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The_Hangman

Zerstörer sind jetzt besser als je zuvor. Einfach nur geil :)

28 comments in this topic

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Endlich ist es soweit. Das Update ist da. Ich habe mich mit Kritik bisher zurückgehalten weil ich es erstmal unter Realbedingungen testen wollte. Ich bin leidenschaftlicher BB und DD Fahrer und war, aufgrund der allgemeinen Stimmung, der Meinung das Zerstörer keinen Spaß mehr machen werden und BB Fahrer profitieren.

Allerdings musste ich feststellen das auf meiner Kurfürst nicht mehr so ein geiles Setup wie vorher möglich ist. Irgendwie muss ich mich zwischen Sekundär und Branschutz(Überlebensfähigkeiten...) entscheiden. Also nix halbes und nix ganzes. Macht sich auch im Spiel bemerkbar. Obwohl die Kurfürst natürlich nach wie vor geil ist..

 

Aber dann hab ich meine Shimakaze ausprobiert. Ich hab alle wichtigen Skills drauf die ich brauchte. Inklusive Tarnungsmeister und permanente Funkortung (Keen).

Aber das beste kommt noch. Dieser Adrenalinrausch bringt ja richtig viel bei den Torpedoladezeiten. :D Alleine das ist Grund genug das DDs besser geworden sind.

Denn ich habe festgestellt das die Leute trotzdem genauso gerne in meine Torpedos reinfahren wie früher. Für mich als taktischen DD Fahrer bringt Keen mehr als für die meisten Durchschnittsspieler die nicht die ganze Map und das ganze Spielgescheen im Auge haben. Wobei der Skill ja eigentlich für genau diese halbstarken Spieler gedacht war. Ich bin jetzt allerdings auch kein Profi Spieler.. Meine Spielweise ist das ich am Anfang grundsätzlich cappen fahre. Im Verlauf des Spiels bin ich meist relativ nah an bzw. vor den Verbündeten Spielern. Das heist das man mich sowieso nicht richtig jagen kann..

Spotten, Torpedos abfeuern, cappen, Verbündete mit Nebel schützen..

Alo meine Spielweise profitiert nur von dem neuen Update. Ich sehe jetzt ja noch früher wenn sich andere Zerstörer (Chabarowsk, Gearing) nähern.

Jedenfalls hat es einen Grund wieso ich nach dem Update genausoviele oder mehr Zerstörer sehe als vorher ;)

Also ganz großes Dankeschön an WG, dass ihr die Zerstörer jetzt noch stärker gemacht habt :p

 

Ich überlege jetzt vielleicht Keen wieder wegzumachen und dafür mein Schiff noch mehr zu verbessern. Denn für mich ist es einfach nur ein Bonus um meine Spielweise zu perfektionieren. Aber so nützlich ist er jetzt auch nicht. Und für Unterdurchschnittliche Spieler noch weniger. Nur ganz zum Schluss vielleicht. Allerdings sind es meist die guten Spieler die zum Schluss noch am Leben sind. ;)

 

Deswegen vermute ich jetzt mal das WG das auch bemerken, und mit dem nächsten Update wieder Änderungen an den Kapitän-Skills vornehmen wird.. mal sehen :)

 

PS: An alle BB Fahrer. Spielt mal intensiv Zerstörer. Dann lernt ihr wie die Leute ticken. Ich hab inzwischen ein Gefühl dafür entwickelt wann und wo Torps zu erwarten sind.. Mit der Zeit weicht man den meisten Torps schon intuitiv aus..

Edited by The_Hangman
  • Cool 1

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Ich muss dazu sagen das ich jetzt nur die Shimakaze (Tier X) getestet hab. Hat jemand auch mit andern Zerstörern positive Erfahrungen gemacht?

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Ja, auf ein BB zu gefahren, gesehn das da irgendwo was sein muss ausser dem BB, Shima Fächer raus und cap verlassen, bubs: "wir haben 2 erwischt" :teethhappy:
Trotzdem überwiegen die Nachteile des ganzen Updates.Siehe meine ganzen anderen Posts dazu.

 

 

 

Edited by stbu76

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 Dieser Adrenalinrausch bringt ja richtig viel bei den Torpedoladezeiten

 

 

Dazu mein Tip : Lass dich vom Team runterballern auf wenige HP.

