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AbuHajar

Spielerschaft mit "Shards" gnadenlos überfordert

93 comments in this topic

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Das darf doch nicht wahr sein, dass in jedem verdammten Gefecht eine Prozession aus mindestens 5 Schiffen sich aus dem Spiel verabschiedet,um in der hintersten Ecke was weiß ich was zu tun. Was liegt dort vergraben, was eine solche Anziehungskraft auf Leute ausübt? Ich halt diese Karte einfach nicht mehr aus - obwohl das Design an sich vielfältig und interessant ist, und Potential für spannende Gefechte bietet.

 

Es ist, als würden sie sich vornehmen, die nutzloseste Position auf der Karte zu finden, von wo sie am wenigsten Einfluss aufs Spiel nehmen können.Es wird sich dahin geflüchtet,  wo die wenigsten Gegnerschiffe sind und sie ja nicht wirken können.

 

Sobald ich diese Karte sehe, platzt mir sofort die Hutschnur.

 

d3cda36e01.PNG

0e840b781e.PNG

7382b13550.PNG

 

Also nochmal zum Mitschreiben.

 

Der Süden schickt einen kleinen Verband zu A und fokussiert den Hauptteil der Streitkräfte auf B

Der Norden schickt einen kleinen Verband zu C und fokussiert den Hauptteil der Streitkräfte auf B

 

Anschließend ist B für die Mapcontrol einzunehmen und das Spiel ist gelaufen.

 

Man schickt NICHT die gesamte Flotte hinter die verdammten Inselgruppen bei A&C

uurghhh

 

  • Cool 3

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Das ist quasi Standard auf dieser Map. Ich habe die Spieler im Chat mehrmals schon angeschrieben, wie sie auf diese Idee kommen, aber noch habe ich keine Begründung gehört, warum sie wie ein hirnloser Zug Zombies an den Kartenrand wandern. Es muss irgendetwas mit den Felsen an den Rändern auf sich haben.

 

View Postdarky_fighter, on 14 January 2017 - 07:21 PM, said:

 

c810bb-1484229015.jpg

 

Ich vermute, dass es die Inseln am Rand sind, die eine Anziehungskraft auf die schlechten Spieler haben. Irgendwie suggerieren diese Inseln im Unterbewusstsein Schutz und dafür geben die schlechten Spieler die gesamte Mapkontrolle und somit das Spiel vom Start weg auf. Unglaublich, aber immer wieder zu beobachten.

 

Ich konnte noch nie ein Spiel drehen, wenn ich so einen Lemming Train im Matchmaking erwischt habe, da sich diesem Train regelmäßig fast die gesamte Flotte anschließt. Gruselig.

 

blog-media-zombies-22.jpg

 

Aufgrund dieses stumpfsinnigen Zombieverhaltens bin ich mittlerweile empfindlich geworden, wenn sich über das Matchmaking beschwert wird, weil eine Seite einen DD mehr hat und so weiter. Das sind solch kleine Details, wenn das Spielniveau so grottig ist.

Edited by darky_fighter
  • Cool 1

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[PRS]
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ich bin mir ziemlich sicher da ist ein schatz vergraben oder die titanic gesunken. es gibt ja auch keinen guten grund mit einem dickschiff hinter die inseln zu fahren außer sie haben keine lust dmg anzubringen und dem krieg hinterher zu fahren.

  • Cool 1

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Bin auf der Map noch nie hinter diesen Inseln gewesen und ich verstehe auch nicht was die Leute da wollen.

Aber wenns da echt Schätze gibt werde ich wohl mal da hin müssen.

Aber die Lösung ist einfach entfernt einen Teil der Inseln dann können die Capmer wenigstens noch um dem Cap kämpfen statt nur da rumzustehen.

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Weekend Tester
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Bin auf der Map noch nie hinter diesen Inseln gewesen und ich verstehe auch nicht was die Leute da wollen.

Aber wenns da echt Schätze gibt werde ich wohl mal da hin müssen.

 

da hinten gibts massig nackig Weiber mit Drallen Hupen und Shaved Lumpen :rolleyes:
  • Cool 5

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Beta Tester
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d3cda36e01.PNG

 

 

Das ist das sogenannte Trumpmanöver.

