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Alexisnew

La mécanique de Dispersion et Précision

20 comments in this topic

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Salutations, Capitaines !


 

Voici un topic que je n'avais pas vu sur le forum ou au moins dans cette section, donc j'ai décidé de m'y atteler !

(il existe un article très complet qui porte sur les canons et la pénétration sur le Wiki, le tout en Français ! Passez faire un tour : http://wiki.wargaming.net/fr/Canon_et_p%C3%A9n%C3%A9tration_(WoWs)


 

1)Dispersion


 

On connaît tous ce phénomène, cette dispersion, souvent fourbe mais parfois dévastatrice, qui régit l'ensemble des tirs aux canons.

Cette dispersion, on peut la trouver sur chaque navire dans le port, en plaçant le curseur dans l'onglet artillerie et plus précisément sur les canons principaux, et nous y voyons une valeur en mètres. Cette valeur "Dispersion maximale" aurait pu être définie par la phrase suivante : "Distance maximale entre deux obus tirés d'une même pièce d'artillerie à l'impact à portée maximale".

C'est beau n'est-ce pas ? Bah c'est faux...


 

Quand vous tirez, votre obus est dans un cône de dispersion totalement linéaire, plus vous augmentez la distance à laquelle vous tirez, plus vous grossissez la zone d'atterrissage de l'obus de façon proportionnelle.

Enfin ça c'est si on avait des obus qui voyageaient au-dessus de nous horizontalement et partaient en piqué une fois au-dessus de la cible...

Non les obus ont une trajectoire régie par la vitesse initiale et les frottements représentés IG par l'Airdrag. C'est cette trajectoire qui va le plus changer la dispersion.


 

2)Trajectoires


 

Par définition, un obus se "dispersera" autour de sa trajectoire idéale (sinon ça part en cacahuète sévère...), donc en fait il sera autour de la trajectoire idéale selon un cône qui a une demi-molle. et à chaque tir il se passera cela.

Ce cône a pour diamètre, à la distance maximale, la dispersion maximale, et à mesure qu'on se rapproche du canon par cette trajectoire, le cône voit son diamètre diminuer proportionnellement jusqu'à 0 (le bout du cône en jeu n'est pas à 0m du canon d'ailleurs, mais on y reviendra plus tard)


 

Quand ce cône va rencontrer la surface de l'eau, la zone que cela va former sera la dispersion totale et maximale à la portée donnée (information à vérifier d'ailleurs, il me semble avoir vu une coquille là-dedans)


 

Parlons maintenant de ce qui va arriver quand les trajectoires n'ont pas la même forme (#ATLvsMOSKVA) :

Il y a 3 grands types de trajectoires dans Wows : La trajectoire tendue, la trajectoire en cloche et la trajectoire que j'appelle "en piqué".

Quelle que soit la trajectoire, aucune n'arrive à faire atterrir ses obus à la verticale, certains s'en rapprochent (ATL) certains en sont loin (MOSKVA). De ce fait, la zone de dispersion à la surface ne sera pas un beau cercle de diamètre dispersion, ce sera une ellipse dont le petit axe aura bien la même valeur que la dispersion du fameux cône, mais dont le grand axe aura une valeur plus grande, et le phénomène s'amplifie à mesure que l'on tend la trajectoire ! (à partir d'ici on va appeler le petit axe la dispersion horizontale, et le grand axe la dispersion verticale)


 

En gros : Plus la trajectoire est en cloche, plus la zone de dispersion à l'arrivée est petite.

Exemples :

ATL = cloche = dispersion verticale <~> dispersion horizontale.

Moskva = tendu = dispersion verticale >>> dispersion horizontale.

NC = en piqué = dispersion verticale > dispersion horizontale.


 

3)Précision


 

Mais, me direz-vous, dans certains navires avec une trajectoire tendue je touche très facilement mes cibles, yakoa ?

Trois choses : 1) Les navires sont hauts sur l'eau, donc même avec une dispersion verticale supérieure, les tirs qui sont surélevés toucheront le navire quand même !

