Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
44smok

BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0

235 comments in this topic

Recommended Posts

Players
4,367 posts
16,858 battles

Link do BOLIDOPEDII - instrukcja o co chodzi w tym poście

 

Poniżej oryginalny post


 

--- UWAGA ---

Poniższe pomysły nie zostały w pełni przetestowane w warunkach bojowych. Nikt tego jeszcze porządnie nie przetestował, a jak twierdzi inaczej, to kłamie. Na razie wszyscy się ogrywamy, więc nie jest to jeszcze poradnik - co najwyżej jego zalążek - wstępna lista pomysłów wymagających dalszej weryfikacji. Dlatego dyskusja i Wasze sugestie są wielce wskazane. Reklamacji za skutki zastosowania się do poniższych propozycji nie przyjmuję. Nie wykluczam też, że trochę trolluję.

--- UWAGA ---

 

Na początek kilka słów ogólnych o teorii budowy kapitana i samych perkach.

 

O zasadach budowania kapitana szerzej było w TYM WĄTKU, więc powtórzę tylko najważniejsze kwestie:

 

1. Nie istnieje kapitan idealny- będziecie musieli podejmować decyzje i poświęcać perki

2. Sugeruję rozwijać kapitana mając od samego początku w głowie wyraźny pomysł na to, jak będzie wyglądać po zdobyciu 19 pkt

3. Nie ma czegoś takiego jak najlepszy perk na danym poziomie - czasem dobrze będzie poświęcić teoretycznie najmocniejszy perk po to, żeby dobrać coś, co pasuje do reszty buildu

4. Chcecie mieć jak najwięcej perków za 3 i 4 pkt. Dlatego staracie się brać jak najmniej perków za 2 pkt i 1 pkt. Dwójki mogą być dwie. Jedynka najlepiej jedna.

5. To oznacza, że ilość kombinacji możliwych perków wcale nie jest taka duża.

6. Jeśli chcecie trzy perki za 4 pkt macie do dyspozycji tylko jedną kombinację czyli 2113 (2x1, 1x2, 1x3, 3x4).

7. Jeśli chcecie mieć dwa perki za 4 pkt jedyną sensowną kombinacją jest 1222.

8. Jeśli ograniczycie się do jednego perka za 4 pkt macie do wyboru dwie kombinacje: 1141 oraz 2231 - ta druga daje nam mniej trójek ale za to oferuje większą elastyczność i jeden dodatkowy perk.

9. Hardkory (albo idioci) mogą zaszaleć i nie brać żadnej czwórki - wtedy znowu dwie kombinacje - 1340 albo 2150. Głupie to, ale jeden taki przykład podam.

10. Przynajmniej raz w tygodniu soczystą owieczkę Smokowi, Wybawicielowi Twojemu w ofierze składaj, skwareczkami uprzednio okrasić nie zapominając.

 

PS. Oszukałem was. Buildów będzie 48. Sesesesesesese...

 

  • Cool 20

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

 

PRZEGLĄD PERKÓW

 

Sugeruję zapoznać się przede wszystkim ze stosowanymi przeze mnie skrótami, bo nie będę się powtarzał. Na czerwono perki, które zmieniły działanie (także w trakcie testów) lub poziom.

 

DtrBBBg.png

 

Do każdego perka przypisana została ilość gwiazdek określających jego przydatność dla danego typu okrętu:

*** perki szczególnie istotne dla danego typu okrętu, nie rezygnować

** perki ważne, ale i tak nie dacie rady wziąć ich wszystkich

* perki opcjonalne, przydatne tylko w specyficznych buildach, albo na specyficznych okrętach

brak gwiazdki - perki bezużyteczne

 

Perki, które uznałem za przydatne omówię później na konkretnych przykładach. Na razie kilka słów o tych, które moim zdaniem warto omijać.

 

PERKI BEZUŻYTECZNE (brak gwiazdki):

1 - EL - perk który funduje Wam nerfa do DPM. W najlepszym wypadku nie będziecie używać i wyjdziecie na zero.

1 - IF - albo weźcie PT, albo pamiętajcie, że jak was widzo to do was szczelajo

1 - EV - perk który funduje Wam nerfa do DPM i na dokładkę ułatwia przeciwnikowi zrobienie strejfa.

 

PERKI OPCJONALNE (jedna gwiazdka) czyli mam nadzieję, że wiesz co robisz:

1 - DC - na BB przez nerf do czasu działania można o nim pomyśleć tylko wtedy, jak nie bierzemy żadnego innego buffa do pelotki. Na krążku macie panic button to po ch... wam samolociki?

2 - HA - ile jesteście w stanie poświęcić dla paru sekund szybszej naprawki? Są lepsze dwójki. No chyba, że nie zależy wam na obrocie wież.

2 - JT - poprzedni mój ulubiony perk do tankowania blachopuszką. Teraz w zasadzie szkoda punktów na tak nikły bonus. Trochę lepszy od HA jeśli macie np. radar.

3 - ET - może się przydać, jak ktoś lubi obtłukiwać foczki z Langleja. Generalnie jednak n00b trap. Jak Twoje lotnisko się pali, to znaczy, że masz znacznie większy problem, niż brak tego perka.

3 - DE - perk, który dostał nerfa a na dodatek podrożał (wcześniej 1,33 pkt za 1% - teraz 1,5 pkt za 1%). Są lepsze trójki. Chyba, że na gwałt musicie ratować szansę na pożar.