 

Das Team schützt die 10er Linie vor den einfallenden mexikanischen Horden die ohne Bewachung der Kartengrenze zur Verstärkung des Gegnerteams rüberkommen würden.

 

Außerdem weiß doch jedes Kind das Schiffe die in diese seltsamen Kornkreise auf der Map geraten von Aliens entführt werden und von kleinen grünen Männlein rektal untersucht werden. :ohmy:

:hiding:

 

:trollface:

  • Cool 8

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[MAW]
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Sie suchen sich immer die grösste Insel aus um drumherum zu fahren,frag mich nicht warum

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Der Süden schickt einen kleinen Verband zu A und fokussiert den Hauptteil der Streitkräfte auf B

Der Norden schickt einen kleinen Verband zu C und fokussiert den Hauptteil der Streitkräfte auf B

Ich persönlich finde die umgekehrte Variante besser, von Süden hat man ein freies Schussfeld auf C und von Norden auf A. Der Weg ist natürlich etwas länger.

Aber ist sicher Geschmackssache.

 

Die Begründung für das angesprochene Verhalten ist imho Angst, die Spieler wollen nicht getroffen werden.

Passt nicht ganz zum Charakter eines Kriegsspiels, aber gut... 

Edited by Wuerfelqualle
  • Cool 1

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[BAZI]
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Ich mag die Karte auch nicht so. Für mich enden A oder C (je nachdem ob ich im Süden oder Norden starte) meist als Todesfalle. Ich versuche inzwischen diese Flaschenhälse zu meiden. Die meisten Spieler haben vermutlich ähnliches erfahren. Nur fahren die dann um die Insel herum anstatt wie ich zum anderen Cap (Außerdem schießt keiner auf sie dort hinten).

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[-SBG-]
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Das darf doch nicht wahr sein, dass in jedem verdammten Gefecht eine Prozession aus mindestens 5 Schiffen sich aus dem Spiel verabschiedet,um in der hintersten Ecke was weiß ich was zu tun. Was liegt dort vergraben, was eine solche Anziehungskraft auf Leute ausübt? Ich halt diese Karte einfach nicht mehr aus - obwohl das Design an sich vielfältig und interessant ist, und Potential für spannende Gefechte bietet.

 

Es ist, als würden sie sich vornehmen, die nutzloseste Position auf der Karte zu finden, von wo sie am wenigsten Einfluss aufs Spiel nehmen können.Es wird sich dahin geflüchtet,  wo die wenigsten Gegnerschiffe sind und sie ja nicht wirken können.

 

 

Es ist nicht so das es auf anderen Karten viel anders wäre. Die simpelsten taktischen Grundregeln werden von einem Großteil der Spielerschaft nicht verstanden.

 

Für Shards gilt jedoch:

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/71461-shards/

 

 

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[TOFTC]
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Das liegt schlicht daran , das jegliches Verfolgen der "Hauptaufgabe" schlicht darin endet das man als erstes stirbt.... und WG ja das Belohnungssystem so ausgerichtet hat, das in der Regel derjenige am meisten Belohnung kassiert wer am längsten lebt... völlig egal ob derjenige sinnvoll spielt oder nicht. Man erwischt sich doch selbst dabei das man lieber weiter hinten rumfährt, weil dann in 9 von 10 Fällen schlicht mehr EXP und Credits abfallen, das geht ja soweit , das ich des öfteren oder soll ich sagen fast immer, bei einer Niederlage so mehr Credits und EXP bekomme als wenn ich cappe, dann deswegen frühzeitig  verrecke aber trotzdem gewinne, wobei der cap für den Sieg die Schlüsselrolle hatte.

 

Für mich gibts da auch nur eine Änderung , weg mit den Punkte Reset durch zerstörte Schiffe, bzw massiv reduzieren,  Das würde die Punkte die durch Cappen erreicht werden Massiv aufwerten, im Moment ist das nur ein Tropfen auf den heissen Stein, im Vergleich zu den Punkten die durch Schiffszerstörungen erzielt werden. Deswegen riskiert das keiner mehr.

  • Cool 1

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[-SBG-]
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Das liegt schlicht daran , das jegliches Verfolgen der "Hauptaufgabe" schlicht darin endet das man als erstes stirbt...

