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Oely001

Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System

194 comments in this topic

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Hallo,
nachdem das Niveau in den Zufallsgefechten nicht gerade die Langzeitmotivation fördert, wird es Zeit für mehr kompetetive Spielmodi in WoWs. Die Clangefechte sollen ja irgendwann kommen; was dann noch fehlt, ist ein ständig laufender Modus für Einzelspieler. Ich möchte hier diskutieren, wie die Gewerteten Gefechte in ein Liga-System umgewandelt werden könnten.
 

Es soll hier um die (Spiel-)theoretischen Grundlagen für so einen Modus gehen! Wer weiterliest, möge deshalb keine Angst vor Theorie und Mathematik haben.
 

 

Hier mein Vorschlag, wie ständig laufende Ranked Battles aussehen könnten:

 

Den aktuellen Stand meines Vorschlages findet Ihr in Post #161, das folgende lasse ich stehen, damit man die Antworten noch nachvollziehen kann.


 

  • Es gibt 10 Ränge. Zu Beginn nimmt jeder Spieler Rang 10 (ohne Rang) ein. Ziel ist es, dass auf allen Rängen etwa gleich viele aktive Spieler unterwegs sind, damit das matchmaking auf allen Rängen ohne zu lange Wartezeiten funktioniert (es zählt die Anzahl der gespielten Gefechte pro Rang, weniger die Zahl der Spieler).
  • Die Gefechte werden im bekannten System zwischen Teams von jeweils 7 Spielern ausgetragen. Die Auswahl der Spieler beim matchmaking erfolgt über eine Spanne von maximal 3 Rängen. Bei einem Rang-5-Gefecht sind also die Ränge 5, 6 und 7 vertreten. Es gibt keine weitere Unterteilung der Ränge in Gruppen.
  • Für den Aufstieg in den nächsten Rang muss der Spieler Sterne sammeln:
    Rang 10: 3 Sterne
    Rang 9: 3 Sterne
    Rang 8: 4 Sterne
    Rang 7: 4 Sterne
    Rang 6: 5 Sterne
    Rang 5: 5 Sterne
    Rang 4: 6 Sterne
    Rang 3: 6 Sterne
    Rang 2: 7 Sterne
    Rang 1: 8 Sterne
  • Für einen Sieg gibt es einen Stern, bei einer Niederlage verliert man einen Stern. Weitere Regelungen werden weiter unten diskutiert. Rang 10 mit 0 Sternen ist natürlich unumstößlich. Hat ein Spieler Rang 1-8 erreicht, erhält er eine Belohnung (spezieller Container!?) und wird auf Rang 1-0 herabgestuft.
  • Jedem Spieler wird pro Woche ein Stern abgezogen. Wer also nicht spielt, steigt langsam ab. Eine geforderte Mindestanzahl von Gefechten gibt es im Gegenzug nicht.


 

Bis hierher ist die Sache nicht weiter kompliziert. Interessant wird es, wenn es darum geht, wie neue Sterne generiert werden, und wie der Bedarf an neuen Sternen gedeckt werden kann.
 

Und der Bedarf an neuen Sternen ist enorm:

  • In dem beschriebenen System gibt es ingesamt 51 Stufen. Bei gleichmäßiger Verteilung der Spieler auf die Ränge benötigt jeder Spieler im Mittel etwa 20-21 Sterne, um bis auf seine Position zu gelangen.
  • Es hören auch wieder Spieler auf zu spielen. Nimmt man das Mittel von 20 Sternen pro Spieler und 2% Aussteiger pro Woche (Annahme: ein Spieler spielt im Mittel ein Jahr lang die Gewerteten Gefechte), dann ergibt das 20 * 0,02 = 0,4 Sterne pro Spieler und Woche.
  • Jedem Spieler wird pro Woche ein Stern abgezogen; siehe oben.


 

Ergibt in der Summe den Bedarf von mindestens 1,4 neuen Sternen pro Spieler und Woche, es sollten eher deutlich mehr sein.
 

Grundsätzlich gibt es (bisher) drei Mechanismen, die neue Sterne erzeugen:

  • Unumstößliche Ränge; wer auf einem unumstößlichen Rang steht und verliert, bekommt keinen Stern abgezogen. Bei einem Liga-System kann es sinnvollerweise nur einen unumstößlichen Rang geben, und zwar den untersten. Geht man davon aus, dass vielleicht 5% der Spieler auf diesem Rang stehen - und davon nur die Hälfte pro Gefecht verliert - macht das im Mittel gerade einmal 0,05 * 1/2 = 0,025 neue Sterne pro Spieler und Gefecht ("Best Loser" reduziert diesen Wert nochmals).
  • Die "Best Loser"-Regelung; ein Spieler auf der Verliererseite bekommt keinen Stern abgezogen. Diese Regelung ist hinsichtlich ihres Effektes auf das Spielverhalten in den Gefechten diskussionswürdig, weshalb ich sie nur auf den Rängen 10 bis 3 anwenden würde und nicht auf den Toprängen 2 und 1. Bei 80% der Spieler auf den Rängen 10 bis 3 und 14 Spielern pro Gefecht ergeben sich daraus 0,80 * 1 / 14 = 0,057 Sterne pro Spieler und Gefecht. Dieser Wert ließe sich verdoppeln, indem die zwei besten Spieler des Verliererteams keinen Stern verlieren; noch mehr wäre dann wohl eher... komisch. Die Regelung bietet darüber hinaus einen entscheidenden Vorteil: die Sterne entstehen, wo gespielt wird. Jeder Rang kann sich theoretisch selbst mit neuen Sternen versorgen. Das ist gleichzeitig auch die Gefahr: "Best Loser" wirkt nicht stabilisierend auf die Verteilung der Spieler auf die einzelnen Ränge, da sie mit jeder beliebigen Verteilung funktioniert. Im Gegensatz dazu müssen bei den unumstößlichen Rängen für neue Sterne immer auch Spieler auf diesem unumstößlichen Rang vorhanden sein, und Spieler auf den Folgerängen, welche die Sterne weiter nach oben tragen.
  • Der "Doppelaufstieg": Steigt ein Spieler in einen neuen Rang auf, beginnt er dort mit einem Stern statt null Sternen. Diese Regelung ist sehr charmant, es wird ein Sieg belohnt (und nicht eine Niederlage nicht bestraft, wie bei "Best Loser"), und der Spieler steigt bei einer darauf folgenden Niederlage nicht gleich wieder einen Rang ab (der berühmte "Fahrstuhl"). Im oben definierten System gibt es bei 51 Stufen 9 solche Aufstiege, ein Spieler kann maximal in jedem dritten Spiel von dieser Regelung profitieren (Sieg - Niederlage - Niederlage - Sieg, usw.), was im Mittel 1/2 * 9/51 / 3 = 0,029 Sterne pro Spieler und Gefecht ergibt. Im Gegenzug müsste man eigentlich die Anzahl der Sterne pro Rang erhöhen, was wieder den Bedarf an neuen Sternen erhöht (über den Ausgleich des Spielerschwundes).


 

Wieviel muss nun gespielt werden, damit das System stabil läuft?
Entsprechend den drei oben beschriebenen Mechanismen ergibt sich folgende Mindestzahl an Gefechten pro Spieler und Woche (Mittelwert pro Spieler):

  • Nur "unumstößliche Ränge": 1,4 / 0,025 = 56,0
  • "Unumstößliche Ränge" + "Doppelaufstieg": 1,4 / (0,025+0,029) = 25,9
  • "Unumstößliche Ränge" + "Best Loser": 1,4 / (0,025+0,057) = 17,1
  • "Unumstößliche Ränge" + "Best Loser" + "Doppelaufstieg": 1,4 / (0,025+0,057+0,029) = 12,6
  • "Unumstößliche Ränge" + "Double Best Loser": 1,4 / (0,025+0,057*2) = 10,1

Es geht dabei nicht darum, wieviele Spieler überhaupt teilnehmen, sondern rein darum, wieviel jeder teilnehmender Spieler im Mittel spielt, weil der Abfluss an Sternen hauptsächlich von der Spielerzahl abhängig ist! Die Anzahl der Spieler ist dann nur für die Wartezeit auf das Gefecht von Bedeutung.
Will man eine für Normalos erreichbare Anzahl von vielleicht 10 Gefechten pro Woche erreichen - die Zufallsgefechte gibt es ja auch noch - muss man also alle Möglichkeiten nutzen. Auf die ungeliebte "Best Loser"-Regelung kann man keinesfalls verzichten, sie produziert einfach zu gut neue Sterne.
 

