Hallo,
nachdem das Niveau in den Zufallsgefechten nicht gerade die Langzeitmotivation fördert, wird es Zeit für mehr kompetetive Spielmodi in WoWs. Die Clangefechte sollen ja irgendwann kommen; was dann noch fehlt, ist ein ständig laufender Modus für Einzelspieler. Ich möchte hier diskutieren, wie die Gewerteten Gefechte in ein Liga-System umgewandelt werden könnten.
Es soll hier um die (Spiel-)theoretischen Grundlagen für so einen Modus gehen! Wer weiterliest, möge deshalb keine Angst vor Theorie und Mathematik haben.
Hier mein Vorschlag, wie ständig laufende Ranked Battles aussehen könnten:
Den aktuellen Stand meines Vorschlages findet Ihr in Post #161, das folgende lasse ich stehen, damit man die Antworten noch nachvollziehen kann.
Es gibt 10 Ränge. Zu Beginn nimmt jeder Spieler Rang 10 (ohne Rang) ein. Ziel ist es, dass auf allen Rängen etwa gleich viele aktive Spieler unterwegs sind, damit das matchmaking auf allen Rängen ohne zu lange Wartezeiten funktioniert (es zählt die Anzahl der gespielten Gefechte pro Rang, weniger die Zahl der Spieler). Die Gefechte werden im bekannten System zwischen Teams von jeweils 7 Spielern ausgetragen. Die Auswahl der Spieler beim matchmaking erfolgt über eine Spanne von maximal 3 Rängen. Bei einem Rang-5-Gefecht sind also die Ränge 5, 6 und 7 vertreten. Es gibt keine weitere Unterteilung der Ränge in Gruppen. Für den Aufstieg in den nächsten Rang muss der Spieler Sterne sammeln:
Rang 10: 3 Sterne
Rang 9: 3 Sterne
Rang 8: 4 Sterne
Rang 7: 4 Sterne
Rang 6: 5 Sterne
Rang 5: 5 Sterne
Rang 4: 6 Sterne
Rang 3: 6 Sterne
Rang 2: 7 Sterne
Rang 1: 8 Sterne Für einen Sieg gibt es einen Stern, bei einer Niederlage verliert man einen Stern. Weitere Regelungen werden weiter unten diskutiert. Rang 10 mit 0 Sternen ist natürlich unumstößlich. Hat ein Spieler Rang 1-8 erreicht, erhält er eine Belohnung (spezieller Container!?) und wird auf Rang 1-0 herabgestuft. Jedem Spieler wird pro Woche ein Stern abgezogen. Wer also nicht spielt, steigt langsam ab. Eine geforderte Mindestanzahl von Gefechten gibt es im Gegenzug nicht.
Bis hierher ist die Sache nicht weiter kompliziert. Interessant wird es, wenn es darum geht, wie neue Sterne generiert werden, und wie der Bedarf an neuen Sternen gedeckt werden kann.
Und der Bedarf an neuen Sternen ist enorm:
In dem beschriebenen System gibt es ingesamt 51 Stufen. Bei gleichmäßiger Verteilung der Spieler auf die Ränge benötigt jeder Spieler im Mittel etwa 20-21 Sterne, um bis auf seine Position zu gelangen. Es hören auch wieder Spieler auf zu spielen. Nimmt man das Mittel von 20 Sternen pro Spieler und 2% Aussteiger pro Woche (Annahme: ein Spieler spielt im Mittel ein Jahr lang die Gewerteten Gefechte), dann ergibt das 20 * 0,02 = 0,4 Sterne pro Spieler und Woche. Jedem Spieler wird pro Woche ein Stern abgezogen; siehe oben.
Ergibt in der Summe den Bedarf von mindestens 1,4 neuen Sternen pro Spieler und Woche, es sollten eher deutlich mehr sein.
