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Silencioso

La guía del Crucerista [En construcción]

44 comments in this topic

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RESERVADO GUIA [EN CONSTRUCCIÓN] Esta guía está desarrollada por la Comunidad Española WOWS, si quieres participar en su construcción no tienes más que expresarte en este hilo. Los mensajes y definiciones que aquí se contienen son fruto de la Comunidad, no de quien suscribe, Silencioso.

 

1º.- ¿Que es un Crucero?

Un crucero es un Navío de guerra de tamaño relativamente grande y muy versatil,  con un gran equilibrio entre maniobra, velocidad, alcance operativo, blindaje y potencia de fuego. ¿Se asemeja ese concepto a lo que nos vamos a encontrar en World Of War Ships? Bueno.... dependiendo de la Nacionalidad y modelos, en gran medida, si.

 

2º.- ¿Porque jugar Cruceros?

En la descripción de Crucero puedes leer sus grandes cualidades, ¿no te parecen argumentos suficientes? versatilidad.... maniobra etc.... Estos perfiles deberían ser por si mismos aliciente suficiente para adentrarte en la categoría. Hay que añadir a estas características el carácter multi-rol de los Cruceros, su capacidad de apoyo y sobre todo, ¡lo divertidos que son!

 

¿No te parece que todos estos adjetivos deberían hacerlos los Reyes del mar? Pues estás en lo cierto, lo son... Ningún Crucerista experimentado dejará que digan lo contrario. Pero... ¿A pesar de todo tus resultados con estos barcos no son lo que debería? No te preocupes, es posible que sea la categoría más compleja de explotar pero una vez lo consigues los resultados son extraordinarios. En esta guía y su hilo aprenderás todo lo necesario para coronar a tus Cruceros como los Reyes del mar. Y tu.... ¿Vas a ser Rey o lacayo?

 

3º.- Características nacionales

 

 

  • Cool 3

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Estimados amigos, que os parece si entre todos aportando ideas y debatiendolas hacemos una guía de juego del Crucerista?

 

El primer post está reservado para ir haciendo la guía, lo que por consenso o porque es una verdad absoluta lo iré incluyendo. 

 

Espero vuestros consejos y sugerencias! Por ejemplo... ¿Como das cobertura a los DD? etc

 

GW8wVph.jpeg

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Cruceristas del mundo, uníos!! Pero no mucho, no queremos llamar la atención de los BBabies :Smile-_tongue::fish_boom:

Creo que esta guía es muy buena idea para los jugadores que vienen al gremio de los fans de cruceros (al que algunos llamaran Suicide Squad) Ahora mismo estoy fuera de casa así que mis ideas sobre las líneas que he jugado las pondré después pero ya anticipo que me centraré en la IJN :Smile_izmena:

Un saludo y hasta después :Smile_honoring:

  • Cool 1

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Estupendas noticias, precisamente me ha motivado a promover la guía el parecer general de que los cruceros no destacan en nada y po reso no los juego... ¿Los sacamos de su error? :Smile_teethhappy:

 

De todos modos hay una encuesta en el foro general y la gente juega Cruceros más de lo que pensaba.

 

Quizás deberíamos empezar por lo más básico, las habilidades del Capitán pero no me apetece.... ¿Que tal un preludio de porque recomendamos los Cruceros? Luego nos metemos en materia...

 

- Me gusta jugar Cruceros por la versatilidad de éstos, por  su capacidad estratégica es decir... la capacidad de cubrir amplias zonas del mapa y adoptar diversos roles, por su precisión, por su balística. Hay muuuchos más aspectos por los que me gustan pero para no extenderme lo dejaré aqui. 

 

Venga empecemos con el preludio de la guía así motivaremos más a los Comandantes antes de explicarles aspectos más tecnicos como por ejemplo porque debe figurar en tu mini mapa el circulo de detección propio inexcusablemente.... 