Was passiert, wenn weniger/mehr gespielt wird?
Die Besonderheit des Systems der Gewerteten Gefechte ist, dass die Verteilung der Spieler auf die einzelnen Ränge nicht fest vorgegeben ist, wie etwa in einem klassischen Liga-System. Welche Verteilung sich einstellt, hängt von der durchschnittlichen Anzahl der Gefechte pro Spieler ab, weil sie die Menge an Sternen, die im System vorhanden sind, vorgibt.
Produziert jeder Spieler im Mittel weniger als die oben genannten 1,4 neuen Sterne pro Woche, trocknet das System aus: Der Schwerpunkt der Spielerverteilung verschiebt sich zu den unteren Rängen, weil Spieler, die früh wieder aufhören, dem System weniger Punkte entziehen als Spieler von den oberen Rängen. In der Praxis wird sich eine Blase aus Top-Spielern und der Mehrheit der Spieler auf den untersten Rängen ergeben, mit nur wenigen Spielern dazwischen.
Wird deutlich mehr gespielt, als für die 1,4 neuen Sterne pro Spieler und Woche notwendig ist, sättigt sich das System mit Sternen; der durchschnittliche Rang steigt. Zusätzlich öffnet sich das Ventil an der Spitze der Leiter: es werden mehr Container ausgeschüttet. Die Anzahl der ausgeschütteten Container kann man über die Zahl der Sterne auf Rang 1 steuern, aber die Grundtendez zu mehr Spielern auf den oberen Rängen bleibt.
 

Das war jetzt ziemlich viel Text. Ich freue mich auf eine interessante Diskussion.  :)

Edited by Oely001
  • Cool 1

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Problem bei WoWs ist immer noch die vergleichbar kleine Playerbase, die eine zu große Aufsplittung auf verschiedene Modi nicht so leicht verkraften kann.

 

Vielleicht interessant, da bei WoT gerade eine Form von gewerteten Gefechten eingeführt wird.

 

Video zu deren Denke und dem System  von Gestern:

 

 

 

  • Cool 1

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Ich muss zugeben-das wird dem TE zurecht nicht gefallen- das ich eine Mathe-Null bin. Und ich habe selten den Nerv da irgendwie was nachvollziehen zu wollen. Ergo halte ich mich dazu raus.^^

Aber zwei Dinge würde ich zu dem obersten Absatz  (der ohne Mathe:D) anmerken wollen.

 

Ich frage  b.z.w. bezweifle das zehn Ränge ausreichen. Noch dazu wenn auf allen gleich viel spielen sollen. Warum?

Weil die Unterschiede zu groß sind. Ich bin jetzt dreimal bei den Gewerteten auf Rang 5 gekommen (Leute die höher gekommen sind und das anders sehen können mich gerne berichtigen). Die Unterschiede wie die Runden ablaufen sind meiner Meinung nach schon enorm von zum Beispiel Rang 10 zu Rang 5. Ich las bei einer der frühen  Sessions auch mal das nur (wenn ich mich recht entsinne)30 % aller Spieler es überhaupt bis in die Premiumleague (also Rang 5) schaffen. Und (ebenfalls bei rechter Erinnerung) nur eine 4stellige Anzahl (also unter 10k) bis auf Rang 1.  Was gleich nochmal  auf einen hohen Unterschied innerhalb der Premiumleague schließen lässt.

Es gibt eine Story von einem Amerikaner der auf allen Servern Rang 1 gemacht hat. Dabei war eine Statistik zu sehen die eine deutlich abfallende Kurve von Rang 10 zur Premiumleague zeigt-->

https://worldofwarships.com/en/news/common/world-of-ranks/

 

Ich bin mir nicht ganz sicher was genau da angezeigt wird. Ich verstehe es so das dort ersichtlich ist wieviele User auf welchen Rang die Session beendet haben. Und da siehst du die allermeisten auf Rang 15 (der ist unumstößlich! man kann also davo ausgehen das viele auch wieder zurückgefallen wären) und Rang 10.  Jeweils runde 35000 Spieler auf 15 und 10 gegen im Durchshcnitt 6000 Spieler auf Rang 5 und 1.

 

Und genau da sehe eines der beiden Probleme. Wenn du das auf 10 Ränge pressen willst in welchen ungefähr gleichviel spielen,wird das ganze mehr oder weniger zu einem Glücksspiel oder aber zu einer Runde wo die bisherigen Hochrangigen im Grunde die Schlacht mehr oder weniger alleine tragen (müssen),weil du-denke ich mir so- die mit unterschiedlichen Fähigkeiten versehenen Spieler zu sehr durchmischen müsstest.  Insofern finde ich das bisherige System und die Rangzahl als angemessen. Der 1 er soll ja was wert sein und nicht per Glück erreichbar sein.

 

Das Zweite was jetzt aber mir persönlich missfallen würde wäre der Zwang zum ranked spielen. Weil man ja Sterne verliert. Ich weis,ein Profifussballer kann sich auch nicht immer heraussuchen wann er spielt. Aber wir sind hier keine Profis die Geld mit WOW verdienen.  Ich persönlich möchte dennoch Spaß haben. Und dafür muss ich auch mal flexibel nicht spielen dürfen/müssen.^^

Wäre aber wie erwähnt rein subjektiv jetzt.

 

 

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Automatischens Downranking bei Inaktivität finde ich Unlogisch.

 

Hab ich bei CS-GO nicht verstanden und ich würde mir Wünschen das eine derartige Regelung es in keins meiner Spiele schafft.

Up-Ranking Bonus für viel spielen finde ich genau so fehl am Platz.

 

Szenario:

Ich werde weil ich grad Urlaub mache oder keine Lust auf Wows hab runtergestuft.

Danach muss wieder in den unteren Rängen die mittlerweile mehr Vielspieler-Kartoffeln haben hochleveln und auf Siege hoffen.

Gerade das mach das Ranked in einer Season ja so extrem unattraktiv.

Nach 5 Tagen ist bis Rank 10 alles nur so mit Kartoffeln geflutet das ein weiteres upranking manchmal pures Glück ist.

Lies dazu mal die Freds der Ranked-Seasons

 

 

 

 

 

 

 

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Automatischens Downranking bei Inaktivität finde ich Unlogisch.

 

Ich kenne dieses Problem von anderen Spielen, die eine Rangliste hatten, da hatten ein großer Teil der Top 20 Spieler schon seit Jahren nicht mehr gespielt, hatten aber so gute Werte, die man nach etlichen Patches und anderen Veränderungen einfach nicht mehr erreichen konnte. (Man kennt es ja, ist etwas OP, wirds gnadenlos ausgenutzt)

 

Downranking durch Inaktivität sorgt halt einfach dafür, das solche "Leichen" nicht die oberen Plätze bis in alle Ewigkeit besetzen.

  • Cool 2

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@LilJumpa: Danke für das WoT-Video. Ist interessant zu sehen, dass WG offensichtlich selbst den teamplay-Gedanken begräbt... Es ist allerdings ein wesentlicher Unterschied, ob ein System nur eine Woche / einen Monat oder ständig laufen soll.

