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MADcompany

[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?

57 comments in this topic

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Alpha Tester
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Un petit sujet pour les nouveaux beta testeurs ne sachant pas trop vers quoi s'orienter.

 

Le jeu possède 4 classes de navires avec chacun des rôles spécifiques et des particularités.

- Le destroyer (DD), la classe trolling par excellence, si vous voulez faire rager les gens c'est elle qu'il faut prendre. Ce n'est pas pour autant une classe facile à jouer loin de là. Son but est de chasser les imprudents qui se sont isolés du reste de leurs alliés et de les torpiller. Son armement principal est très faible bien que suffisant pour couler ses camarades destroyers. Le reste du temps il vaut mieux compter sur ses torpilles. Sa capacité spéciale est l'écran de fumée qui permet de se dissimuler soi-même mais aussi ses copains (et ses ennemis si ils sont malins), et l'écran de fumée peut être très étendu et il perdure a peu près 2 minutes 30.

Les destroyers japonais comptent principalement sur des torpilles de bonne qualitée avec de très bonne portées, suffisante pour les lancer sans se faire voir. Les US quand à eux misent beaucoup plus sur leur armement principal ce qui en fait de très bon chasseur de destroyer et harceleurs.

 

-Le croiseur (CA), le chien de garde bon à tout faire. Sa principale mission est la chasse aux destroyers et l'interception des escadrons d'avions ennemis. Il peut cependant parfaitement faire du harcèlement sur les cuirassés et l'armement de certains croiseurs est suffisant pour percer des cuirassés à bout portant mais la manœuvre est très risquée. Certains d'entre eux sont aussi équipés de torpilles, c'est le cas de seulement 2 US (les tier 4 et 5) mais pratiquement tout les japonais en ont. Elles sont souvent plus puissantes que celles des destroyers mais le temps de recharge est également bien plus long et l'angle de tir beaucoup plus faible ce qui limite leur usage en pratique. La capacité spéciale est l'overdrive AA, qui procure pendant un laps de temps (de 1m) une capacité antiaérienne plus efficace en plus de perturber le tir de tout les bombardiers sous son feu (la dispersion de leur tir est alors doublée)

 

-Le cuirassé (BB), c'est à la fois le sniper et le brawler capable d'endosser tour à tour les deux rôles. Son armement est très puissant et le temps de recharge est du coup très lent (généralement 30 secondes). Il est aussi très blindé, l'armement principal d'un destroyer ne lui fera pratiquement rien et un croiseur doit s'acharner longtemps avant de l'avoir à l'usure. La double fonction d'un cuirassé rend cette classe très difficile à jouer correctement, sniper dans ce jeu est pas évident. Et y aller comme un brawler demande une vraie maîtrise du placement et des réactions de son navire pour éviter d'être pris au dépourvu par une salve de torpilles. Une erreur est rarement pardonnée. Le cuirassé possède en plus un armement secondaire digne d'un croiseur qui tire automatiquement dès qu'une cible est à moins de 5km. La capacité spéciale est l'auto-réparation. Elle permet de réparer son navire mais seulement les dégats dû au feu et à l'innondation et pour un certain montant maximum (quelque chose comme 10%).

 

-Le porte-avion (CV), il possède un gameplay extrêmement particulier, ca ressemble à première vue à l'artillerie dans WoT mais c'est en réalité très différent. Le porte-avion possède 3 types d'avions chacun ayant un rôle différent. Les Bombardiers-torpilleurs sont sa principale force de frappe ils sont parfaits pour couler des cuirassés et des porte-avions et avec de la maîtrise on peut aussi couler des croiseurs et des destroyers. Les bombardiers en piqué sont bons contre à peu près tout, ils manquent de puissance mais l'avantage est qu'ils touchent très souvent et provoquent dans ce cas là un incendie la majorité du temps. Enfin les chasseurs sont là pour intercepter tout les autres types d'avions, chasseurs compris et avions de reconnaissance. Lorsqu'on utilise un porte avion on passe en "vue stratégique", on dirige ses escadrons comme dans un jeu de stratégie et la comparaison n'est pas fortuite. Lorsque l'on affronte un autre porte-avion on a de véritables stratégies qui se développent à coup de bluff et de manœuvres dilatoires afin de prendre l'avantage et c'est pratiquement une seconde bataille qui se déroule simultanément dans les airs. Les porte-avions sont dépourvus d'armement principal mais possèdent un armement secondaire honnête et de bonnes capacités AA. Attention le nombre d'avions n'est pas illimité et on peut très bien tous les perdre si on joue n'importe comment.

 

Pour faire bref, la classe la plus simple sont les croiseurs, ils peuvent tout faire correctement, et la plus complexe est le cuirassé son temps de reload et la vitesse des obus très lents, ses mouvements qu'il faut sans cesse anticiper et sa taille (facile à toucher) le rendent difficile à jouer correctement. Le destroyer une fois que l'on a appris les techniques d'approche standard et les distances de spot est quelque chose qui se joue relativement bien. Le porte-avion lui est tellement à part qu'il attirera d'autres types de joueurs, les aficionados de la saga Command & Conquer seront ravis de les jouer.

