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Not_your_account

Inwieweit soll persönlicher Skill entscheiden ob man verliert ober siegt?

36 comments in this topic

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Aloha

ich wollte mal das Forum fragen wie für euch der Perfekte Zusammenhang zwischen eigenen Skill, den der Gegner und Teammitglieder und den daraus folgenden Ausgang des Matches ergibt.

Vorab, jeder Spieler hat einen festen Skillwert und er spielt dementsprechend

 

Modell A wäre das beste Team gewinnt.

hierbei wird einfach der Skillwert jedes Spielers im Team addiert und das Team das den höchsten Wert erreicht gewinnt nach diesem Modell IMMER das Spiel

Folge ist, dass du als einzelner Spieler nicht so viel Einfluss auf das Ende des Spiels hat, sondern der Gesamtteamzusammenhang gesehen wird

 

Modell B wäre, dass der Skill exponentiell den Matchausgang beeinflusst, hierbei wird wieder der Skill eines Spielers erst Quadriert und dann im Team addiert. Dann werden die errechneten Skillpunkte der Teams verglichen und das Team mit den höheren Wert gewinnt dann.

Bei diesem Modell ist der individuelle Skill wenn er höher ist deutlich ausschlaggebender für den Ausgang des Spiels, ein Gesammtteameinfluss ist noch da, aber nicht mehr so hoch

 

Modell C, der beste Spieler gewinnt.

Hierbei wird einfach gesehen welcher Spieler von allen 10, den höchsten Wert hat und dieser Spieler gewinnt immer.

 

Es gibt zwischen diesen Modellen noch mehr Möglichkeiten, z.B, dass im Team die Werte Multipliziert werden, dann ist das Modell zwischen A und B vom Einfluss, es geht m,ir aber eher um eine Grobe Richtung, wie ihr für euch vorstellt, welches Modell sich für wünschen würdet, dass es so in LoL funktionieren würde

falls ihr euch ein anderes Modell als der von mir beschrieben wünscht, dürft ihr es gerne reinschreiben

 

Die Frage soll erstmal unabhängig davon sein, welches Schiff gefahren wird

LG NYA

 

Edited by Not_your_account

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[-SBG-]
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Modell A+B

 

Du vergisst das Dein Skill Teil des Teams ist. Wenn Du schlecht bist, ziehst Du Dein Team runter. Wenn Du gut bist, machst Du Dein Team besser.

Dazu kommen RNG und Variationen des Skills. Niemand spielt immer gleich gut.

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Es geht mir hier erstmal um ein Ideales Modell

 

Mir ist bewusst, dass Glück und man selber Einfluss auf die Performance/Skill (+ einige andere Sachen)der anderen hat, aber das ignorieren wir erstmal gekonnt.

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Beta Tester
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Ich bin strohdumm, faul, lernresistent und will auch nix daran ändern. Da ich trotzdem ständig gewinnen will, wäre es für absolt schlecht, wenn mein Skill jetzt über Sieg oder Niederlage entscheidet! Als Nichtskönner habe ich eindeutig das absolute Recht genauso oft zu gewinnen wie ein Superunicum!

  • Cool 6

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[1DSF]
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Ich denke man müsste Skill etwas differenzieren. Wenn Du die 12 besten Einzelspieler in ein Team steckst und die 12 besten Teamplayer mit durchschnittlichen EInzelspielerskills wird es sichtbar was wichtiger ist. Und ich glaube tatsächlich das Teamplay entscheidet.

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ok, Modell D, dass der eigene Skill keinen Einfluss auf den Sieg hat gibt's natürlich auch, mein Fehler dass ich das Vergessen habe

und zu Oechsen

mir ist bewusst, dass es Synergien unter den Spielern selber geben kann/gibt, sowas ließe sich auch in einem etwas komplexeren Modell (indem man Skill auf mehrere Aspekte definiert und wenn mehrer im Team einen gewissen wert in einem Bereich erreichen es einen extra Bonus gibt)

 

mir geht es allerdings erstmal um die Frage im allgemeinen, des Einflusses eines einzelnen auf den Spielausgang und eine grobe Meinungsbildung dazu

Edited by Not_your_account

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Wie wäre es damit: Man multipliziert die skill-Werte der besten 8 (andere Zahl möglich) Spieler des Teams.