 

@Ruettelbude: Es ist schön, dass Dich meine Einleitung nicht abgeschreckt hat. :)  Zu der Anzahl der Ränge: Die Ränge bis einschließlich 15 sind im derzeitigen System sinnfrei, da alles unumstößliche Ränge. Der letzte unumstößliche Rang war sogar 12, da sind wir nicht mehr weit von 10 entfernt. Bei WoT sollen es wohl sogar nur 6 Ränge werden. Je mehr Ränge, desto schwerer hat es der matchmaker, deshalb hatte ich 10 Ränge genommen. Und das Phänomen, dass mit der Zeit auch schlechte Spieler in die höheren Ränge hochsterben, soll es in einer Liga genau nicht geben, weil die guten Spieler darüber ja dabei bleiben. Trotzdem ist mein System nicht so elitär, wie es vielleicht wirkt, weil man auf Spieler bis zu zwei Ränge über/unter sich trifft, auf Rang 5 also zum Beispiel von 7 bis 3. Trotzdem teilt es die Spieler so stark auf, dass sich das Niveau spürbar unterscheiden sollte.

 

Zum "Spielzwang": Es wird lediglich ein Stern pro Woche abgezogen, das ist also eine milde "Strafe". Es ist aber wichtig, dass nicht-Spieler langsam aus der Liste entfernt werden, siehe Zemeritts Antwort. Man soll sich auf einem erreichten Rang nicht ausruhen können. Eine Alternative wäre eine zu spielende Mindestzahl von Gefechten, aber das ist gerade für einen Gelegenheitsspieler noch unangenehmer.


 

Edit: Noch ein Gedanke: In einem Gefecht können zwar bis zu drei Ränge vorkommen - sollen sie auch - aber der matchmaker muss natürlich genau darauf achten, dass die Ränge in den beiden Teams gleich verteilt sind. Ich finde es gar nicht so uninteressant, wenn es unterschiedliche Spielerniveaus in einem Gefecht gibt (und man das gleich zu Beginn angezeigt bekommt), solange die Unterschiede nicht zu groß werden.

 

 

Edited by Oely001
  • Cool 1

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Ich verstehe was du willst. Jedoch waren die unumstößlichen weit entfernt von den ersten 5. Und die 15er noch weiter. Ich befürchte halt das wenn man presst das nicht mehr aufgeht. nehmen wir mal mich mit Rang 5. Ende erstes Viertel ungefähr wäre das. Bei 10 Rängen wäre das ungefähr Rang 3. Zusammenkomme ich aber mit Rang 5. Das wäre dann Mittelfeld. Das ist so wie wenn ich als 5er jetzt mit 12-15er um Sterne spielen müsste. Unzumutbar. ^^ Wirklich!

Die Runden in dre jetzigen Prem.-liga laufen wirklich spürbar anders. Da nimmt jeder die Sache ernst. Keine AFK Spieler. Keine Stockfahrer. Keine Toxic-Chatter (ganz wichtig!Weil sowas immer die Moral senkt und die entsprechenden Chatter so auf 180 sind,das du die auch vergessen kansnt für die Runde und damit fast zwangsläufig verlierst). Keine Leute die die Nerven verlieren und einfach yolo Vorfahren weil sie glauben stets pushen zu müssen. Die Spieler dort kennen ihre Aufgaben und erledigen sie auch so gut sie können. Situationsbewusstsein. Die erkennen wann jemand  gejholfen werdne kann und wann eine Hilfe sinnlos ist und mehr gefährdet als hilft. genauso wie wann und wo wirklich gepusht werden kann. Und das sit selten genug. Das bekommst du mit keinem 10er hin. Die verlieren die Nerven,oder wollen was beweisen. Glauben das Schaden alles ist (und viele von denen können auch wirklich Schaden machen,aber das reicht nicht in der Prem.-Liga). Oder sehen im langsam Annähern Feigheit u.o.ä.. Sprich die Unterschiede sind  meiner Meinung nach riesig.

Wenn man wirklich eine Liga will wo sich Spreu von Weizen trennt,kannst du die nicht miteinander spielen lassen. Also ich meine jetzt um dieselben Sterne. Im Ausscheid freilich schon.

Würde ich zumindest so sehen. Hätte da gerne auch mal die Meinung von einem Piraten dazu. Würde mich mal interessieren.

Also wenn müsste man da wohl wirklich auch nur den gleichen Rang spielen lassen. Längeres matchmaking hat mich bei Ranking nie gestört. Da gehts um ausgeglichene Fairniss,da warte ich auch mal länger.  Beim random wieder ist es vielelicth nicht imemr fair,aber ich finde das gerade die Unausgelichenheit bei den Schiffsklassen Würze reinbringt,mal so nebenher.

 

Was die Sache mit den inaktiven Spielern angeht ist das ein Argument.

Warum nicht wie bei anderen Sportarten auch einfach jedes Jahr der Reset? Oder vielleicht kein kompletter Reset sondern nur ein Ligenreset. Sagen wir mal das Rang 1-3 (bei einem zehner System) resettet wird. Und Rang 4-5 u.s.w.. Je nachdem wie man eben 1. ,2. Liga aufteilen will. Damit würden inaktive User die mal einen Monat nicht können oder nicht wollen  keinen Stern verlieren. Müssten aber nach einem Jahr dennoch  ihren Rang wieder neu bestätigen. Bleiben sie inaktv wären sie halt dann Rang 3 und bleiben dort. Keine Punkte= Abfall in die nächstuntere Stufe. Also im grunde ähnlich wie beim Fussball. Das würde das Problem von einmal OP gewesenen Schiffen auch ausmerzen.

 

 

 

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@Ruettelbude: Ich finde Deine Kommentare sehr gut, trotz angeblich fehlender Mathekenntnisse. :)

 

Zu der Anzahl der Ränge: Mehr Ränge bedeutet mehr Sterne bedeutet einen höheren Bedarf an Sterne-Nachschub. Das ist nicht so unproblematisch. Was man aber machen könnte, ist, die Spanne des matchmakers auf zwei Ränge zu beschränken. Ich hatte ursprünglich die Spanne von drei Rängen vorgesehen, damit Sterne schneller nach oben diffundieren. Wenn aber die "Best Loser"-Regelung kommt, ist das nicht so dringend erforderlich.

 

Zu dem Abzug eines Sternes pro Woche: Die inaktiven Spieler sind nur ein Grund, es gibt einen weiteren, der sich in der Mathematik versteckt: In das System werden ständig neue Sterne gepumpt. Die meisten Sterne stammen aus der "Best Loser"-Regelung, die könnte man zwar auch weglassen, aber sie hat den Riesenvorteil, dass die Sterne dort entstehen, wo gespielt wird, und die Sterne nicht nach oben "getragen" werden müssen, was eventuell zu sehr langen Wartezeiten in den Toprängen führen würde. Hat man also den ziemlich erheblichen Zufluss an Sternen in das System, braucht man auch einen verlässlichen Abfluss. Das ist der eine Stern Abzug pro Woche. Die anderen Abflüsse sind nämlich nur die Container an der Spitze und Spieler, die aufhören; beides keine verlässlichen Abflüsse. Dieser dumme eine Stern pro Woche stabilisiert also das System ganz erheblich. Und es ist nur ein Stern, einen ganzen Rang verliert man erst, wenn man mehrere Wochen lang nicht spielt.

 

Zu den Spielerzahlen auf den Rängen ein Nachtrag: Wichtig für den matchmaker ist die Anzahl der Gefechte, nicht so die Anzahl der Spieler. Spieler auf den oberen Rängen spielen tendenziell mehr als Spieler auf den unteren Rängen. Es wird also so sein, dass es mehr Spieler auf den unteren Rängen geben wird, auch wenn etwa gleich viel auf allen Rängen gespielt wird. Welche Spielerverteilung sich ergibt, werde ich mal simulieren, aber dazu wollte ich erst die Randbedingungen (siehe die Themen oben) diskutieren, weil das Simulieren schon etwas Arbeit macht.

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Mehr kompetive Anreize für die Spieler, die dies auch wollen zu schaffen, klingt zunächst ganz gut.

 

Einfach ausgedrückt willst du ein System schaffen, bei dem es als Alternative zum Random soetwas wie Gefechte mit skillbasiertem MM gibt. Nun drängt sich mir die Frage auf, soll das nur fest für eine Tierstufe wie beim Ranked gelten oder möchtest du dieses System von T1 bis T10 durchgängig haben?

