships in World of Warships pt. 2

What represents a naval battle, Part 1

 

Darüber hinaus hab ich immer die Abprallermechanik bei WoT im Hinterkopf, nur dass diese sowohl bei der Gürtelpanzerung (w.o. gezeigt), als auch bei der Deckpanzerung funktionieren kann. Soll heißen:

 

Wir schießen auf weite Entfernung und haben somit eine relativ gebogene Flugkurve- der Einfachheit halber sagen wir die Granate trifft fast senkrecht auf den Gegner. Somit stehen die Chancen sehr schlecht einen wirksamen Treffer an der Gürtelpanzerung zu landen, da wir hier wahrscheinlich abprallen werden, während die waagerechte Deckpanzerung eher durchschlagen werden kann, weil die Granate fast lotrecht auftrifft.

Im Spiel zeigt sich Ersteres dann durch Treffer mit 0 bis ganz wenig Schaden.

 

Was kann man tun, um beide Abpraller zu vermeiden?

 

1.) Auf Entfernung ist es schwer überhaupt den Gegner zu treffen. Versuche haben jedoch gezeigt, dass wenn ich etwas hinter das erwartete Ziel versuche zu treffen (ALT-Taste gedrückt halten, Informationen, wie Flugzeit, Entfernung zum Zielpunkt, etc. auswerten und gedanklich verarbeiten) ich eher dicke Treffer mit AP lande, als wenn ich einfach aus der Hüfte schieße. Sprich ich vermute somit, dass die Treffer eher aufs Deck gehen und dann penetrieren, anstatt an der Gürtelpanzerung abzuprallen und wirkungslos in den Ozean zu klatschen.

Das ist gerade mit BBs meine Hauptart zu zielen

 

2.) Wenn ich weiß, dass ich mehr Penetrationsleistung wie Durchschlag zum Gegner habe, dann versuche ich die Distanz auch mal zu verringern und einen direkten Schuss zu landen. Gerade bei mittel gepanzerten Gegnern (angenommen ich fahre Fuso und hab ne Kongo oder eine Cleveland gegen mich) wird ihnen die schwache Frontalpanzerung für den Durchschlag zum Verhängnis und die dann doch stärkere Rückenpanzerung ebenso, da man so Situationen mit Überpenetration vermeiden kann und die Geschosse auch schön im Schiffsinnern bleiben.

Ich fahre also näher heran (teilweise unter 10 Kilometer), so dass die Flugkurve gerader ist und ziele so, dass ich auf Höhe der Wasserlinie treffe. Endergebnis Durchschlag, Zitadellentreffer, Big Points!

Aus unerfindlichen Gründen gibt es aber auch Situationen (könnte RNG sein), wo die Penetration dann anscheinend nicht ausreicht (weil Auftreffwinkel zu ungünstig, oder RNG würfelt niedrige Penetration), oder man eben wieder nur abprallt (weil Flugkurve zu steil), da heißt es dann einfach Geduld haben und weiter probieren.

Ich habe mit diesen All-In-Schüssen gestern mit zwei Salven eine Fuso mit 28.500 HP und anschließend eine Rest-Cleveland mit 11k abgesnackt, die jeweils meinten an mich ranfahren zu müssen. Es funktioniert also, man muss nur wissen wie in etwa.

Ein weiterer Vorteil ist bei der Variante- man trifft mit nahezu allen Schüssen sein Ziel, was den Schaden gleich mal maximiert, selbst wenn man "nur" Low-Damage macht- macht man das mit jedem Schuss, dann ist dies nicht gleich so gravierend, als würde man auf Entfernung mit nur ein paar Schüssen treffen und diese machen dann kaum Schaden. Und jeder will ja die Big Hits landen.

 

2.) Munitionswahl

 

Auch hier- erste Eindrücke vom Weekendtest und viel Einreden von Alphatestern und folgender Guide aus dem WoWS-Blog

 

Awaiting Alpha. How to pierce the armor?