 

Grundsätzlich kannst Du ja das von Dir favorisierte Modell testen: Die besten Spieler schaffen 60-70% winrate, die schlechtesten landen bei 35-40%. Würfel zwei Teams mit je 12 zufällig verteilten Spielern zusammen (die winrate folgt wohl einer Gauss-Verteilung, die skills folglich auch), und es müssen sich die zuvor genannten winrates einstellen.

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wäre das von dir beschriebene Modell dein Favorit? Es geht ja darum wie du dir es dir wünscht, wie es funktionieren sollte, nicht um die aktuelle Lage zu beschreiben

 

ich muss aber dazu sagen, dass die Idee interessant ist, was ist mit den restlichen Spielern? komplett rausstreichen aus der Rechnung?

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wäre das von dir beschriebene Modell dein Favorit? Es geht ja darum wie du dir es dir wünscht, wie es funktionieren sollte, nicht um die aktuelle Lage zu beschreiben

 

ich muss aber dazu sagen, dass die Idee interessant ist, was ist mit den restlichen Spielern? komplett rausstreichen aus der Rechnung?

 

Was ich mir wünsche? Grundsätzlich sollte der Gruppen-skill die Summe der Einzel-skills sein. Einen gewissen Exponent kann man noch einführen, weil überdurchschnittlich gute Spieler durchaus auch einen überlinearen Einfluss auf das Spiel haben dürfen.

 

In der Praxis in WoWs gibt es bei den Teams meist ein paar Totalausfälle, die von guten Spielern ausgeglichen werden - außer die Totalausfälle sitzen im CV oder in einem der wenigen DD...

Edited by Oely001
  • Cool 1

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Was ich mir wünsche? Grundsätzlich sollte der Gruppen-skill die Summe der Einzel-skills sein. Einen gewissen Exponent kann man noch einführen, weil überdurchschnittlich gute Spieler durchaus auch einen überlinearen Einfluss auf das Spiel haben dürfen.

 

In der Praxis in WoWs gibt es bei den Teams meist ein paar Totalausfälle, die von guten Spielern ausgeglichen werden - außer die Totalausfälle sitzen im CV oder in einem der wenigen DD...

 

 danke, genau das wollte ich wissen :)

 

und ja ich weiß das dieses Modell von der Praxis weit entfernt ist, aber genau darum geht es ja, heraus zu finden, was sich die Leute im Forum als Optimum wünschen

 

Noch eine Frage, wenn du einen Exponenten einführst hat das ja auch immer den Effekt, das schlechte Spieler deutlich weniger zu Team leisten als genau das Gegenteil der guten eben (vom Durchschnitt aus betrachtet)

hättest du es lieber, dass nur die guten den exponentiellen Anteil haben und die schlechten nicht, ich weiß nicht wie man das hinbekommen könnte (also ob es überhaupt möglich ist) aber wünschen kann man sich ja alles

Edited by Not_your_account

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Also wenn ich ehrlich bin, würde nur der eigene Skill zählen, würde das Team gewinnen, welches per Glück den besten Spieler zugewiesen bekommt.

Hätte Skill einen starken Einfluss auf das Spiel. würden auch die guten über die schlechten drüberrauschen, ohne das diese überhaupt eine Chance auf Punkte hätten.

Würde nur das beste Team gewinnen, wäre man wieder komplett vom "Glück" abhängig und der Skill hätte garkeinen EInfluss.

 

Also finde ich keins von den dreien gut. Gutes spielen, also Skill soll belohnt werden, aber nicht der Skill allein sollte entscheiden. Im jetzigen System hat der Skill eines einzelnen Spielers auf das Gefecht nur einen begrenzten Einfluss. Ein einzelner Spieler kann ein Gefecht seltenst alleine drehen. Daher ist dieses System auch garnicht so schlecht. Man hat Einfluss, aber nicht dergestallt, das Unicums in jedem Macht das andere Team soloen.

