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Captain_Hook_

Zerstörer erfolgreich einsetzen

120 comments in this topic

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2 hours ago, Sauron1978 said:

richtig, Blödsinn ist, alleine mit der Udaloi zu Gefechtsbeginn zu Cap B zu fahren (der ja wohl immer in der Mitte zum Gegner liegt)!!

lern sie erst mal richtig zu spielen, dann können wir weiter darüber diskutieren.

 

Mahlzeit!

Ich hol ja ungern die Stats Keule raus aber wenn ich mir sowas anhören muss dann muss es wohl so sein.

Du:

gymhlz5r.png

Ich:

fw9asqh4.png

Soviel dazu ...

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10 minutes ago, medi0815 said:

Ich hol ja ungern die Stats Keule raus aber wenn ich mir sowas anhören muss dann muss es wohl so sein.

Du:

gymhlz5r.png

Ich:

fw9asqh4.png

Soviel dazu ...

Pass upp nu kommt er mit der ausrede das es daran liegt das du über das Doppelte an Gefechte mit dem Ding hast deshalb mehr Erfahrung und deshalb mehr Points :)

 

Eine Unendlöiche Geschichte wirds glaubs mir einfach :cap_tea:

 

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So, jetzt gibt auch der DD-Noob seinen Senf dazu:

 

Meine Erfahrung mit DDs begrenzt sich praktisch auf Blyskawica und Gaede, beides DDs mit relativ schlechtem Tarnwert. Das heißt aber nicht, dass man deshalb gleich am Cap sterben muss! Es reicht schon meistens, rechtzeitig (also bevor man gespottet wird) abzudrehen und sich einen Fluchtweg zurecht zu legen, auf dem zumindest der Support des gegnerischen DDs mich nicht treffen kann, also z. B. hinter eine Insel. Vom gegnerischen Support ist es auch abhängig, was ich tue, wenn ich als erstes gespottet werde: Hat der gegnerische DD keinen Support, kann ich auch "auf die Jagd gehen"; hat er Support, mache ich mich besser vom Acker. Versenkt zu werden, ist immer die schlechteste Lösung. @darky_fighter kann das noch besser erklären, von ihm habe ich letztendlich die Tricks abgekupfert.

 

Zur Statistik: Der Zusammenhang zwischen Überleben und winrate ist wahrscheinlich sogar noch stärker, weil es auch Spieler gibt (mich zum Beispiel), die aggressiver fahren und ihre Versenkung in Kauf nehmen, sobald der eigene Sieg sicher ist. Und bezüglich des Zusammenhanges bei anderen Klassen: Ein BB zum Beispiel muss hauptsächlich Schaden machen, und 100k Schaden inkl. 3 kills kann man als BB auch in fünf Minuten machen. Bei DDs ist Schaden nicht so wichtig, und spotten/cappen kann/soll/muss man von der ersten bis zur letzten Minute im Gefecht.

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2 hours ago, Venom_Too said:

 

Prinzipiell ist der Premium Bonus wurst. Da du den ja abziehen kannst.

 

Wenn du dann unter dem Average z.b. liegst dann ist klar das wedre caps noch gespottet wurde..

 

 

Ich kenne auch keine Seite leider, aber für die Auswertung der DD im speziellen sind die XP halt essentiell.

 

So einfach ist es nicht! Wenn man nicht durchgängig mit Premium spielt, kann man den Bonus nicht einfach so abziehen, sondern müsste über jede Runde Buch führen, um den richtigen Wert zu bekommen.

Außerdem ist der wahre Serverdurchschnitt unbekannt, da der angezeigte Wert XP von Spielern mit und ohne Premiumzeit in unbekanntem Verhältnis enthält. Solange WG daran nichts ändert, taugt XP höchstens für einen Direktvergleich von Spielern mit durchgängig bekanntem Kontostatus.

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1 hour ago, medi0815 said:

Ich hol ja ungern die Stats Keule raus aber wenn ich mir sowas anhören muss dann muss es wohl so sein.

