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Maviba_76

Frage zur Gneisenau

14 comments in this topic

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Moin, ich habe mir jetzt die Gneisenau erspielt, und weiß noch nicht so recht, was ich von ihr halten soll.

 

Wie fährt man das Ding? und wie bau ich sie richtig aus?

Das teil ist träge wie die ein nasser Sack. Also hab ich die steuerungs-mod 2 und hülle B eingebaut, damit wird es etwas erträglich

Allerdings werde ich ständig angezündet, noch schlimmer als bei der Bayern, deswegen will ich eigentlich lieber die Schadensmod einbauen.

Was haltet ihr für sinnvoll?

 

Das Schiff ist voll ausgebaut und hat folgende Verbesserungen

- Hauptbewaffnungsmod 1 (weil ich nur drei Geschütze habe)

- Zielsystem 1

- Schadensbegrenzung 1

- Steuergeriebe-mod (tendiere aber dazu, dafür Schadensbegrenzung 2 wieder einzubauen).

 

Mein Kapitän hat folgende Skills:

- Ladeexperte

- Eliteschütze

- Adrenalinrausch

- Schieß-Grundausbildung.

+ 2 freie EP

 

soo, was mach ich jetzt mit dem Ding?

Was ist die beste Taktik für das Schiff, und wo fühlt es sich wohl? Nahkampf? Midrange? oder jwd?

Mit der Bayern fühlte ich mich in der Midrange am wohlsten, weil sie relativ wending ist, und sowohl dort als auch im Nahkampf recht gut austeilen und einstecken konnte.

Bei der Gneisenau habe ich das gefühl, das sie weder besonders wending ist, noch gut austeilen und erst recht nicht einstcken kann.

 

Bleibt mir eigentlich nur noch weit hinten zu bleiben, zu snipern und zu supporten. Ist eigentlich nicht so meins. ich mag so einen Giftzwerg wie die Bayern.

Auch habe ich den eindruck, das die 38 cm geschütze nicht so wirksam sind, wie die dier Bayern, kann das sein?

sollte ich auf entfernung besser mit HE arbeiten?

 

Irgendwie ein komisches schlachtschiff. kommt mir eher vor wie ein träger Kreuzer.

Edited by Maviba_76

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Die Geschütze sind leider recht schlecht bei der Gneisenau. Ungenau und nur 6 Türme, dafür ein relativ schneller Reload. Auf BBs macht sie recht zuverlässigen Schaden, auf Kreuzern dagegen oft nur Overpen, da man mit den Schrotflinten selten die Zitadelle trifft.

 

Die Troll-Armor macht sie eigentlich sehr tanky, das Gefühl viel Schaden zu bekommen hatte ich nie. Wohl fühlt sie sich im Nahkampf, sie hat brauchbare Secondarys, kann auf kurze Distanz keine Zitadellentreffer bekommen und mit ihren Torpedos kann sie auch t8-t9 BBs zusetzen.

 

http://shipcomrade.com/captcalc/1000000010100000100010001000100019

 

So hatte ich sie geskillt, voll secondary.  dementsprechend auch die secondary mod rein, und das Zielmodul raus. Treffen tut sie ohnehin nicht dort, wo man will :( High Alert kann man auch durch Adrenaline Rush ersetzen. 

 

Ruderstellzeit oder Schadensbegrenzung II ist beides möglich, tendiere aber zu Ruderstellzeit.

 

HE würde ich nicht empfehlen, snipern schon gar nicht. dafür ist sie einfach zu ungenau. auf 10-14 km sollte man sie spielen damit man auch halbwegs zuverlässig etwas trifft. Wenn sich die gelegenheit bietet (kein kreuzfeuer von 5 gegnern und kein DD in unmittelbarer nähe), dann ran an den feind und die secondarys und torpedos arbeiten lassen. Torpedos nicht zu früh losschicken, man kann die Distanz zum Gegner durch die hohe Geschwindigkeit meist immer weiter verkürzen und damit auch zuverlässiger torpen.

Die hohe Geschwindigkeit auch dann nutzen wenn man zu sehr im Fokus steht. Günstigen Moment abwarten,beidrehen und mit 32kn verschwinden. Durch den hohen Speed lässt man das eigene Team leider auch oft unbemerkt hinter sich, deshalb stets die Karte im Auge behalten und evtl. drosseln damit man nicht alleine vorne steht :sceptic:

 

 

 

 

Edited by grumpynoz
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Ich kann natürlich nur für mich sprechen, daher spiegeln die folgendenen Dinge meine Erfahrung wieder. Man kann es auch sicher anders sehen.

