K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #1 Posted March 12, 2015 (edited) Moinsen Landratten, ich möchte euch hiermit den gesammelten Erfahrungsschatz der "Alphas" zugänglich machen.Es gibt eine Vielzahl von Einstiegshilfen. Die (in meinen Augen) hilfreichsten möchte ich euch nun zugänglich machen. *Update - Stand 17.04.15*Los gehts..... Edited April 17, 2015 by K3tt3ng3sicht 75 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #2 Posted March 12, 2015 (edited) Willkommen ihr Landratten. Gleich vorab, ihr mögt eure Grundausbildung betanden haben, Glückwunsch dazu.Doch die Zeit in der ihr rosa Gummiboote in der Badewanne durch die Gegend geschippert habt sind vorbei.Hier machen wir aus euch Flachwasserpiraten echte Seebären, also zieht die Schwimmweste eng an und passt auf, so habt ihr wenigstens den Hauch einer Chance auf den 7 Weltmeeren zu bestehen. Aus Gründen der Übersichtlichkeiten hab ich jetzt alles in einem Post mit Spoileralarm zusammengefasst..... Der Hafen (Port Interface): Euch sind sicher schon die vielen Buttons in der Hafenansicht aufgefallen. Viele davon sind selbsterklärend, wenn ihr eure Maus kurz auf diesen verweilen lasst.Diejenigen unter euch die mit WoT oder WoWP vertraut sind, werden sich schnell wiederfinden. Allen anderen kann ich nur sagen, probiert euch einfach aus. Spieler Rang (Rank of Service Record): Ihr seid sicherlich scharf darauf, endlich das erste Random Gefecht zu beginnen, an diesem Punkt muss ich euch leider enttäuschen. Diese Gefechte sind für euch noch nicht verfügbar. Jetzt fragt ihr euch sicher erstmal warum? Ihr müsst eurer Spielerfahrung leveln, dies gelingt euch erstmalig durch CoOp Gefechte.Euren aktuellen Spieler Rang seht ihr unterhalb des Profil Tabs.Ihr verbessert euren Rang mit jedem einzelnem Gefecht, damit erfahrt ihr euch XP (Erfahrungspunkte) und auch Geld. Mit steigendem Rang schaltet ihr euch weitere Spielinhalte frei. Ab Level 2 dürft ihr an Random Gefechten teilnehmen, Rang 3 ermöglicht euch den Zugang zu den täglichen Missionen, ab Rang 4 könnt ihr die freie Erfahrung nutzen. Was euch ab Rang 5 und 6 erwartet, verrate ich noch nicht. Ein bisschen Überraschung soll da dabei sein. Module: In der linken Seite eures Bildschirmes seht ihr eine lange Liste eines „Ausklappmenüs“. Da findet ihr weitere Punkte wie Artillery, Flugabwehr, Tarnung und so weiter. Im Vergleicht diese Module bitte nicht mit WoT, hierbei sind sie am ehesten mit der Besatzungsskillung zu vergleichen. Diese Module bringen euch weitere Vorteile im Gefecht, diese können eine höhere Brandwahrscheinlichkeit bei der HE Nutzung, eine schnellere Turm- oder Ruderdrehung und so weiter. Genauere Informationen seht ihr, wenn ihr das Modul anklickt. Ganz entscheidend kann die Zielgenaugkeit sein. Dies erhöht eure Chance einen kritischen Treffer auf die schiffssensiblen Objekte (Zitadellentreffer) zu landen. Weitere Informationen zu den Zitadellen findet ihr in Shepburs Guide (Übersetzung läuft) Informiert euch über die Schiffe: Für das Hafeninterface kann ich euch als letztes nur den “Schiffspreview” empfehlen.Dies ist kein unnützes Feature , sondern sehr hilfreich.Ihr könnt euch so nicht nur eure zukünftigen Schiffe optisch anschauen, sondern euch auch mit den technischen Finessen selbiger informieren. Informiert euch über deren Fähigkeiten, z.B.: Torpreichweite, Panzerung ect an. Diese Informationen sind absolut wichtig für euch. Ruder, Geschwindigkeit und andere Gesetzmäßigkeiten der Bewegung: Nachdem ihr nun eure ersten Gefechte hinter euch habt, solltet ihr bereits etwas mit der Steuerung vertraut sein, alles läuft so wie ihr es erwartet.Euer Schiff fährt vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts so wie ihr die Standarttasten bedient. Alles läuft so wie es sollte, aber auch hier gibt es einige wichte Dinge, die ihr beachten solltet. Als allererstes, ein Schiff ist groß und schwer. Ich meine wirklich GROß und SCHWER. Es ist kein Formel 1 Auto und kann nicht so schnell beschleunigen, bremsen, oder die Richtung ändern.Eure Schiffe ändern die Fahrtrichtung mittels Ruder, je nachdem wie weit dieses Ausgeschlagen ist, desto schneller kann euer Schiff drehen. (Die Drehgeschwindigkeit könnt ihr euch in den Schiffsdaten im Hafen ansehen).Bitte beachtet, dass sich euer Schiff generell in die Richtung des Ruderausschlages bewegen wird, solange das Ruder nicht Mittschiffs (neutral) liegt. Eure derzeitige Ruderposition könnt ihr oberhalb der Munitionsanzeige sehen.Ihr könnt das Ruder nicht nur über A und D manuell bedienen, sondern dieses auch „feststellen“. Dies ist über die Tasten Q und E möglich. Dabei habt ihr die Möglichkeit 50 % und 100 % Ruderausschlag zu wählen. Beachtet aber dabei, dass dieser Ruderausschlag auch wieder aufgehoben werden muss, wenn ihr nicht im Kreis fahren wollt.Euer Ruder kann durch