  • Cool 2

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Also wenn ich ehrlich bin, würde nur der eigene Skill zählen, würde das Team gewinnen, welches per Glück den besten Spieler zugewiesen bekommt.

Hätte Skill einen starken Einfluss auf das Spiel. würden auch die guten über die schlechten drüberrauschen, ohne das diese überhaupt eine Chance auf Punkte hätten.

Würde nur das beste Team gewinnen, wäre man wieder komplett vom "Glück" abhängig und der Skill hätte garkeinen EInfluss.

 

Also finde ich keins von den dreien gut. Gutes spielen, also Skill soll belohnt werden, aber nicht der Skill allein sollte entscheiden. Im jetzigen System hat der Skill eines einzelnen Spielers auf das Gefecht nur einen begrenzten Einfluss. Ein einzelner Spieler kann ein Gefecht seltenst alleine drehen. Daher ist dieses System auch garnicht so schlecht. Man hat Einfluss, aber nicht dergestallt, das Unicums in jedem Macht das andere Team soloen.

 

Die 3 Modelle sollten auch nur so als Eckpfeiler dienen, an denen man sein persönliches Wunschmodell erstellen kann

Wäre cool, wenn du es Versuchen könntest Mathematisch zu definieren, aber das ist natürlich schwer, also kein muss, wenn du nicht willst/kannst etc

 

Meiner Erwartung ist auch, dass die meisten irgendeinen Mittelweg zwischen A und B sich wünschen, ich wollte das nur einmal aufgeschrieben haben, damit ich dass nicht vermuten muss, sondern darauf verweisen kann

 

generell ist deine Aussage ja auch wenn ich es richtig verstehe, dass du schon mehr Einfluss haben willst, wenn du gut bist als etwas rein lineares, aber nicht zu viel (da spielt man Mathematisch effektiv an den Vorfaktoren oder den Potenzen rum wie stark man die

gewichtet) und das ist etwas zwischen A und B korrigiere mich, wenn ich falsch liege

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Ich glaube, es ist nicht so, als ob du dir das aussuchen könntest...

Du hast innerhalb der Flotte deinen Aufgabenbereich. 

Machst du nicht Deinen Job, schwächst Du das Team an der Stelle. 

 

Dann hängt es davon ab, wie wichtig du bist, und ob andere Schiffe auch Bockmist bauen. 

 

Dazu die üblichen Verdächtigen:

Position,  karte, schiffseigenschaften etc...

 

 

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Vorab eine Frage: Angenommen, Du ermittelst für Team A einen gesamt-skill von 1000 und für Team B einen Wert von 1500. Das heißt dann, dass B mit einer Wahrscheinlichkeit von 1500/(1000+1500) = 60% über A gewinnt, oder!?

 

Wegen des Einflusses der schlechten Spieler: Hat ein schlechter Spieler einen skill-Wert von 100 und ein guter einen skill-Wert von 150, dann bringt der gute Spieler bei einem Exponenten 2 einen Wert von 22500 ein, der schlechte Spieler nur 10000. Der gute Spieler wiegt also soviel wie 2,5 schlechte Spieler - das ist bereits enorm, bzw. der schlechte Spieler ist bereits relativ unwichtig, ob Du ihn mitzählst oder ganz weglässt, ist kein so großer Unterschied.

 

Einen Effekt kann man bei der einfachen Summenformel nicht berücksichtigen: Dass schlechte Spieler im Team gute Spieler schlechter machen können. Ein BB ohne DD als spotter vor sich kann weniger performen. Leider existiert dieser Zusammenhang nicht immer gleich stark, weshalb ich mir schwer tue, ihn zu quantifizieren. Mein Vorschlag mit der Multiplikation der einzelnen Spieler-skills berücksichtigt das, aber eben zu extrem. Allerdings fällt dieses Phänomen eindeutig unter "realistisch" und nicht unter "wie ich es mir wünschen würde"...