 

lassen mich bei der Munitionswahl mittlerweile wie folgt agieren:

 

1.) leicht gepanzerte Ziele (eigene Penetration deutlich höher als zu erwartende Panzerung)

 

Hier schieße ich mit HE, um mögliche Überpenetration (sprich die Granate tritt vorne ein und hinten wieder aus, ohne nennenswerten Schaden zu verursachen) zu vermeiden, da HE weniger Durchschlag besitzt und relativ nah an der Oberfläche explodiert. Außerdem haben wir die Chance das Ziel in Brand zu schießen und da leicht gepanzerte Ziele meistens wenige HP besitzen, schmerzt der Mehrschaden durch Feuer gleich doppelt. Bsp.: ein Zerstörer wagt sich zu nahe an mein Schlachtschiff heran- der muss da unbedingt weg, sonst krieg ich einen Fächer ab. Ergo muss der sicheren Schaden fressen, dass es ihm vergeht. Ergo kriegt er HE frei Haus geliefert. Je nachdem, wieviele Schüsse treffen, sind die Oneshots. Bsp.2: Gestern mit der Fuso eine Kuma beschossen- erste Salve AP: 1000 Gesamtschaden, zweite Salve AP: 2000 Gesamtschaden, dritte Salve HE: 11.000 + Ruder, Antrieb, 1x Torpedos und 2 Türme gekrittet (aber kein Brand- meh) = schwimmendes Wrack.

 

2. mittel gepanzerte Ziele (eigene Penetration hoch genug, um sicher zu penetrieren ohne Überpenetration)

 

Hier schieße ich mit AP, um den Mehrschaden der AP-Granate voll ausnutzen zu können, ohne Angst haben zu müssen, dass es zu übermäßiger Überpenetration kommt. Bsp.: Ich schieße bei 155mm-Kreuzergranaten mit AP auf Zerstörer. Die Granaten fliegen selten durch das komplette Ziel und machen derbe Schaden, nicht selten sind Zerstörer des gleichen Tiers damit Oneshots. Oder anderes Bsp.: Ich in der Fuso auf eine Cleveland. Die Cleveland hat schon sowas wie eine spürbare Panzerung am Gürtel, so dass die eigene Granate zwar penetriert, der zweite Gürtel auf der Rückseite aber verhindert (oder die Innereien), dass meine Granaten einfach druchfliegen. Sprich, ich hab nicht selten dicke Hits auf Ami-Kreuzern mit meinen Schlachtschiffen.

 

3. schwer gepanzerte Ziele (eigene Penetration kann durchschlagen)

 

Hier schieße ich ebenfalls AP. Hier versuche ich einfach diese oben beschriebenen All-In-Situationen herzustellen. Entweder auf Entfernung versuchen die Deckpanzerung zu durchschlagen, oder im direkten Feuer, bei flacher Kurve in die Gürtelpanzerung. Selbst wenn man nicht sicher penetriert, soll es ja die teilweise Penetration geben (siehe Guide oben mit dem Spall-Effekt) und macht dann immer noch Teilschaden (Spekulation auf Grund Erlebtem: man hat Treffer mit 30-80% Schaden des Geschosses und hört dieses Penetrations-Pingen/Glöckchen). Und wenn man mit einer tatsächlichen Penetration belohnt wird, dann ist der Schaden gleich exorbitant hoch.