 

jW4sxDR.jpeg

 

 

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Vas a hacer guía para las diferentes nacionalidades? O vas a poner las ideas generales y luego cada uno que averigüe por acierto y error que idea corresponde a cada una? xDDDDD

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1 hour ago, XxEdwardTeachxX said:

Vas a hacer guía para las diferentes nacionalidades? O vas a poner las ideas generales y luego cada uno que averigüe por acierto y error que idea corresponde a cada una? xDDDDD

Sin duda se citaran los puntos fuertes  y otras caracteristicas particulares de cada Nacionalidad

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me gustaría que si alguien conoce en profundidad algun modelo concreto le haga una beve reseña y ltras revisarla la incluiremos en la guia

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Yo empezaría por explicar la naturaleza y funciones variadas de la clase, luego ya habría que entrar en las especificaciones más concretas sobre las diferentes nacionalidades, o juntar las que se aproximen, y luego ventajas y desventajas vamos lo típico, y luego entrar en materia sobre módulos/equipamiento y habilidades del capitán. 

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El orden de la guia será precisamente ese pero los comentarios pueden ir en cualquier lugar es decir, yo los colocaré donde deben estar, pero ahora puede alguien exponer su tesis incluso de aspectos avanzados, que ya digo yo lo colocaré donde procede

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On 7/9/2017 at 10:10 AM, joaquingse said:

Yo empezaría por explicar la naturaleza y funciones variadas de la clase, luego ya habría que entrar en las especificaciones más concretas sobre las diferentes nacionalidades, o juntar las que se aproximen, y luego ventajas y desventajas vamos lo típico, y luego entrar en materia sobre módulos/equipamiento y habilidades del capitán. 

 

Igual no hace falta partir de cero, porque se puede hacer un corta-pega desde la Wiki en castellano cuando esté totalmente traducida.

  • Cool 1

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Silencioso, si necesitas ayuda para la guía con algún crucero en concreto igual te puedo ayudar. Alemanes y franceses no he tocado, sin embargo he jugado todos los japoneses, americanos hasta el Baltimore (inclusive), rusos hasta el Chapayev e ingleses hasta el Fiji (mañana como muy tarde Edinburgh). Lo dicho, si necesitas ayuda con alguno dame un toque, aunque también te digo que lo que más piloto son japoneses.

 

Un saludo.

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Edit Iré completando poco a poco 

Edit 2 Solo pondré lo que en cierta medida está dentro de lo adquirible para todos Barcos como el Katori o el Yubari japonés o el Flint no los pondré No ya hablemos del Kitakami 

Edit 3 Dado que Hekhu y yo hemos quedado en analizar la rama IJN entre los 2 yo me encargaré de hacer hasta el tier 7 y él el resto 

Pues para empezar No soy experto en mecánicas, tácticas o demás palabras técnicas así que solo voy a poner mi experiencia con las ramas de cruceros que he jugado Los 4 primeros niveles de cada 1 lo resumiré y luego ya a partir del tier 5 de cada rama detallaré lo que ha significado para mí Hay que tener en cuenta que, aunque en mi cuenta "live" no tengo tanto, tanto en la de amigos como en Prueba Pública he "testeado", así como algun premium (véase Atago, molotov, Belfast) los haré por separado Sin más dilación me dispongo a hablar de mi clase favorita, los cruceros que pueblan estos mares contra todo pronóstico de los BB que nos intentan liquidar :etc_red_button::Smile_teethhappy:

 

Rama japonesa o de la IJN 

Sin duda alguna la rama que me enamoró desde que empecé este juego y lo sigue haciendo con cada paso que doy es la rama de cruceros creados para la marina del sol naciente Como decía en su día el vídeo de presentación de WG estos cruceros llamados como Montañas en el caso de los pesados o ríos y arroyos en el caso de los ligeros, con alguna que otra excepción, ocupaban un papel crucial en la doctrina japonesa de la "batalla decisiva" Así pues y al contrario que sus adversarios de la guerra del Pacífico disponían de grandes capacidades para la guerra de superficie como el los cañones de 203mm en los pesados y los 140mm de los ligeros (había también 2 clases con cañones más grandes, la agano y la oyoodo pero al no estar aún ingame los dejaré de lado) junto con baterías de torpedos impresionantes Todo ello a costa de su AA un, aspecto bien reflejado en el juego 

Los primeros niveles de la rama japonesa se pueden, o yo lo hago así, dividir en 3 categorías 