Beschuss zerstört werden. Danach ist eine Kursänderung vorläufig nicht möglich. Warnt sicherheitshalber euer Team um Kollisionen innerhalb eures Teams zu vermeiden. Du siehst es, jetzt triff es! Leider Gottes, ist das Zielen nicht damit abgetan, dass Fadenkreuz auf das Ziel zu richten und die linke Maustaste zu malträtieren. In World of Warships, seid ihr gezwungen die Reichweite eurer Kanonen auszunutzen. Große Reichweite (Entfernung zwischen euch und eurem Ziel) bedeutet aber auch, dass eure Kugeln Zeit benötigen um diese Entfernung zu überwinden. Ihr müsst also abschätzen wo sich die Flugbahnen eurer Kugeln mit dem Ziel keuzen können.Das ist die Kunst des Vorhaltens. Um euren Gegner zu treffen, wurden verschiedene Hilfsmittel in das Spiel eingefügt. Bedauerlicherweise sind diese Tools nicht ganz so offensichtlich, wie sie sein könnten. Wenn sich ein Ziel in eurer Feuerreichweite befindet, könnt ihr dieses mit der Taste X auswählen und markieren. Ob sich ein Ziel in eurer Reichweite befindet, seht ihr an der Minimap. Dort befindet sich ein Kreis um eurer Schiff, dieser zeigt euch eure maximale Reichweite der Kanonen an, Achtung die Torpedoreichweite ist so leider nicht ersichtlich.Sobald ihr mittels X ein Ziel erfasst habt, wird dieses durch ein grau-weißes Fadenkreuz gekennzeichnet. Wenn Ihr eure Maus nicht mehr bewegt, werden eure Türme automatisch dem Ziel folgen, ABER dies ist nicht mit der „Autozielfunktion“ aus WoT vergleichbar.Diese Funktion gleicht nur die Turmdrehung der Zielgeschwindigkeit an. Eine weitere Unterstützende Funktion verbirgt sich hinter der ALT Taste, hier werden nützliche Informationen, wie die Zielentfernung oder die Flugzeit eurer Projektile angezeigt.Um euer Zielen weiter zu perfektionieren empfehle ich euch Shepburs – aiming Guide.(ich werde es bei Gelegenheit hier mit einfügen). Bis dahin solltet ihr üben das Ziel zu treffen, die kritischen Hits auf den Weakspots (Zitadellentreffer) kommen dann von ganz allein. Aufklärer (Flugzeuge) Um ein paar Worte zu den Aufklärern zu verlieren…. Einige Kreuzer, wie auch Schlachtschiffe führen Aufklärer mit sich. Diese erweitern eurer Aufklärungsreichweite und helfen euch Gegner aufzudecken. Diese Aufklärer fliegen im Kreis um euch herum. Ihr könnt diesen keine weitere Befehle erteilen. Sch**** ich brenne Bedingt durch feindliche Treffer nimmt euer Schiff Schaden, dies kann je nach verwendeter Munition dazu führen, dass euer Schiff weiteren Schaden durch Brände oder Wassereinbruch nimmt. Dies könnt ihr über die Schadenskontrollanzeige einsehen. Diese findet ihr oberhalb der Munitionssorten. Hier werden euch die beschädigten Module eures Schiffes (Bsp.: Ruder, Motor ect.) angezeigt. Weiterhin gibt es spezielle Symbole für die Brand- oder Wassereinbruchsanzeige. Ihr könnt warten, bis eure Crew den Schaden repariert hat, dies kann aber manchmal zu lange dauern. In diesem Fall nutzt euren Reparaturskill mittels Taste R. Anschließend sind die Brände, Wassereinbrüche und sonstige Schäden sofort behoben.Ihr solltet euch aber sicher sein in der Wiederaufladezeit des Skills diesen nicht wieder dringend zu benötigen. Schiffsklassen In WoWs gibt es 4 Schiffsklassen, diese haben alle die unterschiedlichsten Stärken und Schwächen. Eine pauschale Empfehlung welche Klasse die „beste“ ist, werdet ihr hier vergeblich suchen. Jede Klasse spielt sich anders und wer gut mit Zerstörern klar kommt, kann Flugzeugträger durchaus hassen, obwohl beide ihren Schaden mit Torpedos machen.Grundsätzlich ist WoWs ein TEAM Spiel, die Schiffsklassen gleichen ihre Nachteile nur im gegenseitigen Zusammenwirken aus. Die Zerstörer (DD):Sie sind schnell, sind wendig, haben ein kleines Profil und gute Tarnwerte. In Kombination mit ihren Torpedos werden sie zu tödlichen Gegnern, die plötzlich hinter einer Insel auftauchen. Ihre Nachteile liegen in der schwachen Panzerung, sowie teilweise der Torpedoreichweite an sich. Eine intensive und tiefgehende Einweisung in die Spielweise der Zerstörer findet ihr in der Anleitung von NordmannenwutDie Kreuzer (CA, CT, CLT):Kreuzer verfügen über eine gute Kombination zwischen Feuerkraft und Geschwindigkeit. Sie können ebenso gut auf die Jagt nach Zerstörern gehen, wie sie sich auch mit einem Schlachtschiff anlegen können. Doch bei letzterem fehlen ihnen für einen direkten Schlagabtausch einfach die HP, wie auch die Panzerung. Nutzt also die Agilität dieser Klasse um den feindlichen Schüssen auszuweichen. Weitergehende Informationen dazu findet ihr im hier im Guide von NordmannenwutDie Schlachtschiffe (BB, BC):Die „Dicken“ verfügen über ausreichend HP und Panzerung um schwersten Beschuss zu überstehen. Dazu kommt, dass sie ihre HP „regenerieren“ können um noch länger in der Seeschlacht zu bestehen. Diese Fähigkeiten, kombiniert mit den starken und weitreichenden Kanonen, machen sie zu