Jump to content
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
MADcompany

[Guide] L'art du tir balistique

291 comments in this topic

Recommended Posts

[1-DFL]
Beta Tester
94 posts
9,984 battles

Top ce guide, ça un peu de logique et on va tout pulvériser yek yek yek

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
23 posts
2,036 battles

Beau travail d'explication, bien présenté en plus.

 

Moi j'avais pour habitude de ne pas tirer toute la bordée d'un coup histoire de me situer quand à la position de mon viseur et le déplacement de ma proie. Et ça permet également d'avoir d'autres tirs prêts qu'on peut envoyer par intermittence pour flouer l'adversaire. En clair, la célèbre technique du tir du tigre à dents de sabre entartrés :teethhappy:

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
2,716 posts

Beau travail d'explication, bien présenté en plus.

 

Moi j'avais pour habitude de ne pas tirer toute la bordée d'un coup histoire de me situer quand à la position de mon viseur et le déplacement de ma proie. Et ça permet également d'avoir d'autres tirs prêts qu'on peut envoyer par intermittence pour flouer l'adversaire. En clair, la célèbre technique du tir du tigre à dents de sabre entartrés :teethhappy:

 

La technique à des avantages et des inconvénients, l'un des inconvénients est que on loupe l'effet de surprise, avec par exemple seulement 2 obus les chances de toucher sont pas top et après la cible peut commencer à manœuvrer pour esquiver la salve que tu pensais avoir ajustée avec ton tir précédent. De plus si tu tire directement et correctement toute la salve dès la première tu gagne du temps et donc tu augmente tes chances de victoire, en cuirassé ca a aussi l'avantage de laisser 30 secondes de "repos" pour faire autre chose comme contrôler sa situation tactique et les manœuvres de son navire pour esquiver toi aussi les tirs ennemis ou mieux des torpilles (une fois les torpilles esquivées en général tu viens tout juste de recharger ta salve, en bref les torpilles en plus de les avoir esquivées, elles ne t'on pas fait perdre de temps). Un cuirassé doit pouvoir faire parler la poudre dès qu'il le peut. mine de rien sur un match un cuirassé qui tire en permanence ne tire que 40 salves, c'est très peu.

Le principal avantage de la technique de tir séquentielle est que l'on peut réaliser des ajustements permanents avec le tir précédent. Ca nous rend plus précis mais le problème c'est qu'on a rarement que ca a faire et c'est vraiment utile que sur les cuirassés, les croiseurs n'ont franchement pas besoin de ca car le temps que ton tir d'ajustement arrive tu as pratiquement déjà chargé ton tir suivant, autant envoyer toute la salve dans ce cas.

A titre personnel j'y voit trop d'inconvénients au tir séquentiel. Un tir séparé en 2 est d'ailleurs un bon compromis mais je l'utilise rarement car ca m’empêche de faire autre chose (mine de rien je manoeuvre en permanence)

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[WG]
WG Staff, Community
2,500 posts
12,257 battles

De plus, la dispersion des obus de la salve permet d'en envoyer partout sur la cible si le tir est bien ajusté; ça augmente considérablement les chances de touche à la citadelle à longue distance, beaucoup plus que si tu vise avec une tourelle à la fois. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
2,716 posts

C'est ce que je disais avec "les chances de toucher avec 2 obus sont pas top". Une salve bien ajustée c'est plusieurs coup au but et de bonnes chances de faire de gros dégâts.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[UTW]
Weekend Tester, In AlfaTesters
8,981 posts
7,359 battles

Je maintiens qu'utiliser les graduations horizontale du viseur pour se faire grosso modo "une graduation = une seconde de vol" reste efficace avec la plupart des navires et surtout les cuirassés (je trouve les obus des croiseurs beaucoup plus rapides). Après, en croiseur on peut se permettre d'arroser comme une brute puisqu'en général on a fini de recharger avant même que les obus n'atteignent leur cible. 

 

Par contre, il me manquait le coup de compenser plus en hauteur, j'ai trop souvent tendance à tirer trop court. 

 

En général sur les cuirassés, je fais feu soit par salves complètes en séquentiel, soit par couple de deux tourelles.

 

J'aurais bien fait moi-même le guide sur les AP/HE avec l'explication de la citadelle, mais si tu le fais, je me contenterais de commenter.

