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Fragen zu Munitions- Art AP und HE

23 comments in this topic

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Sorry auch wenn ich jetzt ein wenig Erfahrung habe verstehe ich noch einige Sachen nicht.

 

Den Einsatz der AP oder HE.

 

Wann setze ich effektive HE ein und gegen welche schiffe.

Wie und wann ist AP die bessere Wahl.

 

Zu meiner Erfahrung wo bei ich einwenig überfordert bin.

Ich schisse mit HE vom CC aus auf einen BB auf ü10Km und mache einiger Maßen schaden, u10Km nehme ich AP um die Panzerung besser zu durchschlagen aber irgendwie mache ich anstatt mehr schaden nur weniger schaden und mit HE noch weniger.

 

Mit einen BB schieße ich auf einen CC mit AP Munition und Skille ihn weg mit einer Salve auf ü10Km und mit HE gehen die Schüsse wie ein Fächer vorbei aber sollte ich dann Treffen mache ich vielleicht 15% Schaden.

 

Mit einen CC schieße ich mit HE auf einen DD und außer das er Brent ist der Schaden nicht grade Groß, mit AP mache ich Schaden brauche aber 4 bis 5 Salven bis der weg ist.

Dabei kommt es zu Kämpfen u5Km und da sollte ich doch eigentlich mehr schaden mit Panzerbrechenden Granaten verursachen können.

 

Kann das sein desto Größen meine Schiffe desto weniger Schaden hauen die raus oder ist das nur ein Gefühl oder die falsche Munitionswahl?

 

In welchen Winkel schlagen die Granaten ein in einer Entfernung von unter 10Km?

Wieso komme ich nicht unter die Wasserlinie beim Schissen mit AP Granaten?

 

Ich jage die DD’s mit den CC und darin bin ich nicht grade der schlechteste aber mit einen T5 CC gegen einen T7 DD mache ich Definitive zu wenig schaden und muss sehr geschickt sein  bei der Wahl des Schlachtfeldes weil ich sehr oft den Torpedos ausweichen muss und die Jungs schmeißen sehr oft diese Drops.

 

Und was auch einwenig stressig ist das man keine Fehler mehr machen kann und darf mit einen CC gegen die BB’s die verteilen ganzschöne Kellen.

 

Also wie empfiehlt ihr die Wahl der Munition im Gefecht?

 

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als BB: immer AP, egal was kommt

CA/CL HE auf große Distanz und AP auf das was dir auf kurze Distanz die Seite präsentiert

als DD immer HE außer auf Kreuzer die dir unter 4km Seite zeigen.

 

(nur grundsätzlich, gibt auch Ausnahmen)

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Als allgemeingültige Regel würde ich sagen:

 

Auf Zerstörer grundsätzlich HE, als Schlachtschiff ist hier aber auch AP super!

 

Sonst als Schlachtschiff immer AP ausser in Ausnahmefällen wenn man nur angewinkelte Schlachtschiffe als Ziele hat, dann darauf mit HE schießen.

 

Für alles andere gibt es eine einfache Grundregel von der es zwar Ausnahmen gibt, aber das ist dann Schiffspezifisch, soweit ins Deteil möchte und kann ich hier gehen:

Auf alles was angewinkelt ist HE, zeigt es Breitseite AP benutzen! Möchte man aber in dem Moment unbedingt Brände legen ist es nicht unbedingt falsch einfach bei HE zu bleiben wenn einem die Breitseite gezeigt wird!

 

Auch als Zerstörer kann man so AP-Salven mit 4000 Schaden an Schlachtschiffen machen, als Kreuzer sind auch mal 10000+ drin!

Edited by Fedaip
  • Cool 1

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Die richtige Munitonswahl ist nicht ganz einfach und stark vom eigenen Schiff, dessen Position, und vom Ziel abhängig. Grundsätzlich nimmt man AP, wenn diese stark genug ist, die Panzerung des Gegners zu durchdringen, ansonsten nimmt man HE. Wann das der Fall ist, ist sehr stark von der Erfahrung abhängig. Hier sind aber ein paar grobe Richtlinien, die in den meisten Situationen angewendet werden können.