Danach kippst deine 20km Torps auf die Gegner, so alle 30 Sek.

 

So und jetzt bitte den Sinn des Spieles begreifen. :hiding:

 

 

 

 

 

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Ja, auf ein BB zu gefahren, gesehn das da irgendwo was sein muss ausser dem BB, Shima Fächer raus und cap verlassen, bubs: "wir haben 2 erwischt" :teethhappy:

Trotzdem überwiegen die Nachteile des ganzen Updates.Siehe meine ganzen anderen Posts dazu.

 

 

 

 

Ja da hast du Recht. Allerdings ist bei diesem Update die Funkortung auch der einzige Aprilscherz von WG. Ansonsten finde ich die neuen Kommandantenfähigkeiten schon sehr gut.

Ich hab jetzt auf dem Kurfürst Funkortung wieder entfernt und bin dafür voll auf Sekundär und Brandschutz gegangen. Vorher hatte ich ein geiles Allroundsetup. Aber jetzt muss man sich entscheiden welche Skills am besten zu der jeweiligen Spielweise passen. Dadurch wird es bestimmt mehr gleiche Schiffe mit unterschiedlichen Stärken geben.

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Ansonsten finde ich die neuen Kommandantenfähigkeiten schon sehr gut.

Da würde mich mal interessieren, welche neuen Kommandantenfähigkeiten, du "sehr gut" findest.

20 % größere Nebelwand ? (Gibt noch keine Clangefechte, dort wahrscheinlich sehr nützlich).

HE/ AP ? Kaum sinnvolle Einsatzmöglichkeiten.

Vorrangiges Ziel ? Braucht ein normaler oder guter Spieler nicht.

Zielpunktzentrum ist wohl der einzige wirklich sinnvolle neue Skill für Kreuzer und Schlachtschiffe und Brandschutz extrem teuer für seinen eigentlich eher begrenzten Anwendungsbereich.

Das sind 2 Skills, wobei gerade für Schlachtschiffe ersterer wegen der kürzlichen Änderungen an den Verbrauchsgütern nur begrenzten Nutzen hat und Letzterer praktisch einen generell geringen Anwendungsbereich hat, da nur die Verringerung der Brandmenge von 4 auf 3 wirklich interessant ist. Und ich kann mich kaum an Situationen erinnern, wo ich mal mehr als 3 Brände hatte.

 

Welcher Skill lässt dich also zu dem Ergebnis kommen, dass die neuen Komanndantenfähigkeiten "schon sehr gut" seien ? Denn logisch ist diese Schlussfolgerung aufgrund deiner Begründung eher nicht.

Und solche Witzskills, die ich oben nicht genannt habe, wie Adrenalinschub, oder Notstart, kannst du unmöglich für "sehr gut" halten.

 

Edited by Flottensachverstaendiger

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Da würde mich mal interessieren, welche neuen Kommandantenfähigkeiten, du "sehr gut" findest.

20 % größere Nebelwand ? (Gibt noch keine Clangefechte, dort wahrscheinlich sehr nützlich).

HE/ AP ? Kaum sinnvolle Einsatzmöglichkeiten.

Vorrangiges Ziel ? Braucht ein normaler oder guter Spieler nicht.

Zielpunktzentrum ist wohl der einzige wirklich sinnvolle neue Skill für Kreuzer und Schlachtschiffe und Brandschutz extrem teuer für seinen eigentlich eher begrenzten Anwendungsbereich.

Das sind 2 Skills, wobei gerade für Schlachtschiffe ersterer wegen der kürzlichen Änderungen an den Verbrauchsgütern nur begrenzten Nutzen hat und Letzterer praktisch einen generell geringen Anwendungsbereich hat, da nur die Verringerung der Brandmenge von 4 auf 3 wirklich interessant ist. Und ich kann mich kaum an Situationen erinnern, wo ich mal mehr als 3 Brände hatte.

 

Welcher Skill lässt dich also zu dem Ergebnis kommen, dass die neuen Komanndantenfähigkeiten "schon sehr gut" seien ? Denn logisch ist diese Schlussfolgerung aufgrund deiner Begründung eher nicht.

Und solche Witzskills, die ich oben nicht genannt habe, wie Adrenalinschub, oder Notstart, kannst du unmöglich für "sehr gut" halten.