Du:

gymhlz5r.png

Ich:

fw9asqh4.png

Soviel dazu ...

 

und mit solchen Stats kommt so ein mimimi von Dir? :cap_fainting: nennt man umgangssprachlich Luxusproblem.

trotzdem fährt man mit einem Russen nicht zu Cap B am Anfang - zumindest solltest Du dann nicht herum heulen, weil Du dort beschossen wurdest :Smile_facepalm:

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Wo hab ich denn "mimimi" gemacht? Ich hab nur gesagt, dass es als DD normal ist auch früh drauf zu gehen und du hast gesagt dass die Spieler selbst daran Schuld seien weil sie zu dumm zum Spielen wären, was ich wiederum verneint habe.

 

Btw. Schau dir mal meine und dann deine Überlebensrate an. Mir scheint ich wäre mit mehr Spielintelligenz gesegnet als du ... und das trotz dessen dass ich mit JEDEM DD bei Spielstart versuche zu cappen ... auch mit Udaloi und Khaba :cap_wander:

 

Nur meist gewinne ich dort auch die anschließenden "Duelle" :cap_cool:

 

Ich hab meinen Standpunkt dargestellt und du hast eh nicht bis hierher gelesen. Also bin ich jetzt wirklich raus hier. Schöne Jagd noch!

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2 hours ago, Oely001 said:

Zur Statistik: Der Zusammenhang zwischen Überleben und winrate ist wahrscheinlich sogar noch stärker, weil es auch Spieler gibt (mich zum Beispiel), die aggressiver fahren und ihre Versenkung in Kauf nehmen, sobald der eigene Sieg sicher ist.

 

Solche Dinge schwächen in der Tat den Zusammenhang. Leider wird aber nicht erfasst, wie viel Prozent der Spielzeit man im Spiel war. "Battle Duration" und "Time spent in battle" werden am Ende des Gefechts ausgewiesen, aber verschwinden dann im Nirwana. Somit haben wir nur das binäre "überlebt" und "nicht überlebt". Ich würde auch gerne den ineffektiven DD rausrechnen, der am Kartenrand erfolglos auf CV-Jagd geht, deshalb faktisch nicht am Spiel teilnimmt, sein Team somit faktisch in Unterzahl spielen lässt und in dieser Statistik die Winrate eher senkt. Das ist mit einer Strategie, die auch das Überleben berücksichtigt, nicht gemeint. Es ist ja jedem klar, dass man seine Winrate nicht dadurch steigert, dass man gleich am Anfang des Gefechtes nach A1 fährt, sich dort einnebelt und wartet, bis alles vorbei ist. Ein solches Datenmaterial haben wir aber leider nicht und somit müssen wir mit dem arbeiten, was wir haben.

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Ich wollte dann noch paar ergänzende Worte loswerden.

 

Statistik kann nicht das individuelle Verhalten von 24 Spielern vorhersagen, zumal diese ja nicht mal 100% ig rational sondern eher mindestens 80% ige willkürliche Entscheidungen treffen.

 

Jedoch gibt es  Zusammenhänge (scheinbare oder auch echte) die sich aus dem derzeitigen durchschnittlichen Verhaltens aller Spieler ergeben, die man auch mit irgendwelchen Zahlenwerten ausdrücken kann. Dies schließ sowohl gute als auch schlechte Entscheidungen ein.

Das aktuelle Verhalten der Spieler hat zur Folge das "Überleben" die derzeitig zumindest scheinbar bestimmende Größe für Erfolg von Zerstörern ist. Diese Ergebnisgröße ergibt sich jedoch aus einer" chaotischen Interaktion" von 24 Spielern, und ist kein automatischer Zusammenhang.

 

Desweiteren kann man aus Statistik keine für alle Zeit gültigen Zusammenhang konstruieren, das bereits das Wissen wie ein Zusammenhang funktionieren könnte Änderungen des durchschnittlichen Verhaltens auslöst. Statistische Ergebnisse sind nicht deterministisch.

