Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #26 Posted January 24, 2017 Preventive Maintenance kannst du dir sparen auf einem BB. Der SKill schützt nur Motor, Ruder und Türme. Die fallen sowieso sogut wie nie aus. Insofern eher den raus und den zweiten Vielseitigskeit Skill wieder raus und dafür Jack of all Trades oder schnellerer Reload für repair. ja so ein paar Kleinigkeiten könnte man noch ändern, aber ich lasse das jetzt so. Ich fahre ganz gut so wie es ist. Share this post Link to post Share on other sites
[-WSC-] Kaeptn_Pantau Players 1,109 posts 14,455 battles Report post #27 Posted January 25, 2017 Grundsätzlich sollte man immer zuerst die Stärken des Schiffs bzw. das Offensivpotential verbessern. Am Beispiel Brandschutz aus dem ganz einfachen Grund, dass nur z.B. in jedem zweiten oder dritten Spiel mehr als einmal an mehr als einer Stelle brennt, aber garantiert in jedem Spiel andere Schiffe angreift. Genauso verhält es sich z.B. mit verbesserter Flak oder dem Skill für die frühere Torpedoerkennung: Man wird nicht jedes Spiel von Flugzeugen oder Torpedos angegriffen. Allerdings muss man einschränken, dass es zur Verbesserung der Hauptgeschütze eigentlich nur einen Skill gibt (Eliteschütze) und die Überlebensfähigkeit ja auch eine Stärke der Schlachtschiffe ist, zumal langes Überleben bedeutet, dass man auch länger mit den Hauptgeschützen feuern kann. Insofern würde ich sagen, dass standardmäßig auf Stufe 1,2,3 und 4 für insgesamt 10 Punkte Ausdauer geskillt gehört. Einschließlich präventiven Maßnahmen, denn man kann damit im ersten Slot ein anders Modul nehmen. Und ohne Eliteschütze, den ich nur bei sehr langsamen Türmen z.B. auf der Warspite nehmen würde, aber eben nicht standardmäßig und auch nicht als erste Wahl. Die restlichen Punkte kann man dann mehr oder weniger frei verteilen, abhängig vom Schiff und der Spielweise. Auf amerikanischen Schlachtschiffen bietet es sich natürlich an die Flak zu verbessern, auf japanischen vielleicht eher der Tarnmeister: Die Izumo z.B. ist bekannt für ihre Holzaufbauten und in der Yamato ist man offenbar aufgrund der legendären Unsinkbarkeit immer das Primärziel, da macht es Sinn nicht 20 km weit zu leuchten wie ein Weihnachtsbaum. Alles andere würde ich dann eher als "Fun-Build" bezeichnen, der bei mir in erster Linie auf Keepern zum Einsatz kommt, wo der Kapitän vielleicht auch nur 10 oder 12 Punkte hat und man noch mehr auswählen muss. Z.B. hat meine Montana einen konservativ geskillten Kapitän mit den Ausdauerskills, BFT und AFT und meine Iowa keinen Brandschutz aber dafür zusätzlich zu BFT und AFT noch die manuelle Flak. "Fun-Build" nenne ich das, weil man auf einen Ausdauerskill verzichtet, und dafür Spaß als Flakfestung hat. Ergänzen möchte ich noch, dass sich der Counter "Brandmeister" nach meiner Ansicht auf den meisten Kreuzern nicht lohnt, zumal die Wirkung ja mit dem Patch reduziert wurde. Auf einem deutschen Kreuzer z.B. ist die HE von Natur aus eher bescheiden, da verbessert man lieber die Flak, denn an die Brandwahrscheinlichkeit der Russen oder Japaner kommt man auch mit Skill nicht ran. Und auf den angesprochenen Schiffen ist die Brandwahrscheinlichkeit sowieso schon sehr gut, da würde ich allenfalls ein Fähnchen zur Verbesserung dranhängen und für 3 Punkte etwas anderes skillen. Wer also davon ausgeht, dass nicht jeder Gegner Brandmeister skillt, könnte auf Brandschutz auch eher verzichten, zumal Stealth-Schießen ja auch entfernt werden soll. Dann wären wir wieder beim Beispiel Izumo oder Yamato: Wenn einen dann z.B. eine Zao auf +15 Kilometer in Brand setzt und man nach dem löschen gleich wieder brennt, dann kann man sich auch mit Tarnmeister aus der Affäre ziehen. Share this post Link to post Share on other sites
[OM-G] gR3iF Privateer 534 posts 13,623 battles Report post #28 Posted January 25, 2017 Grundsätzlich sollte man immer zuerst die Stärken des Schiffs bzw. das Offensivpotential verbessern. Am Beispiel Brandschutz aus dem ganz einfachen Grund, dass nur z.B. in jedem zweiten oder dritten Spiel mehr als einmal an mehr als einer Stelle brennt, aber garantiert in jedem Spiel andere Schiffe angreift. Genauso verhält es sich z.B. mit verbesserter Flak oder dem Skill für die frühere Torpedoerkennung: Man wird nicht jedes Spiel von Flugzeugen oder Torpedos angegriffen. Allerdings muss man einschränken, dass es zur Verbesserung der Hauptgeschütze eigentlich nur einen Skill gibt (Eliteschütze) und die Überlebensfähigkeit ja auch eine Stärke der Schlachtschiffe ist, zumal langes Überleben bedeutet, dass man auch länger mit den Hauptgeschützen feuern kann. Insofern würde ich sagen, dass standardmäßig auf Stufe 1,2,3 und 4 für insgesamt 10 Punkte Ausdauer geskillt gehört. Einschließlich präventiven Maßnahmen, denn man kann