Je weiter wir nach oben gehen, umso weniger neue Spieler hast du in der Theorie für dein System. Jeder der neu mit WoWs anfängt braucht seine Zeit bis er das erste Schiff in T10 hat. Gut ich gehe davon aus, das du eher soetwas wie T6 oder T7 anstrebst. Meine Kagero ist aber T8 :(

Da du Einzelspieler ansprichst, gehe ich davon aus, dies wird nur mit einer Soloanmeldung gehen.

Ein weiteres Problem sehe ich, wie im Ranked auch. Es gibt fürs Ranked auf jedem Tier gewisse Schiffe die bringen etwas mit, was man haben sollte. Radar, Nebel unsw. Warum werden im Ranked viel US DDs gefahren und kaum IJN? Solche Dinge spielen da sicher mit rein. Am Ende könnte es darauf hinaus laufen, dass immer die gleichen Schiffe gegeneinadner antreten. Ob das Spaß ist?

Belohnungen, ja die sollte es geben um einen gewissen Reiz auszumachen, die Frage ist nur reicht der Anreiz aus?

Wenn das System kommt, wie soll es dann mit den Season Gefechten weiter gehen? Gibt sicherlich einige, die gerne die Black haben wollen. Die müssten sich dann in der Zeit entscheiden ob sie weiter in deinem System spielen wollen um nicht im Rang zu fallen oder für Ranked zu pausieren.

Der Zwangsabstieg bei inaktivität finde ich in Ordnung. Wenn man länger nicht spielt, ist es vielleicht auch besser für einen selbst ersteinmal weiter unten wieder einzusteigen um sich wieder rein zu finden. Es sollte allerdings trotzdem alle x Monate einen Reset geben. Wir haben ein System, welches Hierarchisch aufgebaut ist. Soweit so gut. Das bedeutet aber auch, je weiter es nach oben geht, umso weniger Spieler hast dort. Ohne Resett besteht die Gefahr, dass es irgendwann ein starres System wird, bei dem immer die gleichen gegeneinander antreten.

Ob das Best Loser System gut oder schlecht ist, möchte ich nicht beurteilen. Auf der einen Seite belohnt es Spieler die bis zu Schluß alles geben, auf der anderen Seite bestraft es Supportklassen, die nur richtig wirken können, wenn das Team zusammenarbeitet. Aber da weiß ich auch keine Lösung.

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Die Ranked-Liga würde die derzeitigen saisonalen Ranked Battles ersetzen. Gespielt würde entsprechend auf Tier VIII, vielleicht lässt sich auch ein Modus finden, dass Tier VII+VIII gemischt gespielt werden kann. Die Liga wäre nichts für Anfänger, Tier VII sollte man schon erreicht haben, um mitspielen zu können. Um noch mehr Tiers spielen zu können, müsste man das aufteilen, und das wird die Spielerzahl wahrscheinlich nicht hergeben.

 

Zu den gespielten Schiffen: WG müsste halt endlich mal das balancing hinbekommen, dann müssten wir darüber nicht reden.

 

Zu den Belohnungen: Wer die oberste Stufe erreicht, bekommt eine Belohnung. Ausnahmespieler werden das fast jede Woche schaffen, also kann die Belohnung nicht riesig sein. Allerdings kann man, wenn man den "legendären" Status (so heißt es in Skyrim) x-mal erreicht hat, besondere Container als Belohnung geben; das würde dann dem derzeitigen System entsprechen. Für alle anderen Spieler sollte es auch eine regelmäßige Belohnung geben, um die Motivation zu erhalten. Allerdings sollte die Liga kein reines Belohnung-Abgreifen sein, das Spielen gegen gleich gute Gegner - und das Rangabzeichen - ist irgendwo auch Belohnung genug.

 

"Best Loser" ist "spielphilosophisch" eine richtig schlechte Regelung. Wenn jemand eine Alternative weiß, würde ich sie gerne nehmen.

 

Offtopic: Bei der Black überlege ich, ob ich nicht aus Protest das Gefecht verlasse, wenn mir dieses Schiff über den Weg fährt.

 

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Die Ranked-Liga würde die derzeitigen saisonalen Ranked Battles ersetzen. Gespielt würde entsprechend auf Tier VIII, vielleicht lässt sich auch ein Modus finden, dass Tier VII+VIII gemischt gespielt werden kann. Die Liga wäre nichts für Anfänger, Tier VII sollte man schon erreicht haben, um mitspielen zu können. Um noch mehr Tiers spielen zu können, müsste man das aufteilen, und das wird die Spielerzahl wahrscheinlich nicht hergeben.

 

Dann lieber gleich T10, da gibts (noch) keine Premiums also kann sich keiner Einkaufen. Aber T8 dürfte auch gut sein. Wie willst du es dann mit den Belohnugsschiffen handhaben, die es seither gab?

 

Zu den gespielten Schiffen: WG müsste halt endlich mal das balancing hinbekommen, dann müssten wir darüber nicht reden.

 

 

WG und Balancing...

Cheff: "Ivan bring mir mal den Balancinghammer."

Ivan: "Holz-, Eisen-, Kupfer- oder Gummihammer?"

Cheff: "Alle!"

:trollface:

 

Zu den Belohnungen: Wer die oberste Stufe erreicht, bekommt eine Belohnung. Ausnahmespieler werden das fast jede Woche schaffen, also kann die Belohnung nicht riesig sein. Allerdings kann man, wenn man den "legendären" Status (so heißt es in Skyrim) x-mal erreicht hat, besondere Container als Belohnung geben; das würde dann dem derzeitigen System entsprechen. Für alle anderen Spieler sollte es auch eine regelmäßige Belohnung geben, um die Motivation zu erhalten. Allerdings sollte die Liga kein reines Belohnung-Abgreifen sein, das Spielen gegen gleich gute Gegner - und das Rangabzeichen - ist irgendwo auch Belohnung genug.

 

 

Warum nicht einfach ein Punktesystem machen? Also jeder Stern den man verdient ist 10 Belohnungspunkte wert und da kann man sich dann halt im "Geschenkeladen" für x Punkte etwas kaufen. Damit könnte man sich auch die Belohnungschiffe theo. erspielen und man hätte ähmlich der Missouri ein Langzeitziel.

 

"Best Loser" ist "spielphilosophisch" eine richtig schlechte Regelung. Wenn jemand eine Alternative weiß, würde ich sie gerne nehmen.

 

 

Ich wüsste da etwas, das wäre aber "Arbeit". Man müsste nur für jede Schiffsklasse Zielvorgaben bestimmen. Werden diese innerhalb des Gefechts erfüllt, sind die Sterne Safe. Diese Vorgaben skalieren natürlich mit dem Rang und den bereits gesammelten Sternen.

Als einfaches Beispiel:

Zielvogabe DD: Mache z Spottingschaden und decke y Schiffe auf.

z = Abrunden auf nächste Tausend (Basiswert x Sterne / Rang)

y = Runden (1 + Sterne / Rang)

 

Als Praktisches Beispiel: 3 Spieler: A) Rang 9 und 2 Sterne. B) Rang 5 und 4 Sterne C) Rang 2 und 6 Sterne. Als Basis nehme ich einmal 50k Spoting DMG.

 

Spieler A: Mache 10.000 Spottingschaden und decke 1 Schiff auf.

z = 50000 x 2 / 9 = 1111,1 ~ 10K

y = (1 + 2/9) = 1,22 ~ 1

 

Spieler B: Mache 40.000 Spottingschaden und decke 2 Schiffe auf.

z = 50000 x 4/5 = 40000

y = (1 + 4/5) = 1,8 ~ 2

 

Spieler C: Mache 150.000 Spottingschaden und decke 4 Schiffe auf.

z = 50000 x 6 / 2 = 150000

y = (1 + 6/2) = 4

 

Man kann natürlich mehr als eine Zielvorgabe definieren und solange eine erfüllt ist, sind die Sterne safe.

Vorgabe 1: Mache 150k Aufklräungschaden und decke 4 Schiffe auf.

ODER

Vorgabe 2: Versenke 2 Feindschiffe

ODER

Vorgabe 3: Mache 100K Schaden und triff mindestens mit 3 Torpedos Feindschiffe.