 

Einige fragten an wie es mit EXP als statistischer Grundlage wäre.

es gibt eine gute Korrelation zwischen hohen exp und hoher winrate

 

Problem ist nur exp ist bereits eine zusammengesetzte Erfolgsgröße aus Winrate Damage Capbesitz, ggf Schiffsversenkungen Flugzeugabschüssen und ggf noch unbekannten Größern verfeinert mit ökonomischen Lenkungsgrößen vorgegeben duch WG (ca 20% premiumschiffbonus und 50% premimumzeitbonus). Sie ist daher unbrauchbar.

 

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Traue keiner Statistik die du nicht selbst gefälscht hast. :Smile-_tongue:

 

Es ist kein Geheimnis, dass Schiffe die länger Leben, ein Gefecht auch länger beeinflussen können. Dafür braucht es keine Statistiken. Dies Gebietet eigentlich schon die Tatsache, dass man, wenn man versenkt wurde nur noch im Zuschauermodus eben zusehen kann. Das Maximum, was hier noch möglich ist, Teammitgliedern vor Torpedos oder anderen Feiden warnen.

 

Genauso ist es aber auch so, dass Schiffe sich auch in Positionen begeben müssen, von dennen aus sie wirken können. Dabei gehen diese vermehrt oder vermindert ein Risiko ein. Ein BB, welches auf einen Kreuzer schießt, kann auch meistens von anderen Schiffen beschossen werden.

 

Es wurde noch kein Krieg durch Feigheit gewonnen. Feigheit bedeutet in diesem Fall, überleben um jeden Preis, anstatt sich "heldenhaft" für den Sieg zu opfern. Ich gebe mal ein einfaches Beispiel.

Eine Izumo spawnt ganz am Rand von CAP C. Das Team entscheidet sich für AB und rennt ihr davon. Sie hat nun mehrere Möglichkeiten:

 

  • Sie rennt zum Kartenrand um zu überleben. Dies bedeutet sie bringt sich selbst in eine Position in der sie für das Team nutzlos wird und ist somit faktisch aus dem Spiel.
  • Sie versucht zur Flotte aufzuschließen. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit groß, das einige Gegnerschiffe sie Spotten und ein Solo BB ist ein gefundenes Fressen für die meisten DDs. Zumal sie relativ viel Breitseite zeigen muss um "schnell" in Richtung B zu kommen ohne der Gegnerflotte im C-Cap in die Arme zu laufen. Sehr wahrscheintlich wird das Schiff beim Aufschließen zum Team versenkt werden, wegen zahlenmäßiger unterlegenheit. Maximal kann ich hier verzögern.
  • Sie rennt "Yolo" in C rein. Das ist definitiv eine Selbstmordaktion. Sind dort mehrere Schiffe, wird sie dort definitive versenkt werden. Aber mit etwas Glück kann sie gerade zu Gefechtsbeginn den Gegner täuschen und so die Eroberung des Caps etwas verzögern. Wenn das Team dies nutzen kann, um die beiden anderen Caps zu sichern, wäre diese Aktion durchaus teamdienlich. Wenn auch für die eigenen Stats tödlich.

Diese Entscheidung, habe ich im Verlauf eines Gefechts in jedem Schiff in ähnlicher Form zu treffen. HP riskieren zum wohle des Teams (Sieges) oder Überleben priorisieren. Wenn nun z.B. die halbe Gegnerflotte in C reindrückt. Muss eigentlich das Team seine Übermacht bei A/B nutzen um schnell das A Cap zu sichern. Meistens endet das dann damit, das B vom DD solo gecapt wird, bei A die Hälfte versucht zu pushen und die andere hälfte ihr "überleben" priorisiert. Dadurch kann man dann aber seinen Vorteil der lokalen Übermacht nicht ausspielen. Damit verrennt die Vorlage, die bei C und B von ein paar einzelnen "Bauernopfern" für das Team geschaffen wurde im Sande.