 

Das stimmt nicht. Das passiert nur wenn man blind in den Gegner fährt. Ein bischen vorsichtiger kann man schon sein.

Deckung nutzen, warten bis die ersten Gegner entdeckt werden, dann kann man loslegen.

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Um die Frage zu beantworten, was dort liegt: Ein riesen Magnet. Dem entkommt man nur mit Plastikschiffchen. ;) Den gibt's auf jeder Karte. Bei Eisinseln z.B. ist er ganz im Süden. :D

 

Aber tatsächlich ist die Karte in der Tat prädestiniert für Lemmingtrains. Aber naja... Schlecht für die WR, gut für den eigenen Killcounter. :D

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Die muss ich da das nächste mal direkt aufsuchen gehen :trollface:

 

It's a trap.

 

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It's a trap.

 

 

Nein, das ist eine Trap:

 

Edit meint noch:

Nicht nur Shatter - eig auf jeder Karte werden Inseln von den wenigsten als Deckung zum Vorrücken genommen, sondern eher zum Rückzug...

Rückzug, bevor überhaupt etwas passiert ist...

Edited by anonym_DEInhM4yznj6

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Meine Gefechtsberichte lesen sich immer ziemlich gleich:

 

"Meine Flotte dachte nicht im Traum an Rückzug. Im Gegenteil, sie rückte unentwegt vor. Leider in die falsche Richtung."

 

Manchmal frage ich mich, wieso ich noch vorfahre, dorthin wo´s richtig knallt, für´s Team tanke und ordentlich Prügel austeile? Aber wenn das Gefecht startet, reagieren meine Schlachtschiffe nicht mehr auf Ruderkommandos in Richtung Sicherheit...

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Mal ein Einblick eines recht ordentlichen Spielers der alle Klassen benutzt, aber auf dieser Map selbst unsicher ist, wie die beste Vorgehensweise ist (das bin ich ^^). Ich gehe jetzt davon aus, dass ich im Süden starte, aber im Grunde ist das egal, weil sich die Situation nur umdreht, wenn man im Norden ist. Es wird im Folgenden ersichtlich, dass ich auch dummes Zeug gemacht habe, aber man muss Dinge halt mal probieren. Zudem ist man manchmal auch durch die Startposition verleitet, gewisse Punkte anzufahren, weil man sonst erst einmal die gesamte Map überqueren muss. Natürlich muss man sich auch an den Teammates orientieren. Wenn ich der einzige bin, der den "richtigen" Weg wählt und dort sofort fokussiert werde und sterbe, sollte ich dann nicht mit den anderen etwas falsches tun? (Nur bezogen auf WoWS, das ist ja eine Frage, die in vielen Situation anwendung finden kann).

 

BB: Wenn ich im BB bin, ist es eine komische Situation. Wenn ich zu A fahre um die Capper zu unterstützen, habe ich dort keine wirklich gute Position von außen. Also entweder fahre ich gleich mit auf den Cap und begebe mich in diese engen Gassen und werde zum Fokustarget von allen Schiffen, die A vom Norden aus angreifen, bleibe an einer Insel stehen um genau da reinzuballern oder umkurve diesen Punkt. Viele wählen das Umkurven. Was auch dadurch bedingt wird, dass gegnerische Kreuzer dahin ausweichen und man die dann finishen möchte. B kann man ganz gut angreifen, oft ist man dort aber allein, vll mit einem Cap-DD, und begibt sich wiederum in den Fokus, der bei zu weitem Vorstoß aus beiden Richtungen kommen kann. Anwinkeln ist schwer, zu irgendwem zeigt man dann immer Breitseite. Auf C muss man durch dieses offene Gelände was oft dazu führt, dass die gegn. Kreuzer hinten den Insel bei C bleiben und einen anzünden. Die Capper senden dir Torpedo-Teppiche entgegen und du musst ausweichen. Die Insel bei E5 ist da oft beliebt, weil man sofort aus dem Fokus raus ist, aber eben auch wieder hinter der Inselkette. Wo man dann wieder auf Gegner trifft, die sich selbst nicht auf den Punkt trauen.