ODER

Vorgabe 4: Mache 100k Schaden und triff mitndestens 200 mal mit der Hauptartillerie. (Für die Russen DDs)

 

Es müsste halt für jede Klasse sinnvolle Zielvorgaben definiert und auf Erfüllbarkeit getestet werden.

Die Option mit den 2 versenkten Feindschiffen würde ich aber nicht als einzige Vorgabe wählen. Damit könnten sich zwar im Idealfall 3 Schiffe retten, aber die Killstealingthreads würden sicherlich auch wie Pilze aus dem Boden schießen.

Die Formel ist auch nicht perfekt, da 150k Spotting Schaden schon relativ hoch sind. Vielleicht ein Maximum von 100K ? Gut, das wären Feinheiten, aber das Wirkprinzip sollte deutlich geworden sein.

Edited by Salkeaner
  • Cool 1

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@Salkeaner: keine schlechten Ideen!  :great:

 

Zum Tier: Tier X ist schon ein wenig heftig, sowohl von der Erreichbarkeit als auch von der Fahrweise der Schiffe. Findest Du nicht auch? Tier VIII hat mir in den Ranked Battles recht gut gefallen, und es ist auch für einen nicht-Dauerspieler noch erreichbar. Ich selbst bin nun kein Anfänger mehr, aber das höchste, was ich im Hafen stehen habe, ist ein einziges T9-Schiff. Tier X wäre mit Gewalt schon gegangen, aber würde das nicht das Hochsterben noch mehr befördern!?

 

Zu den gespielten Schiffen: Ich finde die ganzen Diskussionen über matchmaking-Beschränkungen von bestimmten DD-Klassen, Radar-Schiffen oder dergleichen nicht zielführend; es zeigt nur, dass manche Schiffe einfach besser sind als andere Schiffe. Wie einfach das (mit den vier Hämmern) zu korrigieren ist, zeigt die New Orleans, die wurde vom Schrott-Schiff zum heißen Kandidaten für die nächsten RB gebufft.

 

Das Punktesystem mit dem "Geschenkeladen" finde ich eine sehr gute Idee, zumal man ihn auch bei anderen Events anwenden könnte. Für jede Woche, die man auf einem Rang steht, bekommt man Punkte, und zwar wird quasi ein Stern in Punkte zwangsumgetauscht. Dann tut der verlorene Punkt gleich nicht mehr so weh.

 

Das mit den Zielvorgaben: Grundsätzlich bin ich kein Fan von Belohnungssystemen, die etwas anderes belohnen als Siege. Das ist ja das, was mir an "Best Loser" nicht gefällt, nämlich dass XP belohnt werden. Was Du vorschlägst, läuft auf so etwas wie Aufträge, die parallel laufen, hinaus. Wenn etwas über mehrere Spiele hinweg angesammelt werden kann, macht es meiner Meinung nach mehr Sinn, weil selbst sinnvolle Dinge in bestimmten Situationen nicht angebracht seien können. Man könnte also eine gewisse Zahl von Aufträgen pro Woche anbieten, und deren Erfüllung bringt extra-Sterne. Eine interessante Idee, darüber muss ich weiter nachdenken.

 

:)   :honoring:

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Zu Salkeaners Vorschlägen: ich baue sie in mein System mit ein.

 

Die Sterne werden nicht nur für den Aufstieg in höhere Ränge benötigt, sie dienen auch als Währung, mit der man in einem "Geschenkeladen" goodies erwerben kann: Signale, Anstriche, Module, Schiffe. Der Charme bei dieser Idee besteht darin, dass man den "Geschenkeladen" auch bei anderen Gelegenheiten (Aufträge, Missionen, Champangnen) mitnutzen kann. Er stellt also, wie die Container, eine universelle Plattform für Belohnungen dar.

 

In den Gewerteten Gefechten läuft das so ab, dass, abhängig vom Rang, pro Woche Sterne in den "Geschenkeladen" transferiert werden: Rang 10 nichts, Rang 9 bis 7 ein Stern, Rang 6 bis 4 zwei Sterne, Rang 3 bis 1 drei Sterne. Wer auf der obersten Stufe auf Rang 1 zusätzliche Sterne erwirbt, bekommt diese Sterne auch in den Laden überschrieben. Der Anreiz, einen hohen Rang zu erreichen, besteht also nicht nur im Prestige, sondern auch darin, dass man mehr Sterne in den Laden übertragen bekommt. Diese Übertragung von Sternen ist bindend und kann nicht durch den Spieler beeinflusst werden, was heißt, wer keine neuen Sterne erspielt, fällt langsam im Rang, kann aber für die übertragenen Sterne Geschenke erwerben. In der Praxis läuft das so ab, dass man in einer Woche zuerst die zu übertragenden Sterne erarbeiten muss - man füllt quasi zuerst den Einkaufswagen - bevor man Sterne für den weiteren Aufstieg sammeln kann. Ist der Einkaufswagen zu Wochenende nicht gefüllt, werden entsprechend Sterne aus dem Rang-Portfolio genommen. Das sollte sich insgesamt nicht so schmerzhaft anfühlen wie der von mir ursprünglich angedachte pauschale Abzug von Sternen.

 

Damit man durch nicht-Spielen nicht zu schnell Ränge verliert, muss im Gegenzug die Anzahl der Sterne pro Rang erhöht werden. Das verlangsamt den Aufstieg in neue Ränge, aber nachdem 10 Ränge nicht viel sind, ist das ohnehin nicht verkehrt.

 

Die "Best Loser"-Regelung entfällt, genauso "Doppelaufstieg"; neue Sterne werden über wöchentliche Aufträge, die parallel laufen, generiert. Es gibt zum Beispiel vier verschiedene wöchentliche Aufträge, man kann also bis zu vier zusätzliche Sterne pro Woche erwerben, aber jeden Auftrag auch nur einmal pro Woche abschließen. Dieses System hat gegenüber "Best Loser" einen entscheidenden mathematischen Vorteil: Die Anzahl der generierten Sterne hängt in erster Linie von der Anzahl der Spieler und nicht von der Anzahl der gespielten Gefechte pro Spieler ab, und er ist eindeutig nach oben beschränkt. Das macht das Sternesystem deutlich stabiler. Zusätzlich erzeugt es eine Flut von neuen Sternen, womit es einen großen (steuerbaren) Zufluss von Sternen und auf der Gegenseite einen großen konstanten Abfluss von Sternen (siehe oben) gibt. Der Abfluss von Sternen durch nicht mehr aktive Spieler ist demgegenüber klein, das System also auch gegenüber diesem Einfluss stabiler. Die Herausforderung besteht darin, die Schwierigkeit dieser Aufträge so einzustellen, dass genau die richtige Anzahl von Sternen ins System gepumpt wird.

 

Aufträge könnten etwa so aussehen: "Sammle x potentiellen erhaltenen Schaden" oder "Sammle y spotting damage". Ich hatte oben vier solche Aufträge vorgeschlagen, je einen pro Schiffsklasse. Man kann auch mit einem DD potentiellen Schaden sammeln oder mit einem Kreuzer spotten, die Grenzen sind also weich, und das ist auch so gewollt. Der Sinn dahinter ist auch, die Spieler dafür zu belohnen, wenn sie verschiedene Schiffsklassen spielen. Und es belohnt natürlich Vielspieler, das ist im Sinne von Wargaming, aber diese Belohnung ist nach oben hin begrenzt. Und man darf nicht vergessen: Auch ein schlechter Spieler wird irgendwann genug gesammelt haben, um einen Auftrag abzuschließen, aber er muss dafür entsprechend oft spielen und dabei auch seinen Rang halten. Und den "Best Loser" gibt es im Gegenzug nicht mehr.

