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_Snurfer_

Podwojskij

39 comments in this topic

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Hmm ... ein paar Dinge, die mir dazu einfallen, wie ich sie spiele:

 

  • Nutze den Speed, 42kn hat sonst keiner auf dem Tier und selbst der Nachfoger Gnevny ist langsamer, erst Minsk und Leningrad kommen da wieder ran.
  • Nahkämpfe würde ich vermeiden, das machen die langsam drehenden Türme nicht richtig mit, 8-10km ist eine gute Distanz.
  • Andere DD würde ich nur angehen, wenn ich sie auf dem falschen Fuß erwische. Haben sie Backup und ich nicht, dann halte ich das für Sinnlos und dampfe lieber mit Fullspeed ab und suche woanders neue Opfer.
  • Cappen ist aufgrund des schlechten Tarnwerts und wieder der Turmdrehrate schwierig, es sei denn man ist im Cap ohne Konkurrenz.
  • Eigene DD unterstützen quasi als Hilfskreuzer im Hintergrund klappt dagegen ganz gut.
  • Torpedos eignen sich gut in Verbindung mit der Geschwindigkeit für überfallartige close range Torpedoattacken, dabei immer drauf achten, wen das Opfer anvisiert. So habe ich schon das eine oder andere BB rausnehmen können, weil es auf ein anderes Ziel fokussiert war.

 

... vielleicht hilft das

 

PS: Ich mag sie ganz gerne, hauptsächlich wegen dem Speed und den 360°-Türmen :izmena:

Edited by Mad_Skunky

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Hmm ... ein paar Dinge, die mir dazu einfallen, wie ich sie spiele:

 

  • Nutze den Speed, 42kn hat sonst keiner auf dem Tier und selbst der Nachfoger Gnevny ist langsamer, erst Minsk und Leningrad kommen da wieder ran.
  • Nahkämpfe würde ich vermeiden, das machen die langsam drehenden Türme nicht richtig mit, 8-10km ist eine gute Distanz.
  • Andere DD würde ich nur angehen, wenn ich sie auf dem falschen Fuß erwische. Haben sie Backup und ich nicht, dann halte ich das für Sinnlos und dampfe lieber mit Fullspeed ab und suche woanders neue Opfer.
  • Cappen ist aufgrund des schlechten Tarnwerts und wieder der Turmdrehrate schwierig, es sei denn man ist im Cap ohne Konkurrenz.
  • Eigene DD unterstützen quasi als Hilfskreuzer im Hintergrund klappt dagegen ganz gut.
  • Torpedos eignen sich gut in Verbindung mit der Geschwindigkeit für überfallartige close range Torpedoattacken, dabei immer drauf achten, wen das Opfer anvisiert. So habe ich schon das eine oder andere BB rausnehmen können, weil es auf ein anderes Ziel fokussiert war.

 

... vielleicht hilft das

 

PS: Ich mag sie ganz gerne, hauptsächlich wegen dem Speed und den 360°-Türmen :izmena:

 

Das ist mir prinzipiell alles klar.....

 

Das Problem an der Podwoikij ist aber, daß Du je nach MM in den Modi Epizentrum und Standard oft ein Problem hast auf Grund der extrem hohen Sichtbarkeit.

Und nein: Ich habe noch keinen Kapitän mit Tarnungsmeister.

Diese beiden Modi werden in letzter Zeit oft sehr defensiv gespielt, auch von Zerstörern.

Das rote Team sitzt oft eng beieinander.

Ich werde in der Podwoiskij sehr schnell gespottet.

Und ob ich support habe oder nicht ist irrelevant, denn sobald ich aufgehe bin ich Focusziel für so ziemlich alles was vom Gegnerteam in Range ist.

Und wenn ich mich zurückziehen will, bleibt mir eine Fubuki/Mutsuki/Minekaze so lange am Hintern kleben bis die selber aufgedeckt werden.

Und das reicht in den meisten Fällen trotz 42knoten speed für ein schnelles Ableben.