 

Im Schlachtschiff (BB):

Hier nimmt man fast immer AP. Allerdings gibt es auch Situationen, in denen es sinvoll sein kann, auf HE zu wechseln:

Wenn ein gegnerisches Schlachtschiff stark angewinkelt ist, so dass man mit AP nur abpraller erzielt, sollte man auf HE wechseln. Allerdings sollte man das nur machen, wenn man davon ausgeht, dass sich die Situation nicht ändert. Manchmal kann es besser sein, kurz zu warten, wenn man davon ausgeht, dass man dann einen besseren Winkel bekommt. Gegen Zerstörer ist es etwas schwieriger. Wenn man gut treffen kann, macht eine AP-Salve auch bei einem DD recht viel Schaden. Selbst wenn man nur Overpens macht, kann das bei genug Treffern ordentlich schaden machen. Ich schieße in der Regel auch als BB mit AP auf Zerstörer, wenn ich ihn mit einer Salve versenken kann. Ansonsten wechsle ich auf HE für eine oder 2 Salven. Wenn die Geschütze geladen sind, verschieße auf jeden Fall die Salve mit der Munition, die geladen ist. Gegen Flugzeugträger kann man auch HE schießen, um den Träger in Brand zu setzen und zu verhindern, dass er Flugzeuge starten kann (solange er den entsprechenden Kapitänskill nicht hat). Wenn der Träger brennt, sollte man wieder mit AP schießen, da man den Träger so schneller versenken kann.

 

Im Zerstörer (DD)

Hier verwendet man meist HE. Situativ kann man auch AP einsetzen. Vor allem in russischen und amerikanischen DDs kann man AP gegen Schlachtschiffe und Kreuzer nutzen, wenn man nahe dran ist und das Ziel die Breitseite zeigt. Dann kann man auch recht gut Schaden machen. Gegen andere Zerstörer sollte man aber HE verwenden. Gegen Träger kann man mit HE schießen um ihn anzuzünden. Wenn der Träger gepanzert ist und man mit HE keinen Schaden macht, sollte man auf AP wechseln.

 

Im Kreuzer (CA/CL, CC ist keine Bezeichnung für Kreuzer)

Gegen DDs nimmt man immer HE. Die Geschütze sind stark genug um Overpens zu machen, die allerdings recht wenig Schaden verursachen. Hier hat man mit HE mehr Erfolg. Gegen andere Kreuzer hängt es stark von der Situation und deinem Kaliber ab. Bei einem kleinen Kaliber ist HE meist die bessere Wahl. Wenn der gegnerische CA/CL aber nah dran ist (unter ca. 10 km) und die Breitseite zeigt kann man auch auf AP wechseln. Bei größeren Kalibern kann man auch auf größere Reichweite AP schießen. Hier sollte der Gegner aber auch Breitseite zeigen oder so weit weg sein, dass das Feuer von oben kommt und durch das Deck schlagen kann.

Gegen Schlachtschiffe schießt man mit Kreuzern in der Regel HE. Allerdings kann auch hier abhängig von der Entfernung, Kaliber, Winkel und Panzerung des Gegners AP durchaus gute Ergebnisse erzielen. Ab wann das ist, ist unterschiedlich bei den verschiedenen Schiffen. Gerade im Kreuzer ist die Erfahrung sehr wichtig, wenn es darum geht, die richtige Munition auszuwählen.

 

Man muss bei der Wahl der Munition auch die verschiedenen Eigenheiten der jeweiligen Nationen im Kopf haben. Je nach Nation kann in ähnlichen Situationen die Wahl der Munition sehr unterschiedlich sein. Hier ist auf jeden Fall viel Erfahrung gefragt.