4 - IFHE - perk coś za coś, więc już z założenia słabszy niż nawet najmniejszy buff. Na dodatek jak nie chcecie tracić szansy na pożar, to musicie wydać 7 pkt tylko po to, żeby mieć lepszego pena z HE. Na BB to jest totalny n00b trap. Jakiś sens ma na Akizuki i sześciocalówkach - ale nadal to jest najdroższy perk w całej grze.

4 - MSC - perk przydatny, ale na bardzo ograniczonej liczbie okrętów

4 - AFT - z żalem muszę przyznać, że w obliczu konkurencji z byłymi piątkami AFT mocno traci na znaczeniu. W tej chwili pelotkę taniej podbić jest przez BFT (co jednak nie znaczy, że skuteczniej - patrz poniżej). Brać tylko, jeśli umiecie to uzasadnić.

4 - MAA - nigdy nie byłem fanem, bo moim zdaniem lepiej buffować zasięg niż DPS pelotki. Tylko dla specjalistycznych buildów.

 

Edited by 44smok
  • Cool 16

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

 

LOTNISKOWCE

 

Zaczynamy od opcji najprostszej, gdzie w sumie możliwy jest jedynie słuszny build oparty o najsilniejsze perki dla tej klasy:

 

Poziom 1
ASE - LOL no brainer
DF - czyli tani buff do myśliwców

Poziom 2
TA - czyli skracamy przeciwnikowi czas na unik
RG - przydatne przeciwko myśliwcom z katapulty, choć nie jestem pewien, czy warte aż 2 pkt

Poziom 3

TAE - bardzo przydatny buff do serwisowania torpedowców

Poziom 4

AS - LOL no brainer

CE - czyli pośredni buff DPM - możemy podejść bliżej, więc możemy też szybciej wypuszczać kolejne eskadry. Perk, którego zdecydowanie do tej pory brakowało.


Główny problem jest taki, że te perki kosztują tylko 17 pkt i na wymaksowanym kapitanie trzeba je dobijać byle czym (np. jackiem). Dlatego mimo wszystko zaprezentuję kilka alternatyw:

 

usLYzCT.png

 

* mała uwaga - na zielono będę zaznaczać buildy najbardziej moim zdaniem sensowne. Na żółto perki, które można traktować wymiennie i tym samym odwlec decyzję o ostatecznym kształcie buildu. Białe buildy to alternatywy, które w praniu mogą jeszcze wykazać się skutecznością, ale na pierwszy rzut oka powinny być jednak trochę słabsze.

 

Alternatywy to:

cammo AA - dla osób paranoicznie bojących się hedszota. Rezygnujemy z DF, więc mamy trochę mniej ammo w myśliwcach. W zamian BFT. Suboptymalne, ale będzie grane. Wersja z ET również.
retard AA - jak wyżej, tylko zamiast DF rezygnujemy z RG. W zamian do wyboru MAA albo AFT. Nawet nie tak najgorzej to wygląda.
full retard AA - dla osób, które nawet paranoicy uznaliby za paranoicznie bojące się hedszota. Rezygnujemy z CE żeby mieć aż dwa podbicia do pelotki... Największe nuby wymienią jeszcze TAE na BFT. Serio.
n00b protection - po co mi CE. I tak nie będę wbijać na capy, a przynajmniej jak mnie podpalą, to się obronię. Zaraz! Skąd te torp...

 

update: biorąc pod uwagę, że 2 pkt za RG to naprawdę drogo, mamy tak naprawdę podstawowego kapitana do lotniska za 15 pkt:

ASE DF

TA

TAE

AS CE

Pozostałe cztery punkty można wydać niemal dowolnie. Oprócz kombinacji z:

RG JT

lub

AFT

lub

MAA

można za te cztery punktu dać także

DE (PM) - czyli minimalnie większa szansa na pożar + byle jaka jedynka

niektórzy pewnie pójdą w

ET (PM) - czyli szansa na start przy pożarze + byle jaka jedynka

 

uwaga - AR podobno na lotniska nie działa.

 

Edited by 44smok
  • Cool 7

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

 

NISZCZYCIELE

 

Wbrew pozorom tu też jesteśmy całkiem blisko idealnego buildu - tylko że zawsze tego jednego perka do pełnego szczęścia brakuje. Ale nawet wtedy idzie jakoś wytrzymać.

 

Poziom 1

PM - wybawienie dla Ogniewoja, szczególnie ważny od t9, jeśli bierzemy moduł na reload torped ze zwiększoną szansą na ich uszkodzenie. 

PT - mega przydatna zabawka dla gunboata. Z drugiej strony nadal jak was widzo to do was szczelajo, a jak nie szczelajo to nuby. update: Uwaga na bug - korzystanie z PT sprawia, że nie będziecie wiedzieć co was spotuje - okręt, samolot, radar czy sonar.

 

Poziom 2

LS - wiadomo - perk defensywny, potrafi w ogóle się nie przydać, a potem parę razy uratować tyłek i oszczędzić naprawkę.

AR - mega tani i mega przydatny buff. Przy połowie hapsów za 2 punkty dostajecie tyle, co za BFT i TAE razem wzięte. Prawdziwie przydatny będzie w końcówkach na ogryzku. Perk, który ma potencjał decydowania o wyniku całej bitwy i nadania nowego wymiaru zabawy dla grania niszczarką - zwłaszcza gunboatem. Szkoda tylko, że rywalizuje z LS.

EM - na kilku okrętach będzie go brakować w walce kołowej. Np. na idącym na noże Gromie. Tylko, że nie polecam nastawiać się na branie trzech dwójek.