 

 

Wie fährt man das Ding? und wie bau ich sie richtig aus?

 

Das teil ist träge wie die ein nasser Sack. Also hab ich die steuerungs-mod 2 und hülle B eingebaut, damit wird es etwas erträglich

 

Allerdings werde ich ständig angezündet, noch schlimmer als bei der Bayern, deswegen will ich eigentlich lieber die Schadensmod einbauen.

 

Was haltet ihr für sinnvoll?

 

Ruderstellzeitverkürzung ist besser, als weniger Brandzeit, da man mit der Gneisenau sehr weit vorne unterwegs ist, oder sein sollte. Meiner Erfahrung nach brennt man mit ihr nicht mehr oder weniger, als mit anderen Schiffen. In der Regel wird in deiner Endauswertung ein Schadensverhältnis von ungefähr AP Schaden = HE Shaden + Brände zu sehen sein. Dass du mehr brennst und Brände sehr viel Schaden machen, ist statistisch eher gefühlt. In diesem Punkt kann man es wohl nicht anders sehen. Solltest du sehr häufig viele Brände auf deinem Schiff haben, positionierst du dich nicht richtig. Dann soll dies auch bestraft werden. Also: nicht alleine fahren, und nicht zu weit vor, wobei man mit der Gneisenau aus Versehen viel zu weit nach vorne fährt, einfach, weil man es kann. Hier einfach etwas drosseln, und Verbündete im Auge behalten.

Die Bayern ist ja zum Beispiel viel langsamer, und da kommt man nicht so in Versuchung.

 

Das Schiff ist voll ausgebaut und hat folgende Verbesserungen

 

- Hauptbewaffnungsmod 1 (weil ich nur drei Geschütze habe)

- Zielsystem 1

Hier würde ich das Modul für die bessere Sekundärbewaffnung einbauen. Das Skillen auf diese lohnt sich vor allem deshalb, weil man oft sehr nah an den Gegner muss, und manchmal 2 Ziele gelichzeitg bekämpfen muss.

Die bessere horizontale Streuung dürfte in Anbetracht der Tatsache, dass man eh kaum etwas trifft die Sache nicht wesentlich besser machen.

- Schadensbegrenzung 1

- Steuergeriebe-mod (tendiere aber dazu, dafür Schadensbegrenzung 2 wieder einzubauen).

 

Mein Kapitän hat folgende Skills:

 

- Ladeexperte

Ich würde dir hier entweder den 2. Katapultjäger oder das Prioriäts Ziel empfehlen. Letzteres hilft dir auch bei der Frage wie weit Zerstörer von dir weg sind, und ob du unter Umständen tropediert wurdest.

Ladeexperte ist deshalb unnötig, weil du sehr viel mit AP schießt. Man lädt eigentlich kaum um.

- Eliteschütze

Habe ich auch, und finde ich sinnvoll. Man kann gar nicht schnell genug die Türme drehen, gerade weil man oft komplett im Nahkampf umschwenken muss.

- Adrenalinrausch

Habe bereits in einem anderen Thread vorgechnet, dass der Nutzen bei der Gneisenau nicht ganz so hoch ist. Aber für einen Stufe 2 Skill unschädlich. Da am Ende eh 2 Skillpunkte überbleiben, nimmt man dann besser den.

- Schieß-Grundausbildung.

Kann man nehmen,. Inspekteur ist auch eine gute Aternative, oder eben Grundlagen der Überlebensfähigkeit, wenn du so unter Bränden leidest

+ 2 freie EP

 

Hättest hier besser auf einen 2er Skill verzichten können und stattdessen erstmal manuelles Feuern der Flak oder Verbesserte Schießausbildung nehmen können.

 

View PostMaviba_76, on 11 May 2017 - 04:25 PM, said:

soo, was mach ich jetzt mit dem Ding?

Was ist die beste Taktik für das Schiff, und wo fühlt es sich wohl? Nahkampf? Midrange? oder jwd?

Mit der Bayern fühlte ich mich in der Midrange am wohlsten, weil sie relativ wending ist, und sowohl dort als auch im Nahkampf recht gut austeilen und einstecken konnte.

Bei der Gneisenau habe ich das gefühl, das sie weder besonders wending ist, noch gut austeilen und erst recht nicht einstcken kann.