 

  • Cool 17

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Alpha Tester
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Je l'attendait celui là ! La première phrase n'a pas de sens par contre.

 

Super post dans l'aprem je monte un petit truc sur le techtree.

Edited by Innos01

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[WG]
WG Staff
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Mhhh. Même si ça me convient pas, je commanderais des mothafuckah BATTLESHIPS. 
Je DOIS avoir le Yamato dans mon garage. 

 

Tu parles de la réparation des cuirassés. A ce que j'en ai lu sur le fofo anglais, elle permet de récupérer des dommages des innondations et du feu, mais aussi des "light damage". Ce qui fait que les tirs de Destroyers et les HE des croiseurs n'ont, sur le long terme, absolument aucun effet sur le cuirassé. 

 

Et tous les porte avions ne disposent pas d'artillerie secondaire: le 2e remodel de l'indépendance, ainsi que le Langley (qui possède quelque chose comme 1 canon secondaire anti surface.) C'est à partir des hauts tiers (7) que les porte avions commencent à pouvoir dissuader les destroyers de venir à moins de 5km. 

 

Bon résumé en tout cas! 

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Weekend Tester
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GG MAD

plussun pour la trad de ce guide qui vas en aider plus d'un !

 

essaye peut-être de rajouter les abréviation, comme CV BB ect. histoire que l'on ne soit pas perdu quand on en fait mention :)

Edited by snakeraphies74

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Alpha Tester
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C'est pas une trad :P

 

Oui pour les cuirassés ils récupèrent aussi les light damages mais il y a un cooldown assez long sur cette capacité, il est pas rare d'être coulé avant de pouvoir utiliser 3 fois cette capacité.

 

Après c'est généraliste je vais pas trop m'attaquer aux spécificités de chaque navire, je l'ai fait pour le phenix et l'omaha car c'est carrément un gameplay différent quand on a des torpilles mais on change pas sa facon de jouer un PA si on a plus ou moins d'armement secondaire.

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Weekend Tester
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Comme tu le précise, effectivement avec les cuirassés le mieux est de prévoir une feuille de route car dans le feu de l'action (réglages tirs, etc...) on peut vite se retrouver contre un rocher... Et après pour s'en dépatouiller, vous avez le cul à l'air...

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Alpha Tester
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Je déconseille l'utilisation du pilote automatique pour les vaisseaux de ligne pour la simple et bonne raison qu'on a souvent des torpilles à esquiver et il est de bon ton de slalomer pour eviter les tirs ennemis. Et puis franchement en cuirassé on a le temps de voir où on se dirige entre deux tirs.

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Alpha Tester
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Alors qu'on contraire une fois qu'on connait les placement je trouvais très pratique d'utiliser la navigation auto avec checkpoint étant en BB petit a petit tu prends tes repères sur les distances d'ouverture de feu, les vitesses de déplacement et vu que tu snipes à 15KM le mode auto te fais éviter au moins tes coéquipiers si il font de même.

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Weekend Tester
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Merci MAD pour ce guide, je comprends mieux pourquoi j'en chiais avec le Kongo la dernière fois... Si tu dis que cette classe est pas évidente! :P

 

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Alpha Tester
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Mine de rien j'ai monté tout l'arbre technologique jusqu’au tier 8 minimum dans toutes les branches pendant l'alpha et c'est réellement le cuirassé qui me demandait le plus de concentration. En destroyer j'y allais complètement yolo et ca se passait bien, en croiseur si je jouais correctement ca passe aussi facilement parce que tu as un droit à l'erreur sur ces classes. En cas de soucis tu te barre et tu change de front. Louper un tir n'est pas trop pénalisant. Un cuirassé n'a pas ces avantages. De plus un cuirassé c'est le point de repère de ton équipe, les autres se placent naturellement en fonction de ton placement. Si tu décide d'aller au plus court la plupart du temps l'équipe va te suivre et si tu tombe sur un get-appens tu peux mourir et tout le reste de l'équipe peut y passer très vite derrière toi si elle n'arrive pas à se replier. Et je parle même pas des techniques d'esquives de torpilles à connaitre sur le bout des doigts.

 

Personnellement je déconseille les cuirassés pour commencer le jeu et je conseille l'une des deux branches croiseurs, les américains sont faciles à jouer en particulier. Les destroyer sont aussi sympa pour commencer le jeu mais nécessitent de la jugeote.

 

Une fois qu'on a de la bouteille on peut attaquer les cuirassés et je conseillerais d'ailleurs de jouer porte-avion même seulement a bas niveau afin de connaitre les différentes pattern d'attaque des avions et donc comment s'en prémunir.

Le porte-avion est vraiment un gameplay à part, il faut aimer les jeux de stratégie car c'en est un.

Un cuirassé bien joué c'est au moins 75% des salves qui doivent faire mouche au moins sur 1 obus sinon on est qu'un sac à PV ambulant.