respektablen Gegnern, aber dies hat auch seinen Preis. Sie sind langsam und schwerfällig. Dies macht sie auf kurze Distanzen sehr verwundbar, insbesondere wenn sie von einem Gegner auf geringe Entfernung mit Torpedos angegriffen werden. Die Flugzeugträger (CV):Diese Klasse spaltet die Geister, einige verschreien sie als „Camperklasse“, andere sehen sie als Spielentscheidend an. Die Wahrheit liegt sicher irgendwo dazwischen. Fakt ist, sie sind sehr „arbeitsintensiv“ und dabei kümmert man sich kaum um das eigentliche Schiff. Die Koordination der verschiedenen Flugzeugstaffeln ist sehr zeitintensiv. Wer in den schwachgepanzerten und langsamen CV aber nur eine leichte Beute sieht, wird schnell eines Besseren belehrt. Mit den Torpedo- und Sturzbombern sind sie ernstzunehmende Gegner. BestiaEXmetallum geht in seiner Guidesammlung intensiver auf die Träger ein. 1 = FPS (Frames per Second) / Ping Anzeige 2 = HP des eigenen Schiffes3 = Kompass und "Blickrichtung" der eigenen Geschütztürme 4 = Anzeige der Motoreneinstellung (Rückwärts - Vollgas)5 = Gewählte Munitionssorte (mit Anzeige der Nachladezeit)6 = Schiffe des eigenen Teams (grau wurde versenkt)7 = Basiseroberungsfortschritt 8 = Gegnerisches Team 9 = Markierung des anvisierten eigenen Zieles10 = Rudereinstellung 11 = Minimap 12 = Gefechtserfolge von links nach rechts: - allgemeine Treffer, - durch Treffer verursachte Brände,- durch Treffer beschädigte Module, - abgeschossene Flugzeuge, - Torpedotreffer, - versenkte Gegner, - verursachte Wassereinbrüche Teil A: das Schießen 1 - die Grundlagen Ihr habt eure erste Partie gestartet, nehmt euren Feind ins Visier, schießt - und trefft komplett daneben. Was genau ist hier passiert? Euer Ziel hat sich in der Zwischenzeit fortbewegt und ihr habt leider keine Railgun. Daher müsst ihr leider lernen, wie man die Bewegung des Feindes vorausahnt und weit genug vorhält. Das erste was man dazu tut ist, in die Fernglasansicht zu wechseln (Standard: Shift). Anschließend kann man Alt gedrückt halten, um 2 wichtige zusätzliche Informationen angezeigt zu bekommen. Das ist erstens die Zeit, die eure Geschosse unterwegs sein werden, bis sie an eurem Zielpunkt einschlagen (manchmal bis zu 20 Sekunden) und zweitens die Entfernung bis zu dem Punkt, auf den ihr gerade zielt. Falls das Spiel es noch nicht von selbst getan hat, drückt X um den Gegner ins Ziel zu nehmen. (erkennbar am weißen Fadenkreuz über dem Gegner) 2. Das Ziel fährt direkt auf euch zu bzw. entfernt sich von euch Dieser Fall ist so ziemlich der einfachste (mal abgesehen von stehenden Zielen, aber mit denen baucht wohl niemand Hilfe ;) ). Zielt einfach ein wenig vor den Bug. Das sollte meistens ausreichen, um direkt zu treffen oder nur geringfügig nachjustieren zu müssen. a - Das Ziel bewegt sich parallel zu euch Auf Ziele zu schießen, die parallel zu euch fahren, ist noch relativ simpel. Um ein solches Ziel zu treffen, muss man abschätzen wie weit sich der Gegner bewegen wird bis eure Geschosse am Zielpunkt einschlagen und den Zielcursor entsprechend weit vor dem Gegner platzieren. Je schneller der Gegner sich bewegt, desto weiter muss man vorhalten. Untenstehend eine kleine Hilfe, wie weit man in etwa vorhalten muss, wenn man die Geschwindigkeit (in Knoten) berücksichtigt. Bitte denkt daran, dass es sich nur um einen groben Leitfaden handelt. Die Entfernung eures Zielpunktes sollte leicht über der Entfernung des Gegners liegen. Der Grund ist dafür ist simpel: wir wollen ja das Schiff treffen und nicht das Wasser direkt neben dem Schiff. Üblicherweise sollte man ca. 100m draufschlagen (außer bei kleinen Zerstörern (DD) ). Das Spiel hat außerdem eine nützliche Zielautomatik. Diese sorgt dafür, dass euer Fadenkreuz relativ zum Gegner an der selben Position bleibt. Sprich, wenn der Gegner sich fortbewegt, braucht ihr euer Fadenkreuz nicht hinterherbewegen. Das Spiel macht dies automatisch. Als Spieler mit wenig Erfahrung lohnt es sich, zuerst nur mit einem einzelnen Geschütz (einzelner Linksklick) zu feuern, und zu schauen, wie weit man das Ziel verfehlt. Dabei sind die Strichmarkierungen in der Fernglassicht hilfreich. Schaut einfach, auf welchem "Strich" euer Geschoss einschlägt, und platziert diesen dann auf dem Teil des Gegners, den ihr treffen wollt. Hat man sich erst mal eingeschossen, kann man mit einer vollen Salve schießen. (Doppelklick). Mit steigender Erfahrung ist es durchaus möglich, den Gegner auch mit der ersten Salve zu treffen. c - Der Gegner bewegt sich diagonal auf euch zu bzw. von euch weg Wenn ein Gegner merkt, dass er beschossen wird, wird er normalerweise zu allererst seine Fahrtrichtung ändern, sei es um das Zielen auf ihn schwerer zu machen, sei es um zu entkommen, oder sei es um die Entfernung zu verringern und es mit euch auszufechten. Um ihn dennoch zu treffen, gilt es jetzt zwei Werte im Auge