 

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Aufträge könnten etwa so aussehen: "Sammle x potentiellen erhaltenen Schaden" oder "Sammle y spotting damage". Ich hatte oben vier solche Aufträge vorgeschlagen, je einen pro Schiffsklasse. Man kann auch mit einem DD potentiellen Schaden sammeln oder mit einem Kreuzer spotten, die Grenzen sind also weich, und das ist auch so gewollt. Der Sinn dahinter ist auch, die Spieler dafür zu belohnen, wenn sie verschiedene Schiffsklassen spielen. Und es belohnt natürlich Vielspieler, das ist im Sinne von Wargaming, aber diese Belohnung ist nach oben hin begrenzt. Und man darf nicht vergessen: Auch ein schlechter Spieler wird irgendwann genug gesammelt haben, um einen Auftrag abzuschließen, aber er muss dafür entsprechend oft spielen und dabei auch seinen Rang halten. Und den "Best Loser" gibt es im Gegenzug nicht mehr.

 

Wo oben meinst du genau? *sucht verzweifelt die Brille*

 

Die Herausforderung besteht darin, die Schwierigkeit dieser Aufträge so einzustellen, dass genau die richtige Anzahl von Sternen ins System gepumpt wird.

 

 

Mein erster Gedanke war, die Schwierigkeit mit dem Rang Skalieren zu lassen. Als Beispiel Menge X Spottingdamage.

X = 10.000 x (11-Rang)

würde auf Rang 10 dann 10k sein und auf Rang 1 100k. Dabei fiel mir aber dann ein Denkfehler auf. Soetwas wie einen steigenden Schwierigkeitsgrad (siehe aktuelle Wochenaufträge) macht nur in einem System Sinn, indem unterschiedliche starke Gegner aufeinander treffen.

Hier ist es ja theoretisch so, dass ich auf lange Sicht beinahe nur noch auf Gegner treffe, die auf meinem Nivau spielen, sobald ich den Rangbereich erreicht habe in dem dieses Nivau vorherrscht. Heißt, wenn das mir mögliche Maximum z.B. Rang 5 wäre, würde meine Winrate sich irgendwann auf ca. 50% einpendeln, wenn ich dauerhaft auf Rang 5 spielen würde.

Vorrausgesetzt diese Annahme ist richtig, ergeben sich für mich folgende Erkenntnise:

 

  • Bei gleich starken Gegnern, steigt ja der Schwierigkeitsgrad automatisch mit nach oben. D.h. z.B. 10 Torpedotreffer wären in der theo. für jeden gleich schwer zu erreichen.
  • Wenn Spieler nur in einem Schiff gut sind und sich dort hochgearbeitet haben, bekommen sie in anderen Schiffen(klassen) Probleme, weil sie dort noch nicht so weit sind. Mögliche Einschränkung der Vielfalt, weil man nur das Schiff mitnimmt, indem man seinen hohen Rang erreicht hat. ( Wer es mit allen kann, ist davon nicht betroffen)
  • Macht es Sinn, die Ränge nicht auf den Account sondern auf die Schiffe (Klassen) zu beschränken?

 

Das hat irgendwie nicht zu einer Lösung geführt, aber gerade neue Fragen aufgeworfen. Sorry, falls ich damit nerve.

Edited by Salkeaner

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Die Aufträge sollten meiner Meinung nach auf allen Rängen gleich aussehen, zum einen weil sie ja gegen bessere Gegner auch so schon schwerer werden. Zum anderen muss ein Spieler auf einem hohen Rang (im Durchschnitt!!!) auch mehr Aufträge abschließen, weil ihm mehr Sterne abgezogen werden.

 

Eine Beschränkung des Ranges auf ein bestimmtes Schiff oder eine bestimmte Klasse möchte ich nicht, und ich sehe dafür auch keinen Grund. Die meisten Spieler werden ohnehin meist das Schiff nehmen, mit dem sie gut umgehen können. Im Gegenteil, es würde die Vielfalt im matchmaking deutlich erhöhen, wenn viele Spieler nicht nur ihr bestes Schiff nehmen, sondern auch mal andere Schiffe ausprobieren. Die Aufträge wären dafür eine gute Motivation.

 

Ansonsten, welche Fragen sind da noch ungeklärt? Hat jemand konkrete Vorschläge, wie die Aufträge aussehen könnten? Meine Vorstellung wäre, dass man einen Auftrag mit der dafür vorteilhaften Schiffsklasse mit guter Leistung in etwa 10 Gefechten schaffen kann.

 

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Mhm nicht gerade viele Schreiber. Nerv BB weil OP, Nerv DD weil OP, Nerv CA weil OP, Nerv CV weil OP, Buff the rest. Sooo... mal sehen ob das eher die Aufrmerksamkeit erregt.:trollface:

 

Zurück zum Thema:


Missionen an sich wären nicht das Problem, eher sie so zu gestallten, dass sie nicht das Gameplay zerstören oder gewisse Schiffe fördern.

Für BBs hätte ich z.B. gesagt, mache 200 Treffer mit der MA. Leider gibts die Bismarck auf T8, die erheblich mehr MA-Reichweite hat und somit würde sie von den ganzen BB Kapitänen bevorzugt werden.

Kill Aufgaben führen dann wieder dazu, das Leute auf den sicheren Fangschuss warten. Torpedotreffer dürften mit steigendem Rang auch weniger werden, weil der WASD Hack zunimmt.

 

Also nach längerem Überlegen hätte ich folgende 5 Missionen als Vorschlag. Ich gehe hierbei von folgenden MM aus: 2BB+2CA/CL+2DD+?

 

Mission 1: Entdecke als erster deines Team 35 feindliche Schiffe.

7 Schiffe * 10 = 70. Nun kann ein Schiff nicht ständig alle 7 Schiffe als erster finden. DD und CV werden die meisten finden. Aber es werden nicht in jedem Gefecht CVs sein, darum bin ich davon ausgegangen, das pro Gefecht die DDs ca. 3-4 Schiffe entdecken werden.

 

Mission 2: Schieße 75 Flugzeuge ab

Lexington hat im schnitt 15 Flieger pro Runde, Shokaku 16. 150/2 = 75. Die Hälfte, da andere Schiffe CA/CL auch flieger brauchen UND wenn keine CVs im Gefecht sind, man höchstens spotter abschießen kann. Zumal der CV auch den CA/CL anfliegen müsste.

 

Mission 3: Treffe 30 mal mit SCHIFFSTORPEDOs oder lege 60 Brände.

Also vor allem DDs und CA/CL haben Torpedos an Bord. Je weiter der Skill steigt umso geringer wird zwar in der Regel die Trefferquote, aber dafür gibts als Alternative die Brände. Die kann man mit jedem Pott machen.

 

Mission 4: Erhalte 10 Mio potentiellen Schaden oder schließe 10 Gefechte mit der Auszeichnung Dreadnought ab.

Das dürfte vor allem für BBs (Heilung) und zum Teil für CA/CLs (Atago, Briten) gut funktionieren.

 

Mission 5: Erreiche 10 mal in beliebiger Kombination eines der folgenden Gefechtsziele:

- 15K Schaden an feindl. DDs

- 30K Schaden an feindl. CA/CLs

- 75K Schaden an feindl. BBs

- 30K Schaden an feindl. CVs

- 3 Kills

Diese Mission sehe ich als "Joker" an. Sobald ich ein Gefechtsziel erreiche gibt es einen Punkt. Die Zähler resetten nach dem Gefecht. Erst im nächsten Gefecht kann ich dann mit dem Zähler bei 0 wieder weiter machen. Dies soll verhindern, das jemand pro Gefecht mehr als einen Punkt bekommt. Gleichzeitig soll es den Effekt des "Killsteals" etwas abmildern. Es wird eher selten vorkommen, 3 Kills in einer Runde zu schaffen. Aber wenn man halt doch einen Gegner  um mehr als ca. 75% seiner HP gebracht hat und der andere schnappt sich den Kill, bekommt man dennoch seinen Punkt. Aber man soll auch nicht über mehrere Gefechte den Schaden "sammeln" können.

Edited by Salkeaner

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Ich verstehe ehrlich gesagt noch nicht so richtig, warum überhaupt künstlich Sterne in das System gepumpt werden müssen. Den mathematischen Teil in Oely's Erläuterung habe ich aber auch nur überflogen :trollface:

 

Vielleicht kann man das nochmal in etwas einfacheren Worten kurz und bündig darlegen?

