[TOFTC] Pikkozoikum Players 7,658 posts 13,680 battles Report post #1 Posted September 20, 2017 Ich möchte hier einen Vorschlag zur Änderung der Flubabwehr machen. Mich selbst stört die momentane Situation. Als Flugzeugträger hat man es teilweise sehr einfach, weil es kaum starke Flugabwehr gibt, oder man spielt gegen höher stufige Schiffe mit viel Flugabwehr, wo man keine Chance gegen hat. Es hat dabei überhaupt nichts mit Skill zu tun, sondern einfach nur mit dem Matchmaking. Es ist Zufall, ob man sehr stark sein kann, oder eben überflüssig. Für Flugabwehr (aa) muss man nichts können. Sie ist immer da und der Spieler muss dabei nichts bedenken. Meiner Meinung nach sollte ein Spieler dafür belohnt werden, wenn er gut mit aa umgehen kann, und bestraft, wenn er schlechter ist. In Steel Ocean, ein Spiel ähnlich wie World of Warships, muss die Flugabwehr selbst bedient werden. Das ist allerdings auch nicht wirklich der richtige Weg, da dass zu sehr von dem Bedienen der Hauptgeschütze ablenkt. Also meine Idee, wie man Flugabwehr ändern sollte. - Es gibt nach wie vor einen Kreisbereich, allerdings wesentlich schwächer wie bevor. Weniger all 33% der momentanen Stärke. - Die Hauptstärke der Flugabwehr muss "eingestellt" werden. Ähnlich wie bei den Torpedos könnte man einen Kegelbereich haben, den man ausrichtet, um die Hauptfokus-Richtung der Flugabwehr einzustellen. - Der Kegelbereich kann von Schiff zu Schiff sehr unterschiedlich sein. - Für noch mehr Vielfalt und Komplexität könnten mehrere Kegelbereiche einstellbar sein, abhängig von der Schiffsklasse. Schlachtschiffe könnten mehrere Bereiche Abdecken, wie ein Zerstörer. Mehrere Kegelbereich könnten aber zu kompliziert sein, daher könnte man auch nur über die breite Unterschiede ausdrücken --> Wie man es mit mehreren Kegel umsetzen könnte. Man hat einen Key für Flugabwehr, sagen wir einfach mal die Taste 'Q'. Dann wird in den Flugabwehrmodus gewechselt, so wie wenn man in den Torpedo-Modus wechselt. Angenommen wir haben nun 4 Kegel einzustellen, so können wir mit einem Marker in die gewünschte Richtung anvisieren und eine Taste von 1-4 drücken, um den Kegel dort festzulegen Die Spielweise wäre so, wenn ein Flugzeugangriff erfolgt, muss man nun darauf achten, dass die Flugabwehr richtig ausgerichtet ist, um maximalen Schaden anzurichten. Aber man muss sie auch immer wieder mal neuausrichten. Der Flugzeugträgerspieler hat so die Möglichkeit auch einen Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen, wenn er nicht genug Acht auf die Flugzeuge gibt. Bitte gebt keine "Find ich scheiße" Kommentare ab. Wenn ihr bessere Ideen habt, dann teilt sie mit, seid konstruktiv und nicht destruktiv Share this post Link to post Share on other sites
Salkeaner Players 3,422 posts 6,686 battles Report post #2 Posted September 20, 2017 1. Komplett überflüssig ist der CV nie. 2. Das ist eher ein Tierstufenproblem. 3. Gibts das ganze schon vereinfacht, indem man eine Staffel anklicken tut, wird diese priorisiert und nimmt mehr Schaden. Der Skill manuelles Flakfeuer verstärkt dies noch. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Koljaz ∞ Players 173 posts 7,850 battles Report post #3 Posted September 20, 2017 Stell mir das als Schlachtschiffahrer schwierig vor, überhaupt zu sehen, in welcher Zone sich die gegnerischen Flugzeuge befinden. Im Gegensatz zum CV hat man ja keine hübsche Draufsucht. Nachdem die Flugzeuge ja in der Luft sind, kann man das auch schwer durch aufgezeichnete Flakkegel am Boden (ähnlich der Torpedoansicht) lösen. Die Minimap hat dafür eine zu geringe Auflösung. Mal unabhängig von der Idee...wie stellst du dir die Bedienbarkeit vor ? Wie soll man als Schlachtschiffcaptain auch ohne 3x Schielen erkennen, wo sich deine Flugzeuge relativ zumeinen Flakkegeln befinden ? Das Ganze muss ja auch noch bedienbar sein, wenn ich mitten in nem Gefecht bin und die Geschosse um mich einschlagen. Mal abgesehen davon muss dass auch für schnell feuernde Kreuzer mit einem Blick erfassbar sein. mfg Koljaz Share this post Link to post Share on other sites