 

Andere Ziele suchen ist dann auch schwierig, weil welches andere Ziel soll ich nehmen wenn alles zusammenklebt?

Also zurückhalten bis in die Spätphase des Gefechtes und Reste aufwischen (bei win) oder Rückzugsgefechte führen ( bei loss) ?

Für mich nicht sonderlich erfüllend und daher kein hohes Spaßpotenzial.

 

Auf manchen Karten, MMs und Modi ist das Schiffchen nett zu spielen aber oft eben nicht. Wenn sich im Herrschaftsmodus das Spielerfeld auseinanderzieht  und gegnerische Zerstörer unterwegs sind um zu cappen oder mit aller Gewalt losziehen um CVs zu jagen, da spielt die Podwoiskij ihre Stärken aus,

Auch als Feuerwehr an Brennpunkten immer wieder gut.

 

Aber diese Situationen sind gefühlt für mich persönlich zu selten. Zu oft hingegen Spiele in denen man nur am kurbeln und ausweichen ist und kaum Treffer an den Mann bringen kann weil man nur in der Defensive ist von den wenigen Dutzend Sekunden im Nebel zwischendurch mal abgesehen aus dem man mal ein paar Salven loswerden kann bevor die Torpedowand ankommt.

 

Ich habe inzwischen schon im Ladebildschirm beim beim Betrachten des Matchmakings, der Karte und des Modus eine konkrete Vorstellung wie das Spiel laufen wird und in den meisten Fällen ist meine Vorahnung dann auch richtig.

 

Die Podwoiskij ist ein Schiff, das ganz extrem von der Situation abhängig ist und in dem man relativ wenig Möglichkeiten hat flexibel auf unterschiedliche Situationen zu reagieren und dabei einen Beitrag für das Team zu leisten.

 

Und deshalb macht die Kiste mir keinen Spaß.

 

Um das Schiff zu verbessern würde ich entweder die Schußgeschwindigkeit/Turmdrehrate verbessern oder die Sichtbarkeit um mindestens 500m senken.

 

Edit: Das mag besser werden wenn man einen Kapitän hat, der sowohl Tarnungsmeister als auch Reichweitenerhöhung geskillt hat.

Dann wird man weniger gesehen und hat mehr Platz zwischen dem eigenen Nebel und der Torpedoreichweite der Gegner.

Ich habe diese skills aber nicht und viele andere Spieler bestimmt auch nicht.

Und solange diese skills nicht da sind ist das Schiff deutlich zäher zu spielen als z.b. eine Mutsuki ohne 10+ Kapitän.

Edited by GrimSea

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Also in vielen Punkten muss ich dir schon recht geben, aber gerade im flexiblen Reagieren auf unterschiedliche Situationen habe ich dank des Speed recht gute Erfahrungen mit ihr gemacht. Ich glaube aus deinem Text herauszulesen, dass du eventuell oft zu dicht an den Gegnern dran bist, dann bekomme ich auch heftige Probleme mit ihr. Wie gesagt, ab 8km aufwärts spielt sie ihre Stärken aus. MM-abhängig ist sie in jedem Fall, da sie sich schlecht als Spotter eignet, da braucht es andere DD mit im Team, erst recht ohne Tarnmeister (habe ich zwar, aber auch nicht von Beginn an). Diese DD dann ein wenig aus dem Hintergrund unterstützen, dann fühle ich mich richtig wohl und das auch schon zu Zeiten ohne den Tarnmeister.

 

Der Vergleich zur Mutsuki hinkt stark, die ist quasi das komplette Gegenteil, aber eines stimmt schon: Mit der Mutsuki ist man unabhängiger.

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Um das Schiff zu verbessern würde ich entweder die Schußgeschwindigkeit/Turmdrehrate verbessern oder die Sichtbarkeit um mindestens 500m senken.

 

Edit: Das mag besser werden wenn man einen Kapitän hat, der sowohl Tarnungsmeister als auch Reichweitenerhöhung geskillt hat.