Grosso modo, j'utilise surtout les AP en Cuirassés et Croiseurs sur Cuirassés et Croiseurs, les HE sur les Destroyer, je tire en HE avec les Destroyer, et j'utilise un mix des deux contre les Porte-avions parce qu'il faut les [edited] en feu, mais que les AP leurs font hyper mal.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
2,716 posts

Oui mais j'ai un guide généraliste, pas uniquement cuirassé, par exemple le des moines peut tirer à 15km mais son temps de vol des obus n'a rien à voir avec la plupart des cuirassés donc la graduation est un indicateur qui dépend totalement du navire et comme je te le disais le yamato à une vitesse très supérieure à tout les autres cuirassés donc même parmi les cuirassés ce n'est pas une rêgle généraliste donc pas utile d'en parler au risque de faire de la confusion. De plus ca dépend de la vitesse de la cible aussi.

 

Pour ce qui est de AP/HE je pense que personne n'est encore réellement au point là-dessus, par exemple tu as clairement tort de faire une généralité concernant les destroyer, si tu es en croiseur c'est de l'AP qu'il faut mettre, hier en Omaha dans la même partie j'ai OS 2 destroyers d'affilé en tirant à l'AP. En plus tout ca dépend de la distance d'engagement avec la notion de zone d'invulnérabilité. Par exemple quand tu es en croiseur si tu t'attaque à un cuirassé en AP dans la zone d'invulnérabilité, tu as déjà perdu.

 

Bref ca va sérieusement rallonger le guide car la mécanique AP/HE n'est pas toujours intuitive.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
23 posts
2,036 battles

 

Beau travail d'explication, bien présenté en plus.

 

Moi j'avais pour habitude de ne pas tirer toute la bordée d'un coup histoire de me situer quand à la position de mon viseur et le déplacement de ma proie. Et ça permet également d'avoir d'autres tirs prêts qu'on peut envoyer par intermittence pour flouer l'adversaire. En clair, la célèbre technique du tir du tigre à dents de sabre entartrés :teethhappy:

 

La technique à des avantages et des inconvénients, l'un des inconvénients est que on loupe l'effet de surprise, avec par exemple seulement 2 obus les chances de toucher sont pas top et après la cible peut commencer à manœuvrer pour esquiver la salve que tu pensais avoir ajustée avec ton tir précédent. De plus si tu tire directement et correctement toute la salve dès la première tu gagne du temps et donc tu augmente tes chances de victoire, en cuirassé ca a aussi l'avantage de laisser 30 secondes de "repos" pour faire autre chose comme contrôler sa situation tactique et les manœuvres de son navire pour esquiver toi aussi les tirs ennemis ou mieux des torpilles (une fois les torpilles esquivées en général tu viens tout juste de recharger ta salve, en bref les torpilles en plus de les avoir esquivées, elles ne t'on pas fait perdre de temps). Un cuirassé doit pouvoir faire parler la poudre dès qu'il le peut. mine de rien sur un match un cuirassé qui tire en permanence ne tire que 40 salves, c'est très peu.

Le principal avantage de la technique de tir séquentielle est que l'on peut réaliser des ajustements permanents avec le tir précédent. Ca nous rend plus précis mais le problème c'est qu'on a rarement que ca a faire et c'est vraiment utile que sur les cuirassés, les croiseurs n'ont franchement pas besoin de ca car le temps que ton tir d'ajustement arrive tu as pratiquement déjà chargé ton tir suivant, autant envoyer toute la salve dans ce cas.

A titre personnel j'y voit trop d'inconvénients au tir séquentiel. Un tir séparé en 2 est d'ailleurs un bon compromis mais je l'utilise rarement car ca m’empêche de faire autre chose (mine de rien je manoeuvre en permanence)

 

J'avoue ce genre de technique s'applique davantage aux cuirassés. En tout cas merci pour ton travail.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
106 posts
485 battles

Faudrait faire un bon TUTO sur les torpilles car je trouve que c'est assez dure à manier... J'ai reessayé j'ai rien compris à l'histoire de la bande blanche.... D'ailleurs comment on fait pour bloquer le bateau sélectionné ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
106 posts
485 battles

C'est bon j'ai trouvé : on bloque notre cible avec la touche X. On se met perpendiculairement à la cible et on tire dès que la bande verte se superpose à la bande blanche. Bon après faut pas tirer trop loin mais ça marche :playing:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
157 posts
2,718 battles