SSE - opcjonalna zabawka dla miłośników gastrycznego humoru. Bardziej przydatna w drużynówkach jeśli dym utrzyma się jako meta.

 

Poziom 3

SE - nawet po nerfie daje jakieś 15% więcej hapsuf. Żyjąc średnio o 15% dłużej zadacie średnio 15% więcej damaczu. Czyli lepiej niż BFT czy TAE. Co wcale nie znaczy, że trzeba go zawsze brać.

VG - poprzednio no brainer - teraz ma sporą konkurencję a na dodatek jak będziecie umieli korzystać z Radio to może okazać się zwyczajnie zbędny. Brać jeśli lubicie zabawy w dymie. update: Skłaniam się ku wnioskowi, że RL jednak nie nadaje się do skutecznego zastąpienia VG. Istotą tego perka nie jest informacja skąd przyjdą torpy (to wiedzieliśmy już wcześniej z minimapy), tylko kiedy dokładnie przyjdą i dodatkowy czas na to, żeby się między nimi zmieścić.

BFT - podstawowy perk dla gunboata. Dla takiego Geringa z rozbiciem to już w ogóle przeginka. Tyle, że jego brak można pośrednio zniwelować przez AR.

TAE - podstawowy perk dla torpedowca. Tyle, że jego brak można pośrednio zniwelować przez AR.

DE - bierzemy tylko w parze z IFHE. Wspólnie tworzą najdroższy perk w grze. Zastanowić się dwa razy, puknąć się zdrowo w łeb, zjeść pół kilo kwaszonych ogórków, popić zsiadłym mlekiem, a jak na następny dzień dupa przestanie boleć, to zastanowić się jeszcze raz.

SI - nigdy nie byłem fanem na niszczarce. Przydaje się w sumie tylko do supportowania własnych blachopuszek dymem. Co jest mniej więcej tak samo zabawne jak granie fajter dekiem.

 

Poziom 4

CE - bo tak. No chyba, że nie.

AFT - perk dla Groma (niekoniecznie) i bolszewików. Na niemaszkach polecam raczej torpedowanie spoza wykrycia i ewentualne walenie z alfy niż wykorzystywanie zasięgu.

IFHE - w sumie tylko na Akizuki jako remedium na trudności z wbijaniem damaczu w niszczarki t8+

RL - to nie jest nawet konieczność. To jest przymus. Wybitnie tani, jak na możliwości, które oferuje. Będziecie go używać ofensywnie i defensywnie. Będziecie polować na niszczarki i lepiej zarządzać spotem. Będziecie podejmować strategiczne i taktyczne decyzje na podstawie twardych danych a nie przeczucia i domysłów. Będziecie toczyć wojnę psychologiczną i stosować Jedi mind tricki. Ostrzegam jednak - wbrew pozorom to nie jest autowin dla nubów. Nic bardziej mylnego. Dobry, inteligentny gracz wykorzysta RL z tyłu i przodu na sto rożnych sposobów. Przeciętny gracz o połowie tych sposobów nawet nie pomyśli, a z wykorzystaniem drugiej połowy będzie mieć problem. Ssaki leśne naczelne które nie wiedzą, jak znaleźć na ekranie minimapę, zmarnują tylko 4 punkty. Jak myśleliście, że możecie włączyć RL i wyłączyć myślenie, to czekam na was w przeciwnej drużynie.

 

Propozycje:

 

YL5aGNS.png

 

Dwa bolidy torpedowe, w których wymiennie stosujemy AR i EM. AR jest lepszym wyborem, ale EM może brakować, zwłaszcza na japonkach. Z drugiej strony po to macie RL, żeby EM nie było potrzebne.

Careful, cap i full gunboat - trzy niemal idealne buildy na kanonierkę. Byłyby idealne, gdyby można było wziąć wszystkie trzy trójki. Polecam na 6 pkt brać to co wydaje się wam najbardziej potrzebne, potem przetestować czego bardziej brakuje i ostateczną decyzję o drugiej trójce podjąć na 19 pkt, bo AR dobrze mieć jak najszybciej. Ja nadal waham się pomiędzy BFT i VG. Będę testować Gromem.

Jap guns i cap fighter - wersje z EM zamiast AR. Suboptymalne.

Dwa bolidy gastryczne - jak ktoś bardzo lubi liczyć na to, że wykierują go blachopuszki. W sumie dobre tylko na drużynówki. Na solo mówimy to samo co pan sędzia prostytutce w łódzkim hotelu w Piłkarskim Pokerze.

Careful, ROF i survival range - bolidy dla Groma i bolszewików. Problem jest taki, że już mając 6 pkt musimy zdecydować się na którąś trójkę. Ja jestem mimo wszystko za SE.

Range gunboat - idealny build na Groma i bolszewiki. Tyle, że nie mamy CE, a możliwość założenia jednocześnie camo i zasięgu to chyba najciekawszy bonus nowego drzewka dla kanonierek.

Dwie propozycje z IFHE dla Akizuki - sugeruję dopiero na 18 pkt albo nawet 19 pkt podjąć decyzję czy bardziej brakuje nam RL czy CE. Buildy w sumie bardziej do wk..wiania przeciwnika niż efektywnej gry. Ale spróbuję, bo na Akizuki jakoś mi wybitnie nie idzie.