Dann wird man weniger gesehen und hat mehr Platz zwischen dem eigenen Nebel und der Torpedoreichweite der Gegner.

 

Kommt natürlich darauf an welchen Zweig du später weiter spielen möchtest. Solltest du Richtung Khaba wollen, würde ich mit hinblick auf eine Vermeidung einer unnötigen Umskillung auf Tarnung verzichten. Die ist auch nicht notwendig. Was mir persönlich aber aufgefallen ist, hast du ja auch selbst schon gemerkt. AFT sollte man trainiert haben, noch bevor man in diesen Kahn einsteigt. 

 

Wie gesagt, ab 8km aufwärts spielt sie ihre Stärken aus. MM-abhängig ist sie in jedem Fall, da sie sich schlecht als Spotter eignet, da braucht es andere DD mit im Team, erst recht ohne Tarnmeister (habe ich zwar, aber auch nicht von Beginn an). Diese DD dann ein wenig aus dem Hintergrund unterstützen, dann fühle ich mich richtig wohl und das auch schon zu Zeiten ohne den Tarnmeister.

 

Du schriebst 8km aufwärts. Ich würde sogar sagen 8km sind deutlich zu nah. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist dieser Pott so groß das dich auf 8km jeder Halbtote trifft. ab 10km+ spielt sie sich angenehm. Ich bin das Teil ohne AFT gefahren und das war echt eine Zumutung.

 

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Schiff ist Schrott. Nachladezeit ist ja höher als bei einem CA. Vom Rest fang ich gar nicht erst an,.

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Juhu......Ich bin mit dem Eimer durch.

Ich melde mich aus diesem Thread ab. Kahn verkauft und kommt nicht mehr in den Hafen, selbst wenn man ihn mir schenken würde.

Da ist jeder LIegeplatz zu schade.

Für Leute, die keinen hochstufigen Kapitän für die Podwoiskij haben, ist das Ding einfach unschön.

Mit den Werten zu zwei Dritteln lowtier gegen T6/T7....

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Der Reload nervt, aber ansonsten bin ich mit dem Schiff zufrieden. Ohne die Detonation eben direkt zu Beginn der Runde lag mein durchschnittlicher Schaden bei knappen 55k. Mit der Nullrunde jetzt 44k. Aber selbst das find ich für das Schiff noch sehr gut. 

Ich spiel es ausserdem extrem aggressiv und stürme auch mal gern auf die BB zu um denen die Torps aus 1 bis 1,5km Distanz direkt in die Seite zu drücken. Der Kahn ist schnell und wendig genug um die Spielweise zuzulassen.

Oder wie eben halt. Auf 2.6km breit zum BB gestellt, voll auf die Eisen gestiegen, Nebelwerfer an und Torpedos raus. Kanonen noch dazu. Ich voll HP, BB tot.

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Den Tier IV DD fand ich gut hier habe ich zum ersten Mal das Gefühl ein Kapitän mit vielen Skillpunkten wäre nötig um Spaß zu haben.

 Nur 10,5 km Schießdistanz und bei 7,7 km gesehen zu werden plus langsamer Reload sind schon eine Nummer für sich!

Ich habe auch schon mal Runden gehabt wo bei 120 Treffern nur 30k schaden und drei Feuer zustande kamen.

Ich habe zwar Spaß an diesem Spiel aber keine Freunde die es spielen und bin deswegen nur random unterwegs , da denke ich dass es fast schon normal ist da es da auch mal katastrophale Runden gibt! Das hoffe ich zumindest für mich

 

mfg Bobb

Edited by Bobbotter
Rechtschreibung

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Also braucht man zwingend den ausgebauten Kapitän?

 

Hab den bisher auch noch nicht und ja, man muss schon nahe ran. Auf ~10km ballern einen Cruiser schon ganz gerne und auch relativ entspannt zu schrott. Ausweichen geht natürlich aber alles was flach schießt und wo der Gegenspieler n bisl ahnung vom Vorhalten hat, da wirds schon oft ungemütlich.

