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Gaulwa

[Guide] Les compétences des Commandants

123 comments in this topic

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En fait, je cherche surtout des solutions pour que la progression des commandants soit plus rapide que celle de leur navire. C'est pour ma petite collection. Je veux garder des navires qui me plaisent avec des commandants relativement compétents pour leur tier.

Si je garde un navire Tier VII, avec son commandant monté progressivement depuis le Tier 1, il va avoir environ 10 pts/4 compétences. Et sur le suivant, je vais commencer avec un commandant débutant et le faire progresser pendant la phase d'upgrade du nouveau navire. Une fois le navire Tier VIII complètement amélioré, j'espère que le commandant aura lui aussi atteint un bon niveau. Avec les pavillons Dragon + Zulu Hotel, on peut atteindre 14 points de compétence pour un Tier VIII full et même atteindre les 18 points lorsqu'on débloque le suivant. Evidemment, il ne faut pas utiliser d'XP libre pour améliorer le navire ou débloquer le suivant.

Le problème c'est que je vais rapidement manquer de pavillons. Et sans pavillons, on n'atteint même pas le 4° rang avec un Tier VIII full et péniblement 12 avant de débloquer le suivant, soit 1/3 du chemin pour débloquer le 15° point pour avoir une compétence de rang 5.

Donc pour moi, le pavillon Dragon est un must, mais je n'en ai qu'une centaine et mis à part d'en gagner un gros stock dans un conteneur, je sens que ça va fortement limiter le niveau de qualification de mes commandants.

 

En fait, c'est plus simple de mettre l'ancien commandant sur le T8, et d'entraîner un nouveau sur le T7. Parce que plus tu montes en tier, plus les compétences comptent, et repartir de zéro au T8, c'est vraiment vouloir se tirer une balle dans le pied.

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Plus tu montes en tiers plus tu fais d'xp. Les miens je les forme en T9 XD

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Autre option : n'avoir qu'un commandant par branche, payer 500 doublons à chaque fois qu'on veut utiliser un autre navire dans cette branche plus le coût de la réaffectation des compétences dans certains cas pour certains navires un peu particuliers, soit environ 2€ à chaque fois qu'on veut changer de navire :coin: 

 

 

View PostNoirLotus, on 31 October 2016 - 03:19 PM, said:

 

En fait, c'est plus simple de mettre l'ancien commandant sur le T8, et d'entraîner un nouveau sur le T7. Parce que plus tu montes en tier, plus les compétences comptent, et repartir de zéro au T8, c'est vraiment vouloir se tirer une balle dans le pied.

 

Oui, d'ailleurs c'est ce que j'ai fait pour le moment. Evidemment, la progression des nouveaux commandants sur des T6/7 qu'on joue forcément moins souvent devient très lente mais c'est moins effectivement moins génant. Par contre, je n'imagine pas revenir à 2 compétences sur un T8 après avoir débloqué le T9.

En même temps, il y a pour le moment très peu de T9 qui me motivent. 


 

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Bonjour ,je viens d'avoir le Haguro avec un commandant a 6 points ,vous me conseillez quoi comme competances pour debuter avec ce navire ...Merci .:)

 

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Sur les six premiers points Basics of Survivabilty, Expert Marksman et Vigilance sont des bons choix je trouve. Dans la mesure où ton commandant ne verra pas de croiseur de T9 ou plus Superintendant n'est pas très utile. Sur un Myoko Basic Firing training peut se défendre, ta DCA est bonne donc pourquoi pas.

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Bonjour,

Je vais bientôt (tout est relatif) avoir 4 points à distribuer pour certains de mes commandants -Budyonny/Yorck/Cleveland-.

Mais j'hésite entre l'entrainement avancé au tir (AFT) et le contrôle manuel de la DCA (MFCAA), sachant que le commandant du Cleveland est destiné à passer sur un futur Pensacola. Et pour les autres bâtiments cités, quel est le choix qui offre les meilleurs résultats?

 

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[CHATS]
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Perso, je pencherai pour AFT sur un Cleavland, en montant dans les tiers, ça continuera à te servir en soutien de tes alliés.

 

Après, le contrôle manuelle de la DCA se vaut aussi, à ce qu'il parait.

 

Au choix j'ai envie de dire.

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A ne pas oublier celui qui est souvent le plus intéressant (sauf si on veut spéc un croiseur AA en fait) Demoltion Expert pour plus d'amour sur les BB qui instarepair le premier feu :trollface:

 

Pour le choix AFT/Manual AA il faut regarder les valeurs d'anti air de ton navire pour voir si une bonne part est au delà de 85 mm ou non.

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De base , un CV ne va pas te focus en croiseur US.

Je pencherai pour la portée personnellement, qui permet de couvrir une plus grande zone , donc de tuer davantage d'avions en moyenne.

 

Tu seras moins efficace qu'avec le focus lorsque les avions sont proches , mais le boost AA comble plutôt bien ce problème :)

 

Après, le ciblage manuel est loin d'être idiot.

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je crois que je vais privilégier ATF, d'autant plus que dans disons, 70% des parties que je fais en Cleveland, il n'y a pas de porte avions, et ça m'apporte 20% de portée en plus pour l'artillerie principale, on va pas cracher dessus.

Edited by Latouche_Treville

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, et ça m'apporte 20% de portée en plus pour l'artillerie principale, on va pas cracher dessus.

Non , pas depuis qu'AFT ne s'applique qu'aux calibres inférieurs à 139mm. 

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"increases attack distance of small-caliber main guns (up to and including 139mm) and all secondary battery guns"
Augmente la distance d'attaque des canons principaux de petit calibre (au dessus et incluant 139mm) et de toutes les batteries de canons secondaires.

 

Cela dit tu as raison, dans le jeu l’explication est beaucoup plus claire=> pas au dessus de 139mm.

Edited by Latouche_Treville

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Le problème est là. Up to veux dire jusqu'à, pas au-delà. Donc c'est bien jusqu'à 139mm :)

 

Le texte est identique à celui en jeu quand on utilise le client anglais (ouais j'ai le jeu en anglais ... because of reasons comme ils disent outre Manche XD)

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