 

update: dodano dodatkowe info do PT i VG

 

Edited by 44smok
  • Cool 9

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

 

KRĄŻOWNIKI

 

Z krążownikami mam ten problem, że o ile dość łatwo jest ułożyć wyspecjalizowane bolidy, o tyle ciężko ułożyć sensowny i jednocześnie w miarę uniwersalny bolid. Problemem są w miarę wyrównane trójki, które nie tworzą jakichś bardzo wyraźnych różnic Dlatego tym razem pomysły będą podzielone na kilka grup. Zaczniemy od specjalistycznych pomysłów na krążowniki sześciocalowe, przejdziemy do Atlanty i Flinta, herbatników i dopiero na końcu zastanowimy się nad wysokotierowymi krążownikami ciężkimi. 

 

Co do perków:

 

Poziom 1
PT - najistotniejszy perk dla krążka, od teraz będziecie uruchamiać WASD hacki i znikać na podstawie twardych danych a nie przeczucia. Znacznie ułatwia też podejmowanie decyzji o nawrocie pod spotem. Nie dajcie się tylko zbytnio przestraszyć, bo zadziała na waszą niekorzyść. Uwaga też na bug - korzystanie z PT sprawia, że nie będziecie wiedzieć co was spotuje - okręt, samolot, radar czy sonar.
PM - przydatne zwłaszcza jeśli nie lubicie tracić wież albo torped
DC - tylko jeśli macie samolocik i planujecie używać sonaru zamiast rozbicia. Na dodatek na krążkach akurat może zastąpić VG i długookresowo spotować torpy. Pamiętajcie tylko, że rozbicie jest znacznie silniejsze i sam samolocik może okazać się do wyminięcia. Stosować raczej wymiennie z PM niż jako trzecia trójka.

 

Poziom 2
AR - perk tak samo silny jak na niszczarkach, a my nie potrzebujemy lest stenda. Poza tym jak już dostaniecie lolcytkę, to zamiast kląć będziecie mogli zaśmiać się rubasznie. Must have.
EM - na krążkach mniej przydatny niż na blachopuszkach. Można wziąć jako drugą dwójkę oraz tam gdzie obrót wież jest najwolniejszy, czyli japonkach od Furutaki wzwyż (może za wyjątkiem Atago i Mogami na 203),  Moskwie, murykańcach (tu w mniejszym stopniu), czy Yorcku - o ile ktoś sobie zostawia w porcie :trollface:
SSE - bardzo potrzebny na herbatnikach. Na Flincie czy Kutazofie będzie raczej dodatkiem.
HA i JT - można stosować jako zapchajdziury. Tylko, że nie ma gdzie. Poprzednio obywaliśmy się bez nich i tym razem też możemy.

 

Poziom 3

Tutaj jest trochę bólu głowy. Mamy sporo dobrych perków, ale nic co by dupę urywało i było oczywistym wyborem. A to oznacza w sumie sporą dowolność.
SI - jeśli mamy dym, radar albo leczenie. 
VG - istotne dla łowców niszczycieli i zadymiaczy. Można zastąpić sonarem albo DC. Skłaniam się ku wnioskowi, że RL jednak nie nadaje się do skutecznego zastąpienia VG. Istotą tego perka nie jest informacja skąd przyjdą torpy (to wiedzieliśmy już wcześniej z minimapy), tylko kiedy dokładnie przyjdą i dodatkowy czas na to, żeby się między nimi zmieścić.
SE - mimo nerfa nadal daje około 8% hapsuf i oferuje fajną synergię z leczeniem. Warto zwłaszcza na herbatnikach.
BFT - na jedynce raczej nie braliśmy, ale tutaj daje buffa do pelotki porównywalnego z AFT. Mimo wszystko słabszy od poprzedników.
TAE - jak wyżej - jeśli mamy wolne miejsce i dużo korzystamy z torped
DE - na krążkach akurat mamy z czego schodzić i nie trzeba marnować 3 pkt na 2%. No chyba, że mówimy o Atlancie.

 

Poziom 4
CE - radio nie radio, my musimy umieć znikać
RL - mniej istotny niż na niszczarkach ale nadal przydatny do zarządzania własnym spotem.
AFT - całkowicie opcjonalne. Macie rozbicie. A jak nie macie rozbicia to AFT nie pomoże.
MAA - jeśli w dzieciństwie dotykał was jakiś lotniskowiec udający na gadu-gadu dwunastolatkę
IFHE - ciekawsza opcja niż na niszczarkach, bo na krążkach mamy z czego schodzić jeśli chodzi o szansę na pożar. Na takim Zao schodzimy z 19% do 17%, czyli raptem 10% różnicy. Nawet na Czapajewie zejście z 12% na 10% nie będzie aż tak bolało. To oznacza, że nie musimy marnować 7 pkt żeby ten perk działał. Inna sprawa, że konkurencja na trójkach jest niska i jak ktoś się uprze na DE, to specjalnie mocno nie odczuje braku innych perków.

 

IFHE przydatne jest przede wszystkim na sześciocalówkach, które mogą wpaść na t8+ i do tej pory miały problem z wbijaniem damaczu w blachopuszki, czyli:

- kliwlond

- Mogami na 155

- ribbentrop, budyń, szczyga, kutazof i czapka (zwłaszcza czapka i kutazof)

- także Perth i Belfast (o ile ktoś ma dedykowanego kapitana)

Na Nurnbergu nadal strzelamy z AP. Na 180 mamy już wystarczające pierdolnięcie, żeby nie bawić się w IFHE. Na 203 różnicę odczujemy raczej w ilości pożarów niż w penetracji. 