 

CA: Als Kreuzer find ich die Map irgendwie sogar am Schwierigsten. Man hat im Grunde oft die gleiche Problematik wie BB, nur das man nicht die Widerstandfähigkeit hat. Im Grunde ist es ja (mapunabhängig) so, dass Kreuzer sofort fokussiert werden, wenn sie sichtbar sind. Entweder drehen sie um oder versuchen eben auch,die Insel an den Rändern zu erreichen. Die einzigen Kreuzer, die man auf den Caps sieht, sind die Nebelkreuzer. Wie oft hab ich schon Budjonnys und co auf A fahren sehen um dort nach wenigen Minuten/Sekunden unterzugehen. Oder zu C, die DDs spotten sie auf der offenen Fläche und sie müssen abdrehen und werden beim 180° Turn versenkt. Also schnell hinter die nächste Insel (E5) und wenn man schonmal da ist, kann man ja von der Flanke vielleicht was Damage machen. Dem Schiff hinter ihm ist natürlich klar: sobald der Kreuzer hinter der Insel ist, ist er selbst das nächstgelegene Ziel. Er folgt ihm oder fährt in seinen Tod. Generell haben Kreuzer durch Citadels aus jeder Entfernung und Winkel ohnehin Probleme auf offenen Flächen. Sie suchen grundsätzlich ganz gerne Inseln auf, und auf dieser Map führt einen das häufig in diese angeprangerten Zonen. Oder sie bleiben direkt hinter den Inseln und umkurven die Notfalls, um auf alles zu schießen (durch die Lücken), was "doof" genug ist, sich in die Killzone zu begeben.

 

DD: durch die Problematik, dass man auf C keine Hilfe erhält bzw diese stirbt oder hinter den Inseln verschwindet, kann man diesen nicht cappen. Daher ab zu B, wenn man bei C startet. A cappen die, die dort starten, ohnehin sofort. Die Map spielt sich sonst eigentlich wie die meisten anderen auch, finde ich.

 

Grundsätzlich entwickelt sich dort oft eine Dynamik, die dazu führt, dass Schiffe nach außen gleiten. Ist mir auch schon öfter passiert. In beiden Teams greifen manche die Punkte durch die offene Fläche an (aus dem Süden also C, aus dem Norden A). Der Capper möchte Hilfe gegen die anstürmenden Kreuzer und evtl BB hinter ihnen, die eigenen Schiffe müssen dafür aber selbst auf den Punkt, der nur durch enge Gassen erreichbar ist, oder fahren an den Inseln entlang nach ganz außen, um durch die Lücken auf die Angreifer zu schießen und beim Reload an den Inseln vorbeizufahren. Die Gegner werden also irgendwie beschossen und suchen Schutz. Die nächsten Inseln sind die Äußersten, sodass dort Schutz gesucht wird. Wenn die Verteidiger hinter den Inseln geblieben sind, und die Angreifer an den Rand ausweichen, werden sie sich dort begegnen und ich hab schon einige Matches gehabt, wo 10+ Schiffe im Bereich I2/B9 versenkt wurden.

 

Naja, so ähnlich beobachte ich bestimmt 3/4 der Spiele auf dieser Map. Leider muss auf der Map im Grunde jeder an einem Strang ziehen. Aggressiv mit 4-5 Schiffen auf A rushen (im Optimalfall die BB vor den CA, damit diese nicht sofort sinken). Falls Gegner kommen, direkt versenken und Überzahl herstellen, alles von C rüber nach B angreifen und die Überlebenden von A kommen dann zur Hilfe. Wenn's gut läuft hat man ein 8vs11 und 2 Caps und dementsprechend eine gute Ausgangsposition, insbesondere wenn der Gegner sich splittet. Hat glaub ich auch jemand hier bereits erwähnt. 

 

 

Edited by Terence321

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[ICT]
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Es ist nicht so das es auf anderen Karten viel anders wäre. Die simpelsten taktischen Grundregeln werden von einem Großteil der Spielerschaft nicht verstanden.

 

Was wären denn die "simpelsten taktischen Grundregeln" und wo genau lerne ich die, wenn ich das Spiel frisch anfange?