 

Edit: Man könnte es so machen, gemäß der Formel aus einem anderen thread: "Teamleistung = Summe der Einzelleistungen + teamplay-Bonus". "Summe der Einzelleistungen" ist soweit klar, "teamplay-Bonus" wäre so etwas wie das von mir eingangs vorgeschlagene Produkt der Einzelleistungen.

 

Edited by Oely001

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Unterm Strich ist es wichtig wer am meisten Einfluss auf das Spiel nimmt (Flamu/Notser sprechen von "Impact"), sprich:

 

Wann wird wo ein wichtiger Gegner versenkt (DPM raus/ Spotter raus, geht vor 4 Feuer auf BBs oder gegnerischem AS-CV raus)

Wann kann eine eigene wichtige Einheit beschützt werden (eingenebelt, gecovert)

Kann der gegnerische Hauptstoß verlangsamt werden (geschickt gesetzte Area-Denial-Torpedos, die zum Abdrehen zwingen)

Licht fürs Team (IJN DDs spotten, CA geben Radar)

 

Es gibt genug Spieler die haben lilanen Durchschnittsschaden aber eine Winrate von um die 50%. Mit ner Zao kann ich locker 20 Minuten auf der Map verpimmeln, dabei 20 Brände auf BBs legen und mache 80k Schaden im Schnitt- das heißt aber nicht, dass ich gewinne. Gleiches gilt für BBs- hoher Schaden, weil ständiges Rumgetrommelt auf 15-20Km auf den gegnerischen BBs, während die eigenen CAs aufgeschnupft werden- am Ende verliert man wieder. Oder IJN-DDs die am Rand der Karte Torpedos in den Hauptstoß des Gegners spammen (immer auf den selben Gegner in den fast gleichen Abständen- unmittelbar nach Reload- und dann keinen Schaden hinkriegen, oder maximal 1 Gegner rausnehmen mit viel HP, aber das restliche Team drückt durch und gewinnt).

 

Und das einzige was es an wirklichem Skill benötigt ist das richtige Vorhalten, gepaart mit der richtigen Munitionswahl und dazu Mapawareness. Wer verpennt, dass der Gegner einen Korridor zur eigenen Base freigeschossen hat und dieser noch 2 Minuten zum eigenen Cap braucht, sich dann aber entschließt zum Gegnercap zu drücken, der durch 2-3 Einheiten gecovert wird, der hat einfach ganz gewaltig nen Denkfehler! Und das sehe ich in jedem! Begegnungsgefecht. In der eigenen Base stinkt es und es fährt mindestens 1 befreundetes Schiff (zu einem hohen Antel BBs, die sich zu schade sind umzukehren) in den Gegnercap.

 

Unterm Strich- wer genug Einfluss auf das Spiel nimmt (Fehlentscheidungen passieren jedem, auch Unicums, deshalb haben die auch "nur" 60-65% Wins), der wird locker auf seine 55-60% Wins kommen. Und dann werden Werte wie Kills, Durchschnitts-XP und Durchschnittsschaden auch höher.

  • Cool 6

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Das Team was zufällig die besseren Spieler zugelost bekommt gewinnt.

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Das Team was zufällig die besseren Spieler zugelost bekommt gewinnt.

 

Siehst du an Hand der Stats aber nicht immer. Es gibt Anzeichen, aber keinen Beweis. Du kanst überdurchschnittliche Stats haben, aber taktisch eben ein Bob und lässt dich von einer Einheit ins Nirvana kiten, während dein Team elendig verreckt. Oder oben mein Beispiel mit dem eigenen Deff.

 

Ich würde soweit gehen zu sagen, wer die Spieler mit der höheren Siegrate zugelost bekommt, gewinnt :teethhappy:

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Siehst du an Hand der Stats aber nicht immer. Es gibt Anzeichen, aber keinen Beweis. Du kanst überdurchschnittliche Stats haben, aber taktisch eben ein Bob und lässt dich von einer Einheit ins Nirvana kiten, während dein Team elendig verreckt. Oder oben mein Beispiel mit dem eigenen Deff.