 

Natürlich, wenn ich nun das Aufgabengebiet des DDs betrachte, Aufklärung, Gebietskontrolle und Capcontest ist klar, dass gerade beim DD das Überleben wichtig ist. Ein toter Aufklärer macht weder Feinde noch Torpedos sichtbar. Ein toter Aufklärer, kann keine Torpedos in ein Gebiet werfen um den Gegner abzudrängen. Ein toter Aufklärer dann dem Gegner kein CAP im Stealth/Nebel wegnehmen, welches man sonst nur unter hohen Verlusten erobern kann.

Ein totes Schlachtschiff kann auch keinen Schaden mehr machen oder tanken. Aber im Regelfall hat das tote Schlachtschiff 50-100k DMG am Gegner gemacht und 1-5 Mio DMG getankt. Heißt auch ein totes Schlachtschiff kann seine Aufgabe erfüllt haben.

Ein toter Kreuzer kann immernoch im richtigen Moment mit Radar den Gegner DD geortet haben, ein toter Kreuzer kann halt immernoch mit seinen 20-40k DMG innerhalb von 5 Minuten 2 DDs vernichtet haben.

Oder anders ausgedrückt, außer DD und CV können alle Schiffe ihre Aufgabe schon erfüllt haben, wenn sie tot sind.

 

Deshalb sind auch die meisten Matches nach 5 Minuten meistens entschieden. Nach ca. 5 Minuten sind fast alle DDs an den CAPs und ca. 80% der Gegnerischen Flotte ist offen, sofern nicht genebelt wurde. Ab hier geht es nur noch darum, welches Team den Gegner besser fokusen kann bzw. welche DDs den besseren Support beim Capcontest bekommen.

Und genau das ist die Aufgabe der anderen drei Klassen. DDs beim Capcontest supporten. Heißt, die Yamato fährt nicht auf 20km zum Cap sondern auf 5-10 km, zitadelisiert die gegnerische Des Moines und die eigene Moskava sitzt im Nebel einer Shima, macht die Gearing mit Radar auf und fokust diese Weg. (Shima unterstützt sofern möglich) Danach kann dann die Shima oder eine verbündete Haku ihren Spaß mit der Yamato weiter hinten haben.

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7 minutes ago, Captain_Hook_ said:

Einige Fragten an wie es mit exp als statistischer Grundlage wäre.

es gibt eine gute Korrelation zwischen hohen exp und hoher winrate

Problem ist nur exp ist bereits eine zusammengesetzte Erfolgsgröße aus Winrate Damage Capbesitz, ggf Schiffsversenkungen Flugzeugabschüssen und ggf noch unbekannten Größern verfeinert mit ökonomischen Lenkungsgrößen vorgegeben duch WG (ca 20% premiumschiffbonus und 50% premimumzeitbonus). Sie ist daher unbrauchbar.

 

Diese Problematik bei den XPs sehe ich ebenfalls. Da muss man gleich auf die Faktoren zurückgreifen, die in die XP eingehen, wobei die Winrate die abhängige Variable ist und dementsprechend nicht als unabhängige Variable verwendet werden darf. Ich möchte ja erklären, wovon die Winrate abhängt. Dass sie von sich selbst abhängt, wäre unsinnig.

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12 minutes ago, Salkeaner said:

die Yamato fährt nicht auf 20km zum Cap sondern auf 5-10 km

Wunschdenken - wir reden über Randoms, die machen das nie und nimmer :Smile_sceptic:

 

13 minutes ago, Salkeaner said:

die eigene Moskava sitzt im Nebel einer Shima, macht die Gearing mit Radar auf und fokust diese Weg

mit dem neuen Nebel geht auch die Moskwa auf wie ein Scheunentor.

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47 minutes ago, Salkeaner said:

Traue keiner Statistik die du nicht selbst gefälscht hast. :Smile-_tongue:

 

wall of text

 

 

wiederhole mich noch, mal Statistik erklärt nicht welche Entscheidungen sich im Einzelnen wie Auswirken, sondern das es ausweislich (historischer) Daten einen Zusammenhang zwischen zwei oder auch mehr hoffentlich abhängigen Größen gibt(geben könnte) und gegebenenfalls wie hoch die Korrelation zwischen diesen historischen Daten war/ist.

