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Cpt_Andre

Smoke Generator Modification 1 // Eure Meinung!?

31 comments in this topic

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UPDATE 0.6.8

 

Die einzelnen puffs der Nebelwand verschwinden nun 5% früher als 12% früher.

Damit verdient dieses "Super Upgrade" leider immer noch nicht das "Super" . Außer auf der Perth ist es immer noch ziemlich nutzlos. Gerade unter dem Gesichtspunkt, dass es den Platz eines anderen Standard-Upgrades einnimmt...

 

smokegeneratormod1ii-x7zs3.png

 

 

 


URSPRÜNGLICHER POST

 

 

Guten Morgen,

 

gestern Abend habe ich in einem Supercontainer eine "Smoke Generator Modification 1" erhalten.

 

Quote

 

Increases Smoke Generator duration:

+30% to duration of Smoke Generator.
-12% to duration of smoke clouds produced by Smoke Generator.

 

 

Jetzt habe ich mir mal die Zeiten der Nebelgeneratoren angeschaut und finde diese Modifikation ziemlich nutzlos.

Unterm Strich (ganz rechts in der Tabelle) verliere ich mehr nutzbare Nebelwand-Zeit.

Die Aktivierungszeit verlängert sich teils beachtlich (bis zu 9 sec bei US-DD), der dann gesetzte Nebel verzieht sich aber eben auch schneller...

 

vii-xn4klp.png

 

Sehr situativ und kein Allzweck-Upgrade.

 

Mglw. im Teambattle, Clans und Divisionen nützlich, wenn man seine Flotte hinter einer breiten Nebelwand verstecken möchte.

Aber solo eher negativ, oder?

 

Wie seht ihr dies?

 

Grüße

Andre

 

 

 

 

smoke generator mod1 (II-X).PNG

smoke generator mod1 (VII-X).PNG

Edited by Cpt_Andre
Update 0.6.8
  • Cool 1

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Nur für die Pearth evtl. interessant.

Ansonsten ist das Modul ansich schon eher ein nerf als ein buff. (Nicht mal eingerechnet, was dafür dann weg kommt)

 

Auch für Teambattles halte ich das Ding nicht unbedingt für nützlich. Die paar mehr puffs bringen Dir halt nichts, wenn Deine Schiffe dafür früher aufgehen und 1-2 komplette Salven des versteckten Gegners über sich ergehen lassen müssen.

 

Interessant ist dagegen, dass das Radar und das Hydromodul wirklich die Zeit verlängern ohne einen Nachteil zu haben... Warum smoke nicht?

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Man muss dafür ja auch noch auf ein anderes Modul verzichten, also eher nutzlos. Länger Smoke mit weniger Puffs würde ich dagegen sofort nehmen.

  • Cool 1

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Man muss dafür ja auch noch auf ein anderes Modul verzichten, also eher nutzlos. Länger Smoke mit weniger Puffs würde ich dagegen sofort nehmen.

 

Hätten die Module einen eigenen Slot würde es sicher niemanden stören diesen auch zu nutzen.

Nur wohl eher nicht diesen halbgaren Unsinn.

Edited by IRR0KAiN
  • Cool 1

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Diese ganzen Extra-Modifikationen machen nur dann wirklich Sinn, wenn sie attraktiv sind.

Attraktivität kann man herstellen, indem man entweder die neuen Mods besser macht als die alten oder die alten verschlechtert.

Gab's da nicht vor kurzem einen Test? :sceptic:

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View Postda_Sti, on 15 February 2017 - 06:52 PM, said:

 

 

Schiff, Sims

 

 

 

Man kann ein bisschen weiter die Wand ziehen, aber die Dauer ist halt geringer,  ein Vorteil/Verbesserung ist mir jetzt nicht aufgefallen.

 

 

 

Im Gegensatz zu der Streuung, die ist gleich im ersten Battle Negativ aufgefallen,

 

die Murmel fliegen teils durch die Gegend wie beim Dosenschießen nach 5 Mass.

 

 

 

Bin nach 3 Battles wieder auf das 7% weniger Streuung zurückgewechselt,  also meine Ding isses nicht. 

 

Vielleicht eher was für Schiffe mit guter Streuung ohne das Modul, eventuell mal den Russen testen. 

 

 

 

:honoring:

 

Edited by da_Sti

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Hätten die Module einen eigenen Slot würde es sicher niemanden stören diesen auch zu nutzen.

Nur wohl eher nicht diesen halbgaren Unsinn.

 

Das ist genau der Punkt!

Zumal wenn man auch noch ein Modul ausbauen soll, dass einem echte Vorteile bringt.

 

Sowas dann extra "mod. Verbesserung" zu bringen, macht keinen Sinn.

 

Böswillig könnte man sagen, der Hauptzweck dieser mod. Verbesserungen ist es, eine "billigere" Füllung für die Supercontainer zu sein, weil WG nicht mehr die großen Flaggenpakete rausgeben wollte.