Du musst dir einen geeigneten Moment suchen, wo du alles auf eine Karte setzt. Über 12 km kannste den Kahn knicken und erst drunter wird es interessant; das heißt Nahkampf suchen . Du brauchst den Schaden durch Torpedos und Sekundärbewaffnung, sonst kommt nicht viel bei rum. Anders als in anderen Schlachtschiffen kannst du nicht vorsichtig spielen. Wenn das eigene Team hinten klebt, bist du in deinem Schiff aufgeschmissen.

Die Bayern hat diesselben Geschütze, nur eines mehr, und das macht tatsächlich einen enormen Unterschied.

Tanken kannst du mit der Gneisenau auch nur bedingt, weil deine Bugpanzerung mit 25 mm zu schwach ist. Allerdings verzeiht sie mehr Fehler, als andere Schiffe auf derselben Stufe, und drunter.

 

Bleibt mir eigentlich nur noch weit hinten zu bleiben, zu snipern und zu supporten. Ist eigentlich nicht so meins. ich mag so einen Giftzwerg wie die Bayern.

Auch habe ich den eindruck, das die 38 cm geschütze nicht so wirksam sind, wie die dier Bayern, kann das sein?

sollte ich auf entfernung besser mit HE arbeiten?

Auf gar keinen Fall.

 

 

Irgendwie ein komisches schlachtschiff. kommt mir eher vor wie ein träger Kreuzer.

 

Du hast bis dato nur deutsche BBs gespielt. Fahr mal die japanische oder amerikanische Linie, und dann weißt du, was träge ist.

 

 

Edited by Flottensachverstaendiger
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Vorab, gute Idee das du ins Forum kommt.

 

Da die Gneisenau, meiner Meinung nach, das beste Tier 7 BB im Spiel ist, gemeinsam mit ihrer Schwester, kam mir bei deinem Post nur der Gedanke das du keine Erfahrung haben kannst.

 

 

So um mir ein Bild zu machen sah ich mir deinen bisherigen Gefechtsverlauf an und weiss nun warum du so Probleme hast.

 

Du bist VIEL zu Weit vom Spielgeschehen weg, du hast eine Trefferrate die nicht einmal 20% erreicht was sehr sehr wenig ist.

Weiters ALLE deutschen BB fühlen sich wohler je näher du bist, da diese auf geringere Distanzen gebaut wurden, Schildkrötenschema.

 

Ich würde dir Nahe legen, wenn du noch über die Vorgänger Schiffe verfügst.. Diese nochmal anzupacken und wesentlich offensiver und näher ans Spielgeschehen zu fahren..

 

Nach dieser Umgewöhnung wirst du sehen das die Gneisenau ein absolutes Biest ist auf diesem Tier.

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Vorab, gute Idee das du ins Forum kommt.

 

Da die Gneisenau, meiner Meinung nach, das beste Tier 7 BB im Spiel ist, gemeinsam mit ihrer Schwester, kam mir bei deinem Post nur der Gedanke das du keine Erfahrung haben kannst.

 

 

So um mir ein Bild zu machen sah ich mir deinen bisherigen Gefechtsverlauf an und weiss nun warum du so Probleme hast.

 

Du bist VIEL zu Weit vom Spielgeschehen weg, du hast eine Trefferrate die nicht einmal 20% erreicht was sehr sehr wenig ist.

Weiters ALLE deutschen BB fühlen sich wohler je näher du bist, da diese auf geringere Distanzen gebaut wurden, Schildkrötenschema.

 

Ich würde dir Nahe legen, wenn du noch über die Vorgänger Schiffe verfügst.. Diese nochmal anzupacken und wesentlich offensiver und näher ans Spielgeschehen zu fahren..

 

Nach dieser Umgewöhnung wirst du sehen das die Gneisenau ein absolutes Biest ist auf diesem Tier.

 

Ja, das ist richtig, ich bin erst seit ca einem monat dabei. Mittlerweile gehe ich schon gerne nach vorne. mit der Bayern gehts ganz gut. Mit der gneisenau hab ich das Problem, das ich damit kaum in den Nahkampf komme, ohne, das ich sofort im focus stehe.

mittlerweile versuch ich, aussen herum zu fahren, so das ich die schiffe nur noch auf einer seite habe, und dann von der Flanke aus in den Nahkampf zu gehen.

dauert halt.

noch ideen zur Taktik? und zielsicher bin ich noch gar nicht, auch nicht aus der Nähe. da hab ich den Dreh noch nicht raus :-(

 

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Joah, so langsam wirds. hatte heute echt nen guten Lauf gegen eine tirpitz und eine Scharnhorst... https://wowreplays.com/Home/Download/?filepath=6fbc0bc0-4fd5-476b-95d8-75d206898c59&filename=Maviba_76-Gneisenau-Estuary.wowsreplay

War mein bisher schönstes battle, so kann es ruhig weitergehen ^^

das ding kann richtig biestig werden :amazed:

 

 56f6a5af4eb0462a83a903c688c2552a.png

Wer mag, hier ist noch das Replay dazu vllt hat der ein oder andere noch einen Tip?