zu behalten Die Entfernung zum Ziel bzw mit welcher Geschwindigkeit der Feind sich entfernt oder annähert und die Flugzeit eurer Geschosse. Der ideale Zielpunkt erreichnet sich aus der Flugzeit der Geschosse und der Distanz, die der Gegner in der selben Zeit zurück legt. Eine solche Berechnung ist für einen Computer relativ leicht, aber ein Mensch braucht darin Übung, da man die Prozedur für jede Salve wiederholen muss. Das liegt daran, dass die Zielautomatik, die euer Fadenkreuz relativ zum Gegner auf der selben Stelle hält, nicht die Änderung der Entfernung berücksichtigt.Wenn der Gegner sich diagonal auf euch zu bewegt, dann solltet ihr auf einen Punkt zielen, der weniger weit entfernt ist als der Gegner und umgekehrt, zielt auf einen weiter entfernten Punkt als der Gegner, wenn er sich von euch weg bewegt. (siehe das obige Schema). d - der Gegner ändert laufend seine Richtung (Ausweichmanöver) Verlassen wir mal die Theorie und begeben uns in einen praktischen Fall, auf den man trifft, wenn man gegen einen guten Spieler antritt. Ein guter Spieler wird versuchen, eure Nachladezeit abzuschätzen (die er spätesens nach der zweiten Salve kennt) und dann durch rechtzeitige Richtungsänderungen dafür sorgen, dass er nie dort ist, wo ihr hingezielt habt, als ihr geschossen habt. Mit etwas Geschick kann man das jedoch gegen ihn verwenden. Wenn ihr merkt, dass der Gegner diese Taktik gegen euch einsetzt, haltet eure nächste Salve einfach ein paar Sekunden zurück, bis der Gegner seine nächste Richtungsänderung durchgeführt hat, und schießt erst dann. Das sollte es euch einfacher machen, den richtigen Punkt zu treffen, wie auf dem Schema oben zu sehen. e - Der Gegner ändert laufend seine Geschwindigkeit In diesem Fall haben wir einen Gegner, der auszuweichen versucht, indem er immer wieder die Maschinen stoppt und wieder anfährt. Geschickt eingesetzt, kann er damit dafür sorgen, dass eure Schüsse ihn ständig verfehlen. Durch die Geschwindigkeitsänderungen wird euer bisheriger bester Verbündeter - die Zielautomatik, die das Fadenkreuz relativ zum Gegner auf der selben Position hält - zu eurem Feind. Da man nicht direkt erkennen kann, dass euer Ziel die Geschwindigkeit geändert hat, werdet ihr immer zu viel oder zu wenig vorhalten. Den Gegner zu treffen wird damit zum GLücksfall. Um dennoch erfolgreich zu sein, kann man das im obigen Schema dargestellte Gießkannenprinzip verwenden. Ihr wisst, dass der Feind sich irgendwo im schwarzen Bereich verlangsamen wird, aber nicht wo genau. Normalerweise habt ihr mehrere Geschütze. Verwendet sie. Teilt eure Salve in einzelne Schüsse auf. Auf diese Weise werden zumindest einige Geschosse treffen. Teil B: Die Mechanik hinter der Panzerbrechung (armor penetration) 1 - Panzerung gegen Geschossgranate Jetzt da ihr wisst wie ihr schießen sollte, wäre es auch gut zu wissen, womit man schießen soll. Panzerbrechend (AP / PB im deutschen Client) oder Hochexplosiv (HE). Diese Frage ist ganz und gar nicht trivial und die Antwort ist viel komplexer als ein einfaches "HE" oder "AP". Es lohnt sich, zuerst zu erklären, welche Mechaniken das Spiel im Hintergrund verwendet. Die erste ist die Panzerbrechungsmechanik. Veteranen von World of Tanks kennen das Prinzip vermutlich schon, da es sehr ähnlich ist. Einfach gesagt, je weiter der Winkel in dem das Geschoss auf die Panzerung trifft sich vom idealen rechte Winkel entfernt, desto mehr Panzerung muss das Geschoss durchdringen und desto mehr Kraft benötigt das Geschoss dementsprechend.Anders als in World of Tanks sind nahezu alle Stellen mehrschichtig gepanzert. Untenstehend ein paar Beispiele gepanzerter Stellen an Kreuzern. Es ist zu erkennen, dass mehrere Schichten durchdrungen werden müssen, bevor das Geschoss das Innere des Schiffs erreicht. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass einzelne Bereiche von Schiffen unterschiedlich stark gepanzert sein können. 2 - Entfernung zum Ziel. Was hat die Platzierung der Panzerung mit der Entfernung zu tun? Ganz einfach, die Entfernung bestimmt, in welchem Winkel eure Geschosse auf das feindliche Schiff treffen. Nehmen wir zum Beispiel eine geringe Entfernung: Die Flugbahn des Geschosses wird eher flach sein. Das ist ein guter Winkel, um die Seitenwand zu durchdringen. Vom Deck jedoch werden die Geschosse einfach abprallen. Auf große Entfernung ist es genau andersherum: Mit diesem Wissen kann man sich schon denken, wie wichtig es ist, wo genau ein Schiff gepanzert ist und wo nicht. Die Iowa Klasse zum Beispiel ist gut gepanzert gegen Schüsse in flachem Winkel - also auf kurze Distanz. Das Deck hingegen bietet relativ wenig Schutz gegen Geschosse. Ein Schiff der Iowa-Klasse sollte daher besser aus großer Entfernung beschossen werden. Andere Schiffe, wie die Yamato, sind praktisch überall gleich gut gepanzert. Es gibt außerdem einen