  • Cool 3

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Deine Panzerung als Kreuzer ist nicht unbedingt schlecht es kommt auf den Kreuzer an mit vielen kannst du angewinkelt Schlachtschiff Salven ohne größere Schäden überleben. Versuche dir anzugewöhnen entweder nicht Entdeckt zu sein oder immer angewinkelt zu Gegnern zu fahren die auf dich feuern können solltest du dich nicht zu jedem anwinkeln können dann zu der größten Gefahr also meistens ein Schlachtschiff und danach eben die Schlachtschiffe mit der stärksten Bewaffnung meistens Tierstufe und dann Japan>USA>Deutschland. Versuche aber am besten gar nicht in solchen Situationen zu landen entweder unentdeckt sein oder angewinkelt zur Gefahr stehen und versuche nur zwischen feindlichen Salven raus zudrehen. Fahre auch nie genau auf Schlachtschiffe zu oder von ihnen weg immer minimal angewinkelt sein.

 

Kommt am Ende natürlich auf dein Schiff an manche Kreuzer sind eben Papier.

 

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Naja mein Kreuzer ist nicht OP oder Unbesiegbar das weiß ich.

 

Mit den Anwinkeln ist das mit dem Bug zum Gegner oder mit dem Heck?

Und ist das die Mahlzeit Stellung beim Panzer?

 

Und nicht ins Feuer zu geraten ist Schwierig bei den Job Zerstörer beim Cap zu Unterstützen gegen die gegnerischen Zerstörer.

 

Und bei einer Torpedo reichweite von 5 bis 8Km muss man an das Schlachtschiff ran und dem Schutzpatron vertrauen.

 

Unentdeckt zu bleiben bei den Aufklärungsfliegern ist Schwierig als Mittelfeld Spieler.

 

Man ist ja der einzige Schutz zwischen den Zerstörer der an die Schlachtschiffe und Flugzeugträger ran will und ist der Schutzpatron der eigenen Zerstörer.

 

Und wenn die Zerstörer auf Tauchfahrt gehen muss man auch noch Spoten für die Schläger.

 

Wie du siehst hat man alle Hände voll zu tun und das bei geringen Nehmer Qualitäten.

 

Und eine Salve entscheidet zwischen Tauchen und weiter Kämpfen, und hat man die Falsche Granate gewählt geht man unfreiwillig Tauchen.

 

 

 

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Beim Anwinkeln ist es normalerweise egal ob du vom Gegner weg fährst oder nicht, manche Schiffe haben natürlich Eigenarten in ihrer Panzerung die das Heck besonders empfindlich machen können(z.B: Alabama, Izumo). Du solltest so zum Ziel stehen damit wen Granaten auf deiner Panzerung einschlagen, sie in einem möglichst flachen Winkel Aufschlagen um eben abzuprallen. Wenn du genau auf einen Feind zu fährst oder von ihm weg machst du es ihm erstens, super einfach dich überhaupt zu treffen und zweitens, wenn er deine Bug Panzerung und dein Deck overmatched erhältst du super viel Schaden dazu kommen dann noch die Granaten die ohne Beeinflussung in deine Zitadelle fliegen da die dann nicht angewinkelt zum Feind ist. Es ist wie die Mahzeitstellung beim Panzer meistens ist hinter deinem Bug die Zitadelle auch Senkrecht gepanzert was es dem noch näher bringt. Problem ist nur die Overmatch Mechanik, sobald eine Granate 14,3 mal so groß ist wie die Stärke der Panzerplatte die sie trifft ignoriert sie diese egal wie das Ziel angewinkelt ist dadurch bekommt man schon mal mindestens den Durschlagsschaden, mit viel Glück einen Durchschuss und mit etwas Pech  einen Zitadellentreffer. Wenn du einen Kreuzer hast, bei dem die äußere Panzerung nicht durch die meisten Schlachtschiffe auf die er trifft ignoriert wird kannst du das Ausnutzen um relativ viel Schaden einzustecken. Dabei hilft ein Blick auf die Panzerung im Hafen wenn du z.B. 25mm Panzerung auf dem Deck und an den Seiten hast kannst du angewinkelt schon recht lange gegen ein Fuso oder New Mexico überleben eine Nagato oder Gneisenau ignorieren diese aber schon bei 30mm macht erst ne Yamato ärger.