 

 

Aus die Maus ;)

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1 hour ago, Sauron1978 said:

Wunschdenken - wir reden über Randoms, die machen das nie und nimmer :Smile_sceptic:

 

mit dem neuen Nebel geht auch die Moskwa auf wie ein Scheunentor.

Divisionen schon :fish_cute_2: und der neue Nebel muss erst mal Live gehen. Solange gilt das obige System noch. :cap_rambo:

Aber gut, dann ändert sich etwas die Meta. Das sehen wir aber dann wenn es akut wird. :cap_popcorn:

 

43 minutes ago, Captain_Hook_ said:

 

wiederhole mich noch, mal Statistik erklärt nicht welche Entscheidungen sich im einzelnen wie Auswirken, sondern das es ausweislich (historischer) Daten einen Zusammenhang zwischen zwei oder auch mehr hoffentlich abhängigen Größen gibt(geben könnte) und gegebenenfalls wie hoch die Korrelation zwischen diesen historischen Daten ist.

 

Aus die Maus ;)

Ist wie in der Firma, wenn der Statistiker sagt, die Liegezeiten für die Aufträge sind zu hoch und die müssen die Leute senken. Das weiß der Arbeiter an der Maschine schon seit Wochen, weil jeden Tag der Chef vorbei kommt und wieder irgend einen wichtigen "Termin" daher bringt.

Der Chef wedelt nun mit der Statistik vor dem Arbeiter herum.

Eben dieser Arbeiter erwiedert, dass er dies auch anhand der Tatsache, das die Rohteilausgabe schon jedesmal verspätet stattfindet, weil es seit Wochen Lieferengpässe gibt, sieht.

Statistik um der Statistik willen nützt nur dem Statistiker etwas.

Was nützt mir eine Statistik, die mir das offentsichtliche zeigt, aber nicht die Zusammenhänge im Hintergrund?

Nocheinmal, mein Post zeigt nur den Hintergrund auf und das ohne extra die Statistik zu bemühen.

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Naja, an und für sich ist diese Statistik ja ganz nett, nur hätte ich zwei Dinge an ihr zu bemängeln: a) nichts neues und b) absolut nicht DD spezifisch

Im Grunde hast du nur eins nachgewiesen: Je mehr Schaden man verursacht, um so höher ist die Chance auf den Sieg.

Das ist nu echt jedem klar und gilt pauschal für alle Klassen in WoWs.

Der zweite Punkt den du so "belegt" hast, die Überlebensquote.... Die ist, wie auch schon in vielen Threads angemerkt wurde, für sich genommen null und nichtig.

Denn sie ist nur dann von interesse, wenn oft überleben gleichbedeutend mit lange und aktiv im Match und somit gleichbedeutend mit hohem Schaden ist, womit wir wieder bei der Grunderkenntnis wären, daß in diesem Spiel der oft verpönte "Dääääämätsch" halt doch alles ist.

 

Auch das kann man sich wieder an einer Hand abzählen:

Sink ich 30 Sekunden vor Ende noch, senkt das zwar meine Überlebensquote, ändert am Endergebnis in 99% der Fälle aber gar nichts mehr und ebenso kann ich auch in den ersten 5 Minuten platzen und bis da hin ein Match dennoch de facto schon entschieden haben, wenn ich es in den 5 Min irgendwie geschafft habe, die zwei gegnerischen Top Tier BBs raus zu torpen, also da schon so viel Schaden zu machen, wie sonst über ein gesamtes Match gut wäre.

Jemand der das ganze Match AFK in der Ecke steht, wird hingegen kein Spiel zu seinen Gunsten beeinflussen, auch wenn er damit überlebt.

 

Also all in all ne nette Zahlenreihe die man sich, sorry, eigentlich hätte sparen können.