 

Ich würde soweit gehen zu sagen, wer die Spieler mit der höheren Siegrate zugelost bekommt, gewinnt :teethhappy:

 

Die Durchschnitts XP sagen sehrwohl etwas über die Fähigkeiten eines Spielers aus.

So weiß ich das das es lohnender ist einen Mitspieler der 1000 XP macht im Schnitt zu unterstützen als einen Hochsterber der mit 450 daher kommt.

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Die 3 Modelle sollten auch nur so als Eckpfeiler dienen, an denen man sein persönliches Wunschmodell erstellen kann

Wäre cool, wenn du es Versuchen könntest Mathematisch zu definieren, aber das ist natürlich schwer, also kein muss, wenn du nicht willst/kannst etc

 

Meiner Erwartung ist auch, dass die meisten irgendeinen Mittelweg zwischen A und B sich wünschen, ich wollte das nur einmal aufgeschrieben haben, damit ich dass nicht vermuten muss, sondern darauf verweisen kann

 

generell ist deine Aussage ja auch wenn ich es richtig verstehe, dass du schon mehr Einfluss haben willst, wenn du gut bist als etwas rein lineares, aber nicht zu viel (da spielt man Mathematisch effektiv an den Vorfaktoren oder den Potenzen rum wie stark man die

gewichtet) und das ist etwas zwischen A und B korrigiere mich, wenn ich falsch liege

 

Du möchtest ein Rechenmodell? Das wird schwer.

 

Angenommen die Leistung eines einzelnen Spielers entspräche dem Wert PX.

Dann wäre die Leistung der Gruppe die Summe über alle Pn des Teams.

Somit entspräche bei gleichstarken Teams PX1 = PX2.

Damit wäre der Sieg rein vom Glück abhängig, welches Schiff als erstes fällt. Man könnte in dem Fall also gleich eine Münze werfen oder der gleichen.

 

Anders als beim Schach, wo es ein 1 VS 1 ist, habe ich hier aber ein 1 VS 23.

 

In einem 1 VS 1 fließt der Skill eines einzelnen Spielers also zu 100% ein.

 

Hier ist es 1/24. Also 4,1666... ~ 4,2%

 

Hieraus folgt der persönliche Skill trägt zu 4,2% zum Sieg oder Niederlage bei. Klingt ersteinmal wenig. Bei dieser Betrachtung gehen wir aber von einem gleich verteiltem Skillelvel aus. Also alles Spieler gleichen Nivaus.

Nun ist es aber so, dass Spieler unterschiedliche Nivaus haben. Die Spielerverteilung folgt einer Normalverteilung. Aus den Werten würde ich den Mittelwert anahnd der WR der Schiffe der Spieler bilden und diese miteinander vergleichen.

 

Als Beispiel zwei Teams:

 

DD DD BB BB BB CA CL DD BB CA DD CV VS CV DD CA BB DD CL CA BB BB BB DD DD
45 60 50 30 50 45 55 50 45 35 50 65 WR 60 50 30 50 55 60 45 45 55 50 50 45

 

     
  Team 1 Team 2
Max 65 60
Min 30 30
Range 35 30
Mittelwert 48,3333333 49,5833333
Standardabweichung 9,20446751 7,76164

 

Nun ändere ich bei genau einem Spieler den Wert.

 

DD DD BB BB BB CA CL DD BB CA DD CV VS CV DD CA BB DD CL CA BB BB BB DD DD
45 60 50 30 50 45 55 50 45 35 50 65 WR 60 50 40 50 55 60 45 45 55 50 50 45

 

Nun ändert sich der Wert:

 

  Team 1 Team 2
Max 65 60
Min 30 40
Range 35 20
Mittelwert 48,3333333 50,4166667
Standardabweichung 9,20446751 5,93658619

 

Somit entspricht die Siegeschace eher der durschnittlichen WInrate des Teams, da diese auch berücksichtigt, wie häufig gewisse Stellen in kritischen Situationen ausfallen.