Bereich zwischen großer und kleiner Entfernung, der Immunitätszone genannt wird. Schaut euch die beiden obigen Bilder noch ein mal an. Die Immunitätszone liegt genau dort, wo der Winkel noch zu flach ist um das Deck zu durchschlagen, aber auch schon zu steil ist um durch die Seitenwand zu dringen. Diese Immunitätszone hängt nahezu vollständig von euren Geschützen ab und nicht zwingend von dem Schiff, auf das ihr schießt. Der Einfachheit halber: sie liegt normalerweise irgendwo zwischen 2/3 und 1/2 eurer maximalen Reichweite. In diesem Bild sieht man die Immunitätszone gegen Geschütze der Iowa Klasse Edited March 20, 2015 by K3tt3ng3sicht 90 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #3 Posted March 12, 2015 (edited) weiter gehts: 3 - Schiffsmodelle Nahezu alle Kriegsschiffe sind nach dem selben Prinzip gebaut, das sich als am effektivsten erwiesen hat. Sie besitzen eine etwas leichtere äußere Rumpfpanzerung und eine sehr starke innere Panzerung um die Zitadelle. Die Zitadelle ist ein stark gepanzerter Bereich im Rumpf des Schiffs, üblicherweise zwischen dem vordersten und hintersten Turm. Darin befinden sich die wichtigsten Bestandteile des Schiffes, wie z.B. der Motor, der Treibstofftank oder das Magazin. Die Zitadelle ist jedoch nicht das Kommandozentrum. Achtung: "Zitadelle" bezeichnet im Deutschen einen völlig anderen Bereich des Schiffes, als das englische "citadel". Gemäß der deutschen Wikipedia ist damit der (gepanzerte) Zentrale Deckaufbau gemeint.. Sowohl das Spiel als auch dieser guide gehen jedoch von der englischen Variante aus und meinen damit den oben beschriebenen Bereich des Schiffs. Um den Feind möglichst schnell auszuschalten, sind Zitadellentreffer am effektivsten. Ob das jedoch gelingt, hängt vom Kaliber eurer Geschütze ab. Erwähnenswert ist noch ein weiterer Effekt, der euch ein Bein stellen könnte: overpenetration.Overpenetration bedeutet, dass euer Geschoss so viel Kraft aufbringt, dass er die Panzerung auf beiden Seiten des Schiffs komplett durchdringt, ohne Schaden im Inneren anzurichten. (Hinweis: Aktuell ist overpenetration nicht im Spiel implementiert. Es könnte aber in einem zukünftigen Update zurückkommen). Welche Munition man nun wählen sollte, hängt also von folgendem Faktor ab: Wenn eure Geschosse nur gerade so eben die Panzerung des Gegners durchschlagen, sollte man AP nutzen. In allen anderen Fällen - wenn die Panzerung gar nicht durchschlagen wird oder es zu overpenetration kommt, nutzt man HE. (da overpenetration aktuell nicht im Spiel ist, erübrigt sich letzterer Fall momentan.) 3 - Die Munitionswahl (na endlich) kleines Kaliber: Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger groß AP HE* HE HE mittel AP HE HE HE gering AP AP HE HE mittleres Kaliber: Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger groß HE* AP HE* AP mittel AP HE* HE* HE gering HE* AP AP AP großes Kaliber: Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger groß HE* HE* AP AP mittel HE* AP HE* AP gering HE* HE* AP AP HEs die mit * gekennzeichnet sind, wurden aufgrund von overpenetration gewählt. Da momentan overpenetration nicht im Spiel existiert, kann an diesen Stellen auch AP genutzt werden. Einige Angaben erscheinen auf den ersten Blick eventuell konterintuitiv. Warum sollte man zum Beispiel mit einem großkalibrigen Geschütz AP gegen einen Kreuzer einsetzen? Nun weil auf mittlere Distanz aufgrund des schlechten Schusswinkels die Panzerung deutlich schwerer zu durchschlagen ist als es normalerweise der Fall wäre (ihr erinnert euch an die Immunitätszone?). AP Geschosse sind in dieser Situation also deutlich effektiver. Im Anschluss noch ein Hinweis: Das Kaliber eurer Kanonen hängt nicht notwendigerweise von der Schiffsklasse ab. Einige High Tier US Kreuzer wie z.B. die Pensacola haben Geschütze, die zwischen mittlerem und großem Kaliber liegen und kann damit die Zitadelle von Low Tier Schlachtschiffen durchschlagen, während eine Cleveland das nicht schaffen wird. HE Munition wiederum hat 3 nennenswerte Vorteile. Erstens: HE Geschosse explodieren beim Aufprall sofort und decken angrenzende Elemente mit einem Schrapnellfächer ein. Sie richten damit verlässlichen Schaden an Schiffen an, gegen die man mit AP nichts ausrichten kann.Zweitens: HE hat kann ein Feuer zu verursachen, wenn man das Deck trifft. Feuer richtet fortlaufend geringen Schaden an, so lange es nicht gelöscht wird. Über längere Zeit kann sich so einiges an Schaden akkumulieren, besonders wenn das Schiff an mehreren Stellen brennt. Man kann den Gegner somit zwingen, seine Reparaturtrupps einzusetzen - und dann gegen nachfolgende Feuer und/oder Wassereinbrüche durch Torpedotreffer nichts mehr tun zu können.Drittens: HE hat eine erhöhte Chance, kritischen Schaden an Schiffskomponenten (Primärgeschütze, Sekundärbewaffnung, AA, Ruder etc.) zu verursachen. Selbst