 

KRĄŻOWNIKI LEKKIE

 

ldBGAu0.png

 

W sumie bardzo elastyczne bolidy. PM można wymienić na DC. Trójki w sumie w zależności od osobistych preferencji.

 

Jeśli nie chcemy radio, to fire CL czyli wersja z DE jest nawet sensowną opcja, ale careful CL powinien być lepszy - zwłaszcza na czapce. Alternatywą jest Tanky CL czyli wersja z SE zamiast SI - na kliwlonda, budynia, czy szczygę.

Radio CL w wersji na czapkę obowiązkowo z SI. Na pozostałych krążkach można wybrać coś innego (dlatego na pomarańczowo). Zaletą tego buildu jest, to że rezygnacja z EM za bardzo nie boli. Dlatego polecam raczej wersję 3x4 pkt. Wyboru ostatecznej wersji bolidu dokonujemy późno, bo najwcześniej na 16 pkt. Do 14 pkt idziemy PT AR SI CE IFHE i już powinno to całkiem dobrze działać. Potem już tylko uzupełniamy to, czego brak odczuwamy najbardziej.

 

ATLANTA I FLINT

 

Tutaj mamy wyjątek jeśli chodzi o IFHE - Atlancie i Flintowi bliżej jeśli chodzi o szansę na podpalanie do niszczyciela, więc jeśli chcemy IFHE, to będziemy musieli ratować się DE. Tylko czy na pewno wydawanie 7 pkt na lepszy pen z HE to optymalna opcja?

 

t9U30Gg.png

 

Jak chcemy IFHE to mamy właściwie jedną opcję - na Flincie szczególnie kosztowną bo daje o jeden dym mniej. W zamian możemy wziąć RL i BFT i grać Atlantą po staremu, co niekoniecznie jest opcją gorszą. Radiowy Flint wymienia BFT na SE i skupia w sobie wszystkie najbardziej przydatne perki . Można też zrezygnować z radio i pójść full retard z BFT i SSE na doczepkę. Opcjonalnie VG na bezpieczniejsze napieprzanie z bąka,

 

Znowu całkiem elastyczne bolidy z opóźnieniem decyzji co do ostatecznego kształtu. Ja póki co pójdę PT AR SI CE AFT i potem zdecyduję, czy radio czy full retard. Pod Flinta, bo na Atlancie próbowałbym chyba IFHE. Problemem jest raczej to, że w gruncie rzeczy są to dedykowani kapitanowie na te konkretne premki. Ewentualnie 

 

HERBATNIKI

 

nrwqpAk.png

 

W sumie dwa bolidy do wyboru. Careful teacruiser z bonusem do hapsuf i leczenia, tanky z bardziej bezpiecznym bąkiem. Pierwszy trochę lepszy na t8+ gdzie mamy do dyspozycji LOL heala. Drugi lepszy na Fiji i Leandra. Dwie słabsze alternatywy korzystają z dodatkowej czwórki. AFT wspomoże dodatkowo pomocniczą - ta przydaje się np. na Leandrze. MAA jak ktoś lubi overkill i nie lubi lotnisk. Wadą obydwu propozycji jest rezygnacja z AR.


KRĄŻOWNIKI CIĘŻKIE

 

Nie bierzemy IFHE. Nie bierzemy DE. Wybrzydzamy.

 

D7wzdj7.png

 

Bolid konserwatywny poświęca czwórki na rzecz większej ilości mniejszych buffów. Trójki można traktować wymiennie. Brakuje efektu łał.
Radio cruiser - najbardziej uniwersalne zastosowanie. VG można wymienić. Jeśli zrezygnujemy z EM i drugiej trójki możemy pójść w ręczną pelotkę.

Rezygnacja z radio pozwala zachować EM i jako drugą trójkę wybrać np. BFT. W takim przypadku lepsze jednak będzie full AA - tutaj musimy zdecydować czy AR, czy EM. DC bierzemy żeby zniwelować brak VG. Mając DC, AFT i MAA możemy za to brać sonar. Ukryta opcja niemiecka. 

 

Z żadnego z tych pomysłów nie jestem w pełni zadowolony. Nie do końca przemawiają też do mnie bolidy proponowane przez innych graczy (np. propozycja Flamu na Zao uwzględniająca DE ni cholery mi się nie podoba). Z drugiej strony nie za bardzo da się wyspecjalizować w cokolwiek innego niż pelotka. Nijakie te bolidy. Krążki wymagają naprawdę dłuższego testowania, więc tutaj na pewno będą jeszcze jakieś zmiany. 

 

  • Cool 14

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

 

PANCERNIKI

 

Szwedzki stół. Możemy mieć wszystko: szybkostrzelność, pomocniczą, pelotkę, odporność, przeładowanie naprawki, kamuflaż i jeszcze frytki do tego. Pod warunkiem że będziemy mieć z tego dwie rzeczy. Z trzema będzie już trudno i na pół gwizdka. Niby fajnie bo takie wymuszenie specjalizacji tworzy słabość, którą będzie można wykorzystać - a to znaczy, że granie blachopuszką będzie trudniejsze. Z drugiej strony taki nerf najbardziej dotknie graczy średnich próbujących grać aktywnie. Miszczowie snajpienia z Czarnej Straży nadal będą bronić linii A przed Innymi a nawet przyjdzie nowy zaciąg ochotników. Winter is coming!