 

4. unpenetrierbare Ziele (oder nur schwerstpenetrierbar)

 

Hier habt ihr keine Chance oder nur kaum, via Glückstreffer, euer Ziel mit AP zu beschädigen. Hier ladet ihr HE und versucht zumindest leichten Geschossschaden zu machen, einhergehend mit Kritischen und der Chance euren Gegner in Brand zu schießen. Bsp.: Ihr nähert euch in einem Zerstörer einem abgelenkten Schlachtschiff, um in Torpedoreichweite zu kommen und seid gespottet (wobei das jetzt ins Sichtsystem geht und hier nicht betrachtet werden soll)- hier schießt ihr HE, um evtl. einen Brand zu verursachen und schießt dann erst eure Torpedos ab. Mit AP macht ihr teilweise garkeinen Schaden, ergo versucht ihr mitzunehmen, was geht. Oder ihr nähert euch in einem Lowtier-Kreuzer einem Hightier-BB- ihr müsst davon ausgehen, dass eure Penetration nicht ausreicht, um verlässlich Schaden anzubringen, habt aber die Masse an Kanonen und die RoF, um dem so richtig den Tag zu versauen- ladet HE und fackelt den Schlachter ab. Es gibt nichts Nervigeres, als eine Kreuzerzecke, die ein eigenes Schlachtschiff unterstützt, indem sie einen selbst immer und immer wieder ansteckt und im dümmsten Fall noch den Reparaturtrupp zieht, am besten kurz bevor man dann die dicke Schelle von besagtem Schlachtschiff kriegt, die einem 1-2 Türme kostet.

 

5. Flugzeugträger

 

I.d.R. sind Carrier leicht bis mittel gepanzerte Ziele, dementsprechend handelt auch nach o.g. Schema. Mit der einzigen Ausnahme- brennt ein Carrier, dann können keine Flieger starten und landen, ergo ihr habt eine Zeit lang eure Ruhe, vor Bomberbesuch. Ergo solltet ihr die ersten Salven, bis zum Brand immer HE schießen und danach auf AP switchen, sofern ihr nicht gerade ein BB seid, das nur schweizer Käse aus dem Carrier machen würde.

 

Sorry für die Wall of Text, aber ich denke (wie bei WoT auch) das Penetrationssystem (neben dem Sichtsystem) ist mit eines der Wichtigsten, das man wissen sollte, um erfolgreich dieses Spiel spielen zu können.

Ab hier bitte ich um Verbesserungsvorschläge und um rege Diskussion. Bei Bedarf werde ich diesen Post dann editieren. :honoring:

  • Cool 16

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Tja, das Dauerthema....

Ganz ehrlich bin ich da reichlich ratlos, vor allem weil ja auch nie ne offizielle Ansage gekommen ist was nun mit Panzerung ist,

sprich ob sie schon voll scharf ist oder nicht. Klar ist, das es einen Sprung zwischen alpha und beta gab.

In der Praxis fahre ich mit Schlachtschiff und Kreuzer im Moment eigentlich perma PB, und wechsel nur wenn die Schadensquote stark sinkt (bsp: erste 3 Salven 250-1000hp, vierte salve nur 100-300? Wechseln). DD ist grundsätzlich HE drinnen.

Und eben die HE von allen auf Carrier zum brennen...

 

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Ich verwende HE nur um CVs in Brand zu schießen. Ansonsten habe ich nur AP drin. DDs sind ab der Fuso gefühlt eh meist Oneshots, spätestens die zweite Salve beschert Neptun neuen Besuch.

 

Gefühlt gibt es auf mittlere Entfernung (~13km) die meisten Treffer mit weniger als 1k Schaden. Das würde sich mit http://blog.worldofwarships.eu/ballistics/ decken.

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[-SBF-]
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HE is' für Leute, die nicht zielen können. :hiding:

 

Spass beiseite. Obwohl man mit AP  manchmal nur leichte Schäden durch die Panzerung anrichtet, ist die grundsätzliche Schadenspotential wesentlich größer, besonders bei Citadell- und/oder Rudertreffern. Mit AP sind selbst 6k dmg Treffer auf BBs keine Seltenheit (sogar mal 12k geschafft), und das tut selbst BBs auf die Dauer weh, da man als CC aller 7-8secs solchen Schaden anrichten kann, und das auch auf Entfernungen >10km.

Edited by dan_can

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[MOEIS]
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halte es eigentlich genau wie walther in seinem post geschrieben hat - es sind manchmal treffer mit AP

dabei die ich nicht verstehe - sprich zu wenig dmg aber im großen und ganzen guter text!