wenn man nur mit kleinkalibrigen Geschützen ausgerüstet ist, kann man den Kampf auf diese Weise entscheidend beeinflussen. Fragt mal die Besatzung der Bismarck, was sie von einem kaputten Ruder hält. ;) Teil C: Torpedos 1 - Torpedoduelle auf geringe Entfernung Torpedoduelle auf geringe Entfernung können eine knifflige Angelegenheit sein. Ständige Kurswechsel und Ausweichmanöver machen es nahezu unmöglich, sich auf den Vorhaltekegel zu verlassen. Die Verlässlichkeit von Torpedos ist dadurch eingeschränkter, als wenn man aus größerer Entfernung ein Ziel torpediert, welches die Gefahr bestenfalls zu spät bemerkt um noch etwas dagegen tun zu können. Dieser Teil des Guides konzentriert sich auf Duelle auf Entfernungen von 0,5km - 2km. Wie schon geschrieben, werden Gegner bei Duellen auf solch geringe Distanzen ganz sicher nicht stur geradeaus fahren, sondern möglichst zufällige Richtungswechsel einlegen, die euch das Zielen mit Torpedos erschweren sollen. Um den Gegner dennoch treffen zu können, sollte man ihn zuerst ein mal beobachten. Sobald der Gegner einen Richtungswechsel einleitet, zielt in die Richtung, in die er wendet. Haltet dabei jedoch etwas weiter vor, als der graue Vorhaltekegel es euch anzeigt. Üblicherweise sollten es 0,3 bis 1 mal mehr sein. Wenn man sich unsicher ist, kann man auf eine breite Fächerung umstellen. Bedenkt dabei jedoch, dass dies die Gefahr erhöht, dass euer Gegner zwischen zwei Torpedos hindurch schlüpft. Wie bei allen Seegefechten, trifft die Regel "das T kreuzen" auch hier zu. Trotz aller Unterschiede zu Gefechten mit Geschützen: auch Torpedos erfordern ein möglichst großes Ziel um erfolgreich zu sein. Aus diesem Grund sollte man sein Schiff so manövrieren, dass ihr in einem möglichst flachen Winkel zum Feind steht. (ca. 30°). Das bedeutet, dass der Feind euch seine Breitseite zeigt, allerdings wird eine erfolgreiche Torpedosalve, die ihn 6 Sekunden später trifft, seine Breitseite in den Schatten stellen. Seid euch bewusst, dass Winkel über 30° dem Feind oft Gelegenheit geben, seine eigenen Torpedos einzusetzen. Sobald ihr eure Torpedos abgeschossen habt, solltet ihr also wieder direkt auf den Feind zu wenden, damit er verfehlt und damit man ein kleineres Ziel darstellt. Hallo Kapitäne, ja richtig gelesen Kapitäne!Wer sich bis hier durch den Text gewühlt hat, hat sich ein Bienchen im Muttiheft verdient.Da sich seit der Alpha bereits einiges wieder getan hat, gebe ich nun nicht nur die Übersetzung, sondern auch meinen persönlichen Senf dazu.Hit Boxen: Derzeit exisieren 8 verschiedene Arten der Hit Boxen, mit Treffern auf selbigen könnt unterschiedlichste Schäden auslösen.Die einzelnen Hit Zonen sind derzeit: der Maschinenraum, die Ruderanlage, die Geschütztürme, die Torpedowerfer, die Flugabwehrkanonen, die Sekundärbewaffnung.Besonderer Bedeutung für schweren Schaden kommen den Superstrukturen bei, diese sind u.a.: die Munitionslager und der Flugzeughangar. Das MunitionslagerHierbei handelt es sich nicht nur um den sensibelsten und empfindlichsten, sondern auch um den schwerstgepanzerten Bereich eines Schiffes.Es wird genutzt um die eigene Munition, der Hauptbewaffnung zu lagern. Die meisten Schiffe besitzen mehr wie 1 Munitionsbunker, normalerweise sind diese direkt unterhalb der Hauptgeschütze verbaut. Ein direkter Treffer in diese Region verursachst schwerste Schäden, diese können sogar die sofortige Zerstörung des Zieles (One Hit) nach sich ziehen.Ein direkter Treffer führt ebenfalls dazu, dass der darüber befindene Geschützturm dauerhaft ausfällt und irreparabel beschädigt wird. Dies hängt allerdings vom eigenen Kaliber und somit der Durchschlagskraft der eigenen Munition ab.Beispielsweise wird ein kleinkalibriger Zerstörer kaum das Munitionslager eines Schlachtschiffes penetrieren können.Der Maschinenraum Im Maschinenraum befinden sich die Motoren des Schiffes. Jedes Schiff hat eine unterschiedliche Anzahl an Maschinenräumen. Diese können sich ebenfalls an den unterschiedlichsten Positionen im Schiff befinden. Üblicherweise liegen sie jedoch unmittelbar unterhalb der Schornsteine, die Ausnahme bilden hier die japanischen Schiffe.Bedingt durch eine eigene Abgasabführung kann sich der Maschinenraum wesentlich weiter vor dem Schornstein befinden. Ein Treffer im Maschinenraum wird einen kritischen Schaden verursachen und zum Ausfall der Motoren führen. Rechnet nicht mit einem großen Schadensoutput, der Vorteil eines Maschinentreffers liegt darin, dass euer Ziel Schub und somit die Möglichkeit zum manövrieren erschwert wird. Ein treibendes Ziel, ist ein einfaches Ziel..... Die RuderanlageHier befindet sich die Anlage, welche für die eigentliche Ruderstellung des Schiffes verantwortlich ist. Schaltet Ihr diese aus, ist eine gezielte Manövrierung des Schiffes nicht mehr möglich. Die Bismark stellt dafür das perfekte