1 Se corresponde al tier 1 que es ocupado por la patrullera Hashidate En este nivel se aprende lo básico del movimiento y del disparo así que simplemente hago una puntualización que es la siguiente Solo tienes 2 montajes de 2 en lugar de 4 simples como el Erie o incluso los 3 montajes de 2 del Black Swan No sé si es impresión mía o la memoria me falla pero esta disposición hace que al romperse el montaje frontal, ya sea permanente o temporal te deja obligado a mover todo el barco para usar el trasero lo que puede llevar a problemas en niveles superiores pero no tanto en este 

Hashidate Tier I

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2 En este nivel encontramos al Chikuma Es un crucero típico de principios de siglo con cañones distribuidos por todo el barco en montajes simples de 152mm que recargan lento para lo que es normal en ese calibre y nivel Esto se ve compensado por su buen alcance y la propia velocidad del barco El orden de desarrollo es coger el casco B para añadir cañones principales y luego ya el sistema de control de tiro Desde este puedes ir tanto al Umikaze como al tenryu que es el siguiente en nuestra guía exprés 

Chikuma Tier II

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Tenryu Tier III 

3 En esta nueva categoría enmarco los primeros cruceros ligeros de la marina Imperial, los Tenryu y Kuma Ambas clases se les solía llamar por su tonelaje siendo el modelo del Tenryu la "3500 toneladas" y la Kuma la primera de los muchos "5500 toneladas" La Tenryu está basada en los clase C británicos de los cuales tenemos el Caledon ingame mientras que la Kuma ya van los japoneses por libre Las características principales de ambos se resumen en la frase y función para le que fueron diseñados Líderes de destructores En el juego esta clase se ve reflejada en la línea rusa de DD y especialmente en el Tashkent o Khaba pero lo que nos interesan aquí son los representantes nipones Ambos usan artillería de 140mm con una recarga bastante buena (6segs hablando de memoria) junto con un buen alcance Su gran punto fuerte y que se trasladará a los siguientes cruceros pesados es el excelente AE que disponen En el Tenryu se ve lastrado por el limitado número de montajes pero ya en el Kuma con los 6 que tiende a tener se vuelve pan comido el machacar a un DD o incendiar a un BB También gozan de unas baterías de torpedos muy buenas para su nivel pero con ángulo de ataque reducido, a excepción del nivel 4 Otro punto fuerte es su gran velocidad y la versatilidad que ello permite Sus flaquezas son las que serán de la rama Si enseñas el costado, al tener las calderas y la maquinaria apiñada en el medio prácticamente cualquier impacto de AP y a veces AE se traduce en ciudadela y motor destruido Si por casualidad decides quedarte con uno de ellos y meter un buen capitán tal vez sea recomendable el usar Last Stand como un DD El otro gran fallo es la AA A pesar del avión del Kuma no sirves como escolta e incluso tu propia AA no pega mucho de forma que para evitar torpedos debes fiarte de tu maniobra y juego de timón 

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Kuma Tier IV 

Estos primeros cruceros del árbol japonés te enseñan ya lo básico No enseñar costado, evitar que te den y saber dónde y cuándo disparar para no ser visto o focuseado hasta la muerte Tras estos se produce el gran cambio y ese cambio empieza por F

Mentiría si dijera que mi barco fetiche me gustó desde el principio Todos los jugadores que llevamos desde la beta (cerrada o abierta tanto da) conocemos al crucero que ocupa el nivel V nipón Damas y caballeros les presento el primer crucero pesado (CA) del juego, de la mano de los diseñadores de la marina del sol naciente ha llegado El Furutaka

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La chica está ya pillada por un servidor :Smile-_tongue:

El cambio no podría ser más brutal viniendo del Kuma Sigue manteniendo los 6 cañones por lado pero aquí se acaban las similitudes Con una recarga base de 22 segundos (si, como el Nassau en tier 3 o solo 4 por debajo del König en su mismo nivel) en unas torretas que tardan siglos en girar que, unidas a una disposición en pirámide de montajes simples hacen del Furry Tako (o como la comunidad española dio en llamarlo en su día, Furucaca) el barco más parecido al infame M3 Lee del WoT El primer modulo a desarrollar será los cañones remodelados debido a su mejora en todos los aspectos pero sobretodo en la recarga, que baja de los 22 a los 15 segundos El siguiente paso sería el casco C, (ya explico ahora porque) y finalmente alcance y torpedos