 

attacke!! :izmena::izmena::izmena: (ich liebe diesen smiley) *lach

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[-I-N-]
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Ich habe mittlerweile mein Schießverhalten umgestellt, gerade bei feindlichen BBs.

 

Hierzu sollte man den Begriff Immunityzone vorab erklären:

 

Die Immunityzone ist die Entfernung zu einem Schlachtschiff, bei der Gürtel- als auch Deckpanzerung ihren maximalen Effekt entwickeln, da auftreffende Geschosse in ungünstigen Winkeln auf beide Panzerungen auftreffen, jedoch selten abprallen. Meistens ist hier die Penetration der Geschosse nicht mehr ausreichend, die angewinkelte Panzerung vollends zu durchschlagen, so dass es nur zu partieller Penetration mit erheblich weniger Schaden kommt, oder gar zu keiner Penetration. Die Immunityzone ist abhängig von der eigenen Flugkurve der Geschosse und nicht rein von der Panzerungsstärke des Gegners!

 

Aus diesem Grund schieße ich mittlerweile auf lange (18-19 Km und weiter) und kurze Reichweite (unter 12 Km) mit AP und alles dazwischen mit HE, einfach um den Schaden zu maximieren. Und es hilft sogar! Sofern man trifft, sind Schadenszahlen unter 500 seltener geworden und man hat den schönen Nebeneffekt. dass man den Gegner anzünden kann (mit meiner Nagato und 31% Brandwahrscheinlichkeit geht das sogar sehr gut).

 

Also ich kann das jedem nur ans Herz legen, zumindest wenn ihr gegnerische BBs beschießt. Bei Kreuzern müsst ihr einfach ausprobieren- meistens sind die US-Kreuzer etwas besser gepanzert, so dass man hier nach dem BB-Muster schießen sollte, während IJN-Kreuzer etwas dünner gepanzert zu sein scheinen (manchmal sind HE-Treffer verheerend- Zitadelldurchschlag mit HE mit vollem HE-Schaden und Krit; und manchmal stecken sie alles weg, sprich schlucken die HE und lassen die AP einfach durch alles durch).

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[B-F-M]
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Also ich gestehe, ich habe mir auch noch keine Meinung zur Munitionswahl gebildet, die ich auch nur halbwegs als abgeschlossen bezeichnen könnte. In WoT ist das ja recht eindeutig geregelt, aber hier?

Momentan nutze ich eigentlich überwiegend HE, einfach weil ich festgestellt habe, dass dabei die Zahl der "kritischen Treffer" höher zu sein scheint und der Zusatzsschäden durch Brand unterm Strich mehr Schaden zu bringen scheint als die AP-Granaten.

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[-GER-]
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Ich hab für mich selbst rausgefunden, dass ich am besten nach Gefühl wähle. Allerdings kommt mein Gefühl größtenteils von Erfahrungswerten und Studium der Gegnerschiffe. Und ja, dazu zählen bei mir auch grobe Berechnungen was Panzerung und auch Penetration etc angeht.

Was mich allerdings schon wundert sind Treffer mit nem Zerstörer und HE auf ne Myogi. Ziel war es, auf 7-8 km ein Feuerchen zu machen, aber bei knapp 20 Treffern waren 2 Zitadellentreffer dabei. Und das ist mir schon 3 mal passiert, an verschiedenen Tagen. Mich würden echt mal Daten zu den verschiedenen Granaten interessieren.

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[-SBG-]
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Ich verwende nur noch AP Munition.

Hab auch mit den Schlachtschiffen bei Flugzeugträgern gute Erfahrung damit gemacht, da ein "Citadel-Hit" die ganze Sache einfach sehr beschleunigt.

Gefühlt war der Umstieg von HE auf AP Munition (ca. vor 300 Spielen) ein brutaler Schadensaufstieg.