Beispiel. Ein kritischer Treffer ist hier ebenfalls nur mit einem geringen Schadensoutput verbunden, aber das Ruder "verklemmt" in der Position zum Zeitpunkt des Treffers. Die Hauptgeschütze Tja das sind die Dinger die "Bumm" machen, ja sie sind auch zerstörbar. Im schlimmsten Fall, ist der Schaden irreparabel und der getroffene Turm fällt für den Rest des Gefechtes komplett aus. Jede Kanone die nicht feuern kann, fehlt einfach um ein Ziel zu bewirken. Auch wenn die Geschütztürme zu den schwerstgepanzerten Objekten des Schiffes zählen, kann ein direkter Treffer auf diesen Hit Boxen einen großen HP Schaden nach sich ziehen. Die Torpedowerfer Alle Zerstörer, sowie viele Kreuzer verfügen über Torpedowerfer. Auch diese lassen sich zerstören und verhindern somit für einen gewissen Zeitraum (bzw. vollständig) den Abwurf von Torpedos und somit den möglichen Schaden, den euch ein Gegner zufügen kann. Ein Treffer hier ist auch nur mit einem schwachen HP Verlusst eures Zieles verbunden. Die Sekundärbewaffnung Die meisten Kreuzer, Schlachtschiffe und Flugzeugträger haben sekundäre Waffen. Dies sind von der KI gesteuert, jedoch kann man der automatischen Waffensteuerung mittels [strg + Mausklick] Prioritätsziele zuweisen. Die Sekundärbewaffung hat eine geringe Reichweite ~ 3km und ist quasi als "letzte" Verteidigungsline des Schiffes gedacht. Dennoch kann die Reichweite und Effektivität mittels Kommanderskills und Module gesteigert werden. Diese Waffen sind über das gesammte Schiff verteilt. Ein Treffer führt zum Ausfall des getroffenen Geschützes. Die Flugabwehr Wie der Name erahnen lässt, handelt es sich hierbei um Geschütze die explizit auf die Verteidigung gegen Flugzeuge ausgelegt sind. Die Leistungsfähigkeit dieser Geschütze lässt sich durch verschiedene Module steigern. Ein Treffer auf das entsprechene Flak - Geschütz schaltet dieses temporär bis zur Reparatur aus. Edited March 20, 2015 by K3tt3ng3sicht 80 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #4 Posted March 12, 2015 (edited) Edited March 23, 2015 by K3tt3ng3sicht 34 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #5 Posted March 12, 2015 (edited) Update..... Thema "Zitadellen" Hier das Statement von PanzerGert zum Thema: Die Begriffe und Anwendung dieser ist unterschiedlich und unterliegt immer wieder der Interpretation, das ist auch nach Land und Tradition der Schiffsbautechnik oft unterschiedlich benannt. Die Zitadelle kann ein einzelnes (gepanzertes, befestigtes) Geschütz sein, es kann eine ganze Anlage sein (die Zitadelle, Festungsbau). die Zitadelle in Marinebereich ist davon entlehnt und daher ebenso unterschiedlich im Begriff genutzt.Praetor_jax hat das soweit schon korrekt erkannt. Es gibt zum einem die Aufbauten, was eher unüblich ist, zum anderen den Unterbau dazu, was oft genutzt wird, als auch das alles, das vom vorderen bis zum hinteren Geschütz alles was gepanzert ist als Zitadelle bezeichnet wird.Scheint eher so zu sein das man sich auf Begrifflichkeiten einigt, eine konkrete Einteilung gibt es anscheinend nicht, zumal die Konzepte zur Schiffspanzerung ebenfalls unterschiedlich sind und darauf Einflss nehmen. Ich werde also zukünftig, bis es gesicherte Erkenntnisse zu diesem Thema gibt nur noch von Schiffsweakspots reden / schreiben. Um jedoch auch hier meine Erfahrungen aus meinen bisherigen Gefechten und den aktuellen Diskusionen aus dem Forum einzupflegen. Liebe Leute, es ist möglich nahezu jedes Schiff mit 1-2 Salven auf den Grund des Meeres zu schicken. Das hat nichts mit Aim-Bots o.ä. zu tun. Bei einer OneHitSalvo, habt ihr vermutlich einfach nur etwas zu viel Pech gehabt. Bei einer TwoHitSalvo, habt ihr es euren Gegnern zu einfach gemacht..... Edited April 14, 2015 by K3tt3ng3sicht 32 Share this post Link to post Share on other sites
Nordi_Aut Alpha Tester 721 posts 4,959 battles Report post #6 Posted March 12, 2015 (edited) Sehr schöner Einsteigerguide Kettengesicht! Dafür gibt es von mir gleich ein +1! Edited March 12, 2015 by Nordmannenwut 3 Share this post Link to post Share on other sites
praetor_jax Beta Tester 1,266 posts 4,216 battles Report post #7 Posted March 12, 2015 Super! Einsteigerguides brauchen wir jetzt, besonders wenn man wie ich nullkommanix vom Spiel weiß! +1 1 Share this post Link to post Share on other sites
funkeyboheme Beta Tester 3 posts 2,824 battles Report post #8 Posted March 12, 2015 Yuhuu, ich darf auch mit in die Badewanne... Danke, dass du dir die Mühe machst uns Neue hier so freundlich einzuweisen. Freu mich auf die Fortsetzung... 1 Share this post Link to post Share on other sites
Silver_Racoon Beta Tester 134 posts 834 battles Report post #9 Posted March 12, 2015 Vielen Dank für den "Landratten"-Guide. Hat mir wirklich schon geholfen 1 Share this post Link to post Share on other sites
