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Nanotyrann

Smokemechanik Änderungsvorschlag

87 comments in this topic

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Wie viele in diesem Forum denke ich, dass die Smokemechanik zwar an sich eine gute Idee ist, aber die Umsetzung noch einige Verbesserungen nötig hat. Allerdings will ich diese Ansicht nicht durch bloßen rumheulen ausdrücken, sondern besser direkt einen Verbesserungsvorschlag machen, über den man dann diskutieren kann.

 

Mein Vorschlag sieht so aus:

 

Die Sichbarkeit für Schiffe im Smoke ist nicht gleich 0. Damit macht man es sich lediglich einfach. Auch macht man es sich damit einfach, dass man im Smoke nicht sieht. Die Veränderung des ganzen sollte zwei Aspekte beinhalten:

 

1. Die Sichtbarkeit des Schiffes (also ab welcher Entfernung es gesehen wird) wird am Anfang der Smokelaufzeit mit 0 multipliziert, also ist man komplett unsichtbar. Allerdings lichtet sich der Smoke nicht plötzlich wie zurzeit, sonder kontinuirlich nach 30s (Alle folgenden Werte sind durch Balancing anzupassen). Der Multiplikator steigt also, bis er bei einer bestimmten Laufzeit der Smoke bei 1 angelangt ist (Ich würde dafür die derzeitige Laufzeit um 10% anheben). Der Multiplikator gilt für alle Sichtbarkeiten, sowohl bei Feuern, beim brennen, bei Flak und normal. Möglicherweise muss der Multiplikator zum Balancing Klassenspezifisch sein. Geht man beim Feuern auf sollte man allerdings nicht die normale Zeit Sichtbar sein, sonder nur 5s.

Diese Änderung würde das Pushen eines Smoke erleichtern, also aggressives spielen Belohnen. Zusätzlich würden größere Schiffe zwar erstmal geschütz sein und zugehen können und sich so dem gegnerischem Feuer entziehen, aber es macht das Campen und schießen aus dem Smoke für BBs weniger effektiv, die Position eines BBs kann man sich einfach merken und auch nach den 5s weiterschießen und wegfahren im Smoke ist für BBs nicht gerade einfach. Letztendlich würde es den Smoke für Schiffe mit schlechtem Tarnwert unattraktiv zum schießen machen, aber immer noch ein erholen ermöglichen.

 

2. Die Sichtweite (also wie weit man Gegnerschiffe spotten kann) sollte auch zunehmen, wenn sich der Smoke anfängt zu lichten. Hohe Schiffe haben hier einen Vorteil, da sie weiter sehen können und "über" den Smoke gucken können, immer besser je mehr er sich lichtet.

 

Ich hoffe die Vorschläge sind klar und verständlich, ich stehe für Nachfragen bereit.

 

Habt ihr noch Vorschläge für die Smoke Mechanik, die ihr für sinnvoll haltet? Oder könnte man etwas an meinem Vorschlag verbessern?

ich freue mich auf eure Vorschläge.

lasst die Diskussion beginnen.

 

Mit freundlichen Grüßen

 

Nanotyrann

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Aus welcher Richtung kommt dein Vorschlag?

Also was hat dich dazu bewogen zu sagen dass es eine Verbesserung /Änderung nötig hat? (Ich frage dies weil du immer BBs als Beispiele nennst)

 

Generell sind Vorschläge immer gut, allerdings muss bei einer so essentiellen Mechanik einiges an balancing nachjustiert werden (RN CAs!)

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Aus welcher Richtung kommt dein Vorschlag?

Also was hat dich dazu bewogen zu sagen dass es eine Verbesserung /Änderung nötig hat? (Ich frage dies weil du immer BBs als Beispiele nennst)

 

Generell sind Vorschläge immer gut, allerdings muss bei einer so essentiellen Mechanik einiges an balancing nachjustiert werden (RN CAs!)

 

Ich habe schon lange über etwas ähnliches nahgedacht und es jetzt einfach mal aufgeschrieben um Feedback zu bekommen. Letztendlich ist es mit besonders bei einigen kompetitiven Spielen aufgefallen,w ie sehr die gesamt Taktik darauf beruht alles einzusmoken und dann zu hoffen, dass man irgendwie was aufkriegt und schießen kann.