 

Ja mam z blachopuszkami taki problem, że jestem zwolennikiem wyższości modułu na prędkość steru nad modułem na szansę pożarów. Uważam, że miękki damacz mogę niwelować pasywnie, a aktywnie (poprzez kątowanie i uniki) powinienem unikać twardego damaczu. A to oznacza, że wszelkie bolidy nie używające perków na odporność (HE, JT, BS, FP) będą bolały mnie bardziej. Dlatego skupiam się raczej na bolidach, które będą ten moduł kompensować.

 

Poziom 1
PM - szczególnie ważny jako wzmocnienie pomocniczej i pelotki - będzie można na Bismarcku spokojnie brać moduł na celność. Jako buff do wytrzymałości arty głownej też nie do pogardzenia. update: PM na pelotkę i pomocniczą nie działa, ale jak podbijemy nim odporność arty głównej, to jako pierwszy moduł możemy wziąć odporność uzbrojenia dodatkowego i cieszyć się buffami do odporności wszystkich typów uzbrojenia. Na tym polega cała idea tego perka. Dlatego też najsilniejszy będzie dla buildów nastawionych na pelotkę i pomocniczą. W pozostałych przypadkach można go wymienić na inne jedynki.
PT - nadal przydatne ale jakby mniej - ja i tak wychodzę z założenia że zawsze strzela do mnie pół mapy. I w ogóle się tym nie przejmuję. Prosta matematyka (na poziomie gdzieś tak może nawet 40% populacji graczy) pomoże ocenić szanse na to, że lecą torpy.
DC - trwa tylko 90 sekund, więc VG nam nie zastąpi, ale można stosować jako awaryjne wzmocnienie pelotki.

 

Poziom 2
EM - nadal must have ale jeśli macie wybrać tylko jedną dwójkę, to warto się zastanowić, czy lepiej nie przeboleć tych 0,7 stopnia na sekundę i wziąć AR. Pomyślcie w ten sposób - czy gdybyście mogli zamontować na blachopuszce dwa moduły na lepszy ROF kosztem obrotu wież, to byście to zrobili? Ja tylko na jamacie bym się zastanowił.
HA i JT - dwa przydatne perki, na które zwyczajnie nie mamy miejsca

 

Poziom 3 
SI - bo dodatkowe leczenie a na helmutozaurach jeszcze sonar
VG - samolocik torped raczej nie wyspotuje. Nadal bardzo mocny perk.
BFT - jego główną zaletą jest to, że kosztuje o 1 pkt taniej niż AFT. Co wcale nie znaczy że nawet na pomocniczej będziemy go brać.
BS - za tą cenę to jest FP dla ubogich

 

Poziom 4
CE - przydatne nie tylko dla niszczycieli klasy Montana. Przewaga spota to przewaga alfy z pierwszej salwy i łatwość zniknięcia, jak przeciwnik akurat przeładuje. A że tankować będzie teraz trudniej, może okazać się ważną alternatywą w dziedzinie przetrwania.
FP - nowy BS, który powinien załatwić nam sprawę pożarów i wolniejszej naprawki. I dobrze, bo tankować powinno być teraz trudniej.
AFT - kiedyś no brainer. Bo nie było nic lepszego. Teraz ma sens tylko jako wsparcie ręcznej pomocniczej i pelotki. Jeśli potrzebujecie prostego podbicia AA to BFT jest tańszy. Za BFT + DC zapłacicie tyle samo, a skuteczność powinna vbyć wyższa. I to właśnie ilustruje cały problem z AFT.
MSC - przydatna zabawka, ale na ograniczonej liczbie okrętów. Pomocniczą łatwo przecenić. Faktycznie będzie odpowiedzialna średnio za 25-30% waszego damaczu. Więc nie wciskamy jej wszędzie gdzie się da, bo jednak szkoda punktów.
MAA - nigdy nie byłem fanem bo to trochę przerost formy nad treścią. Lotniska zwykle nie są głupie i nie będą podlatywać jak wyczują no fly zone. No chyba, że trafi się jakiś kretyn. Ale pamiętajcie ile trzeba poświęcić dla full retard AA. Zwłaszcza teraz.

 

No to zaczynamy:

 

JQbl7ud.png

 

Zaczynamy od bolidu konserwatywnego - najbliższego poprzedniemu buildowi. Moim zdaniem doskonale obrazuje cały problem z AFT i z filozofią wyboru teoretycznie najsilniejszych perków na każdym poziomie. Ten build jest na tyle wyrównany że trochę nijaki. Wszystko robi w miarę ok ale niczego świetnie. Brakuje mu też przeżywalności. Dla mnie to build dla tych, którzy nie mają lepszych pomysłów, albo nie chcą ryzykować. 

 

Spójrzmy co się stanie gdy zamiast AFT weźmiemy BFT i DC. Basic cammo jest dla mnie ciekawszym bolidem bo pozwala na dodatek zrezygnować z VG i dorzucić BS. Nagle mamy build który nic nie poświęcając w sferze pelotki, daje nam lepszą odporność na pożary. Jeśli nie potrzebujemy obrotu wież, można wziąć VG i mieć trochę mniej kapryśny cammo survival.

 

Ciekawa jest opcja wymiany CE na FP. Basic tank wychodzi z założenia, że i tak zawsze będzie się świecić, więc lepiej skupić się na ograniczaniu otrzymywanych obrażeń. Poza tym mając FP możemy brać VG zamiast BS. Mocny build który poświęca camo dla przetrwania. W opcjonalnej wersji retard rezygnujemy z obrotu wież i bierzemy BS. Więcej wytankujemy, a BFT daje przyzwoitą pelotkę.