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Interessant ist dagegen, dass das Radar und das Hydromodul wirklich die Zeit verlängern ohne einen Nachteil zu haben... Warum smoke nicht?

 

Das Radarmodul sitzt im Slot vom Tarnomdul. Eher ein Nachteil für Kreuzer. Das Hydormodul hingegen ist wieder ganz gut, da es im zweiten Slot sitzt (bei z.B. Feuergenauigkeit).

Aber letztendlich sollte die Extra-Module wirklich einen eigenen Slot bekommen. mMn ist das von WG nicht zu Ende gedacht.

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[ATAC]
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Das ist genau der Punkt!

Zumal wenn man auch noch ein Modul ausbauen soll, dass einem echte Vorteile bringt.

 

Sowas dann extra "mod. Verbesserung" zu bringen, macht keinen Sinn.

 

Böswillig könnte man sagen, der Hauptzweck dieser mod. Verbesserungen ist es, eine "billigere" Füllung für die Supercontainer zu sein, weil WG nicht mehr die großen Flaggenpakete rausgeben wollte.

 

Auf jeden Fall entweder das oder WG hat mal wieder zuviel Vodka am Arbeitsplatz ausgeschenkt.

Jedem 2klässler wäre aufgefallen, dass diese Mods nutzlos sind und keiner sie benutzten würde.

Aber sie versuchen es trotzdem.

Gäbe es Konkurenz wäre es sicher sehr gesund für die halbwachen WG Devs.

  • Cool 1

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Witzig wäre es wenn man diesen Generator in jedes Schiff einbauen könnte und dann dieses Schiff auch einen Smoke hat obwohl es eigentlich keinen haben sollte :D

 

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Deine Zao mit Smoke ich weiss was du willst Saggi..

Für mich steht Perth auf dem Modul.

 

Vlt kommen ja mehr Schiffe mit der art von Smoke denen das dann was bringen würde...

Lg Pony

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Witzig wäre es wenn man diesen Generator in jedes Schiff einbauen könnte und dann dieses Schiff auch einen Smoke hat obwohl es eigentlich keinen haben sollte :D

 

Meine Des Moines wäre sehr sehr glücklich darüber.

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Is halt ein typischer Wargaming.

Nicht komplett durchdacht, aber erstmal ins Spiel einbauen.

 

Dann sollte ich es mal so sehen wie es gedacht ist und lachen statt weinen.

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Witzig wäre es wenn man diesen Generator in jedes Schiff einbauen könnte und dann dieses Schiff auch einen Smoke hat obwohl es eigentlich keinen haben sollte :D

 

Yamato mit Smoke? :hmm:

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ich favorisiere hier auch die Antwort das es vorrangig darum ging etwas anderes als die 250ger Signalpakete in die SC zu packen.

 

Bei der Auswahl Premiumverbrauchsgüter habe ich schon lange kein 3 fach Päckl (also 3x3) mehr bekommen, zuvor war das schon fast Standard.

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[B-F-M]
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Auf jeden Fall entweder das oder WG hat mal wieder zuviel Vodka am Arbeitsplatz ausgeschenkt.

Jedem 2klässler wäre aufgefallen, dass diese Mods nutzlos sind und keiner sie benutzten würde.

Aber sie versuchen es trotzdem.

Gäbe es Konkurenz wäre es sicher sehr gesund für die halbwachen WG Devs.

 

Ich frage mich ja wirklich, ob dieser Konstruktionsfehler der mod. Verbesserungen weder im Supertest noch im normalen Test vorab aufgefallen ist. Oder ab das mal wieder trotz negativer Rückmeldungen bewusst von WG ignoriert wurde.

 

Denn eigentlich kommt man doch schnell darauf, dass diese mod. Verbesserungen in jetziger Form überwiegend Unfug sind.

Und als neue Füller für die Supercontainer definitiv kein auch nur halbwegs gleichwertiger Ersatz für die Flaggenpakete.

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Ist genauso wie die tollen neuen CV-Skills: Z.B. mehr Trefferpunkte für den Rückflug der Bomber zum Träger, dafür sind die dann 30% langsamer. Das ist gegen Jäger ein Nachteil und bringt gegen Flak auch nicht viel, weil man länger in der Aura bleibt. Wer denkt sich so etwas aus? Fehlt nur noch ein Modul für die Türme, das Drehzeit UND Nachladezeit erhöht, und dafür die Detonationswahrscheinlichkeit wirklich auf 0% statt 0,001% setzt.

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also die neuen Moduls sind der Gipfel, noch dazu sind es die Belohungen im Ranked, wo doch eh jeder Flaggen braucht.

Und ausserdem wurden sie in die SC gesteckt, und die 250 Flaggen Container entfernt stimmt das?

Bin das erstemal richtig sauer auf WG.

Achso tolle verbesserungen, sollten zb die werte der normalen Verbesserungen übertreffen, sagen wir da 1-2% weniger Streueung oder bischen mehr schadensbegrenzung hier, das wäre cool

  • Cool 1

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