Ich treffe besser und mache mehr Schaden...


 

Vor zwei Spielen habe ich einen Fuso mit dem Amagi von vorne mit 58k getroffen...

Ich glaube nicht, dass das mit HE möglich ist.

Sicher ist der Vorteil beim Flugzeugträger mit dem Brand da, aber wenn ich mit AP nur 2 Salven benötige (vorausgesetzt man trifft die Zitadelle), dann spar ich mir die HE Salve.

Edited by FRIESE

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Ich verwende nur noch AP Munition.

Hab auch mit den Schlachtschiffen bei Flugzeugträgern gute Erfahrung damit gemacht, da ein "Citadel-Hit" die ganze Sache einfach sehr beschleunigt.

Gefühlt war der Umstieg von HE auf AP Munition (ca. vor 300 Spielen) ein brutaler Schadensaufstieg.

Ich treffe besser und mache mehr Schaden...

 

 

Vor zwei Spielen habe ich einen Fuso mit dem Amagi von vorne mit 58k getroffen...

Ich glaube nicht, dass das mit HE möglich ist.

Sicher ist der Vorteil beim Flugzeugträger mit dem Brand da, aber wenn ich mit AP nur 2 Salven benötige (vorausgesetzt man trifft die Zitadelle), dann spar ich mir die HE Salve.

 

Und genau da liegt der Hase im Pfeffer- du kannst auf hohen Schaden verlässlich nur im direkten Richten gehen (ca. 10 Km und niedriger von vorne auf den Gürtel drauf)- alles was darüber liegt ist einfach nur pures Glück + RNG. Auf 20 Km ist es nur noch Kniffel- man kann nicht mehr machen als zu versuchen die Salve deckend aufs Ziel zu legen und hoffen, dass sich eine Schelle durch die Deckpanzerung bohrt und eben in der Immunityzone mach ich selten über 2k Schaden und deshalb bolz ich hier mittlerweile HE. In den Aufbauten hat man Überpenetration bei so ziemlich jedem Schiff (auch BBs) und bei Gürtel und Deck einfach nen total bescheidenen Winkel, so dass man maximal partielle Penetration hat und teilweise mit zweistelligem Schaden abgespeist wird. Mein Negativrekord mit AP waren bislang 46!!! Da hast du keinen Bocke mehr noch weiterzufahren. Und sehe ich mir meine eher schlechteren Spiele an, die Trefferquote ist mit zwischen 20-30% relativ konstant, aber der Schaden pro Treffer ist da dann eher mau bei 1000-1500 Schaden. Und das ist viel zu wenig!
  • Cool 1

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Danke für das Feedback. Vielleicht sollte ich doch mal wieder mit HE probieren.

Das Problem bei HE ist, dass sie scheinbar langsamer fliegt und es dadurch gefühlt schwieriger ist auf groß Distanz zu treffen.

Stimmt diese Annahme?

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[BOWTO]
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Und genau da liegt der Hase im Pfeffer- du kannst auf hohen Schaden verlässlich nur im direkten Richten gehen (ca. 10 Km und niedriger von vorne auf den Gürtel drauf)- alles was darüber liegt ist einfach nur pures Glück + RNG. Auf 20 Km ist es nur noch Kniffel- man kann nicht mehr machen als zu versuchen die Salve deckend aufs Ziel zu legen und hoffen, dass sich eine Schelle durch die Deckpanzerung bohrt und eben in der Immunityzone mach ich selten über 2k Schaden und deshalb bolz ich hier mittlerweile HE. In den Aufbauten hat man Überpenetration bei so ziemlich jedem Schiff (auch BBs) und bei Gürtel und Deck einfach nen total bescheidenen Winkel, so dass man maximal partielle Penetration hat und teilweise mit zweistelligem Schaden abgespeist wird. Mein Negativrekord mit AP waren bislang 46!!! Da hast du keinen Bocke mehr noch weiterzufahren. Und sehe ich mir meine eher schlechteren Spiele an, die Trefferquote ist mit zwischen 20-30% relativ konstant, aber der Schaden pro Treffer ist da dann eher mau bei 1000-1500 Schaden. Und das ist viel zu wenig!

