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besalutary

Veränderungsvorschläge zur Klassenunterscheidung

4 comments in this topic

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Beta Tester
2 posts
9,716 battles

 

Die meisten Vorschläge würden meiner Hoffnung nach die drei geschützbasierenden Klassen deutlicher voneinander abgrenzen. Zerstörer und Kreuzer sollten mehr unterstützend wirken während Schlachtschiffe mehr zum Bollwerk werden, das man gemeinsam bezwingt.

 

  1. Nebel

    1. Nebelwand und nicht Nebelwolke

Nationenunterschied: Variation bei Länge (m) und Haltezeit (sec)

Sinn/ Wirkung: Flugzeugträger u.Ä. haben die Möglichkeit Nebel zu kontern, Nebel ist kein stumpfsinniges Mittel mehr.

  1. Mehr Arbeit mit der Karte/ Sichtbarkeit

    1. Die anvisierbare Sichtbarkeit ist statisch

Schüsse, Brände, Geschwindigkeit (wegen Rauchentwicklung), … erhöhen die Reichweite für die Sichtbarkeit auf der Minimap.

Sinn/ Wirkung: Erhöhung der taktischen Möglichkeiten. Besonders Zerstörer können mit der Anpassung der Geschwindigkeit nah heran fahren ohne anvisierbar zu werden, der Gegner kann aber ahnen, wo dieser ist und versuchen zu Kontern.

Schießen aus dem Unsichtbaren heraus wird auch nicht (sonderlich) vergrößert, da die Änderung für beide Seiten gilt.

Durch das de facto Herabsetzen der anvisierbaren Sichtbarkeit wird die Gefechtsentfernung geringer.

  1. Feindortsweitergabe

Für das Weitergeben von der genauen (anvisierbaren) Feindposition ist eine direkte Sicht/ Radar, … zwischen den verbündeten Einheiten notwendig (wie bisher beim „Erstsichten“ des Feindes)

Sinn/ Wirkung: Erhöhung des taktischen Nutzens des Nebels (/ Nebelwand (siehe 1.1)) sowie eigene Positionierung; starke Abschwächen des stumpfsinnigen „aus dem Nebel schießen“

Kreuzer bekomme eine wichtige Rolle als Mittler, Radar und Sonar werden bei viel Nebel und den weniger sichtbaren Gegnern (z.B. wegen 2.1) wichtiger.

  1. Methode „Schiffe Versenken“

Aufgrund der geringeren Fernanvisierbarkeit (siehe 1.1, 2.1, 2.2) gibt man großen Schiffen (Schlachtschiffen, ggf. vereinzelt Kreuzern) die Möglichkeit der Methode des „Schiffe versenken“ via der großen Karte.

Von Verbündeten anvisierbar geortete Schiffe und bei der Möglichkeit der Informationsweitergabe gibt es einen Vorhaltevorschlag wie bei den Torpedos. Der Spieler bekommt einen Vorschlag auf der großen Karte und kann für dort einen Schießbefehl geben.

Sinn/ Wirkung: Das Aufklären wird belohnt, da Schlachtschiffkapitäne u.Ä. besser über Sichthürden schießen können; neues Spielelement

  1. Torpedo

    1. Long-Lance

Torpedos mit einer höheren Reichweite (also erst hohes Tier) bekommen die Möglichkeit/ Pflicht in Kurven, Schleifen, … zu schwimmen.

Sinn/ Wirkung: Erhöhung des taktischen Vorteils im Nahbereich, Verringerung/ Abschaffung der Ewigkeits-Torpedoteppiche.

  1. Zaunkönig

Torpedos mit einer gewissen Eigensteuerung (z.B. in einem gewissen Kegel) dafür aber wenig Schaden

Sinn/ Wirkung: Weiteres Merkmal für einzelne Nationen.

 

  1. Schadensrechner

Elementarschaden wird nicht mehr bzw. anders den Strukturpunkten angerechnet und haben Auswirkung auf das Verhalten des Schiffes und deren Kampftüchtigkeit.

Sinn/ Wirkung: Insbesondere Schlachtschiffe halten im ersten Moment viel mehr gegen Zerstörer aus, werden aber stark beeinträchtigt und verwundbar.

  1. Feuerschaden wirkt sich absolut aus. Bisher sind Zerstörer kaum von Feuerschaden beeinträchtigt, da sie schneller reparieren können. Schlachtschiffe mit ihren dicken Panzerplatten würden weniger beschädigt als bisher.
  2. Feuerschaden kann die Genauigkeit beinträchtigen. Rauch behindert die Sicht und ist schlecht für die Konzentration. Durch 2.1 fällt ein Malus weniger stark aus.
  3. Wassereinbruch füllt einen oder mehrere „Behälter“. Je nach Füllstand wird das Schiff langsamer und sinkt bei Erreichen der maximalen Kapazität.
  4. Zitadellentreffer verursachen immer einen Schaden in dem Modul, in dem sie einschlagen. ODER: Vergrößerung des Antriebbereiches.

Zufällige Wahl, ob beim Treffer in den Geschützturm dieser explodiert (viel Schaden) oder rechtzeig geflutet werden kann, sprich „nur“ ausfällt. Die Wahrscheinlichkeit könnte man über Verbesserungen (Schiff, Kapitän) oder Nation verändern.

5. Kreuzer als kleinste alleine operierende Einheit

  1. Die kleinen Zerstörer haben zu wenig Besatzung um einen Punkt alleine einzunehmen, sie können ihn nur unterstützen.

Sinn/ Wirkung: Die Rolle der Kreuzer wird gestärkt und erhöht das gemeinsame Spiel.

 

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[FU2]
Weekend Tester, In AlfaTesters
458 posts
9,073 battles

Deine Vorschläge in Ehren aber sie driften zu weit richtung Simulation ab mit zuviel Taktik.

Da die meisten Spieler hier einfach nur yolo'n wollen für bissle Spaß ohne nachzudenken (was man auch immer sehr gut sehen kann) würde das Spiel für viele zu uninteressant werden.

Die Ideen eignen sich für ein komplett neues Spiel aber nicht für eine Überarbeitung des bestehenden WoWs da zuviel arbeit bei ungewissen Ausgang.

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[FOF]
Players
187 posts
9,075 battles

Ich muss Bosi leider recht geben, die Vorschläge an sich sind gut und sinnvoll, aber viele Spieler sind ja jetzt schon mit dem Sichtbarkeitssystem restlos überfordert um nur mal ein Beispiel zu nennen. Taktische Tiefe erreichst du nur mit Spielern die auch taktisches Denken ihr eigen nennen dürfen und damit lässt sich vermutlich nicht geng Geld verdienen/ist zu viel Nischenprodukt.

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[BOATY]
Beta Tester, Players
251 posts
8,132 battles

Zum ersten mal seit dem RPF Patch heute 2-3 Ründchen gespielt und naja... Eird mehr und mehr zum Einheitsbrei das Spiel. 

Schade, aber ich glaube das war es dann für mich.

 

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