Außerdem halte ich die derzeitige Smoke mechanik für ein System das wesentlich komplexer sein kann, derzeit ist die Mechanik an sich einfach nur langweilig. Ich bin strikt dagegen, dass sich 300m Schiffe in einem Smoke lange verstecken und auch noch schießen können ohne aufzugehen.

 

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Warum will jeder immer den Rauch nerfen?

 

 

Es soll nicht unbedingt ein nerf darstellen, vor allem für Schiffe, die ihn brauchen. Es soll halt nicht einfach "Hey ich sitz im Rauch und muss überhaupt nicht daran denken irgendwie aufzugehen" sein. ich spiele selbst gerade die RN CLs und ich finde den Raum ziemlich OP, in der derzeitigen Form auf ihnen.

 

Außerdem sollte er sich bei Schiffen, die ihn nicht brauchen auf ein defensives Tool beschränken und nciht auch noch offensiv sein.

Edited by Nanotyrann

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Der Großteil der Spieler ist bereits mit der jetzigen Mechanik überfordert.

 

Habs mal gefixt.

Und ich denke die Smoke Mechanik ist eine der wenigen Sachen die keine Änderung benötigt.

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Ich habe schon lange über etwas ähnliches nahgedacht und es jetzt einfach mal aufgeschrieben um Feedback zu bekommen. Letztendlich ist es mit besonders bei einigen kompetitiven Spielen aufgefallen,w ie sehr die gesamt Taktik darauf beruht alles einzusmoken und dann zu hoffen, dass man irgendwie was aufkriegt und schießen kann.

Außerdem halte ich die derzeitige Smoke mechanik für ein System das wesentlich komplexer sein kann, derzeit ist die Mechanik an sich einfach nur langweilig. Ich bin strikt dagegen, dass sich 300m Schiffe in einem Smoke lange verstecken und auch noch schießen können ohne aufzugehen.

 

 

Naja einnebeln und hoffen ist jetzt eher schlechte Taktik aber ok.

 

Die ganzen Mechaniken sind ja ersteinmal auf random ausgelegt und da wird der Nebel meist/sehr oft egoistisch eingesetzt. Bei DDs defensiv oder offensiv bei CAs eigentlich nur offensiv.

Ranked / CWs bedienen sich dem ganzen mehr oder weniger etwas teamorientierter.

 

Feedback zum Vorschlag, logischerweise aus meiner Sicht.

 

Mit dem zeitlichen Multiplikator gekoppelt an die eigenen Tarnwerte und die eigene Möglichkeit etwas selber zu spotten finde ich gut und es wäre eine Möglichkeit Komplexität reinzubringen. Das würde wiederum den Skill erhöhen den man braucht um das Maximale aus dem Nebel rauszuholen. Problem ist, daß dies gegen den Trend dieses Spiels geht eher alles zu verdummen.

Ich denke ich habe es richtig verstanden, daß dies so ähnlich funktionieren soll wie momentan der Cyclone?

 

 

Edited by LilJumpa

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Hört sich ganz interessant an, aber wie siehts aus mit spotting durch Flugzeuge ? Smoke ist manchmal die einzige Möglichkeit sich vor einem Drop zu schützen. Sollte hier das gleich Prinzip Anwendung finden, ist man als DD ja quasi nirgendwo mehr "sicher" und man muss sich noch mehr auf Schaden durch Torps verlassen (Ausnahme RU DD).

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Hört sich ganz interessant an, aber wie siehts aus mit spotting durch Flugzeuge ? Smoke ist manchmal die einzige Möglichkeit sich vor einem Drop zu schützen. Sollte hier das gleich Prinzip Anwendung finden, ist man als DD ja quasi nirgendwo mehr "sicher" und man muss sich noch mehr auf Schaden durch Torps verlassen (Ausnahme RU DD).

 

Für die Luftsichtbarkeit gilt natürlich das gleich, vollkommener Schutz in den erste ca. 30s und dann abnehmend, da müsste der CV entweder schon abgezogen sein oder er hat blind gedropt.

Mit dem zeitlichen Multiplikator gekoppelt an die eigenen Tarnwerte und die eigene Möglichkeit etwas selber zu spotten finde ich gut und es wäre eine Möglichkeit Komplexität reinzubringen. Das würde wiederum den Skill erhöhen den man braucht um das Maximale aus dem Nebel rauszuholen. Problem ist, daß dies gegen den Trend dieses Spiels geht eher alles zu verdummen.

 

Ich denke ich habe es richtig verstanden, daß dies so ähnlich funktionieren soll wie momentan der Cyclone?