 

Die ganze Geschichte mit der Panzerung kannst du ausnutzen um auch Zerstörer besser zu unterstützen wenn du dafür sorgst, dass deine Tarnung gut ist. Wenn du einen niedrigen Tarnwert hast und eine Panzerung die nicht Overmatched wird von keinem oder den meisten BBs im Gegnerteam kannst du deutlich dichter zusammen mit einem Zerstörer an einen Eroberungspunkt ran fahren achte dabei nur darauf, dass du entweder zu 100% von deinem Zerstörer Rauch bekommst oder dass du bevor du aufgehen kannst bereits in der Position bist um angewinkelt vor dem Feind weg zu fahren. Wenn du aufgehst während du auf dem Punkt zu fährst hast du ein Problem da du, um wieder raus zukommen, natürlich drehen musst womit du deine Breitseite entblößt. Ziel dabei ist nicht das du mit eroberst sondern das du sofern ein DD aufgeht du den den beschießen kannst eventuell sogar mit Torpedos in seinen Rauch werfen kannst. Normalerweise fahre ich so dicht zusammen mit meinem DD am Start einer Runde an einen Punkt, dass mein Tarnwert auf der Grenze, zum Gegner, vom Punkt oder kurz davor liegt und schon so gedreht, dass ich jederzeit wegfahren kann. Meistens bleibe ich sogar angewinkelt zum Gegnerspawn stehen bis ich aufgehe und sollte kein feindlicher DD auftauchen kann man die Position vielleicht gleich nutzen um beim wegfahren Feuer zu legen. Dabei gilt natürlich Vorsicht wenn Flugzeugträger im Spiel sind wie gesagt du möchtest nicht mit dem Bug zum Feind aufgehen da du dann nicht drehen kannst du müsstest erst wieder verschwinden. Hab immer einen Fluchtweg ein DD meinte mal bei mir in einem Spiel es wäre wie eine Bank ausrauben.

 

Deine Torpedos sind, wenn sie so Kurz sind, fast nur für den Rückzug, Close Combat gegen Kreuzer oder Selbstmordangriffe auf BBs zu gebrauchen und auf letzteres würde ich mich nie für jedes Spiel verlassen. Solltest du zufälligerweise mal feindlichen Rauch in der Reichweite davon haben kannst du die da natürlich auch rein werfen.

 

Du fährst auch nicht mit jedem Kreuzer dicht ran auch nicht an Rauch. Du bist nicht gezwungen für jedes BB an jeden Smoke ranzufahren nur weil die nicht darauf achten wo sie stehen. Es ist Schiffs abhängig ob du einen Kreuzer hast mit dem du fast permanent auf maximaler Feuerreichweite bleibst, teilweise noch hinter manchen BBs, und Schiffe anzündest oder ob du dichter ran kannst. Für sowas solltest du auf die Empfindlichkeit deiner Zitadelle, deinem Tarnwert und eben die stärke deiner Panzerung acht geben und nicht ob du Hydro oder Torpedos hast. Zum Beispiel bist du mit einer Nürnberg relativ wendig, deine AP Granaten sind super stark und du hast gute Torpedowinkel. Dennoch empfiehlt es sich, sich von Schlachtschiffen fern zu halten und diese lieber anzuzünden trotz der schwachen Brandwahrscheinlichkeit weil deine Panzerung von jedem Schlachtschiff, dem du über den Weg laufen kannst, ignoriert wird.  Kreuzer Granaten können allerdings abprallen solange du angewinkelt bist und dann kann die Nürnberg auch im Close Combat richtig böse sein darf halt nur kein Schlachtschiff dabei sein. Bei der Aoba ist das schon wieder anders du hast 48mm auf dem Deck und 25mm an der Seite damit kannst du auch mal einige Salven hintereinander ohne größere Schäden überstehen. Heißt natürlich nicht das man mit so etwas in jedes BB springen sollte aber man kann auch mal beim weglaufen weiter feuern egal ob man dadurch aufgeht oder nicht solange man angewinkelt ist auch kannst du während du auf den Feind zufährst ein paar mal feuern achte nur darauf, dass du auch irgendwann wieder sicher drehen musst.