 

Basic survival stara się połączyć najlepsze cechy obydwu tych koncepcji - mamy camo i FP. Za to nie mamy niestety żadnej pelotki - dlatego DC jako jej namiastka. 

 

Dla masochistów miłośników ciepłej parówki niskich helmutozaurów jest opcja retard survival. Zamiast camo i FP mamy bonus do przeładowania konsumabli. Dla mnie to wystarczająco głupi pomysł, żeby wypróbować go na Koenigu.

 

Chcąc iść w pelotkę najlepszą opcją jest chyba cammo AA. Opcją nie pozbawioną wad. Bierzemy tylko jedną trójkę i musimy wybrać - AR czy EM. Brak VG możemy skompensować częsciowo biorąc DC zamiast PT. W opcji full retard rezygnujemy z camo i bierzemy dwie dwójki. BFT mimo wszystko warto zastąpić VG i otrzymać AA tank. Wszystkim trzem bolidom brakuje przetrwalności.

 

Ciekawym pomysłem jest wykorzystanie AFT do stworzenia synergii między ręczną pomocniczą i pelotką. Nadal musimy wybrać pomiędzy AR i EM. Jeśli bierzemy VG to możemy wziąć PT. Lepiej chyba jednak kompensować brak VG dwoma samolotami i mieć dodatkowe leczenie, a na niemaszkach także sonar. Pomocniczą można łączyć z cammo zamiast pelotki. Problemy w zasadzie identyczne.

 

Dlatego jednak uważam, że jak już brać pomocniczą to w opcji full. Musimy tylko zdecydować, czy chcemy jeszcze lepszego ROFa, czy też dodatkowe leczenie - secondary tank. Nadal jesteśmy narażeni na podpalanie, ale na blachopuszce zawsze będzie coś za coś.

 

Porad co konkretnie brać na który okręt tutaj nie znajdziecie, bo bardziej interesuje mnie co można osiągnąć danym bolidem i jakie są jego ograniczenia, niż jak dopasować go do konkretnej blachopuszki.

 

Edited by 44smok
  • Cool 10

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
4,868 posts
5,014 battles

I dlatego właśnie wiedźmini na smoki nie polujo - bo smoki są pożyteczne! :honoring:

Dzięki!

  • Cool 5

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Moja prywatna obserwacja

 

DD startujemy od Preventive maitenance, robi ogromną różnicę w wytrzymałosci armat i wyrzutni torped

CA/CL startujemy z Priority target  , ogromnie poprawia przeżywalność w trakcie wszelkich manewrów

BB według mnie Hax na 1 pożar mniej obowiązkowy na dowolnym BB

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
[QTAZ]
Players
3,382 posts
30,453 battles

I dlatego właśnie wiedźmini na smoki nie polujo - bo smoki są pożyteczne! :honoring:

Dzięki!

 

Wiedżminy to ostatnio przyjmują zlecenia na rekiny. Takie czasy.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
252 posts

Super, kawał dobrej roboty :great:...chociaż kiedy nadciągną Clan Wars-y pewne koncepcje niewątpliwie ulegną ewolucji ...czas pokaże :yes_cap:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

To wszystko jest work in progress. Parę tygodni minie zanim naprawdę będzie można stwierdzić co działa lepiej, co gorzej, a co w ogóle. Teraz jest jeden wielki bajzel.

 

Krążki i blachopuszki będą pewnie jutro, bo na razie cokolwiek nie wymyślę, wychodzi mi zupełnie inaczej, niż to co wymyślili inni, a to co wymyślili inni jakoś mnie nie przekonuje.

Edited by 44smok

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6,008 posts
7,043 battles

Krążki i blachopuszki będą pewnie jutro, bo na razie cokolwiek nie wymyślę, wychodzi mi zupełnie inaczej, niż to co wymyślili inni, a to co wymyślili inni jakoś mnie nie przekonuje.

 

Wczoraj usiadłem do perków. Zmieniłem na 3 okrętach. Resetowałem. Zmieniłem znów.

Obejrzałem Flamu https://www.youtube.com/watch?v=Cs9b2VJywv0

Obejrzałem twitch.tv/izolate

(nie mówiąc o swoich testach na PT i innych poradnikach)

 

Zresetowałem i ustawiłem znów pod siebie.

Po czym wyłączyłem grę i stwierdziłem, że lepiej pobiec na basen :teethhappy:

  • Cool 1
  • Funny 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
4,868 posts
5,014 battles

Ja to wszystko zaczynam mieć gdzieś, bo co nie wezmę na pancerniku to mam źle. Jak wezmę haxa -10 do pożaru to nie wymaksuje dodatkowej, albo nie będzie radio kolacji, albo pelotki, albo superintendenta i szybszych konsumabli, albo kamo...

Już mi jest wszystko jedno. :unsure:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,367 posts
16,858 battles

Ja na razie z całą pewnością to mogę tylko potwierdzić że rzucony na piątki Imperator z 6 pkt robionymi pod bolszewickie DD (czyli PM LS SE) nadal jest łopi jak jasna cholera. Wojna psychologiczna na radio póki co działa jak złoto i można dzięki niej spokojnie puszować capy. Człekokształtne na ikonkę located reagują totalną paniką. Nie wiem czy to się zmieni.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6,008 posts
7,043 battles

Człekokształtne na ikonkę located reagują totalną paniką. Nie wiem czy to się zmieni.

 

Zmieni. Na początku jak grałem Neptunem to mogłem robić przeciwników w banię na maksa (podpłynąć, zadymić, obijać).