Edited by Salkeaner

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Jedes Modell zur Prognose der Siegchancen wird scheitern bzw. so grobschlächtig sein, dass es (wie schon bei WoT) bedeutungslos wird. Es gibt einfach viel zu viele Variablen, welche es zu berücksichtigen gälte - und dann kommt RNG noch oben drauf.

 

Wie bereits mehrfach im Forum angemerkt wurde, ist der Einzel-Skill (Kenntnisse aller Schiffe, Anwinkeln, Vorhalten, etc.) das eine, aber der Teamplay-Skill (Gefechte "lesen" können, strategische und taktische Entscheidungen, Sieg über pers. Erfolge stellen, etc.) ist mindestens ebenso wichtig - und der lässt sich aus der API nicht auslesen.

 

Z.B. gibt es auch hier einen Spieler, dessen Leistungen als Random-Panzerfahrer sehr durchwachsen aussehen, der aber brilliante Team-Ergebnisse vorweisen kann. Der unwissende Beobachter könnte nun denken, dass er dort durchgeschleppt wurde oder klare Ansagen benötigt, um irgendwie zu funktionieren. In Wahrheit hat er jedoch diese abertausende Teamsiege kommandiert und sich einen legendären Namen als Feldkommandant verdient.

 

Fazit: Das Erstellen eines solchen Moduls ist vergebene Mühe.

 

  • Cool 1

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Ein Modell zur Vorhersage der Siegwahrscheinlichkeit kann man sehr wohl machen, nur was hast Du davon, wenn Dir der Computer am Anfang des Gefechtes sagt, dass Du es mit einer Wahrscheinlichkeit von 58% gewinnen wirst? Es geht, wenn ich den TE verstanden habe, mehr andersrum darum, einen idealen Zusammenhang zwischen Einzel-skill und Siegquote zu definieren, um damit ggf. ein Spiel so zu gestalten, dass sich tatsächlich dieser Zusammenhang einstellt. Man kann ja zum Beispiel der Meinung sein, dass es ungerecht wäre, wenn ein Team (mit hoher Wahrscheinlichkeit) gewinnt, nur weil ein Super-Unicum im Team ist, während die andere Seite sonst im Schnitt über die besseren Spieler verfügt.

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Das Team was zufällig die besseren Spieler zugelost bekommt gewinnt.

 

Nein.

 

Folgendes Szenario:

12 Spieler mit 50% WR gegen 11 Spieler mit 50% WR und einenm Spieler mit 51% WR.

 

Nach Deiner Aussage würde das Team mit dem 51% WR Spieler zu 100% gewinnen. Hälst Du das für realistisch?

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genau, ich entwickle selber Spiele(sehr competitiv mit 2-4 Spielern) und mir geht es darum zu erfahren wie die Leute gerne das optimale skill/siegabhängigkeitsverhältniss sich vorstellen (ich frage das auch in anderen Forums)

 

mir ist bewusst das sowas nicht sich perfekt ausrechnen lässt und das jedes Spiel seine eigene Dynamik hat, aber als Entwickler kann man es ja in eine Richtung schieben, die sich die Mehrheit wünscht von der Richtung her, wie stark einzelner skill (wobei hier alles an skill gemeint ist, aslo auch teamplay, und der wert wird sich immer von partie zu partie unterscheiden, je nachdem wie gut man hamoniert und wie gut man in einem bestimmten matchup ist) den matchausgang beeinflussen soll

 

aber nach dem Modell ist es so, dass das Team mit dem höheren wert IMMER gewinnt, also es ist keine Wahrscheinlichkeit, sondern eine Rechnung die als ergebniss den Sieger hat

 

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aber nach dem Modell ist es so, dass das Team mit dem höheren wert IMMER gewinnt, also es ist keine Wahrscheinlichkeit, sondern eine Rechnung die als ergebniss den Sieger hat

 

 

Da Menschen keine Roboter sind, ist das wohl eher... unrealistisch.

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