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1 hour ago, Captain_Hook_ said:

wiederhole mich noch, mal Statistik erklärt nicht welche Entscheidungen sich im Einzelnen wie Auswirken, sondern das es ausweislich (historischer) Daten einen Zusammenhang zwischen zwei oder auch mehr hoffentlich abhängigen Größen gibt(geben könnte) und gegebenenfalls wie hoch die Korrelation zwischen diesen historischen Daten war/ist.

 

Die Grenzen der Statistik erklärst du ganz sauber. Es liegt beim Leser, daraus Rückschlüsse zu ziehen. Die reine Statistik ersetzt nicht das Nachdenken. Ein bekanntes Beispiel ist der Zusammenhang zwischen Störchen und Geburtenrate.

 

Mathematisch sauber lässt sich zeigen, dass es eine Korrelation zwischen der Anzahl der Kindergeburten und der Anzahl der Storchenpaare in verschiedenen europäischen Regionen gibt. Es ist aber klar, dass der Storch nicht die Kinder bringt. Was ist also der Grund? Der Industrialisierungsgrad. Je stärker eine Region industrialisiert ist, desto weniger Störche gibt es dort. Gleichzeitig bekommen in solchen Regionen die Leute weniger Kinder als im typischen Landleben. Wir haben in diesem Fall also nur eine Scheinkorrelation.

 

Die Statistik ist dementsprechend nur ein Werkzeug. Sie ersetzt nicht das Nachdenken. Das "Überleben" selbst ist nur eine Hilfsgröße. In ihr fließen Dinge ein, die man in keiner Statistik erfassen kann. Beispiel aus meinem letzten Yugumo-Spiel:

 

Spoiler

 

Ausgangssituation:

xymxps2i.jpg

npz9u4qr.jpg

Anschließend:

k846miul.jpg

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 0 Aggro Damage und nur Spotting Damage. Ich hatte aber den Cap gegenüber der Benson geholt und sie von Cap A und meinen Teammates weggeblockt. Auf diesen Screen z. B. hätte sie einen wunderbaren Torp-Abschusswinkel auf unsere BBs gehabt. Das sind so Dinge, die in keiner Statistik erfasst werden können, die aber sofort auffallen, wenn der DD nicht mehr da ist und nur noch die gegnerische Benson gegen die BBs spielen könnte. Das ist ein Beispiel für die DD-spezifische Eigenheit, warum Überleben beim DD stärker als bei anderen Schiffsklassen zum Sieg beiträgt. Das schlägt sich dann in der Statistik bezüglich der Winrate nieder und es entsteht eine Korrelation zwischen DD-Überleben und Winrate. Das DD-Überleben ist dabei die Hilfsgröße, in der solche Sachverhalte einfließen, die anders nicht erfasst werden können.

  • Cool 3

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gerade eben 2 Gefechte, beide Standard - also nix mit EXP fürs Cappen.................

1. mit der Galant , schön immer Turchfühlung zum Feind. auch die Gegner DD Division so gut wie möglich offen gehalten damit das Team sie wegschießen konnte. Parr Ari treffer und ein Torptreffer gelanded.

Ausbeute in der Endabrechnung miserabel.

2. mit der Blys (ein Scheisshaufen mittlerweile IMHO - würde ich am liebsten erstattet bekommen das Geld !!), das gleiche. Immer schön Fühlung halten zum Gegner. War schwer , da mich eine Galant ausgespottet hat. Und ich dann auf die Fresse bekam das es sich gewaschen hat. Torps eh zu kurz mit 8km und bei Geschütznutzung auch heftigst eingesteckt. Nebeln konnt ich nicht , denn wenn ich drin gestanden hätte, wärs Essig mit dem Spotten gewesen.

Ausbeute, noch mieser als Mies.

 

Irgendwas sollte WG noch für die DDs tun. Teamdienliches Spielen OHNE massenhaft Damage zu machen (oder Caps) ist von der EXP und credit Ausbeute her gesehen für den Popo.