Anonymized_by_Anonymizer Weekend Tester 5 posts Report post #10 Posted March 12, 2015 Tolle Arbeit bisher. Vielen Dank 1 Share this post Link to post Share on other sites
nitro0142 Beta Tester 12 posts 129 battles Report post #11 Posted March 12, 2015 Hoffe das Wasser ist noch schön Warm, ist mag keine Erpelkutte. Vielen Dank für vorerst kleine Einweisung. Hoffentlich kommt bald DEPAC auch mit zu Wasser. Freue mich schon auf Weitere Details von unseren Veteranen 1 Share this post Link to post Share on other sites
SvartVargen Beta Tester 6 posts 1,837 battles Report post #12 Posted March 13, 2015 (edited) Dickes Danke und ein + .... Freue mich schon auf die Fortsetzung. Edited March 13, 2015 by SvartVargen 1 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #13 Posted March 13, 2015 *update* Es wird weiter dran gearbeitet. 1 Share this post Link to post Share on other sites
xaan_452 Beta Tester 8 posts 352 battles Report post #14 Posted March 13, 2015 (edited) Hallo, danke dass du diesen Guide für alle Neulinge postest. Leider führen deine Links zu Shepbur (z.B. der Aiming Guide) in einen Teil des Boards auf den scheinbar nur Alphatester Zugriff haben. Ich bekomme nur ein "You do not have permission to view this forum." Edited March 13, 2015 by xaan_452 1 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #15 Posted March 13, 2015 Leider führen deine Links zu Shepbur (z.B. der Aiming Guide) in einen Teil des Boards auf den scheinbar nur Alphatester Zugriff haben. Ich bekomme nur ein "You do not have permission to view this forum." Ja sorry, dies ist mir teilweise auch bewusst und sogar beabsichtigt.Dies ist eine Gedankenstütze für mich, welche guten Guides ich noch übersetzen sollte. Diese Informationen werde ich euch schnellstmöglich übersetzen. Alles nur ne Frage der Zeit ;) Share this post Link to post Share on other sites
Dominix_ Beta Tester 42 posts Report post #16 Posted March 13, 2015 Danke für den Guide, das gibt auch nicht Beta Testern wie mir schon ein bisschen Einblick und ein bisschen Zeit Ersparnis wenn´s los geht 1 Share this post Link to post Share on other sites
Ponyserker Beta Tester 9 posts 591 battles Report post #17 Posted March 14, 2015 Vielen dank für den Einsteiger Guide. Der war sehr hilfreich. 1 Share this post Link to post Share on other sites
SvetiVid Beta Tester 2 posts Report post #18 Posted March 15, 2015 Ja sorry, dies ist mir teilweise auch bewusst und sogar beabsichtigt.Dies ist eine Gedankenstütze für mich, welche guten Guides ich noch übersetzen sollte. Diese Informationen werde ich euch schnellstmöglich übersetzen. Alles nur ne Frage der Zeit ;) Vielen Dank für die tollen Hinweise und Deine Mühe mit der Übersetzung. Vielleicht kannst Du den Inhalt der Original-Threads hier reinkopieren, so dass die Übersetzung nicht allein an Dir hängen bleibt? 1 Share this post Link to post Share on other sites
Forschi Beta Tester 127 posts 242 battles Report post #19 Posted March 15, 2015 Danke für den Guide,Plus da gelassen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[DRSV] KarlRamsauer Beta Tester 5 posts 164 battles Report post #20 Posted March 15, 2015 Tolle Arbeit Dickes Danke und ein + Groetjes hadelang_NL 1 Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #21 Posted March 15, 2015 Vielen Dank für die tollen Hinweise und Deine Mühe mit der Übersetzung. Vielleicht kannst Du den Inhalt der Original-Threads hier reinkopieren, so dass die Übersetzung nicht allein an Dir hängen bleibt? Danke fürs Angebot, aber ich muss wegen der NDA aufpassen und die Texte sorgfältig prüfen.Leider ist es dann etwas schwierig mit der Copy&Pace Funktion ;) Share this post Link to post Share on other sites
Phash Weekend Tester 6 posts 15 battles Report post #22 Posted March 16, 2015 ist die NDA nicht aufgehoben Share this post Link to post Share on other sites
K3tt3ng3sicht Sailing Hamster 459 posts 4,470 battles Report post #23 Posted March 16, 2015 ist die NDA nicht aufgehoben Das ist so nicht richtig.Die NDA ist aufgehoben. Allerdings unterliegen Teile der Alpha weiterhin der Geheimhaltung. Genau deswegen muss und werde ich aufpassen und keine Alpha-Inhalte hier ungeprüft im Original posten. Vll war es jetzt etwas verständlicher..... Share this post Link to post Share on other sites
[WG] Sehales WG Staff, Alpha Tester 7,067 posts 2,497 battles Report post #24 Posted March 16, 2015 Ich hätte eventuell eine kleine Korrektur: Im Durchschnitt würde ich die Geschwindigkeit der Kreuzer eher mit 30 Knoten angeben und die der Zerstörer eher bei 30-40kt (Shimakaze hat nur 40kt, die ganzen Japaner sind aber alle ordentlich flott utnerwegs) Ansonsten ein super Guide! 1 Share this post Link to post Share on other sites
[SN3K] _NEVS_ [SN3K] Beta Tester 394 posts 3,783 battles Report post #25 Posted March 16, 2015 Danke für die Arbeit Kette 1 Share this post Link to post Share on other sites