El casco C es bastante nuevo, de la actualización 5.6 y era lo que necesitaba el barco Dejar su aspecto de preguerra y los años 20-tempranos 30 por la remodelación anterior a la guerra en que sus cañones fueron recolocaros en 3 torretas dobles, 2 delante y 1 detrás, de forma que ahora puede disponer del 66% de su poder ofensivo directamente hacia el frente (lo cual ayuda bastante) La idea es usar su gran ocultación para evitar ser visto hasta las distancias en las que su calibre empieza a hacer daño Tened en cuenta que con su pobre RoF (rate of fire, disparos por minuto) no es acosenjable enfrentar a un crucero con recarga más rápida a no ser que sigas el método patentado de la línea IJN y que sigue las siglas DEDO

D de dispara con los montajes frontales y angular, que juntado al excelente blindaje para su nivel (que llega a rebotar siempre y cuando te den en ángulo y no directamente por la proa) a muchos Kongo y Konigs mientras te acercas a ellos (se necesita alguna que otra oración pero una vez que lo dominas aguantarás mucho más que un Omaha por ejemplo)

E de esperar a que disparen todo lo que tienen (que sueles evitar gracias a tu bajo perfil y el ángulo que usas) 

D de disparar la(s) torretas de popa y los torpedos 

O de ocultarse tan pronto termines con el objetivo 

Este método funciona muy bien con los siguientes y ya cuando consigas un capitán especializado en ocultación podrás llevar este juego del ninja a la máxima expresión 

Qué por qué tanta insistencia en cazar acorazados?? No deberías cazar DDs o proporcionar AA??! Si, claro que deberías hacer eso pero lo tienes difícil Tu pobre recarga solo te permite mantenerlos alejados y además tienes demasiado pocos tubos (6 en total) para saturar una zona como podría hacer un Omaha o incluso un Kirov De la AA mejor no hablemos Aunque dispones de un avión para causar modo pánico, la mayoría de los CV inteligentes sabrán eliminarlo usando sus cazas con lo que deberás jugar con la velocidad y el timón Tu velocidad es de lo mejor de tu nivel (34-35 nudos) y te permite cambiar el flanco o huir cobardemente Pero esa huida también te da posibilidades Como todos los cruceros IJN, el Furutaka posee unas baterías de torpedos impresionantes Juntado a que su ángulo es el mejor de todos los CA (japoneses) a partir de él e inclusive (si descontamos el Atago) y a un alcance de 10km son un arma excelente para hacer yolos o usarlos para cerrar una zona con 4 peces por lado

Ahora voy a hablar de lo especial del barco y su gran punto a favor y diferenciador Esto son los cañones Es un crucero pesado de libro con un calibre de 203mm mientras lo más cercano es el mísero (en comparación) 180mm del Kirov La potencia de su AE compensa en parte su DPM lento; con un daño base de 3300 y un % de incendio del 17% eres un incendiador al uso pero con una diferencia crucial No eres como un Cleveland que depende de las IFHE para penetrar las cubiertas ni dependes de tu RoF como un Nuremberg para de tantos disparos algo prenda Si le haces focus a un crucero con poco blindaje no es raro sacarle 2-4K de daño solo con AE

Además esa recarga lenta produce un efecto curioso La mayoría de los BB de tier bajo (ingleses, alemanes, el francés y los japoneses) tienen un tiempo de activación del equipo de reparación de daños de 15 segundos con lo que si le plantas un fuego a la siguiente salva puedes meterle 2 debido al alto % (y si es de los que tienen prisa por reparar) Pero la verdadera arma secreta que viene implícita en el calibre es la AP Pobre de aquel que te enseñe el costado porque será castigado con daños que van de los 5k a los 10k y ni siquiera los BB como el temido Kongo están a salvo A menos de 10km y si enseñan el lateral serán objetivo de daños que tremendos Le he sacado más de una vez ciudadela a estos personajes que piensan que un crucerito no les va a tocar y cundo te acercas BUM 8k de daño y luego unos torpedos y al fondo con los peces 

En suma el Furutaka te enseña lo básico de lo que te espera en los siguientes cruceros pesados Un gran poder de cañón y torpedos pero con un casco blando cuando enseñas el lateral y que solo muestra su dureza angulado, juntado a unas AA malas pero con velocidad agilidad y ocultación sobresalientes Pero una vez que pasas este y el siguiente que viene a ser una versión actualizada del V llegará el turno de los grandes y terribles (en manos experimentadas) cruceros de las clases Myoko Takao Ibuki y Zao (el Mogami merece mención aparte) 