 

Zum Schluss bleibt mir nur zu sagen immer schön die Minikarte im Auge behalten du musst nicht bei jeder Salve prüfen ob die Trifft. Zu wissen wo die Gegner stehen, vorallem die die einem gefährlich werden können, ist die halbe Miete außerdem sollte man auch mal schauen ob nicht gleich Granaten bei einem Klingeln in die man rein drehen sollte. :honoring:

 

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Mal ne blöde Frage, aber wo sehe ich "inGame" und "inBattle" den Durchschlag der AP/HE Munition?

Wie wird der Schaden berechnet wenn ich nicht die "Citadele" mit AP durchschlage/treffe?

 

lg

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Mal ne blöde Frage, aber wo sehe ich "inGame" und "inBattle" den Durchschlag der AP/HE Munition?

Wie wird der Schaden berechnet wenn ich nicht die "Citadele" mit AP durchschlage/treffe?

 

lg

 

Das ganze ist etwas komplexer grundsätzlich bekommst du Ingame nicht alle Werte du bekommst die Mündungsgeschwindigkeit, das Kaliber den maximalen Schaden und Brandwahrscheinlichkeit. Daraus ist teilweise aber nicht ersichtlich wie schnell die Granaten ihre Geschwindigkeit verlieren und wie sehr das ihre Durchschlagsleistung beeinträchtigt.  Aus dem maximalen Schaden wird sämtlicher Schaden errechnet je nachdem wie die Granate trifft. Bekommst du eine Penetration mit einer Granate macht sie den 0,33 fachen maximalen Schaden also 33%. Bei einem Durschuss nur 0,1 also 10% und bei einer Zitadelle 1,0 also 100%.

Bei AP musst du die Panzerung durchschlagen um eine Penetration zu bekommen bei HE darf die Granate nur nicht zu klein sein ansonsten ist der Winkel egal. Solange eine Panzerung nicht 1/6 des Kalibers in mm der HE Granate überschreitet, das kann mit Skill IFHE verbessert werden, macht die Granate eine Penetration also 30% des Schadens liegt die Panzerungsstärke darüber geht die Granate kaputt und macht keinen Schaden. Zu dem ganzen gehört auch noch ein bisschen mehr am besten schaust mal hier vorbei: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/23668-how-to-schaden-verursachen-in-wows-das-schadensmodell-im-detail/

 

Wie gut die Bewaffnung eines Schiffes jetzt genau mit jeder Granate funktioniert musst du entweder selbst herausfinden, durch rumprobieren, oder du durchforstest am besten ein wenig das Internet. Es gibt garantiert Leute die sich schon mit Schiff X auseinander gesetzt haben und normalerweise wird es bei Guides auch erwähnt ob das HE oder AP besonders gut oder besonders schlecht ist. Beispielsweise ist das AP der Yorck unfassbar schlecht jenseits von 8 km und das liegt nur an der Granate und mehr als den Namen, den Maximalschaden und Mündungsgeschwindigkeit(Die in Ordnung aussieht) verrät dir das Spiel nicht darüber.

Edited by Notoniix
  • Cool 1

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Mal ne blöde Frage, aber wo sehe ich "inGame" und "inBattle" den Durchschlag der AP/HE Munition?

Wie wird der Schaden berechnet wenn ich nicht die "Citadele" mit AP durchschlage/treffe?

 

lg

 

Wie erwähnt gibts die im Spiel nicht, man findet die Werte aber auf anderen Quellen, wenn man danach sucht.

z.B. hier:

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/59528-armor-penetration-curves/

 

HE: Pen = 1/6 des Geschossdurchmessers.

 

  • Cool 1

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Nabend,

 

Mit stellt sich hier ingame öfters eine Frage:

Wenn ich im BB fahre und mit nähert sich ein anderes BB kann man da generell eine Empfehlung geben welche Munitionsart man nehmen soll?

Also HE weil man immer Schaden macht oder sollte man auf höhere Distanzen noch AP versuchen ob die dann im Steilbeschuss eventuell durch die Geschützturmdächer (ist dass die offizielle Bezeichnung? :)​) penetriert?