Grundsätzlich gibt es (bisher) drei Mechanismen, die neue Sterne erzeugen:
Unumstößliche Ränge; wer auf einem unumstößlichen Rang steht und verliert, bekommt keinen Stern abgezogen. Bei einem Liga-System kann es sinnvollerweise nur einen unumstößlichen Rang geben, und zwar den untersten. Geht man davon aus, dass vielleicht 5% der Spieler auf diesem Rang stehen - und davon nur die Hälfte pro Gefecht verliert - macht das im Mittel gerade einmal 0,05 * 1/2 = 0,025 neue Sterne pro Spieler und Gefecht ("Best Loser" reduziert diesen Wert nochmals). Die "Best Loser"-Regelung; ein Spieler auf der Verliererseite bekommt keinen Stern abgezogen. Diese Regelung ist hinsichtlich ihres Effektes auf das Spielverhalten in den Gefechten diskussionswürdig, weshalb ich sie nur auf den Rängen 10 bis 3 anwenden würde und nicht auf den Toprängen 2 und 1. Bei 80% der Spieler auf den Rängen 10 bis 3 und 14 Spielern pro Gefecht ergeben sich daraus 0,80 * 1 / 14 = 0,057 Sterne pro Spieler und Gefecht. Dieser Wert ließe sich verdoppeln, indem die zwei besten Spieler des Verliererteams keinen Stern verlieren; noch mehr wäre dann wohl eher... komisch. Die Regelung bietet darüber hinaus einen entscheidenden Vorteil: die Sterne entstehen, wo gespielt wird. Jeder Rang kann sich theoretisch selbst mit neuen Sternen versorgen. Das ist gleichzeitig auch die Gefahr: "Best Loser" wirkt nicht stabilisierend auf die Verteilung der Spieler auf die einzelnen Ränge, da sie mit jeder beliebigen Verteilung funktioniert. Im Gegensatz dazu müssen bei den unumstößlichen Rängen für neue Sterne immer auch Spieler auf diesem unumstößlichen Rang vorhanden sein, und Spieler auf den Folgerängen, welche die Sterne weiter nach oben tragen. Der "Doppelaufstieg": Steigt ein Spieler in einen neuen Rang auf, beginnt er dort mit einem Stern statt null Sternen. Diese Regelung ist sehr charmant, es wird ein Sieg belohnt (und nicht eine Niederlage nicht bestraft, wie bei "Best Loser"), und der Spieler steigt bei einer darauf folgenden Niederlage nicht gleich wieder einen Rang ab (der berühmte "Fahrstuhl"). Im oben definierten System gibt es bei 51 Stufen 9 solche Aufstiege, ein Spieler kann maximal in jedem dritten Spiel von dieser Regelung profitieren (Sieg - Niederlage - Niederlage - Sieg, usw.), was im Mittel 1/2 * 9/51 / 3 = 0,029 Sterne pro Spieler und Gefecht ergibt. Im Gegenzug müsste man eigentlich die Anzahl der Sterne pro Rang erhöhen, was wieder den Bedarf an neuen Sternen erhöht (über den Ausgleich des Spielerschwundes).
Wieviel muss nun gespielt werden, damit das System stabil läuft?
Entsprechend den drei oben beschriebenen Mechanismen ergibt sich folgende Mindestzahl an Gefechten pro Spieler und Woche (Mittelwert pro Spieler):
Nur "unumstößliche Ränge": 1,4 / 0,025 = 56,0 "Unumstößliche Ränge" + "Doppelaufstieg": 1,4 / (0,025+0,029) = 25,9 "Unumstößliche Ränge" + "Best Loser": 1,4 / (0,025+0,057) = 17,1 "Unumstößliche Ränge" + "Best Loser" + "Doppelaufstieg": 1,4 / (0,025+0,057+0,029) = 12,6 "Unumstößliche Ränge" + "Double Best Loser": 1,4 / (0,025+0,057*2) = 10,1
Es geht dabei nicht darum, wieviele Spieler überhaupt teilnehmen, sondern rein darum, wieviel jeder teilnehmender Spieler im Mittel spielt, weil der Abfluss an Sternen hauptsächlich von der Spielerzahl abhängig ist! Die Anzahl der Spieler ist dann nur für die Wartezeit auf das Gefecht von Bedeutung.
Will man eine für Normalos erreichbare Anzahl von vielleicht 10 Gefechten pro Woche erreichen - die Zufallsgefechte gibt es ja auch noch - muss man also alle Möglichkeiten nutzen. Auf die ungeliebte "Best Loser"-Regelung kann man keinesfalls verzichten, sie produziert einfach zu gut neue Sterne.
Was passiert, wenn weniger/mehr gespielt wird?
Die Besonderheit des Systems der Gewerteten Gefechte ist, dass die Verteilung der Spieler auf die einzelnen Ränge nicht fest vorgegeben ist, wie etwa in einem klassischen Liga-System. Welche Verteilung sich einstellt, hängt von der durchschnittlichen Anzahl der Gefechte pro Spieler ab, weil sie die Menge an Sternen, die im System vorhanden sind, vorgibt.
Produziert jeder Spieler im Mittel weniger als die oben genannten 1,4 neuen Sterne pro Woche, trocknet das System aus: Der Schwerpunkt der Spielerverteilung verschiebt sich zu den unteren Rängen, weil Spieler, die früh wieder aufhören, dem System weniger Punkte entziehen als Spieler von den oberen Rängen. In der Praxis wird sich eine Blase aus Top-Spielern und der Mehrheit der Spieler auf den untersten Rängen ergeben, mit nur wenigen Spielern dazwischen.
Wird deutlich mehr gespielt, als für die 1,4 neuen Sterne pro Spieler und Woche notwendig ist, sättigt sich das System mit Sternen; der durchschnittliche Rang steigt. Zusätzlich öffnet sich das Ventil an der Spitze der Leiter: es werden mehr Container ausgeschüttet. Die Anzahl der ausgeschütteten Container kann man über die Zahl der Sterne auf Rang 1 steuern, aber die Grundtendez zu mehr Spielern auf den oberen Rängen bleibt.
Das war jetzt ziemlich viel Text. Ich freue mich auf eine interessante Diskussion.