 

                        2) T'es trop près pour pouvoir louper... Il est également une chose c'est qu'à moins de x km (je n'ai pas le chiffre exact, je crois que c'est aux alentours de 2km, mais rien n'est moins sûr), la dispersion a été manuellement changée à 0m et ne respecte pas le cône (pauvre cône :() Donc tu touches exactement là où tu tires.

                        3) Un autre facteur intervient : SIGMA.


 

Sigma c'est quoi ça ? C'est une valeur mystérieuse qui va modifier la Distribution aléatoire des obus dans la zone de dispersion.

Et elle fonctionne comment ? Plus elle est grande, plus tes obus ont de chance d'être groupés vers ce que tu vises. (Yamato a le meilleur sigma du jeu, c'est pour ça qu'on a l'impression qu'il est plus précis que ces homologues)

 

Voilà le sigma pour tous les navires du jeu ainsi que les valeurs de dispersions verticales et horizontales pour chacun d'entre eux (BBs, CAs et même DDs) :


 

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/78821-battleship-datamined-gun-accuracy-parameters/   (Crédits : OttoKretschmer)
 


 4) La réalité ingame...


 

Vous avez sans doute remarqué une chose, c'est que dans le jeu, vos tirs sont souvent alignés quand il s'agit de tirer sur une cible broadside (totalement de flanc) et souvent plus groupés pour tirer sur une cible vous faisant face ou vous montrant son voluptueux derrière. Est-ce une illusion ? Et bien non, je ne pense pas.


 

En effet, il est très simple de faire le rapprochement entre l'angle du navire visé au moment du tir et la dispersion de vos obus. Et ce n'est pas pour rien, car il est plus que probable que le jeu "améliore artificiellement vos tirs".

Dans la réalité c'est un fait. Tirer sur une cible non visible est horrible pour la précision (le blindshot dans Wows en est un exemple), et à l'inverse acquérir une cible, c'est pas juste pour le carnet de bord, c'est pour améliorer la précision des tirs.

Ce que je disais tout à l'heure, c'est que la dispersion est un cercle dans lequel la distribution des tirs se fera. Et bien quand vous avez acquis une cible, cela devient faux.

Quand une cible est de flanc, votre "cercle de dispersion" devient une "ellipse de dispersion" avec pour grand axe la parallèle au navire visé et de valeur la dispersion de vos canons. De cette manière la surface de dispersion à l'impact est réduite, mais pas assez pour faire en sorte que vos obus toucheront automatiquement la cible, faut pas déconner ! Ainsi la dispersion verticale ou en profondeur s'en trouve grandement réduite pour une cible broadside ! Mais pour une cible de face ou de dos, elle est à son maximum... (d'où les valeurs dans le tableau précédent).


 

Remarque : Quand vous tirez sur une cible en train de manœuvrer, la dispersion qui s'applique est celle au moment où vous tirez, il n'y a pas d'anticipation de la part de l'acquisition, gardez ça à l'esprit quand vous shootez un DD à plus de 10 bornes !

 

Voilà j'ai essayé d'être précis mais à la fois compréhensible, j'espère que vous comprendrez.  :great:

Edited by Alexisnew
  • Cool 3

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Merci beaucoup pour avoir pris le temp de nous éclaircir sur ce sujet oh!  combien important ! Par contre malgré la clarté de tes explications je ne serai pas contre un schéma Surtout concernant la différence entre le tir en cloche et celui en piqué ,subtilité dont je n'ai pas encore compris le sens

 

Desolé je suis un vrai noob en la matiére et c'est grâce à des membres comme toi que je progresse

  • Cool 1

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[LCDH]
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Merci beaucoup pour avoir pris le temp de nous éclaircir sur ce sujet oh!  combien important ! Par contre malgré la clarté de tes explications je ne serai pas contre un schéma Surtout concernant la différence entre le tir en cloche et celui en piqué ,subtilité dont je n'ai pas encore compris le sens

 

Desolé je suis un vrai noob en la matiére et c'est grâce à des membres comme toi que je progresse

 

Merci du retour ! :) Content que ça te plaise et que ça t'aide à comprendre le pourquoi du comment !