damit im ersten Slot ein anders Modul nehmen. Und ohne Eliteschütze, den ich nur bei sehr langsamen Türmen z.B. auf der Warspite nehmen würde, aber eben nicht standardmäßig und auch nicht als erste Wahl. Die restlichen Punkte kann man dann mehr oder weniger frei verteilen, abhängig vom Schiff und der Spielweise. Auf amerikanischen Schlachtschiffen bietet es sich natürlich an die Flak zu verbessern, auf japanischen vielleicht eher der Tarnmeister: Die Izumo z.B. ist bekannt für ihre Holzaufbauten und in der Yamato ist man offenbar aufgrund der legendären Unsinkbarkeit immer das Primärziel, da macht es Sinn nicht 20 km weit zu leuchten wie ein Weihnachtsbaum. Alles andere würde ich dann eher als "Fun-Build" bezeichnen, der bei mir in erster Linie auf Keepern zum Einsatz kommt, wo der Kapitän vielleicht auch nur 10 oder 12 Punkte hat und man noch mehr auswählen muss. Z.B. hat meine Montana einen konservativ geskillten Kapitän mit den Ausdauerskills, BFT und AFT und meine Iowa keinen Brandschutz aber dafür zusätzlich zu BFT und AFT noch die manuelle Flak. "Fun-Build" nenne ich das, weil man auf einen Ausdauerskill verzichtet, und dafür Spaß als Flakfestung hat. Ergänzen möchte ich noch, dass sich der Counter "Brandmeister" nach meiner Ansicht auf den meisten Kreuzern nicht lohnt, zumal die Wirkung ja mit dem Patch reduziert wurde. Auf einem deutschen Kreuzer z.B. ist die HE von Natur aus eher bescheiden, da verbessert man lieber die Flak, denn an die Brandwahrscheinlichkeit der Russen oder Japaner kommt man auch mit Skill nicht ran. Und auf den angesprochenen Schiffen ist die Brandwahrscheinlichkeit sowieso schon sehr gut, da würde ich allenfalls ein Fähnchen zur Verbesserung dranhängen und für 3 Punkte etwas anderes skillen. Wer also davon ausgeht, dass nicht jeder Gegner Brandmeister skillt, könnte auf Brandschutz auch eher verzichten, zumal Stealth-Schießen ja auch entfernt werden soll. Dann wären wir wieder beim Beispiel Izumo oder Yamato: Wenn einen dann z.B. eine Zao auf +15 Kilometer in Brand setzt und man nach dem löschen gleich wieder brennt, dann kann man sich auch mit Tarnmeister aus der Affäre ziehen. Öhm Nein. Um es mal am BSP Schlachtschiffe aufzudröseln: Reihe 1: Es gibt 2 Skills für BBs: entweder Priority Target oder mehr Flieger, alles andere lohnt nicht Reihe 2: Turmdrehzeit, Jack of all Trades oder High Alert sind möglich Rest Quatsch Reihe 3: Basics of Survivability, Superintendet, Vigilance; Basic Firing Training bringt ansich zu wenig ist aber diskutabel, Rest Quatsch Reihe 4: Sekundärgeschütze (nicht auf jedem Schiff in meinen Augen nur Bismarck); Fire Prevention, AFT, Manual AA, Concealment Expert, Rest Sinnfrei Sind also bummelig 40 Punkte die man bräuchte und jetzt kann man passende 19 wählen. Was du im unteren Bereich total vergisst sind so Dinge wie: deutsche Kreuzer haben viel mehr Murmeln pro Minute daher ist die niedrige Brandwahrscheinlichkeit eigentlich nicht gegeben, AA auf US BBs buffen ist sinnvoll, aber BFT ist es halt meistens nicht. usw. Im Endeffekt ist der Skillbaum schön komplex und man kann viel an seinen eigenen Spielstil anpassen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[LEAKS] Premature_Detonation Players 971 posts Report post #29 Posted January 27, 2017 AA auf US BBs buffen ist sinnvoll, aber BFT ist es halt meistens nicht. usw. Im Endeffekt ist der Skillbaum schön komplex und man kann viel an seinen eigenen Spielstil anpassen. Hallo, hätte eine Frage dazu: Es gibt als AA-buff BFT, AFT und man. AA. Wenn davon noch nichts auf einem US BB Kapitän (N. Carolina und folgende) geskilled wurde. Was macht am meisten Sinn. Du sagst BFT bringt nicht viel. Wie sieht es mit man. AA und AFT aus? Was bringt den größeren Nutzen und was sollte man als erstes skillen? Ich trainiere gerade einen extra Kapitän für die NoCa. Als 4er Skill habe ich im Moment nur Tarnmeister und der ist mir auch erstmal wichtiger. In Verbindung mit dem Tarnmodul geht man ja erst bei 11,x km auf. Share this post Link to post Share on other sites
[OM-G] gR3iF Privateer 534 posts 13,623 battles Report post #30 Posted January 27, 2017 Na ich würde sagen, dass man erstmal AFT braucht. Das bringt die Reichweite auf 7.2km hoch, hilft den secondarys son bissel und bufft den DMG. Wenn du Tarnungsmeister hast, dann würde ich von manual AA Abstand nehmen, da 3 vierer Skills schwierig sind. Ich würde dann eher zu SuperIntendend und Basics of Survivability tendieren. Immerhin triffst du nicht in jedem Spiel einen Cv, aber brennen tust du in jedem Spiel. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[LEAKS] Premature_Detonation Players 971 posts Report post #31 Posted January 27, 2017 Danke. Werde mir das heute Abend mal genauer anschauen. Share this post Link to post Share on other sites