 

 

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Leider muss man zugeben, dass es extrem schwierig ist Maps zu entwerfen womit selbst die dümmsten Bobs klar kommen.

Da kann man WG keine Vorwürfe machen, daran würde jeder scheitern.

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Sie suchen sich immer die grösste Insel aus um drumherum zu fahren,frag mich nicht warum

 

Reise nach Jerusalem. Wenn die Musik aufhört zu spielen, muss der vorne bleiben, der es nicht hinter die Insel geschafft hat.
  • Cool 4

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Leider muss man zugeben, dass es extrem schwierig ist Maps zu entwerfen womit selbst die dümmsten Bobs klar kommen.

Da kann man WG keine Vorwürfe machen, daran würde jeder scheitern.

 

Leider hört WG aber auch beim Kartendesign zu sehr auf die Bobs:

"Ich will offene Karten, um meine Range auszuspielen!!!111elf"

Dadurch sind so tolle dinge wie das ursprüngliche Gefahrenherd und das ursprüngliche Eisinseln zu... einheitlichem Müll verkommen...

  • Cool 4

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Was wären denn die "simpelsten taktischen Grundregeln" und wo genau lerne ich die, wenn ich das Spiel frisch anfange?

 

Guides lesen, Videos ansehen, im Forum fragen und letztlich ständig sein Spiel hinterfragen, ob man etwas daran verbessern kann.

 

Im Prinzip lässt sich alles unter folgende einfache Formel subsumieren:

Um Spiele zu gewinnen, muss man effektiv wirken.

 

Um zu wirken, ist es sinnvoll, Druck auf die Capzonen auszuüben. Macht man dies nicht, dann tickt die Punkteuhr kontinuierlich gegen das eigene Team. Bei drei Capzonen sind es insgesamt 9 Punkte alle 5 Sekunden d. h. jede Minute gewinnt der Gegner 108 Punkte durch das Halten aller drei Capzonen wie in diesem Beispiel. Zum Vergleich: Für das Versenken eines BBs gibt es in Summe 100 Punkte. Wenn der Gegner sich also nicht völlig überrollen lässt, kommt man gegen diesen Punkteticker nicht an und man verliert garantiert. Deshalb ist das Fahren an den Kartenrand ein so elementarer Fehler, dass ich oben schrieb: 

 

Irgendwie suggerieren diese Inseln im Unterbewusstsein Schutz und dafür geben die schlechten Spieler die gesamte Mapkontrolle und somit das Spiel vom Start weg auf.

 

Wenn man an den Kartenrand fährt, verliert man das Gefecht, noch bevor es richtig begonnen hat. Das ist einer der größten Fehler, die man machen kann.

 

View PostIRR0KAiN, on 10 February 2017 - 05:07 PM, said:

Aber die Lösung ist einfach entfernt einen Teil der Inseln dann können die Capmer wenigstens noch um dem Cap kämpfen statt nur da rumzustehen.

 

Ich ärgere mich tierisch über diese dummen Lemming Trains, aber ich bin dagegen. Warum soll das falsche Spiel dieser Lemming Trains weniger hart bestraft werden, indem man ihren Fehler durch Mapdesign entschärft? Sie sollen ruhig damit immer und immer wieder auf die Nase fallen. Nur sollen mir diese Nasenbären dann nicht im Forum erzählen, dass Winrate Glückssache sei. Ich werde dann u. a. auf diesen Thread verweisen und ihnen unter die Nase reiben, warum sie so oft verlieren. Weil sie immer und immer wieder den gleichen Stuss herunterspielen, ohne ein einziges Mal ihren Stuss zu hinterfragen. "Oh, am Kartenrand sind viele Felsen, da werde ich nicht getroffen, da fahre ich hin." 

Edited by darky_fighter

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Leider hört WG aber auch beim Kartendesign zu sehr auf die Bobs:

"Ich will offene Karten, um meine Range auszuspielen!!!111elf"

Dadurch sind so tolle dinge wie das ursprüngliche Gefahrenherd und das ursprüngliche Eisinseln zu... einheitlichem Müll verkommen...

 

Auf jeden Fall.

Ich hasse alle offenen Karten aber wie man sieht sind die I***** selbst mit sowas überfordert....

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