Oder kann man auch sagen auf eine Entfernung von u10 Km sollte HE geschossen werden?

Oder ist das zu Schlachtschiffspezifisch?

 

Mfg

xelii

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Die Mechanik, die dahinter steckt, ist gar nicht so schwer zu verstehen und lässt sich so zusammenfassen: Ob eine AP-Granate die Panzerung durchschlägt, ist von der Entfernung und dem Winkel, mit dem sie aufschlägt, abhängig. Je größer die Entfernung, desto unwahrscheinlicher ist eine Penetration. HE-Munition hat immer die gleiche Durchschlagsleistung, egal welche Entfernung, egal welcher Auftreffwinkel. Grundsätzlich verursacht AP mehr Schaden als HE (die alpha-Werte sind höher), aber natürlich nur wenn sie die Panzerung durchschlägt. Man kann also immer so an eine Situation herangehen: Zuerst AP wählen, und wenn man mit ihr zuviele Abpraller "erntet", wechselt man auf HE. Mit der Zeit kennt man die Situationen, in denen AP sinnlos ist, und nimmt gleich HE.


Die nächste Skill-Stufe ist zu wissen, worauf man bei welchem Gegner zielen muss, um mit AP Penetrationen zu erhalten. Es kann zum Beispiel durchaus Sinn machen, mit einem Zerstörer mit AP auf ein Schlachtschiff zu feuern, wenn man auf die Aufbauten zielt.

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Zudem kann es sein, dass man etwas in die Irre geführt wird: Ein Schiff ist in Sektionen unterteilt, die alle einen HP Pool haben. Ist der HP-Pool einer Sektion aufgebraucht, macht man dort keinen Schaden mehr (Ausnahme Zitadelle). Das kann zu Fehleinschätzungen führen.

 

EDIT:

Die Gaede (deutscher DD T6) kann, wie die Nürnberg (deutscher CA T6), 150mm Kaliber Kanonen verbaut bekommen. Damit kann man auch mit AP anderen Kreuzern eine Zitadelle verpassen. Wann welche Munition verwendet werden sollte, ist wirklich sehr situationsabhängig. Es hilft eventuell in einem Coop Match verschiedene Muniarten auf verschiedene Ziele in verschiedenen Entfernungen und verschiedenen Winkeln zu verschiessen. 

Edited by shlimo

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Frage zur Taktik bei BBs bei unter 10km , is es da nich sinnvoll auf HE zu gehen . Ich hab bereits mehrere male  festgestellt das bei kurzer Entfernung  mit AP kaum Schaden rumkommt mit HE hast du zusätzlich noch die Möglichkeit Feuer zu machen.Wenn Sichtweitenverringerung angesagt ist gehe ich mit BB auf HE richtig oder falsch ?

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Frage zur Taktik bei BBs bei unter 10km , is es da nich sinnvoll auf HE zu gehen . Ich hab bereits mehrere male  festgestellt das bei kurzer Entfernung  mit AP kaum Schaden rumkommt mit HE hast du zusätzlich noch die Möglichkeit Feuer zu machen.Wenn Sichtweitenverringerung angesagt ist gehe ich mit BB auf HE richtig oder falsch ?

 

 

Nochmal: AP ist in den meisten Fällen die bessere Wahl. Warum? Nehmen wir beispielsweise die Hauptgeschütze der New York: Die AP-Granate hat einen alpha-Schaden von 10.000, die HE-Granate einen alpha-Schaden von 4.900. Das heißt, folgende Arten von Treffern erzeugen folgenden Schaden:

 

HE-Granate Penetration: 1.633 DP

AP-Granate Overpen: 1.000 DP

AP-Granate Penetration: 3.333 DP

AP-Granate Zitadellentreffer: 10.000 DP

AP-Granate Abpraller: 0

 

 

HE ist also dann und nur dann besser, wenn man mit AP nur Abpraller bekommt, sonst ist sogar ein AP-Overpen fast genauso gut wie eine HE-Penetration. Es kommt bei AP nur darauf an, wo man trifft, und das kann man durch Übung beim Zielen durchaus verbessern. Die einzige große Ausnahme sind DD, bei denen bekommt man mit AP fast nur Overpens, da macht HE Sinn, aber nur, wenn ich ganz gezielt für den Zerstörer HE laden kann und nicht anfange, gegnerische Kreuzer und Schlachtschiffe mit HE zu "kitzeln", weil ich gerade kein AP geladen hatte.