real_sytax Beta Tester 546 posts 9,101 battles Report post #4 Posted September 20, 2017 oft ist es so das man speziell im bb sowieso schon unter beschuss ist, selber zielen und schiessen muss und noch dazu die minimap im auge haben und auspassen nicht gegen eine insel zu fahren. und jetzt soll nach deinem vorschlag die flak vom grundwert her flach werden. und man muss noch mehr einstellen damit sie wirksam wird. in der zeit haben dich andere schiffe versenkt. kein guter vorschlag und ich wüsste es auch nicht zu verbessern. die flak wie sie ist , ist gut . gruß Share this post Link to post Share on other sites
[OM-V] Lafettie [OM-V] Players 1,163 posts 4,141 battles Report post #5 Posted September 20, 2017 Viel zu kompliziert.Wenn man sich mal die DWT Idee von WG ansieht,muss alles Idioten sicher sein in dem Spiel. Im eifer des Gefechts hat man nicht mal eben Zeit 3 oder mehr AA Kegel auf Flieger auszurichten, die man dann aus der gegebenen Sicht, nicht einmal gut sehen kann. Ich glaube neue Spieler hätten da schnell mal die Schnauze voll wegen CV´s. Du schreibst ja selber das man es manchmal zu einfach hat im CV.Dadurch wirst du es nur noch einfacher haben,dann aber auf jeder Stufe. Edit: Manche Spieler sind ja jetzt schon überfordert wenn sie die Flieger anklicken sollen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[DREAD] 1MajorKoenig Players 13,110 posts 7,885 battles Report post #6 Posted September 20, 2017 Wo der TE Recht hat ist, dass AA im Spiel derzeit komplett braindead ist. Ich hätte sie lieber manuell zum zielen wie SO und evtl eine automatische Nahkampfaura. Das mit den Kegeln sehe ich eher nicht. Share this post Link to post Share on other sites
[4_0_4] Zemeritt Players 9,337 posts 16,243 battles Report post #7 Posted September 20, 2017 Egal was ihr mit der FlaK machen wollt, es wird ein großen Teil "mittleren" Spielerschaft einfach überfordern und die ausm Spiel treiben. Derzeit ist die FlaK recht einfach gehalten, auch wenn die RNG manchmal einen böse mitspielen kann. Das AA Problem ist eher dem MM geschuldet. Share this post Link to post Share on other sites
[130] Bluteule Alpha Tester 4,110 posts 17,786 battles Report post #8 Posted September 20, 2017 40 minutes ago, 1MajorKoenig said: Wo der TE Recht hat ist, dass AA im Spiel derzeit komplett braindead ist. Ich hätte sie lieber manuell zum zielen wie SO und evtl eine automatische Nahkampfaura. Das mit den Kegeln sehe ich eher nicht. Ok. Es kommen 2 Staffeln angeflogen, die dich angreifen. Jetzt wirst Du aber von einem feindlichen Schiff auch noch angegriffen. Musst aufpassen das Du dabei keine Breitseite zeigst. Musst aber auch noch die Flieger im Auge behalten. Was machen. Lieber die Flieger bekämpfen oder doch das Schiff? Die Zeit läuft. TickTack TickTack TickTack ... BRRR ... Zeit abgelaufen. Deine Entscheidung? Zum Vorschlag. Viel zu Kompliziert. Dann lieber das der MM zB einen T8 CV auch nur gegen T8 Schiffe spielen lässt und nicht das ein T6 CV sich gegen T8 Schiffe abquälen darf. Share this post Link to post Share on other sites
[DREAD] 1MajorKoenig Players 13,110 posts 7,885 battles Report post #9 Posted September 21, 2017 8 hours ago, Bluteule said: Ok. Es kommen 2 Staffeln angeflogen, die dich angreifen. Jetzt wirst Du aber von einem feindlichen Schiff auch noch angegriffen. Musst aufpassen das Du dabei keine Breitseite zeigst. Musst aber auch noch die Flieger im Auge behalten. Was machen. Lieber die Flieger bekämpfen oder doch das Schiff? Die Zeit läuft. TickTack TickTack TickTack ... BRRR ... Zeit abgelaufen. Deine Entscheidung? Zum Vorschlag. Viel zu Kompliziert. Dann lieber das der MM zB einen T8 CV auch nur gegen T8 Schiffe spielen lässt und nicht das ein T6 CV sich gegen T8 Schiffe abquälen darf. Naja, WOWS ist jetzt schon an der Untergrenze was Interaktion und Geschwindigkeit angehT. Stattdessen große RNG Abhängigkeit. Aber dass WG das irgendwann nochmal ändert glaube ich im Leben nicht dran. Kurz: ich hätte mir das Spiel skilllastiger gewünscht und mit mehr Spielerinteraktion. Aber passieren wird es nicht - im Gegenteil es wird eher noch dümmer (siehe RN BBs). 1 Share this post Link to post Share on other sites