 

 

Je vais essayer de faire des schémas ou en trouver des bien pour vous aider à comprendre.

En gros la différence entre en piqué et en cloche c'est l'angle des canons au départ : en gros en piqué tu as un tir qui est plutôt tendu au début mais vers la fin tu as l'impression que tes obus "tombent" juste au dernier moment sur ta cible, c'est dû au fait qu'ils ralentissent énormément. C'est généralement le cas avec des obus rapides mais lourds et pour la longue portée (Comme les 406mm du North Carolina).

Alors qu'en cloche ils vont tout de suite chercher la hauteur pour aller loin et tombent de façon plus régulière et facile à deviner. C'est le cas avec des obus légers mais pas forcément très rapides (Comme les 127mm des DDs US ou de l'Atlanta qui est un CL US).

 

 

J'ai pris des exemples en haut tier désolé, mais j'ai essayé de prendre les navires qui représentaient le mieux cette catégorie sur une grande partie de leur portée ^^

  • Cool 1

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Merci du retour ! :) Content que ça te plaise et que ça t'aide à comprendre le pourquoi du comment !

 

 

Je vais essayer de faire des schémas ou en trouver des bien pour vous aider à comprendre.

En gros la différence entre en piqué et en cloche c'est l'angle des canons au départ : en gros en piqué tu as un tir qui est plutôt tendu au début mais vers la fin tu as l'impression que tes obus "tombent" juste au dernier moment sur ta cible, c'est dû au fait qu'ils ralentissent énormément. C'est généralement le cas avec des obus rapides mais lourds et pour la longue portée (Comme les 406mm du North Carolina).

Alors qu'en cloche ils vont tout de suite chercher la hauteur pour aller loin et tombent de façon plus régulière et facile à deviner. C'est le cas avec des obus légers mais pas forcément très rapides (Comme les 127mm des DDs US ou de l'Atlanta qui est un CL US).

 

 

J'ai pris des exemples en haut tier désolé, mais j'ai essayé de prendre les navires qui représentaient le mieux cette catégorie sur une grande partie de leur portée ^^

Super! Je comprend mieux ,j'ai noté ton explication sur mon carnet afin d'observer ce mécanisme pendant une bataille

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[LCDH]
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Super! Je comprend mieux ,j'ai noté ton explication sur mon carnet afin d'observer ce mécanisme pendant une bataille

 

Ca marche ! Sinon tu peux aussi regarder des vidéos, ça marche aussi ! Et si tu veux même, tu peux aller en salle d'entrainement (ou en coop pour ne pas risquer grand-chose) et tu as une touche qui est assignée sur ton clavier pour voir tes obus quand ils sont en chemin vers leur cible, ça te permet de voir de près ces fameuses trajectoires :look:

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[LCDH]
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EDIT : ajout de la liste des valeurs de Sigma pour les IJN et les US, ainsi que quelques premiums. Liste à compléter avec les KM.

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Intéressant ce sigma ,effectivement ce tableau est parlant surtout quand je vois le Fuso ou le new Mexico (entre autres !)  sympa d'avoir pris le temp pour effectuer ces recherches

Et merci pour le conseil concernant la touche caméra je l'avais mis en place il y a quelques mois ,spectaculaire.  Dans tout les cas c'est très visible en bataille et tu as bien fait de faire un topic sur ce sujet  car ensuite on y prête attention (ce qu'on ne faisait pas avant) et c'est flagrant 

  • Cool 1

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[LCDH]
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EDIT : Le reste des navires a été ajouté. C'est moche. Mais pour l'instant je laisse comme ça. Si ça dérange dites-le !
 

Edited by Alexisnew

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Non , c'est déjà bien, l'essentiel y est, on est pas des assistés tes explications et tableau sont bien suffisant , merci d'en avoir parlé 

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[LCDH]
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EDIT : ajout d'un lien rassemblant les valeurs de Sigma et des dispersions verticales et horizontales de tous les navires à artillerie du jeu. Merci à OttoKretschmer pour la trouvaille !