 

 

Edited by Maviba_76

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Für die deutschen BBs braucht man viel Erfahrung wann man sich zum "Nahkampf bekennt". Je mehr Gefechte man gefahren ist, desto besser sollte man abschätzen können, ob man sich halt ins Getümmel stürzen kann. Dennoch bleibt da immer ein hohe Restunsicherheit - je besser man selber Treffer austeilt, desto besser kann es eben auch der Gegner.

 

Upgrades:

Auxiliary Armaments Modification 1 (in Verbindung mit dem Kapitän der Tier I Preventative Maintenance geskillt hat)

Secondary Battery Modification 2

Damage Control System Modification 1

Steering Gears Modification 2

 

Kapitän würde ich so skillen

Preventative Maintenance 1

Adrenaline Rush 2

Superintendent 3

Advanced Firing Training 4

Manual Fire Control for Secondary Armament 4

 

High Alert 2 oder Expert Marksman 2 in Kombination mit Basic Firing Training 3 - allerdings sind die ersten zwei ohne BFT auch sinnvoll und den letzten Punkt wirft man dann in Direction Center for Catapult Aircraft

Edited by Kuritaclan

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Präventive Maßnahmen dürften wenig bringen. Es sei denn, dass die Ha ständig ausfällt, oder der Teorpedowerfer. Und da man bei diesem Skill nicht abschätzen kann, wann und wie oft er hier hilft, würde ich ihn jedenfalls nicht als erste Wahl sehen.

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Präventive Maßnahmen dürften wenig bringen. Es sei denn, dass die Ha ständig ausfällt, oder der Teorpedowerfer. Und da man bei diesem Skill nicht abschätzen kann, wann und wie oft er hier hilft, würde ich ihn jedenfalls nicht als erste Wahl sehen.

PM macht die Hauptgeschütze imun gegen Zerstörung - so dass beim ersten Upgrade Slot nicht das Hauptgeschütz Upgrade sondern das Sekundär Update genutzt werden kann. Und es ist um einges wichtiger, dass einem nicht die Sekundär sowie AA geschütze weggeholzt werden, wenn man brawlen will und dabei was von der Sekundärbewaffnung noch haben will. PM ist also sehr wohl die erste Wahl in sämtlichen Sekundärbewaffnungs-Builds als Kapitänsskill, wegen der Wechselwirkung mit den Upgradeslots.

Edited by Kuritaclan

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PM macht die Hauptgeschütze imun gegen Zerstörung - so dass beim ersten Upgrade Slot nicht das Hauptgeschütz Upgrade sondern das Sekundär Update genutzt werden kann. Und es ist um einges wichtiger, dass einem nicht die Sekundär sowie AA geschütze weggeholzt werden, wenn man brawlen will und dabei was von der Sekundärbewaffnung noch haben will. PM ist also sehr wohl die erste Wahl in sämtlichen Sekundärbewaffnungs-Builds als Kapitänsskill, wegen der Wechselwirkung mit den Upgradeslots.

Dass durch den Skill die Hauptgeschütze immun werden, kann ich der Beschreibung "-30% to the risk of incapacitation of modules" nicht entnehmen. Mit der Hauptbewaffnungskomponente kommst du auf -50%. Wenn du das Sekundärteil nimmst, sogar nur 30 %. Und das betrifft auchnur den zeitweisen Ausfall und nicht die Wahrscheinlichkeit der Zerstörung.

 

Zugleich ist der Gedanke zu den Verbesserungen aus meiner Sicht verfehlt.

Denn die "Main Armaments Modification 1" bringt dir swohl für die HA, als auch die Torpedowerfer Vorteile, während "Auxiliary Armaments Modification 1" mit + 100% wegen der geringen HP von AA und MA nur wenig bringt, und gerade nicht die HA und die Torpedos schützt. 50 % mehr HP für die Torpedowerfer und Türme ist wesentlich wichtiger, als 100 % mehr HP für ein Flakgeschütz oder ein Sekundärgeschütz, welches eh kaum HP hat und damit entsprechend im Vergleich weniger bekommt.