Anteriormente el cambio en la línea japonesa se producía en el Aoba Históricamente, este es una actualización o mejora de la clase Furutaka con más AA, un puente remodelado, mejoras en el sistema de lanzamiento de aviones y la colocación de los cañones en torretas Este era el gran cambio que ayudaba a acostumbrarse aún más al método DEDO Aunque ahora son virtualmente indistinguibles, el Aoba tiene sus diferencias

Una recarga menor (11svs14s) que compensa por el mismo número de cañones que el nivel V y una AA que mejora lo justo (10 puntos creo recordar en el casco B) más unos 1k a la HP total Tú AA ya se empieza a ver deficiente pero ya que tienes opción de montar fuego defensivo puedes crear el temido modo pánico Mantienes un ocultamiento genial y gran maniobrabilidad pero lamentablemente los ángulos de torpedos empiezan a encoger, dejándolos para cuando te veas obligado a huir (siempre asegúrate de que el acorazado ha disparado o te caerán ciudadelas a porrón) Aún no he terminado el desarrollo, me queda llegar al Myoko pero este de lejos es el más gafe de toda la rama (bueno, este y anterior pero es que el Furutaka es mi waifu y no puedo hablar alto) 

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Me preguntaréis porque puedo hablar del Myoko sin tenerlo aún Es fácil; Tengo en mi cuenta un ARP Haguro que es a todos los efectos (excepto la imposibilidad de montar camuflaje) un myoko full desarrollado y gratis Así que no estoy hablando por hablar, sino que conozco bien el barco 

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El primer gran cambio que se produce es en el incremento de la potencia de fuego Aunque esos 11 segundos del aoba se pierden ganas 2 torretas más, elevando el número de cañones a 10 A pesar de que estos giran y disparan lento para lo que es normal en su nivel (ya aparecen los CA en otras naciones como USA o GER) estos siguen teniendo un potencial de daño muy bueno debido al famoso AE nipón Rara es la salva que no pega como mínimo 2k de daño y si aciertas más de 4 proyectiles haces un destrozo a objetivos ligeros Los acorazados te odian por tu absurda facilidad para incendiarles y si no enseñas el costado la mayoría de los cruceros se quejaran de tu dureza La clave es mantenerse en grupo, apoyando siempre a los demás y no ser un lobo solitario en que te manden a puerto en seguida por no tener la recarga suficiente para librarte de ellos Debes jugar usando el ocultamiento que tienes y moverte mucho para evitar ser blanco de ciudadelas espontáneas

Eres muy rápido pero al ser un barco grande a veces le cuesta girar Además los impactos suelen causar roturas de timón ( o al menos me pasa a mí) La AA es mala, no esperes derribar mucho pero no es tu función principal Debes jugar siempre en segunda línea dando fuego de apoyo con tu AE y si la ocasión se presenta, tus torpedos El ángulo es perfecto para cuando haces kiting, esto es, huir mientras mueves el culo alternando entre las torretas que puedan disparar y las que recargan De esta manera evitarás muchos daños y pondrás nervioso hasta al más avezado de los capitanes Si empiezas a ser focuseado (vamos que te tira todo el mundo posible, por eso es tan necesaria la habilidad de nivel 1 que te dice cuantos te apuntan), deja de disparar y si no hay un DD o avión cerca te despintas y recolocas A pesar de la competencia en forma de barcos nuevos como el Fiji (no hablemos del Payfast), el viejo Myoko mantiene su puesto como uno de los mejores de su nivel y probablemente lo seguirá siendo mientras cuente con capitanes capaces que sepan llevar las ventajas de la línea al extremo y minimizar los inconvenientes 

Ya he terminado con mis opiniones de la línea IJN excepto por el Atago que lo haré en apartado de premium Ahora pondré en un nuevo post (espero no hacer doble) la de la línea USA y la KMS (alemana) 

Un saludo 

Edited by FrankvC_Jr
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Buena aportacion Fran, para mi tambien es la mejor rama en todos los tier. tendré en cuanta tus apuntes para cuando toque incluirla en la guia. Saludos

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Según la RAE:

 

Buquedeguerradegranvelocidadyradiodeacción, compatiblesconfuertearmamento. Cruceroligero, protegido, acorazado, decombate.