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Il n'y a plus qu'à faire chauffer l'imprimante pour avoir cela sous les yeux , merci  à vous deux c'est vraiment sympa

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Merci beaucoup pour avoir pris le temp de nous éclaircir sur ce sujet oh!  combien important ! Par contre malgré la clarté de tes explications je ne serai pas contre un schéma Surtout concernant la différence entre le tir en cloche et celui en piqué ,subtilité dont je n'ai pas encore compris le sens

 

Desolé je suis un vrai noob en la matiére et c'est grâce à des membres comme toi que je progresse

 

En fait la différence c'est entre tir tendu (trajectoire très plate et directe, caractéristique en général des canons avec une bonne vélocité d'obus) et en cloche (tir qui monte très haut dans le ciel avant de tomber).

 

Exemple : Moskva et ses obus à 950+m/s en vitesse de sortie, avec une trajectoire particulièrement plate. Ses obus mettent 9-10 secondes à atteindre 20km.

Exemple inverse : DD US. Trajectoire tellement en cloche qu'à partir de 7km c'est compliqué de toucher une cible qui bouge un peu.

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[KHIF]
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une tite vidéo pour ceux qui ne rechigne pas à la regarder dans la langue de Shakespeare, et en plus elle est récente (la vidéo pas la langue) :

 

 

 

Edited by Finitan
  • Cool 1

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Exemple : Moskva et ses obus à 950+m/s en vitesse de sortie, avec une trajectoire particulièrement plate. Ses obus mettent 9-10 secondes à atteindre 20km.

 

Exemple inverse : DD US. Trajectoire tellement en cloche qu'à partir de 7km c'est compliqué de toucher une cible qui bouge un peu.

 

Il ne faut pas mélanger les mécanismes qui influencent la dispersion et ceux qui influencent la probabilité de toucher une cible en mouvement plus ou moins chaotique.

 

La vitesse des obus, à la fois initiale et aussi à l'impact (certains obus en général les plus légers perdent plus rapidement leur vitesse que d'autres) influence la dispersion dite "verticale", que j'appellerai plutôt dispersion en profondeur. Plus un obus a une trajectoire plate plus la dispersion en profondeur sera grande.

Donc finalement, un DD US est beaucoup plus précis à 10 km qu'un Moskva, mais il aura beaucoup plus de mal à toucher une cible qui change de direction et ou de vitesse. 

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[LCDH]
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EDIT : Après réflexion et expériences, une quatrième partie s'impose : la réalité Ingame est différente de la théorie !

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[LCDH]
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Hello, pour parler des mécaniques de tir il y a déjàun article du wiki avec une partie dédiée à la dispersion (copier coller le lien pour accéder directement à la partie dédiée à la dispersion) : http://wiki.wargaming.net/fr/Canon_et_p%C3%A9n%C3%A9tration_(WoWs)#Dispersion

 

Un excellent article d'ailleurs, et mieux illustré :trollface:

J'ai vu qu'il manquait certaines données dans l'article, comme les dispersions verticales, ou le sigma, tu ne peux pas te servir du lien que j'ai posté ?

Je vais mettre ton lien directement dans le premier post il sera plus visible :great:

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Bonsoir à tous, bonsoir Alexis,

Rassures moi Alexis, ton étude ne parle évidemment que des performances en jeu et non de la réalité, pas vrai?

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10 hours ago, biglion02 said:

Bonsoir à tous, bonsoir Alexis,

Rassures moi Alexis, ton étude ne parle évidemment que des performances en jeu et non de la réalité, pas vrai?

Exact, dans la réalité c'est bieeeen plus compliqué, il y a des facteurs dans tous les coins, des forces souvent oubliées dans les jeux, etc...

Ici j'utilise une réalité simplifiée pour imager ce qu'il se passe en jeu. Loin de moi l'idée de dénigrer les lois de la physique dans la réalité !

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