Geht ein Torpedowerfer in einem entscheidenden Moment flöten, weil er keine HP mehr hat, ist der Schaden größer, als wenn sich ein 128 mm Geschütz verabschiedet.

Denn die 30 % weniger Ausfallwahrscheinlichkeit betreffen nur, wie gesagt, den (temporäreren) Ausfall, nicht die vollständige Zerstörung.

 

Willst du die Langlebigkeit deiner Primärbewaffnung sicherstellen, musst du "Main Armaments Modification 1" nehmen. PM schützt dich nämlich vor der Zerstörung der Module nicht (und auch die AA und MA nicht, wie das einige auch noch glauben). Und anders als Antrieb und Schrauben, welche bei einem BB in der Regel keine Probleme darstellen, können HA und Torpedowerfer komplett kaputt gehen. Wenn man nur 3 Geschütztürme hat, dürfte das sehr ätzend sein.

 

Edited by Flottensachverstaendiger

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Willst du die Langlebigkeit deiner Primärbewaffnung sicherstellen, musst du "Main Armaments Modification 1" nehmen. PM schützt dich nämlich vor der Zerstörung der Module nicht (und auch die AA und MA nicht, wie das einige auch noch glauben). Und anders als Antrieb und Schrauben, welche bei einem BB in der Regel keine Probleme darstellen, können HA und Torpedowerfer komplett kaputt gehen. Wenn man nur 3 Geschütztürme hat, dürfte das sehr ätzend sein.

Ausgefallen ja komplett kaputt noch nie. Ein HA für einen Reloadzyklus nicht zu haben was alle paar Spiele mal aufkommt ist mir allenfalls recht, wenn ich dafür meine Flak und Sekundär durch die erste Hälfte des Spiels in nahezu voller Stärke bekomme, um sie dann der Kapitänsskillung nach überhaupt noch zum Einsatz bringen zu können. Im übrigen schützt gar nichts vor der Zerstörung der Module. Sofern ein gestörtes Waffenmodul nochmals getroffen wird, was ebenfalls zur Störung führen würde kommt es zum Totalausfall. Das ist aber an sich selten der Fall - mit oder ohne MAM1.

 

Denn die 30 % weniger Ausfallwahrscheinlichkeit betreffen nur, wie gesagt, den (temporäreren) Ausfall, nicht die vollständige Zerstörung.

Und genau das ist eben das wichtige, fallen die MA seltener temporär aus, können sie auch nicht ein zweites mal getroffen werden wo der Totalausfall einhergeht. Ich halte mich da schlicht und ergreifend an die entsprechenden Aussagen von Whiskey's Gaming Lounge

 

Geht ein Torpedowerfer in einem entscheidenden Moment flöten, weil er keine HP mehr hat, ist der Schaden größer, als wenn sich ein 128 mm Geschütz verabschiedet.

Das stimmt wohl aber das mir nen Torpedowerfer auf der Gneisenau öfters flöten geht, habe ich noch nicht mitbekommen.

 

Willst du die Langlebigkeit deiner Primärbewaffnung sicherstellen, musst du "Main Armaments Modification 1" nehmen.

Was ne Binsenweisheit :sceptic:.

 

PM schützt dich nämlich vor der Zerstörung der Module nicht (und auch die AA und MA nicht, wie das einige auch noch glauben). Und anders als Antrieb und Schrauben, welche bei einem BB in der Regel keine Probleme darstellen, können HA und Torpedowerfer komplett kaputt gehen. Wenn man nur 3 Geschütztürme hat, dürfte das sehr ätzend sein.

Wie schon geschrieben passiert der Totalausfall seltenst mit PM (bzw ist es mir so nicht offensichtlich untergekommen) - selbes gilt auch dann dementsprechend für das Modul Torpedowerfer.

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"Präventive Maßnahmen" betrifft nur die Wahrscheinlichkeit des zeitweisen Ausfalls der Hauptbatterien, des Antriebs, des Ruders und der Torpedowerfer.

Es hilft nicht bei dem zeitweisen Ausfall von Sekundärbewaffnung und Flak. Meine Quelle ist hier ganz einfach die offizielle WOWS Wiki:

" Reduces the risk of ship modules becoming incapacitated (main caliber turrets, torpedo tubes, engine and propeller only)."

http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Commander#List_of_Attack_Skills

"Only" ist doch eigentlich ziemlich unmissverständlich, oder ?