anonym_1YeUldJS8pjx Players 847 posts Report post #10 Posted September 21, 2017 13 hours ago, Pikkozoikum said: - Für noch mehr Vielfalt und Komplexität könnten mehrere Kegelbereiche einstellbar sein, abhängig von der Schiffsklasse. Bestimmt. In einem klicki, klicki Arcade Ballerspiel mit enthaltener Zielhilfe für die Hauptgeschütze. Einem Spiel wo die Meisten bereits mit der Positionierung ihrer Schiffe ein Problem haben. Das wird wohl nix. und den Grund hast Du ja qauch schon erkannt: "Das ist allerdings auch nicht wirklich der richtige Weg, da dass zu sehr von dem Bedienen der Hauptgeschütze ablenkt." Ist halt keine Simulation, und ist auch nicht die Zielgruppe von WG. Share this post Link to post Share on other sites
[OM-S] Shoggy Players 2,347 posts 8,251 battles Report post #11 Posted September 21, 2017 Ich hätte lieber coolere Effekte, wenn die Flak mal richtig loslegt. 4 Share this post Link to post Share on other sites
[OM] wanninger17 [OM] Players 5,610 posts 21,896 battles Report post #12 Posted September 21, 2017 16 hours ago, Salkeaner said: 2. Das ist eher ein Tierstufenproblem. Sehe auch eher hier das Problem. Eine NC ballert relativ leicht den größten Teil einer T6-CV-Welle runter, sieht aber gegen eine Haku ziemlich alt aus. Es hat schon seinen Grund warum immer mal wieder +/-1 für CVs gefordert wird... Share this post Link to post Share on other sites
[B-F-M] Pyrdacor Weekend Tester 6,309 posts Report post #13 Posted September 21, 2017 4 hours ago, Shoggy said: Ich hätte lieber coolere Effekte, wenn die Flak mal richtig loslegt. Das stimmt, das hätte was! Ansonsten würde ich mich der Mehrheit anschließen: Braucht man eher nicht, bzw. werden das irgendwann zu viele Aktionen gleichzeitig. Und nicht zu vergessen: Konsequenterweise müsste man dann auch das gleiche mit der Sekundärartillerie machen. Nur braucht man dann irgendwann (unterstellt das soll alles manuell gemacht werden) 2 Leute für die Steuerung eines Schiffs. Hätte zwar auch einen gewissen Reiz, wäre aber ein komplett anderes Spiel. Share this post Link to post Share on other sites
[PONYS] Maviba_76 [PONYS] Players 5,507 posts 23,206 battles Report post #14 Posted September 21, 2017 10 hours ago, Shoggy said: Ich hätte lieber coolere Effekte, wenn die Flak mal richtig loslegt. sowas? :-) Share this post Link to post Share on other sites
[OM-S] Shoggy Players 2,347 posts 8,251 battles Report post #15 Posted September 21, 2017 1 hour ago, Maviba_76 said: sowas? :-) 1 Share this post Link to post Share on other sites
[PONYS] Maviba_76 [PONYS] Players 5,507 posts 23,206 battles Report post #16 Posted September 21, 2017 Ja, ein paar Rauchflöckchen mehr in der Luft wären auch fein. Die sieht man viel zu selten Share this post Link to post Share on other sites
Guest ∞ Guest 0 posts Report post #17 Posted September 22, 2017 Flak funktioniert in beide Richtungen beschissen... Sowohl aus Opfer- wie aus Tätersicht. Bei Dingen angefangen von "ich streife die Flak-Aura einer Desmo und meine Haku-TB-Staffel vaporisiert innerhalb von Nanosekunden" hin zu "Ali, kacke, ich hab hier die Desmo und mehr an den Fersen und ich helfe meinem Teammate, töte die Desmo und bringe 80% der Flieger wieder heim, trotz der Mino nebenan"... Wäre eine Konstante innerhalb der Flak wünschenswert! 2 Share this post Link to post Share on other sites