C'est bon j'ai trouvé : on bloque notre cible avec la touche X. On se met perpendiculairement à la cible et on tire dès que la bande verte se superpose à la bande blanche. Bon après faut pas tirer trop loin mais ça marche :playing:

 

regarde la portée de tes torp, et tu fait en fonction de ca :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
2,716 posts

Les torpilles en fait requièrent le même type d'approche que le tir en plus complexe, si on faisait l'analogie sur mes schémas regardez celui du paragraphe 4, la zone blanche sur le viseur correspond à la croix violette, mais il faut toujours avoir en tête que quand un adversaire va voir un torpilleur il fera systématiquement des manœuvres, en réalité je tire rarement mes torpilles dans la zone blanche, tout du moins pas totalement, par exemple je fait dépasser la zone de tir de mes torpilles de moitié sur la zone non-blanche en avant et la seconde salve même chose mais à l'arrière, ca donne du coup un immense cône où l'ennemi a peu de chance de s'en tirer sans en prendre une si il ne manœuvre pas pour se placer dans ton alignement.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
1,200 posts
2,787 battles

Bref ca va sérieusement rallonger le guide car la mécanique AP/HE n'est pas toujours intuitive.

 

Surtout que les mécaniques d'armure/pénétration vont changer et qu'on joue avec un modèle simplifié pour le moment a base de points de vie contre potentiel de dommage et RNG uniquement. 

 

La zone d'immunité dont tu parles par exemple, n'existe pas pour le moment sur la CBT, il y a juste une variation des dommages mais pas de bounce réel sur les tirs AP a cause du modele simplifié. Les tirs AP penetrent a toute distance, le blindage n'existe pas pour ainsi dire, apres pour la résolution des dommages c'est du RNG appliqué sur une pool de HP.

Par exemple, tous les tirs d'un Atlanta pénétrent un Yamato, mais font peu de degats par obus, en relation au petit calibre des canons de l'Atlanta et de leur faible plage de dommage. Avec le système de blindage, cela ne sera plus possible du tout.

La zone d'immunité est prévue et sera en jeu des que les mécaniques de blindage et de pénétration seront mis en place. Avec le build actuel, meme l'over-pénetration ne fonctionne pas correctement encore et J'OS des destroyers en Amagi via tirs AP tous les jours, ce qui a terme, ne sera plus possible non plus.

 

Ton guide est bon (beau boulot sur les schémas, ca doit prendre du temps a faire, mais c'est un vrai plus) mais t'as encore du temps devant toi pour écrire la partie sur le choix des munitions :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
215 posts
6,074 battles

Wows (c'est cas de le dire) !

 

Super Présentation ! Un bon dessin parle toujours mieux qu'une longue explication et là c'est au top !

 

Merci j'ai déjà compris des choses avant même de commencer à tester (ah les filous de l'arret des machine ! Pas bête non plus le coup de retarder le tir pour piéger l'ennemi dans sa traj !)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
106 posts
485 battles

Je vois pas mal de joueurs qui ne pensent pas à diriger correctement leurs navires par rapport à leur adversaire.

L'idéal étant de montrer son flanc afin d'utiliser au maximum les capacités de tirs, mais pas à n'importe quel prix !

 

Ainsi l'idéal est de montrer son flanc pour couper la route à un navire, dans le jargon maritime on appelle ça barrer le T .

 

A essayer en peloton ça doit être assez efficace !

 

Une image vaut mieux que de longs discours .

 

Les avantages sont :

"le feu de l'escadre qui a barré le « T » se concentre sur le navire de tête, puis sur le second quand le premier est coulé ou désemparé"

"le reste de l'escadre attaquée ne peut pas répliquer dans l'axe du bâtiment qui la précède et ne peut utiliser que ses tourelles avant."

 

300px-Crossing_the_T-1-_-Man%C3%B6ver.pn

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
5 posts
7 battles

Super tuto, +1 

 

Pour l'instant je suis plus "au feeling" mais globalement le tuto est très bien expliqué.

 

Canailleur oui mais à certaine distance, faut faire gaffe à pas se faire "ram" (y'a un terme sur WoWS?")

Edited by yoman38

Share this post


Link to post
Share on other sites

×