 

Aunque algo más romántico y cuidado no estaria mal.

Fijo que @Criseox, @Timberjac o @manolojones por poner algunos de ejemplo (que hay más desde luego), pueden darnos una brillante, precisa y concisa definición.

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1 hour ago, Hekhumet said:

Según la RAE:

 

Buquedeguerradegranvelocidadyradiodeacción, compatiblesconfuertearmamento. Cruceroligero, protegido, acorazado, decombate.

 

Aunque algo más romántico y cuidado no estaria mal.

Fijo que @Criseox, @Timberjac o @manolojones por poner algunos de ejemplo (que hay más desde luego), pueden darnos una brillante, precisa y concisa definición.

 

Pues si yo tuviera que dar una, no sería en espíritu muy distinta, pero supongo que quedaría algo así como:

 

Navío de guerra de tamaño relativamente grande con un gran equilibrio entre maniobra, velocidad, alcance operativo, blindaje y potencia de fuego.

 

Evidentemente, el mundo es tan enorme que hay navíos dispares por todas partes eso sin entrar en las subclasificaciones supongo que la de la RAE es mejor si uno no trata de entrar en el capitulo II "El crucero a lo largo de la historia" :Smile_teethhappy:

 

 

Un saludo :)

 

 

P.D.: en cuanto a porque jugarlos, la capacidad de ayudar a las otras clases a llevar sus trabajos a buen "termino", con la suficiente capacidad como para elegir el momento de atacar, la movilidad y la potencia de fuego para entretenerse disparando y esquivando mientras le llegan las salvas enemigas, a las que hay que prestar mucha atención en especial si son de un acorazado, porque te pueden "partir" medio navío. Básicamente son una unidad muy entretenida y divertida en la que siempre hay algo que hacer o a lo que prestar atención.

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9 minutes ago, Timberjac said:

 

 

 

Navío de guerra de tamaño relativamente grande con un gran equilibrio entre maniobra, velocidad, alcance operativo, blindaje y potencia de fuego.

 

Me gusta mucho- responde ademas a lo que nos encontramos en el juego?

 

Fv7UCrM.gif

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Just now, Silencioso said:

Me gusta mucho- responde ademas a lo que nos encontramos en el juego?

 

Bueno, lo del alcance operativo en el juego sobra, de hecho, un navío con un radio de acción nulo, sería genial, porque lo destinado a combustible, habría quedado distribuido entre el resto de cosas :Smile_teethhappy: pero me alegra que te guste :Smile_Default:

 

Un saludo :Smile_Default:

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1 hour ago, Timberjac said:

Navío de guerra de tamaño relativamente grande con un gran equilibrio entre maniobra, velocidad, alcance operativo, blindaje y potencia de fuego.

Yo incluiría "de gran versatilidad", después de "grande". :Smile_Default:

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La versión abreviada era la de mi P.D.:

 

En cuanto a porque jugarlos, la capacidad de ayudar a las otras clases a llevar sus trabajos a buen "termino", con la suficiente capacidad como para elegir el momento de atacar, la movilidad y la potencia de fuego para entretenerse disparando y esquivando mientras le llegan las salvas enemigas, a las que hay que prestar mucha atención en especial si son de un acorazado, porque te pueden "partir" medio navío. Básicamente son una unidad muy entretenida y divertida en la que siempre hay algo que hacer o a lo que prestar atención.

 

La versión larga, porque es el navío que mejor puede apoyar a las demás clases en buena parte de las distintas facetas.

 

Puede ayudar a un DD a capturar, o liberar la captura del enemigo suministrándole potencia de fuego para que este huya o sea destruido a parte de si tiene radar, ayudar en la detección de largo alcance del DD muchas veces, en los peores momentos para el DD y mantenerlo pintado, pese a que tire una pantalla de humo.

 

Puede ayudar y complementar a otros cruceros en cualquier labor que sea necesaria.

 

Puede ayudar a los demás navíos con la cobertura AA

 

Puede ayudar a los navíos de mayor entidad a detectar torpedos de forma precoz y con ello salvarles el pellejo... bueno, la chapa de blindaje.