 

Das ist also der Grund wieso dein damage Durchschnitt bei der Nagato so gering ist! Jedem wie es ihm beliebt, aber HE ist derzeit sowas von sinnlos, bzw nutzlos. 

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[-SBG-]
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Also ich habs jetzt mal wieder 3 Spiele probiert und ich muss sagen, ich sehe bis jetzt keinen Grund mit einem Schlachtschiff eine andere Munition als AP zu verwenden.

Entweder liegts an meiner Spielweise oder ich check HE mun nicht, aber ich hatte gerade wieder ein Spiel mit dem "stock" Amagi, bei dem ich 168k Schaden gemacht habe und nur AP verschossen habe (42 Treffer von158 abgefeuerten Granaten). Das wären dann 4000 Schaden pro Granate.

 

 


Edit: Mein Post bezieht sich auf Schiffe ab Tier VI. Was kleineres bin ich schon länger nicht mehr gefahren.
 

Edited by FRIESE

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Ich gestehe, ich bin gerade ziemlich irritiert..... meine Beobachtungen gehen nämlich eher in Richtung von dem, was Walther auch schreibt: Sobald ich auf AP umschwenke, wird der Schaden pro Treffer teilweise lächerlich gering. Bisher konnte ich kaum mal einen Treffer mit AP feststellen, bei dem beim Einschlag ein höherer Schaden angezeigt wurde als mit HE.... und bei HE kommt dann oft der Brandschaden noch dazu. Allerdings bin ich bisher auch im Schnitt in den Forschungsbäumen erst bei Tier 4/5, vielleicht ändert das sich auch auf den höheren Tiers?

 

Vielleicht wäre es wirklich mal Zeit, für ein paar erhellende Worte seitens der Entwickler.... oder einen empirischen Test?

Edited by Pyrdacor

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Ich gestehe, ich bin gerade ziemlich irritiert..... meine Beobachtungen gehen nämlich eher in Richtung von dem, was Walther auch schreibt: Sobald ich auf AP umschwenke, wird der Schaden pro Treffer teilweise lächerlich gering. Bisher konnte ich kaum mal einen Treffer mit AP feststellen, bei dem beim Einschlag ein höherer Schaden angezeigt wurde als mit HE.... und bei HE kommt dann oft der Brandschaden noch dazu. Allerdings bin ich bisher auch im Schnitt in den Forschungsbäumen erst bei Tier 4/5, vielleicht ändert das sich auch auf den höheren Tiers?

 

Ich hab das mit so ziemlich allen meinen Schiffen schoma ausprobiert abwechselnd zu schießen und so nen relativ klares Trefferbild zu erreichen, am Ende war bei mir AP bei JEDEM Schiff der höhere Schaden pro Treffer in der Statistik, insofern... :D

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Meine Marschrichtung mit der ich ganz gut lebe ist:

 

BB =gegen=> BB/CA/CL = AP

BB =gegen=> DD/CV = HE

 

CA/CL =gegen=> BB-bis 1 Stufe über mir = AP

CA/CL =gegen=> BB-ab 2 Stufen über mir = HE

CA/CL =gegen=> CA/CL = AP

CA/CL =gegen=> DD = HE

CA/CL =gegen=> CV = HE

 

DD =gegen=> BB/CA/CL/CV = HE

DD =gegen=> DD = HE oder AP (bleibt sich fast gleich)

  • Cool 1

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Ist irgendwie total unlogisch. Basierend auf das folgende, was Stand der Dinge derzeit ist!

 

View Postchamorro, on 04 April 2015 - 04:45 PM, said:

 

It actually is implemented, but it is not working as they intend it to do for the final version, HE shells behave specially weird right now.