 

Ja, die Entwicklung zum Casual ist bedenklich, aber halt normal, leider.

Taifun nur insofern, dass man die Schiffe selbst nicht spottet, das Spotting durch andere funktioniert ganz normal.

Edited by Nanotyrann

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Ich bin Hauptsächlich kreuzer fahrer (kann man ja relativ schnell und sicher überprüfen) und finde auch das man den nebel schon lecht überarbeiten sollte, den egal ob nun Kreuzer, Schlachschiff oder dd, es ist immer unschön wen du sieht, das vor einen eingebelbt wird und du wirklich nah ran musst um die schiffe ausm Nebel zu holn und du dann in der zeit in der du da hinfährt von den unsichtbaren beschossen wirst und dann noch ein parr feuer und toprs dazu währned man höchstns nur per blindshots und glück die mal trifft, während man, wie angesprochen die ganze zeit selbe beschossen werden kann ohne das der gegner aufgeht.

Schön ist es wirklich nicht, selbst als kreuzer fahrer und ist auch ein grund waum viele auch campen weil keiner möchte von neble camper zugrunde gerichtet werden, vorgestern erst fast im alleingang mit meiner im Nebel stehenden Fiji die toptier gneisenau versenkt, der hat im 4 sekunden takt eine schelle nach er andern gefressen und war eigentlich machtlos

Andere situation, letzer woche mit der spee im 8er gefecht, eine Kutuzov nebel sich in 16km ein und haut mir im sekunden tak 3k schellen + 2 Brände rein, während  ich nur versuchen kann mich mit aktiven hydro anzunähern um ihn zu spotten  währen ich langsam dahinsicher weil der Brände auf 4 stacken und man das einfach nicht heilen kann bzw weil dann feuer einfach nur zuviel DoT schaden macht.

Genauso lächerlich, biste am nebel dann müssten die schiffe (ohne hydro) auf 2km aufgehen (merkt man zb am co-op gefechtn, dort ist man gespottet wen die bots auf 2km rankommen´), in wirklichkeit gehn die schife im nebel aber weitaus später auf, grade mal so ein schönes geefcht gehabt, da fährt man schon in den nebl rein und erwartet das es das gleich aufgeht, dabei gehn die mesiten erst bei 1,5 oder 1,7km auf, was nicht sein kann bzw einfach nur absurd lächerlich ist

 

WG hätte nimals nebel für kreuzer einführen soll, das war ne dumme idde, man hätte es dd`´s only lassen soll weil einfach im nebel stehn und alles wegklicken was vorbei fähr ist nicht besser als CV gamplay, über das ja geheult wird, während nebel camping in ordnung geht

Edited by Fesco94

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Flamu hat heute erst einen Trick gepostet, wie man Kreuzer in Nebeln beschießen kann, wenn man Aufklärungsflieger nutzen kann. Aus der Spotting Perspektive kann man nämlich bei vielen Nebelkreuzern den Standort gut festellen; was in der normalen Ansicht eher schlechter klappt.

Ich selber habe auch schon oft erlebt, wie das eigene Team bei einem smokenden Kreuzer einfach in den Nebel feuerte und dem Kreuzer somit extremen Schaden zufügte. Selbst wenn man kein Spotterplane hat, setzt eine derartige Feuerkonzentration einem Kreuzer sehr zu.

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Bei den RN CLs finde ich den Smoke an sich ok, aber er sollte halt etwas mehr Skill erfordern um das maximale rauszuholen.

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Man könnte ja einfach die Nebelwerfer zu den zerstörbaren Modulen hinzunehmen.... so dass eben auch Ausfälle des Nebelwerfers möglich wären.

 

greetz Telly ^^

Edited by Tellsson

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Man könnte ja einfach die Nebelwerfer zu den zerstörbaren Modulen hinzunehmen.... so dass eben auch Ausfälle des Nebelwerfers möglich wären.

 

greetz Telly ^^

 

Dann aber bitte auch den Heal, das Def. Feuer und vor allem das Radar/Sonar zerstörbar machen. 

 

PS: Der Speedboost kann ruhig bleiben.  :P

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Man könnte ja einfach die Nebelwerfer zu den zerstörbaren Modulen hinzunehmen.... so dass eben auch Ausfälle des Nebelwerfers möglich wären.