 

Ich würde ansonsten sagen, dass ein einfaches System, also Gewonnen +Stern und Verloren -Stern, ausreichen müsste, so dass sich jeder über kurz oder lang in einer Position seiner Leistung entsprechend einfindet. Alles, was auch jetzt schon unter 50% Winrate hat, bekäme zwar am Anfang kaum einen Stern hinzu, aber auch nur solange bis die besseren Spieler die unteren Plätze nach und nach verlassen haben und damit den nicht ganz so guten immer mehr Möglichkeiten geben sich gegenseitig auszudifferenzieren. Jede zusätzliche Möglichkeit um Sterne zu bekommen würde die Balance und damit das Rating an sich doch eher verwischen, oder wo ist da mein Denkfehler?

Edited by Mad_Skunky

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Ich denke auch die Playerbase ist zu überschaulich für sowas. Mobas ham ja z.B. 300-800 fache an Spielern dabei, da mag das ok sein. 

 

Und davon ab kommt halt hinzu, dass die Bedingungen eh nicht für alle Leute gleich sind, und damit meine ich nicht den Skill sondern Module / Flaggen / Premium Consumeables. Irgendwer hatte da mal was zu geschrieben warum ranked niemals Skill wiederspiegeln kann und hatte die Sachen mit angeführt, war mMn ein sehr interessanter Gedanke. 

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Ich verstehe ehrlich gesagt noch nicht so richtig, warum überhaupt künstlich Sterne in das System gepumpt werden müssen. Den mathematischen Teil in Oely's Erläuterung habe ich aber auch nur überflogen :trollface:

 

Vielleicht kann man das nochmal in etwas einfacheren Worten kurz und bündig darlegen?

 

 

 

 

Ganz einfach: Ein Rang-1-Spieler zum Beispiel muss, um bis auf Rang 1 zu kommen, etwa 50 Sterne sammeln. Wo kommen diese Sterne her, wenn am Anfang alle mit 0 Sternen auf Rang 10 gestartet sind? Irgend etwas muss Sterne "produzieren", sonst nehmen sich die Spieler nur gegenseitig die (nicht vorhandenen) Sterne weg.

 

Zur playerbase: Für die normalen Ranked Battles reicht sie offensichtlich auch. Und sicher ist "skill" nicht das einzige, das den Rang bestimmt, aber er ist mindestens nicht unwichtig. Und Ziel soll es ja sein, dass man gegen Spieler kämpft, die etwa gleich gut sind wie man selbst, da kommt es jetzt nicht auf einen Rang höher oder niedriger an.

 

Über die vorgeschlagenen Missionen muss ich erstmal in Ruhe nachdenken.

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Ganz einfach: Ein Rang-1-Spieler zum Beispiel muss, um bis auf Rang 1 zu kommen, etwa 50 Sterne sammeln. Wo kommen diese Sterne her, wenn am Anfang alle mit 0 Sternen auf Rang 10 gestartet sind? Irgend etwas muss Sterne "produzieren", sonst nehmen sich die Spieler nur gegenseitig die (nicht vorhandenen) Sterne weg.

 

Genau, er muss 50 mal mehr gewinnen wie verlieren. Gegenseitig wegnehmen ist ja auch Sinn bei gewerteten Gefechten, eine Seite verliert, die andere gewinnt = eine Seite muss Sterne abgeben, die andere bekommt welche dazu. Die Besseren klettern die Ränge hoch, die eher schlechteren nicht. Ich sehe das Problem immer noch nicht ...

 

Wo kommen diese Sterne her, wenn am Anfang alle mit 0 Sternen auf Rang 10 gestartet sind?

 

Warum müssen die irgendwo her kommen? Es handelt sich dabei doch nicht um ein endliches Gut. Wer das erste Match gewinnt bekommt einen Stern, der muss dafür doch nicht vorher schon irgendwo vorhanden sein. Ist bei den jetzigen Rankeds doch auch nicht so.

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@Mad_Skunky: Lies Dir nochmal genau meinen ersten post durch, da ist alles genau beschrieben.

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@Mad_Skunky: Lies Dir nochmal genau meinen ersten post durch, da ist alles genau beschrieben.

 

Habe ich jetzt noch mal gemacht, aber bei diesem Satz komme ich ehrlich gesagt schon nicht mehr mit:

Bis hierher ist die Sache nicht weiter kompliziert. Interessant wird es, wenn es darum geht, wie neue Sterne generiert werden, und wie der Bedarf an neuen Sternen gedeckt werden kann.

 

Wozu sollen neue Sterne für das System generiert werden?

 

Ab da hört sich das für mich so an, als wären die Sterne eben eine endliche Ressource und würden irgendwann versiegen. Da es sich aber um nichts weiter handelt wie Siegpunkte können sie natürlich auch einfach aus dem Nichts erzeugt werden, besser gesagt vergeben werden und müssen auch nicht irgendwo herkommen.

 

Wo ist da mein Denkfehler?

 

Meine Bedenken an einem System, in dem man auch Sterne "verdienen" kann, obwohl man nicht gewinnt sind seit bestehen der Best-Loser-Regelung im Ranked stark gestiegen. Dann geht es in den Gefechten plötzlich nicht mehr nur noch um das eigentliche Ziel, den Sieg, sondern um noch ganz andere Dinge. Ich halte das schädlich für ein gewertetes System in einem Spiel, bei dem es letztenendes ausschließlich um den Sieg des einzelnen Matches geht.

 

 

Edit um es konkreter zu machen:

Und der Bedarf an neuen Sternen ist enorm:

  • In dem beschriebenen System gibt es ingesamt 51 Stufen. Bei gleichmäßiger Verteilung der Spieler auf die Ränge benötigt jeder Spieler im Mittel etwa 20-21 Sterne, um bis auf seine Position zu gelangen. 1)
  • Es hören auch wieder Spieler auf zu spielen. Nimmt man das Mittel von 20 Sternen pro Spieler und 2% Aussteiger pro Woche (Annahme: ein Spieler spielt im Mittel ein Jahr lang die Gewerteten Gefechte), dann ergibt das 20 * 0,02 = 0,4 Sterne pro Spieler und Woche. 2)
  • Jedem Spieler wird pro Woche ein Stern abgezogen; siehe oben. 3)

 

1) Soweit ok, da gehe ich mit.

2) Warum soll ein aktiver Spieler für sein eigenes Ranking den Bedarf an Sternen abdecken, die durch inaktive Spieler ... ja was eigentlich ... verloren sind?

3) Mach aus der Regel, dass man nur einen Stern verliert, wenn man 1 Woche nicht mehr aktiv die gewerteten Gefechte spielt und dann ist dieser zusätzliche Bedarf für 1 Stern pro Woche nicht mehr nötig.

 

Alles weitere fußt auf diese drei Punkte und bis auf den dritten Punkt, den ich nicht mal als so tragisch ansehe, erkenne ich nicht warum Sterne über eine zusätzliche Regelung erzeugt werden müssten.

Wenn man grundsätzlich einen Stern pro Woche verliert, bedeutet das eben nichts anderes als das man mindestens einmal mehr gewinnen muss um seinen Rang zu halten, bei durchschnittlichen 50% Winrate würde man aber stetig Sterne verlieren. Nur deshalb gibt es dann den Bedarf an zusätzlichen Sternen?

Wenn ja, dann lieber so: Sterne gehen nur verloren, wenn man nicht mehr aktiv an den gewerteten Gefechten teilnimmt. Das wiederum schadet dem Gesamtsystem aber nicht, denn man muss dadurch ja aktiv sein um seinen Rang zu halten.

Edited by Mad_Skunky

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@Mad_Skunky: Wenn 14 Spieler zusammen ein Gefecht bestreiten, und die 7 Gewinner einen Stern dazu und die 7 Verlierer einen Stern abgezogen bekommen, dann bleibt die Gesamtzahl der Sterne aller 14 Spieler zusammen gleich. Wenn das so ist, wie kommt diese Gruppe an Spielern dann überhaupt zu Sternen, wenn sie zu Beginn alle null Sterne hatten?