 

 

Der Feuerschaden wird von den meisten Spielern überschätzt. Es macht wenig Sinn, als BB gezielt auf Feuerschaden zu spielen, mit ganz wenig Ausnahmen (secondaries, Scharnhorst).

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Genau schieß ruhig weiter HE mit der Scharnhorst. HE auf der Scharnhorst nur wirklich dann benutzen, wenn das gegnerische BB lange angewinkelt ist. Die HE auf der Scharn ist unterirdisch schlecht.

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Ich hab  auch mal eine Frage zu den möglichen Schadenswerten von AP Munition. Gibt es zwischen Ovepren/Penetration/Zitadelle noch eine Möglichkeit das eine AP Granate Schaden verursacht?

 

Ich hatte gerade ein Gefecht in der eine einzelne Granate der Nagato AP-sekundär Batterie meinen Zerstörer für 1782 Schaden getroffen (2700 max Schaden) hat. Das entspricht 66%. Aber 2 mal explodieren sollte so eine Granate ja nicht können. Es war halt auffällig weil es genau 1 Granate war die getroffen hatte.


 

Weis jemand was da genau passiert? Also ob das seltsame Granaten sind oder vielleicht Abrechnungsfehler in der Gefechtsauswertung?

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Beta Tester, Players, In AlfaTesters
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Eine Nagato hat 2 Arten der Sec Batterie

 

127mm alle 5sec mit HE 5,3km Range

140mm alle 8sec mit AP 5,3km Range

Natürlich ausgebaut

 

Vielleicht hat dich im Nachkampf doch die eine oder andere Granate miterwischt?

Ärgerlich wird es erst, wenn du keine "Detonations" Flagge mit hast und vielleicht gerade dadurch noch versenkt wirst.

Edited by _Soviet_Bear_

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[M-A-D]
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Hi,

 

ich wollte mal fragen wie ich diese roten Leuchtspuren bei HE bekomme? Ich dachte die kämen wenn man den Trägheitszünder - Skill für den Kapitän entwickelt. Das habe ich auch getan, allerdings sehe ich immer noch keine rote Leuchtspur bei HE Geschossen?

 

Danke.

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Vor 8 Minuten, Mental1ty sagte:

Hi,

 

ich wollte mal fragen wie ich diese roten Leuchtspuren bei HE bekomme? Ich dachte die kämen wenn man den Trägheitszünder - Skill für den Kapitän entwickelt. Das habe ich auch getan, allerdings sehe ich immer noch keine rote Leuchtspur bei HE Geschossen?

 

Danke.

dazu brauchst den yamamoto kapitän aus der kampagne

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On ‎13‎.‎04‎.‎2017 at 12:36 PM, Malagant86 said:

Genau schieß ruhig weiter HE mit der Scharnhorst. HE auf der Scharnhorst nur wirklich dann benutzen, wenn das gegnerische BB lange angewinkelt ist. Die HE auf der Scharn ist unterirdisch schlecht.

Wer lesen kann ist klar im Vorteil:"(secondaries, Scharnhorst)."

Von der HA war nicht die Rede.

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Modder, Players, Beta Tester, WoWs Wiki Team
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1 hour ago, cleaner308 said:

Wer lesen kann ist klar im Vorteil:"(secondaries, Scharnhorst)."

Von der HA war nicht die Rede.

 Hmm das ist jetzt irgendwie lustig mir der Aussage "lesen können".

Dir ist bewusst, dass du hier einen Beitrag von April 2017 zitierst und kommentierst? :Smile_trollface:

  • Funny 1

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