 

greetz Telly ^^

 

Auch eine Möglichkeit, aber der ist ja nur relativ kurz aktiv und es würde aggessives Nebeln für viele Spieler zu gefährlich machen und mit passivem Nebel ist keinem geholfen.

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Dann aber bitte auch den Heal, das Def. Feuer und vor allem das Radar/Sonar zerstörbar machen. 

 

 

und das rep team :trollface:  lasst das BBq beginnen :izmena:

 

aber die idee von nanotyrann den nebel um zu gestalten finde ich gut. längere laufzeit bei abschwächung durch zeitliche auflösung hat was.

man sollte eventuell noch ein weiteres zeichen einbauen das dem zerstörer/kreuzer zeigt wie lange der nebel noch hält oder so.

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man sollte eventuell noch ein weiteres zeichen einbauen das dem zerstörer/kreuzer zeigt wie lange der nebel noch hält oder so.

 

Das steht meines Wissens nach irgendwo auf der To Do liste der Entwickler. Kommt sicher irgendwann nebenbei.
Edited by Nanotyrann

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Was ich noch fragen wollte....

 

Der Vorschlag bezieht sich auf die Nebelzeit nach dem letzten "Puff", oder?

Also wäre z.B. die Perth kaum/gar nicht davon betroffen?

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Was ich noch fragen wollte....

 

Der Vorschlag bezieht sich auf die Nebelzeit nach dem letzten "Puff", oder?

Also wäre z.B. die Perth kaum/gar nicht davon betroffen?

 

Ja, es für jeden "Puff" einzeln zu machen wäre dann doch etwas komplex.
Edited by Nanotyrann

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Wie viele in diesem Forum denke ich, dass die Smokemechanik zwar an sich eine gute Idee ist, aber die Umsetzung noch einige Verbesserungen nötig hat. 

 

Kannst du denn die Notwendigkeit einer Verbesserung erklären? Nur weil er bei manchen Schiffen sehr stark ist (und das auch nur weil die Gegner keine Counterplays nutzen) soll die komplette Mechanik für alle Schiffe geändert werden - und vor allem noch komplexer gemacht werden, wo doch das Spiel gerade für die Spieler, die mit solchen Mechaniken Probleme haben, zu komplex ist?

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Kannst du denn die Notwendigkeit einer Verbesserung erklären? Nur weil er bei manchen Schiffen sehr stark ist (und das auch nur weil die Gegner keine Counterplays nutzen) soll die komplette Mechanik für alle Schiffe geändert werden - und vor allem noch komplexer gemacht werden, wo doch das Spiel gerade für die Spieler, die mit solchen Mechaniken Probleme haben, zu komplex ist?

 

Das ist es halt.

Die guten Spieler wissen damit umzugehen und wer sich beschwert hat meist von Ranked geredet oder sich mit den Spielmechaniken nicht auseinandergesetzt.

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[BLOBS]
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Es soll nicht unbedingt ein nerf darstellen, vor allem für Schiffe, die ihn brauchen. Es soll halt nicht einfach "Hey ich sitz im Rauch und muss überhaupt nicht daran denken irgendwie aufzugehen" sein. ich spiele selbst gerade die RN CLs und ich finde den Raum ziemlich OP, in der derzeitigen Form auf ihnen.

 

Außerdem sollte er sich bei Schiffen, die ihn nicht brauchen auf ein defensives Tool beschränken und nciht auch noch offensiv sein.

Irgend ein Youtuber (ich meine es war Flamu)  hat mal gezeigt wie man insmoke Schiffe mit Hilfe des Spotters als BB trotzdem trifft.  Rauch macht nicht unverwundbar und es gibt eh genug counter. Nur weil die meisten tools nicht in der Hand von 08/15 BB skippern liegen macht die Sache nicht OP

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Irgend ein Youtuber (ich meine es war Flamu)  hat mal gezeigt wie man insmoke Schiffe mit Hilfe des Spotters als BB trotzdem trifft.  Rauch macht nicht unverwundbar und es gibt eh genug counter. Nur weil die meisten tools nicht in der Hand von 08/15 BB skippern liegen macht die Sache nicht OP

 

Manbraucht dasFlugzeug nichtmal.

Man muss nur wissen was da im Nebel steht.

Und wissen wie man zu zielen hat.

 

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[FSKP]
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Warum will jeder immer den Rauch nerfen?

Eben,  Nelson war so erfolgreich, weil er immer in die Qualmwolke unterhalb der Topsegel hat schiessen lassen.

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