Das heißt, dass der zitierte Youtuber nicht richtig liegen kann und damit der Build nachteilig ist, zumal es bei Hilfbewaffnungen auch gar keinen Ausfall gibt, sondern nur Zerstörung . Die 100 % mehr HP durch die Hilfsbewaffnungsmodifikation sind erstens wenig, wenn man den geringen HP Pool der AA und der MA betrachtet, und zweitens ist die MA nicht derart essentiell, dass man dafür einen Skillpunkt verschwenden muss.

 

Die Hauptbewaffnugnsmodifikation schützt sowohl die anfälligen Torpedowerfer, als auch die Haupbatterie vor Zerstörung, als auch vor Ausfällen, und verringert sogar die Reparaturzeit.

(+50% mehr HP, -20 % Ausfallwahrscheinlichkeit, -20 % Reparaturzeit).

Die Zerstörung eines Moduls wird nicht dann hervorgerufen, wenn es 2 mal hintereinander im Störungszustand getroffen wird, sondern wenn der HP Pool des Moduls erschöpft ist.

Das passiert bei den Torpedowerfern schon mal gerne ab und an. Die HA jedoch wird in der Tat sehr selten zerstört, und sie fällt auch eher selten aus. 

Daher frage ich mich, warum man diesen Build überhaupt verfolgen sollte, wenn das tatsächlich kein Problembereich ist und die Hilfsbewaffnung lediglich einen kaum wesentlichen HP Buff bekommt.

Warum sollte ich in dieser Situation mich vor den Ausfällen der HA und der Werfer absichern ? Es bringt einem nur 10 % mehr Ausfallsschutz und ansonsten nichts Zählbares.

 

 

 

Edited by Flottensachverstaendiger
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"Präventive Maßnahmen" betrifft nur die Wahrscheinlichkeit des zeitweisen Ausfalls der Hauptbatterien, des Antriebs, des Ruders und der Torpedowerfer.

Es hilft nicht bei dem zeitweisen Ausfall von Sekundärbewaffnung und Flak. Meine Quelle ist hier ganz einfach die offizielle WOWS Wiki:

 

"Only" ist doch eigentlich ziemlich unmissverständlich, oder ?

Das heißt, dass der zitierte Youtuber nicht richtig liegen kann und damit der Build nachteilig ist, zumal es bei Hilfbewaffnungen auch gar keinen Ausfall gibt, sondern nur Zerstörung . Die 100 % mehr HP durch die Hilfsbewaffnungsmodifikation sind erstens wenig, wenn man den geringen HP Pool der AA und der MA betrachtet, und zweitens ist die MA nicht derart essentiell, dass man dafür einen Skillpunkt verschwenden muss.

 

Die Hauptbewaffnugnsmodifikation schützt sowohl die anfälligen Torpedowerfer, als auch die Haupbatterie vor Zerstörung, als auch vor Ausfällen, und verringert sogar die Reparaturzeit.

(+50% mehr HP, -20 % Ausfallwahrscheinlichkeit, -20 % Reparaturzeit).

Sowohl PM verringert die Chance auf einen Ausfall wie auch Main Armaments Modification 1.

Bei PM:

-30% to the risk of incapacitation of modules.

Bei MAM1

-20% to the risk of main battery becoming incapacitate.

-20% to the risk of torpedo tubes becoming incapacitated.

 

PM substituiert hier das MAM1 um Auxiliary Armaments Modification 1 einbauen zu können und damit alle Sekundärbewaffnung gegen Zerstörung besser zu sichern. Das ist der dahinterliegende Gedanke. Und ich halte diesen nicht für Falsch.

Die Zerstörung eines Moduls wird nicht dann hervorgerufen, wenn es 2 mal hintereinander im Störungszustand getroffen wird, sondern wenn der HP Pool des Moduls erschöpft ist.

Nochmal soweit mir bekannt. Wenn es im temporär ausgefallenen Zustand erneut zu einem Treffer kommt, wird das Modul zerstört. Der HP-Pool wird ja eben durch den ersten Treffer soweit erschöpft, als dass es zum temporären Ausfall kommt.

Edited by Kuritaclan

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@Maviba_76

Kann dir anbeiten, wenn du Online bist und ich auch schreib mich einfach an..

 

Sollte kein Problem darstellen, dir ein wenig was beizubringen in BB's..

 

1-2 Spiele habe ich ja Gott sei dank.

  • Cool 1

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