 

Ich habe mal ein ganz einfache Tabelle als Beispiel erstellt, siehe Anhang. Nehmen wir an, wir haben 3584 Spieler (Zahl ist egal), die Ranked Battles spielen und zu Beginn alle keine Sterne haben (also auf Rang 10-0 stehen). Sie spielen also alle jeweils ein Gefecht, die Sieger bekommen einen Stern, die Verlierer bleiben bei null Sternen. Hatten die Spieler zu Beginn zusammen 0 Sterne, haben sie nun plötzlich zusammen 1792 Sterne - was ist passiert? Es hat der "unumstößliche Rang" gewirkt, weil weniger als 0 Sterne kann man nicht haben. Wenn man sich fragt, wer diese 1792 Sterne "produziert" hat, dann waren es die 1792 Verlierer, weil sie auf einem unumstößlichen Rang stehen und keinen Stern abgezogen bekommen.

 

In der nächsten Runde spielen alle wieder jeweils ein Gefecht, es kommen plötzlich nur noch 896 Sterne dazu - warum? Es gibt auf dem unumstößlichen untersten Rang nur noch 1792 Spieler, davon verliert nur die Hälfte, macht besagte 896 Sterne. Man sieht, dass nicht die Gewinner Sterne produzieren, sondern die Verlierer auf dem untersten Rang.

 

Lässt man mein Beispiel weiterlaufen, sieht man, dass immer weniger Sterne dazukommen, weil immer weniger Spieler auf dem einzigen unumstößlichen Rang stehen. Die Quelle an Sternen aus dem unumstößlichen Rang versiegt also langsam, es braucht andere Quellen, vor allem wenn ich noch annehme, dass Spieler mit Sternen einfach aufhören zu spielen und dafür neue Spieler mit 0 Sternen ganz unten anfangen. Und würde man annehmen, dass die Spieler mit null Sternen nicht mehr spielen, weil sie keinen Bock haben, ständig zu verlieren, würde das System völlig erstarren.

 

Es geht hier nie um den einzelnen Spieler, der bekommt immer einen Stern, wenn er gewinnt. Es geht um die Summe der Spieler und darum, wieviele Sterne sie zusammen haben und wieviele sie dazu bekommen. Für den einzelnen Spieler bedeutet das in der Praxis, dass Spieler auf den hohen Rängen sehr wenige sind und sie entsprechend lange auf ein Gefecht warten müssen. In meinem Beispiel gibt es nach 8 Runden 980 Spieler mit 0 Sternen und gerade einmal 14 Spieler mit 8 Sternen.

 

Ein Rang-1-Spieler muss 50 Sterne sammeln, das heißt, auf einen einzigen Rang-1-Spieler kommen 50 Spieler auf einem unumstößlichen Rang, die ihm einen Stern abgeben mussten, oder weniger Spieler, die entsprechend mehr als einmal verloren haben. Wird das mit der notwendigen Quelle für Sterne jetzt klar?

 

 

Sterne.png

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Also im Endeffeckt nehmen wir einen Modi, der auf Grind ausgelegt ist..

Und wird auf einen Grind mit Rängen umgeändert.

 

Als Bonus wird der Grind noch verstärkt, da man bei inaktivität einen Stern pro Woche verliert.

 

 

Ansatz gut ja..

 

 

Für Casuals (ja die Spielen auch Ranked) absolutes Gift.. und die werden dies nicht mehr spielen.

Und dieser Zwang pro Woche spielen zu müssen, wird auch einigen sauer aufstoßen.

 

 

Dann noch bedenken, das jetzt nicht sooo viele Ranked spielten und wir die Einwände berücksichtigen könnte knapp werden der Modi.

 

 

 

Aber gute Überlegungen nur viel zu hart an manchen Stellen.

 

 

Ich würde generell von den Sternen weggehen und nach WR gehen..

 

Und die Aussortierung würde ich auf Rang 1 nur machen, da dort die Guten sein sollten. Und zwar die aktiven und nicht die Karteileichen.

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Wird das mit der notwendigen Quelle für Sterne jetzt klar?

 

Ehrlich gesagt nein, denn ich weiß immer noch nicht, warum die Sterne "irgendwo her kommen müssen".

 

@Mad_Skunky: Wenn 14 Spieler zusammen ein Gefecht bestreiten, und die 7 Gewinner einen Stern dazu und die 7 Verlierer einen Stern abgezogen bekommen, dann bleibt die Gesamtzahl der Sterne aller 14 Spieler zusammen gleich. Wenn das so ist, wie kommt diese Gruppe an Spielern dann überhaupt zu Sternen, wenn sie zu Beginn alle null Sterne hatten?

 

Die fügt das System schlicht hinzu, warum müssen die irgendwem weggenommen werden?

 

Dieser Satz erschließt sich mir eben aus diesem Grund immer noch nicht:

Die Quelle an Sternen aus dem unumstößlichen Rang versiegt also langsam, es braucht andere Quellen, vor allem wenn ich noch annehme, dass Spieler mit Sternen einfach aufhören zu spielen und dafür neue Spieler mit 0 Sternen ganz unten anfangen. Und würde man annehmen, dass die Spieler mit null Sternen nicht mehr spielen, weil sie keinen Bock haben, ständig zu verlieren, würde das System völlig erstarren.

 

Wozu benötigt es eine "Quelle", wenn das System an sich belibig Sterne hinzufügen und auch wieder wegnehmen kann?

Was bedeutet für dich "erstarren"? Dass irgendwann jeder auf dem Rang angekommen ist, der seinem Leistungsspektrum entspricht? Ist das nicht eigentlich Sinn eines Systems mit gewerteten Gefechten?

 

Lässt du deine Tabelle weiterlaufen würde sich irgendwann eine Gleichverteilung ergeben und die Summe der Sterne ändert sich nicht mehr, das Delta geht gegen 0, ich habe das mit deinen Daten mal für 200 Runden gemacht (die Runden 5-196 sind ausgeblendet, kann ich bei Bedarf aber auch komplett einblenden, eine Gleichverteilung stellt sich bereits nach 120 Runden ein):

Ranked Verteilung.jpg

 

Damit Spiele für die ausgedünnten Regionen noch gematcht werden können, müsste man eher die Bandbreite der möglichen Rangverteilung erhöhen anstatt künstlich eine Möglichkeit zum Auffüllen hinzuzufügen. 3 Bereiche sollten genügen um bei der vorhandenen Spielerzahl noch ausreichend Möglichkeiten zu haben: ein erweiterter Bereich im oberen Drittel und zwei etwas engere im unteren und mittleren Drittel, eben entsprechend der Verteilung der Spieler auf die Ränge. Theoretisch könnte die Aufteilung für das Matchmaking auch dynamisch und nicht nach festen Grenzen geregelt sein.

 

Ich halte es eben grundsätzlich nicht für richtig, etwas einzubauen, mit dem man Ränge/Sterne gutmachen kann, was unter Umständen dem eigentlichen Ziel, dem Gewinnen eines Matches, entgegen wirken könnte. Siehe Best-Loser, das hat schon eigenartige Auswirkungen auf so manches gewertete Gefecht gehabt.

 

BTW: Was hälts du von meinem Vorschlag, Sterne nicht automatisch nach einer Woche abzuziehen, sondern nur bei Inaktivität? Das würde deiner Rechnung einen großen Batzen an benötigten Sternen entziehen, denn das konstante 1 Stern pro Woche fällt damit weg, also aus deinen 1,4 Sternen pro Woche würdem dam 0,4 Sterne pro Woche werden.

Wobei ich ja auch Zweifel daran habe die 0,4 Sterne pro Woche für Abbrecher in die Rechnung miteinzubeziehen, also wenn man auch die rauslässt bräuchte es keine zusätzlichen Sterne mehr. Was sagst du konkret dazu?

 

 

 

Edith hatte noch eine Menge Rechtschreibfehler moniert und die habe ich dann mal ausgebessert. Aber vielleicht finden sich trotzdem noch einige ;)

Ranked Verteilung.jpg

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