  • Cool 1

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Alpha Tester
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D'ailleurs essaie de faire ce que je précise justement, en tant que croiseur utilise les cuirassés comme point d'appui, c'est eux qui doivent prendre les coups pas toi. Si tu vois un cuirassé en face et que tu en a pas avec toi, ca sent mauvais. A moins que ton allié destroyer ou porte-avion l'envoie par le fond du premier coup.

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[SHEN]
Alpha Tester
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Pour rebondir,

Les BB n'ont pas le droit a l'erreur et surtout, en dépit d'un armement secondaire, un DD à moins de 5 km, en général c'est la mort du BB... les DD IJN, tu les spot a 5,7 km en moyenne quand ils ont déjà fait un launch de torpilles (tu le spot en même temps que la 1 salves... youp youp), si tu le vois la seconde salves devrait arriver et lui repartir dans un écran de fumé... donc gare aux DD. Bon et en plus les DD jap sont très bas sur l'eau donc souvent ça passe au dessus et en dessous (quand tu mouche par contre la c'est one ou twoo shoot... on peut pas tout avoir).

Pour les DD, ne pas gacher son écran de fumé! trop de joueur le balance avant même d'être vue (au passage c'est un jolie coucou je suis là avec mes torpilles....).

En CV, garder ses bombardiers en piqué pour les DD et CA/CL, les autres joueurs apprécieront de pas avoir ces petites choses dans les pates et surtout c'est la [edited]e a torpiller, trop agiles surtout les DD alors que deux passages de bombardiers et on en parle plus.

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En ce qui me concerne,quand je joue avec les BB,je tire au coup par coup,c'est très rare que j'envoie une rafale à moins d'être vraiment sur de toucher.

Et cela évite trop de temps mort entre les tirs.

Je vous donne juste mon avis. :)

 

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Après on commence à rentrer dans les subtilités de gameplay pas tellement de choix de classe.:trollface:

 

Et il y en a bien d'autres,de subtilités.

Merci encore pour ce que tu as fait.  +1

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Weekend Tester
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438 battles

Je confirme que les portes avions ont un gameplay vraiment a part mais adorant les jeux de stratégie j y suis tombé amoureux lors de la dernière week end test je jouerai probablement bcp les portes avions :)

 

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Alpha Tester
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En ce qui me concerne,quand je joue avec les BB,je tire au coup par coup,c'est très rare que j'envoie une rafale à moins d'être vraiment sur de toucher.

Et cela évite trop de temps mort entre les tirs.

Je vous donne juste mon avis. :)

 

 

Je fais de même pour contrôler la justesse des tirs, puis j'engage une salve complète. Il faut savoir que le coût d'utilisation des cuirassés en munitions est exorbitant et donc pour entretenir cette fois il faut quelques T1/2 pour alimenter en crédits la bête. De même pour les porte-avions qui sont très chers a réparer après destruction. Une technique que j'avais avec le Essex c'est de séparer les escadrilles au 4 coins de la map et de les faires avancer en même temps vers le centre avec un chemin de repli dégagé de tous observateur qui pourrait spot ma trajectoire. Je fonçais sur les "gros" du lot en étoile en 2/3 bombers et 2 torpilleurs en quadrillant la zone la mobilisation de ressources est maximale mais la perte d'avions par DCA limitée si on jette au milieu les chasseurs qui seront verrouillés eux aussi.

 

 

Un bateau que je conseille particulièrement c'est le T3 coter USA : le Saint Louis.

Ses canons permettent un feux quasi continu ce qui permet d'ajuster la trajectoires des tirs il est facilement accessible au début de jeux. Même si massif généralement il appuis assez bien ses camarades inférieurs a longues distances.

 

PS: en direct de Suisse avant mon décollage pour Barcelone je suis à fond j'vous dit à fond

Edited by Innos01

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[WG]
WG Staff
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Ah au fait je viens de remarquer à la relecture, modifie dans ton texte, les croiseurs c'est pas BC, c'est CA. (CL si c'est des croiseurs légers). 

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Beta Tester
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Salut

 

Du coup si j'ai bien compris un DD qui balance son écran de fumée se camoufle lui-même (il n'est pas juste derriere lui donc ?)

 

Je ne sais pas trop par où je pourrais commencer si je rejoint la CBT, peu être les croiseurs jap ?

 

A+

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Alpha Tester
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Si il se déplace de coté par rapport à l'ennemi, l'écran de fumée va mal le camoufler, (l'adversaire le verra "clignoter") la meilleure solution reste de fuir à plus de 7km quand on déploie un écran de fumée et comme il reste longtemps on peut retourner dedans après l'avoir déployé et là tant qu'on reste dedans y'a pas de problème on te verra pas mais tu verra rien non plus (tu dépend de tes alliés pour voir).

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Beta Tester
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Okay merci !

 

Il y a donc une notion de portée de vue, un peu comme dans Wot pour la détection ? Chaque navire voyant plus ou moins loin, portée affectué par la valeur de camo de l'ennemi j'immagine.

 

Ca promet de belles parties à se faire couler avant de comprendre les distances :)

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