They are testing which is the most appropiate amor model for the game, the current one is not finished nor definitive neither the most correct one.

Just keep in mind that armor in game is not working as it should and some properties are not yet implemented, even though armor itself is.

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Meine Meinung (und vor allem auf DDs halte ich sie für fundiert^^): AP only, es sei denn, man ist sich relativ sicher, jmd kurz hintereinander 2mal anzünden zu können, danach wieder auf AP ^^

Edited by troody

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Gerade gegen DDs ist HE wunderbar geeignet, da die leicht Antrieb oder Steuerung verlieren nach HE Treffern und damit viel einfacher zu treffen sind und nicht mehr so gut ausweichen können.

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und mit zwei gut gezielten DD(Ami DD natürlich) AP Salven nimmst du den DD auch direkt raus... :)

 

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und mit zwei gut gezielten DD(Ami DD natürlich) AP Salven nimmst du den DD auch direkt raus... :)

 

des is mir auch schon aufgefallen...

 

sorgt für grenzdebiles grinsen im gesicht...

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Meine Marschrichtung mit der ich ganz gut lebe ist:

 

BB =gegen=> BB/CA/CL = AP

BB =gegen=> DD/CV = HE

 

CA/CL =gegen=> BB-bis 1 Stufe über mir = AP

CA/CL =gegen=> BB-ab 2 Stufen über mir = HE

CA/CL =gegen=> CA/CL = AP

CA/CL =gegen=> DD = HE

CA/CL =gegen=> CV = HE

 

DD =gegen=> BB/CA/CL/CV = HE

DD =gegen=> DD = HE oder AP (bleibt sich fast gleich)

 

Das würde mir sogar als logisch erscheinen. Da wo man gute Durchschlagsmöglichkeiten mit AP sieht, nutzt man diese.

Mit diesen Ausnahmenn: - Schiffe mit praktisch keiner nennenswerten Panzerung (im Verhältnis zum eigenen Kaliber) da nimmt man HE, weil wenn diese durchschlägt, sie richtig ordentlich reinhaut.

- Schiffe mit einer für die eigenen Geschütze deutlich zu guten Panzerung: Wenn man mit AP eh nicht durchkommt, dann versucht man lieber den HE-Schaden mitzunehmen und ggf. Feuer zu entfachen.

 

Also so ähnlich, wie man es in WoT auch kennt.

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[1160]
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Da ja wie oben schon geschrieben wurde Teile der Mechanik noch gar nicht im Spiel sind oder noch nicht so wie sie mal sein sollen, ist das mein aktuelles Vorgehen und wie das dann später mal aussieht, darüber mache ich mir dann Gedanken. Jetzt schon spekulieren ist mehr oder minder sinnlos in meinen Augen.

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Also diese Abkürzungen sind für mich ein Horror...

Gibt es da auch irgendeine Logik dahinter?

 

Ich hab mal das Forum durchforstet und Versuchs zu übersetzen...


 

BB = Schlachtschiff

CA/CT/CLT = Kreuzer

CV = Flugzeugträger

DD = Zerstörer


 

Was CL ist konnte ich im Forum nicht finden..


 

Schlachtschiff  =gegen=> Schlachtschiff  /Kreuzer/CL = AP

Schlachtschiff  =gegen=> Zerstörer/Flugzeugträger= HE

 

Kreuzer/CL =gegen=> Schlachtschiff  -bis 1 Stufe über mir = AP

Kreuzer/CL =gegen=> Schlachtschiff  -ab 2 Stufen über mir = HE

Kreuzer/CL =gegen=> Kreuzer/CL = AP

Kreuzer/CL =gegen=> Zerstörer= HE

Kreuzer/CL =gegen=> Flugzeugträger= HE

 

DD =gegen=> Schlachtschiff  /Kreuzer/CL/Flugzeugträger= HE

DD =gegen=> Zerstörer= HE oder AP (bleibt sich fast gleich)

 

 

 

 

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