 

Isses denn der schlechteste DD aktuell? Wenn ich die WOWS Numbers Stats so ansehe, dann hat sie von allen T5 DDs die geringste Siegrate, die wenigsten Kills und den niedrigsten DMG. :/

 

Wie bekomme ich denn den Kapitäm am schnellsten auf Spur, dass ich den da rein setzen kann? Auf nem einfacheren Kahn ausbilden und dann umtrainieren?

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Also ich finde das schiff nach 7 runden 8davon 6 siege) schon lustig, mit he kann man jetzt wunderbar die japsen und die neuen pan asia dd`´ jage und versenken und mit ap kann man sogar auf Kreuzer citas schießen (ja, das geht  wirklich, habs auf ne Emil und ne Kirow geschaft), dazu ist das ding schon wenig und vorallen schnell

Die nachleidezeit findei ch eigentlich ok, den das größte manko ist für mich der tarnwert von 7,7 km, das ist wirklich extrem schelcht, selbst die T-22 ist da mit 6,7 besser.

ich deenke das wird auch der grund sein warum der dd so unbeliebt ist, (nicht schlechter als ne  t-22 aber einafch nur unbeliebt) weil man immer als erstes aufgeht, meiner meinung nach könnte der wert ruhig auf glatte 7km runter, wäre zwar immernoch shclechter als ami und deutsche aber wenigstnes etwas angeglichener  den die T-22 ist auch kaum größer und hat ne besseren tarnwert

 

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Offenbar hat auch WG eingesehen daß der Kübe unterpowered war.

Der Reload ist von damals 9,2 Sek auf 8,1 Sek "verbessert" worden.

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Mit dem Skill für erweiterte Schießausbildung macht sie als Gunboat schon Spaß:

  • Nur nicht zu nah rangehen und am Rundenanfang am Besten einem Team DD mit wenig Abstand folgen und ihn unterstützen.
  • Ist der nicht verfügbar halte ich auch auf die Cappunkte drauf und gebe dem Gegner den Entdeckungsvorteil und die erste Salve. Allerdings dürfen dann keine Gegnerkreuzer im Hintergrund sein. Falls doch drehe ich vorher ab.
  • Immer schön am Ruder kurbeln wenn kein Nebel parat steht.
  • Das Schiff kann sehr stark angewinkelt werden und trotzdem noch mit allen 5 Guns schießen. Also immer schon auf den Gegner drauf oder weg fahren um wenig Profil zu zeigen.
  • Die 360° Drehung der Türme nutzen beim drauf- oder wegfahren zum/vom Gegner (Boot drehen und Guns auf die andere Seite bringen).
  • Für die Guns sind BBs nicht die besten Ziele - besser auf DDs und Kreuzer wenn in Reichweite. Ohne Sprengmeister oder IFHE macht man an den Aufbauten nur geringe Schäden gegen BB.
  • Im späteren Spielverlauf geht dann auch immer die Yolo Torp-Attacke auf ein einzeln fahrendes BB (bis T6, gegen T7 Secondary geht sich's meist nicht aus).
    Entweder mit Hilfe einer Insel die mich unentdeckt auf Torpreichweite bringt oder frontal auf den Gegner zu wenn diese in meine Richtung fährt (bloß nicht hinterherfahren).
    Aber Achtung, das kostet etwa an eigener HP: für ein T6 BB 2/3, T5 mit 1/2 und T4 ca. 1/3 meiner HP. Hab ich die nicht (oder brauche ich die noch) lass ich diese Art Angriff sein.

 

Nicht der schlechteste T5 DD wenn man sich auf den Spielstil einläßt. Der Speed und die 360° Türme sind durchaus mal ne Abwechselung zu andern DDs.
Nach 36 Spielen mit nem 6 bis 10 Punkte Kapitän (PM, LS, SE und die letzten Spiele dann mit AFT Skillung) sieht's so aus:
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Das schiff bleibt für mich weiterhin sehr stark und vor allem spaßig:

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