 

!!! IMHO !!!

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16 hours ago, Mad_Skunky said:

Das können sie auch nicht, weil nicht mal WG diesen Wert bei den Spielern gespeichert hat

 

Finde es beeindruckend wie solche waghalsigen Behauptungen aufgestellt werden, gleichzeitig aber gekonnt ignoriert wird das es immer wieder Missionen gibt bei denen Basis XP summiert werden.

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2 minutes ago, Takru said:

 

Finde es beeindruckend wie solche waghalsigen Behauptungen aufgestellt werden, gleichzeitig aber gekonnt ignoriert wird das es immer wieder Missionen gibt bei denen Basis XP summiert werden.

Weil eines nicht mit dem Anderen übereinstimmen muss. Im Account werden die Basis XP nicht angezeigt noch gespeichert. -> Kein Eintrag in der Datenbank.

Die Mission zählt nun die XP zusammen und speichert diese temporär in einer Zählvariable. -> Zeitlich begrenzte Datenspeicherung.

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Das, was WG uns über die API-Schnittstelle anbietet, ist nicht alles, was sie auch speichern. So haben wir z. B. keinen Zugriff auf unseren Brand- und Flutungsschaden, den wir verursachen und der uns nach jedem Gefecht angezeigt wird. WG hingegen veröffentlicht Auswertungen, wie der Brand- und Flutungsschaden auf den verschiedenen Tierstufen und Schiffsklassen aussieht d. h. sie sammeln diese Daten.

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5 hours ago, Takru said:

 

Finde es beeindruckend wie solche waghalsigen Behauptungen aufgestellt werden, gleichzeitig aber gekonnt ignoriert wird das es immer wieder Missionen gibt bei denen Basis XP summiert werden.

 

3 hours ago, darky_fighter said:

Das, was WG uns über die API-Schnittstelle anbietet, ist nicht alles, was sie auch speichern. So haben wir z. B. keinen Zugriff auf unseren Brand- und Flutungsschaden, den wir verursachen und der uns nach jedem Gefecht angezeigt wird. WG hingegen veröffentlicht Auswertungen, wie der Brand- und Flutungsschaden auf den verschiedenen Tierstufen und Schiffsklassen aussieht d. h. sie sammeln diese Daten.

 

OK, das sind Argumente denen ich mich kaum verschließen kann und ich nehme die geäußerte Behauptung zurück und ändere es in die Vermutung, dass die BaseXP nicht per API auslesbar und damit für externe Auswertungen nicht nutzbar ist. Besser?

 

Alles weitere zu XP für die Auswertung haben @Captain_Hook_ und @darky_fighter ja bereits gesagt. Ich schließe mich dem einfach mal an, klingt sehr schlüssig.

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12 hours ago, Oely001 said:

Wer die Blys für einen schlechten DD hält, sollte seine Fahrweise überdenken...

 

 

Seine Blys war vor SF bescheiden. Und sie ist nach wie vor bescheiden.

 

Manche lernen es halt nie.

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Ich grabe den „Fred“ bewusst aus, und stelle die Frage: 

 

Was würdet ihr heute, angesichts der Änderungen beim CV-Spiel, den Radaranpassungen und der neuen Sichtweitenmechanik ändern?

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Nach längeter Zeit mal ne Ergänzung

Hier Z-52 Zusammenhang Winrate (senkrecht) zu Schaden und Spottingschaden

 

Die Größe der Blasen stellt die Überlebensrate dar.

Mittlerweile scheint sich der Zusammenhang zwischen Schaden und Winrate geschärft zu haben.

Das Bestimmtheitsmaß für den Zusammenhang von Winrate zur Summe der beider Schadenarten beträgt satte 44 % für den Z-52.

 

Durchschnittspieler hat 48,47 Winrate, 35 k Schaden, 33,9 Spottingschaden

Zahlen wie üblich maplesyrup

 

521443166_Z52berleben.thumb.png.dcbcd5f0d46cbef44d2950c5e6b9ba54.png

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