 

Puede maniobrar y apoyar un flanco que haya perdido fuerza, o incluso, varios cruceros juntos pueden mantenerlo cediendo terreno lentamente si el enemigo es muy cuantioso mientras esquivan parte de la lluvia de proyectiles, que muchas veces hundirían lo que fuera; o ganándolo si no lo es.

 

Son divertidos, muy divertidos, siempre en movimiento esquivando el fuego enemigo u ocasionalmente de forma más cauta (no hacer esto sin la supervisión de los padres, pues puede conllevar la acumulación de daños en las ciudadelas).

 

 

Un saludo :)

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20 minutes ago, Timberjac said:

Puede ayudar a los demás navíos con la cobertura AA

 

Ilustremos eso con algo nuestro... :Smile_trollface:

Crucero20antiaereo20Mendez20Nunez20.jpg

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encuentro que este articulo es altamente interesante así que me gustaría colaborar. 

 

unas notas generales:

en wows el crucero queda en medio del acorazado ante el cual es débil al menos en solitario (el crucero es frágil comparativamente y el acorazado tiene altas probabilidades de deletearlo) y el destructor al cual puede cazar con solvencia (pero el crucero no es tan agil ni tiene su ocultacion).

 

tipos de crucero y especialidades:

-incendiario (el crucero japones es un claro ejemplo de ello),

-AA  (el cleveland o atlanta),

-táctico me refiero a cruceros con humo, radares, hidro, ect (fiji o kutuzov).

 

habilidades del capitán recomendadas:

1 objetivo prioritario: para saber cuando te hacen focus, principalmente para no despistarte/ prevención de incapacitación: por que suelen incapacitarte módulos con mucha facilidad/ caza adicional (sobretodo recomendable si posees el consumible fuego defensivo).

2 giro de torreta: para jugadores y cruceros que maniobren mucho (hay cruceros que se juegan mejor cambiando de velocidad mas que maniobrando ej: el fiji) o algún crucero cuyo cañón no sigue las maniobras (ej: myoko) / ultima resistencia: por que suelen incapacitarte el módulo de dirección con facilidad y no tener que tirar  tanto de reparación.

3 superintendente: los cruceros en general suelen tener consumibles interesantes (humo, hidro, cazas, en tier alto regeneración,etc)/ experto en demoliciones: para cruceros con buena tasa de incendios (ej: japoneses).

4 ocultamiento: aunque ya no existe en disparo invisible esta habilidad ayuda a destrabar combate y largarse rápido si la cosa se pone fea.

aparte para los cruceros  AA (cleveland, atlanta) el juego completo de habilidades de AA.

 

uso recomendado del crucero:

 

son flexibles, rápidos, frágiles, hay que prestar atención cuando los jugamos, si te despistas te deletean.

 

tema torpedos: muchos cruceros tienen torpedos que hacen mucho daño comparativamente y a veces te incrementan el daño durante una partida mucho, pero en general son situacionales no es buena idea basar la estrategia solo en ellos ya que a veces cuelas media docena y es una alegría pero muchas otras veces ninguno.

 

muchos cruceros tienen un alto indice de disparo lo que junto con los consumibles (radar hidro ect) hace que sean buenos cazando destructores cuando la mayoría de acorazados son incapaces de hacerlo, al principio de partida son ideales para acercarse a captura y durante el combate de destructores ayudar a nuestro destructor a ganar.

 

contra acorazados, en solitario no es buena idea, pero en un combate de acorazados cuando unos y otros están concentrados en machacarse siempre y cuando no te miren mucho (objetivo prioritario) puedes apoyar en el combate lanzando torpedos por si cuelan y/o obligarlos a maniobrar lo cual los deja vulnerables ante los acorazados aliados, incendiando y re-incendiando  lo cual desequilibra el combate a favor del acorazado aliado y si tiene una buena capacidad AA mezclarte con los acorazados para que no sean torpedeados por cvs.

 

retomando la idea de en solitario vs contra un acorazado no es buena idea, si que lo es 2 o 3 cruceros (en manada) contra un acorazado descolgado de la formación.

 

el uso de la escenografía en general aumenta su supervivencia mucho (islas, humos del destructor o propios).

 

 

  • Cool 3

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