Teraz już tak łatwo nie jest, bo częściej ludzie wiedzą jak to ograć.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6,008 posts
7,043 battles

Szybkie pytanie:

Preventive Maintenance 1 Point
Reduces the risk of ship modules becoming incapacitated
-30% to the risk of incapacitation of modules

 

 

Moduły = silnik, ster

czy???

Moduły = silnik, ster, działa, AA, secondary

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
3,136 posts
11,828 battles

Nie wiem jak Wy, ale na krążkach PT mi nic nie daje ... co za różnica ile osób na mnie patrzy jak nie mam info o otworzeniu ognia. Zdecydowanie wolę IF. Jak jestem wykryty, z automatu wiem, że każdy się rzuci na łatwego fraga. jak zaczyna migać info z IF to wiem, że pada. PT daje mi tylko info, że będzie padać, a taką świadomość mam cały czas.

 

Na Izumo z kapitanem pod Yamato, stwierdziłęm, że na nowych perkach - nie mam AA, nie mam tanka, palę się nadal jak stodoła. No i nei widze szans na poprawę sytuacji ... jeszcze 90 k i Yamato zaparkuję żeby go oglądać i pierdzielę już całkiem BB. Nie dość, że gra nudna jak flaki z olejem to nie jestem w stanie zrobić sensownego buildu na kapitana.

 

Błyskawica - bardzo zauważalny spadek dpb i przeżywalności - wybrałem:

1: PM

2: LS

3: VG

4: RL, CE

miałem tylko 14 pkt. W teorii zostaje 5 czyli AR na 2 i zostanie jedna 3 - do wyboru SE, BF, SI lub DE ... realnie wybór między SE i BF. Zastanawiam się czy nei wywalić na 3 VG i docelowo BF i SE - to powinno zapewnić największy dpm i przeżywalność. Do dupy z tymi perkami. 

Edited by Ter_ion

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
1,166 posts
7,615 battles

Błyskawica - bardzo zauważalny spadek dpb i przeżywalności - wybrałem:

1: PM

2: LS

3: VG

4: RL, CE

miałem tylko 14 pkt. W teorii zostaje 5 czyli AR na 2 i zostanie jedna 3 - do wyboru SE, BF, SI lub DE ... realnie wybór między SE i BF. Zastanawiam się czy nei wywalić na 3 VG i docelowo BF i SE - to powinno zapewnić największy dpm i przeżywalność. Do dupy z tymi perkami. 

 

Mam podobnie z tym, że olałem VG na rzecz BFT. Wolę trochę większy dystans do przeciwnika.

 

Edited by kidd18

Share this post


Link to post
Share on other sites
[SEEYA]
Players
174 posts
22,727 battles
Tak patrze i myśle.. po co to wszystko? Jak ktoś umie czytać ze zrozumieniem i chociaż trochę ogarnia co do czego w tej grze to sam dobrze złoży perki #NoOffence
  • Bad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
1,166 posts
7,615 battles

Tak patrze i myśle.. po co to wszystko? Jak ktoś umie czytać ze zrozumieniem i chociaż trochę ogarnia co do czego w tej grze to sam dobrze złoży perki #NoOffence

 

Tak sobie myślę, szkoda, że nie ma minusów.
  • Cool 2
  • Funny 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6,008 posts
7,043 battles

Tak patrze i myśle.. po co to wszystko? Jak ktoś umie czytać ze zrozumieniem i chociaż trochę ogarnia co do czego w tej grze to sam dobrze złoży perki #NoOffence

 

Przyjmijmy, że jestem kretynem.

 

Mógłbyś poradzić mi build na:

- Bismarck 17 pkt kapitan

- Montana 16 pkt

- Atlanta 16 pkt

- Błyskawica 17 pkt

- Yugumo 17 pkt

- Hindenburg 16 pkt

(powiedzmy, że to wystarczy z 50 moich okrętów)

 

Powinno zająć ci to chwilkę (potrafisz czytać #bezironii), a to będzie już.... chyba 15ty punkt widzenia na rozdysponowanie perków jaki widziałem.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Bismark mój robiony pod kątem rankedów

 

1. Direction control center (2 samoloty)  ,

2. Jack of all trades

3. Superintendent

4. Manual secondary , AFT , Fire prevention

 

18 pkt, jak będę miał 19 to chyba dam priority target na 1

 

Błyskawica

 

1. Preventive maintenance

2. last stand, adrenalina

3. Survival expert , BFT

4. Concealment , Radio position

Edited by KaraMon

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6,008 posts
7,043 battles

Bismarck

1. Direction control center (2 samoloty)  ,

2. Jack of all trades

3. Superintendent

4. Manual secondary , AFT , Fire prevention

 

(nie neguję, tylko pytam why)

 

Nie ma obrotu wież (na GE obracają się nieźle, ale warto je przyspieszyć) oraz adrenaliny (na BB możesz długo istnieć na 1/4 życia, a przyspieszy to ładowanie w innych).

Poza tym na rankedy będę brał Bismarcka - i RPF by się przydał.

 

No i największa zagwozdka - bez AFT zasięg secondarów to 8.8km.

Mogę wziąć albo AFT albo zmniejszenie dyspersji. Więc pytanie lepiej zacząć trafiać słabiej z dalszej odległości, czy bardziej dokładnie ale z bliższego dystansu. Wydaje mi się, że manual jednak lepszy (tak tracę 20% do AA).

Share this post


Link to post
Share on other sites

×