[DREAD] 1MajorKoenig Players 13,110 posts 7,885 battles Report post #18 Posted September 22, 2017 2 minutes ago, Alipheese_XV said: Flak funktioniert in beide Richtungen beschissen... Sowohl aus Opfer- wie aus Tätersicht. Bei Dingen angefangen von "ich streife die Flak-Aura einer Desmo und meine Haku-TB-Staffel vaporisiert innerhalb von Nanosekunden" hin zu "Ali, kacke, ich hab hier die Desmo und mehr an den Fersen und ich helfe meinem Teammate, töte die Desmo und bringe 80% der Flieger wieder heim, trotz der Mino nebenan"... Wäre eine Konstante innerhalb der Flak wünschenswert! Dass Flak besch.issen ist sind wir uns einig. Null Skill - full RNG. Die denkbar schlechteste Lösung. Und beim CV spielen macht es auch nicht viel Freude. Da ist einiges im Argen - wie im CV Konzept im allgemeinen leider. Gegenbeispiel, dass es auch anders geht und beiderseitig richtig Spaß machen kann ist das gute alte Battlestations. Schade, dass WG statt auf sowas auf WOT-Arty-Point-and-Klick gesetzt hat. Share this post Link to post Share on other sites
[R-C-N] Belustigungspanda Players 1,081 posts 16,381 battles Report post #19 Posted September 22, 2017 Einfachster Ansatz: Durchgehendes +1/-1 Matchmaking für Träger (außer in Divisionen), damit Flugzeughaltbarkeit und Flakstärke besser aufeinander abgestimmt werden können, und dann eben besagte Neuabstimmung der Werte, um allzu frustrierende Ergebnisse für Träger und Nicht-Träger gleichermaßen zu vermeiden. Share this post Link to post Share on other sites
[R-M] Iskarioth Players 1,633 posts 16,618 battles Report post #20 Posted September 22, 2017 Vlt wäre es interessanter wenn man Flak unterschiedlich verteilen würde, spprich Bug/ Heck und die Seiten und diese dann unterschiedlich stark macht, damit die Ausrichtung relevant wird. Zumindest ich fände es auch ganz gut wenn jedes Schiff einen Knopf a la DevFire hätte. Zwar ohne denn Effekt aber dafür quasi einen DMG-Boost mit anschließender CD Phase (bei der die FLak dann schwächer ist), so das man quasi seine Flak optimieren muss indem man zu rechten Zeit zündet - sprich, ob man warten will bis der Gegner näher dran ist oder bei max Range loslegt um zB eine flüchtende Staffel zu dezimieren. Dann müsste man zB auch wissen wo die stärke der eigenen Flak legt bzw in welchem Bereich. Dafür wäre es dann aber auch angebracht wenn die Flak eingezeichnet wird damit man selber aber auch der Feind weiß, wo es brenzlig wird. Share this post Link to post Share on other sites
[TOFTC] Pikkozoikum Players 7,658 posts 13,680 battles Report post #21 Posted September 3, 2018 Hihi, ich muss den Thread wieder auspacken, da Wargaming diese Idee im Groben ja umsetzt, dass man gewisse Zonen für die Flugabwehr einstellen muss Share this post Link to post Share on other sites
[B-O-I] Seabattlerhino Beta Tester, Players, In AlfaTesters 49 posts 13,978 battles Report post #22 Posted September 3, 2018 5 minutes ago, Pikkozoikum said: Hihi, ich muss den Thread wieder auspacken, da Wargaming diese Idee im Groben ja umsetzt, dass man gewisse Zonen für die Flugabwehr einstellen muss Ja das habe ich mir bei deiner Überschrift auch gedacht. Mal schauen wie sie das dann am Ende wirklich umsetzen :-) Share this post Link to post Share on other sites
[TOFTC] Pikkozoikum Players 7,658 posts 13,680 battles Report post #23 Posted September 3, 2018 Just now, Seabattlerhino said: Ja das habe ich mir bei deiner Überschrift auch gedacht. Mal schauen wie sie das dann am Ende wirklich umsetzen :-) Ja, der Witz, ich habe das vor einem Jahr geschrieben xD Ich bin da sehr begeistert von, vorallem, dass man der Flugabwehr aber ausweichen können soll! Share this post Link to post Share on other sites
[B-O-I] Seabattlerhino Beta Tester, Players, In AlfaTesters 49 posts 13,978 battles Report post #24 Posted September 3, 2018 Definitiv! Ich für meinen Teil bin sehr angetan von dem CV rework, zumindest von dem was so gezeigt wurde. Share this post Link to post Share on other sites
[TOFTC] Pikkozoikum Players 7,658 posts 13,680 battles Report post #25 Posted September 3, 2018 Just now, Seabattlerhino said: Definitiv! Ich für meinen Teil bin sehr angetan von dem CV rework, zumindest von dem was so gezeigt wurde. Ich auch. Ich bin gerade auch im englischen Forum unterwegs, da sind einige alles andere als angetan, haha. Share this post Link to post Share on other sites