 

 

Das mit der +20% größeren Nebelwand finde ich bei meiner Minotaur schon ganz hilfreich.

nutze auch die 2 Katapultjäger um meine Kurfürst besser zuschützen.

Ansonsten benutze ich keine von den neuen Skills.

 

RPF habe ich an meiner Zao und Minotaur getestet, war davon aber nur genervt und hatte keinen taktischen nutzen davon, daher habe ich es wieder rausgenommen.

 

Dennnoch finde ich das upgrade nicht so schlecht.

Die elite Kapitäne sind schon ganz toll.

Die TX Schiffe machen mir am meisten Spaß und mit dem neuen Patch haben die TX auch endlich einen nutzen.

 

Edit: die Überarbeitung des Brandschutzes ist auch sehr gut!

jetzt brennt meine GK weniger schnell aus :P

 

Edited by Captain_Kohli

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Komisch, ich hätte jetzt gedacht, dass durch die kürzen Flugzeiten der Verteidigungsflugzeuge die Torpedotrefferrate steigt?

Denn die sind es bisher gewesen, die ständig die Torpedos frühzeitigt aufgedeckt haben...

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Da würde mich mal interessieren, welche neuen Kommandantenfähigkeiten, du "sehr gut" findest.

20 % größere Nebelwand ? (Gibt noch keine Clangefechte, dort wahrscheinlich sehr nützlich).

HE/ AP ? Kaum sinnvolle Einsatzmöglichkeiten.

Vorrangiges Ziel ? Braucht ein normaler oder guter Spieler nicht.

Zielpunktzentrum ist wohl der einzige wirklich sinnvolle neue Skill für Kreuzer und Schlachtschiffe und Brandschutz extrem teuer für seinen eigentlich eher begrenzten Anwendungsbereich.

Das sind 2 Skills, wobei gerade für Schlachtschiffe ersterer wegen der kürzlichen Änderungen an den Verbrauchsgütern nur begrenzten Nutzen hat und Letzterer praktisch einen generell geringen Anwendungsbereich hat, da nur die Verringerung der Brandmenge von 4 auf 3 wirklich interessant ist. Und ich kann mich kaum an Situationen erinnern, wo ich mal mehr als 3 Brände hatte.

 

Welcher Skill lässt dich also zu dem Ergebnis kommen, dass die neuen Komanndantenfähigkeiten "schon sehr gut" seien ? Denn logisch ist diese Schlussfolgerung aufgrund deiner Begründung eher nicht.

Und solche Witzskills, die ich oben nicht genannt habe, wie Adrenalinschub, oder Notstart, kannst du unmöglich für "sehr gut" halten.

 

 

Du hast ja keine Ahnung :D

Kurfürst: Ich hab Manuelles Feuern geskillt, +30% mehr Durchschlagskraft für HE, alles was mit Brandschutz/Reparatur zu tun hat, und Adrenalinrausch.

Du glaubst nicht wie viel Schaden die Sekundär jetzt im Nahkampf machen. Das ist einfach unnormal :D

Außerdem habe ich durch den Adrenalinrausch schnellere Ladezeiten. Zum Ende des Gefechts bis zu 6 Sekunden schneller. SOWAS GABS VORHER NICHT!

Ich musste nur auf den Skill für 20% mehr Sekundär Reichweite verzichten. Aber dafür hab ich das Modul -7%Streuung Jauptbatterie ausgebaut und mit +20% Sekundär Reichweite ersetzt. Ich treffe auch so ganz gut mit der Hauptbatterie.:p

Und dann muss man noch sagen das man jetzt deutlich weniger brennt. Also wer da nicht erkennt wie geil das ist hat das Spiel oder die neuen Skills noch nicht verstanden :D

 

PS: Das ist ein Nahkampf-Setup

Edited by The_Hangman

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Das mit der +20% größeren Nebelwand finde ich bei meiner Minotaur schon ganz hilfreich.

nutze auch die 2 Katapultjäger um meine Kurfürst besser zuschützen.

Ansonsten benutze ich keine von den neuen Skills.

 

RPF habe ich an meiner Zao und Minotaur getestet, war davon aber nur genervt und hatte keinen taktischen nutzen davon, daher habe ich es wieder rausgenommen.

 

Dennnoch finde ich das upgrade nicht so schlecht.

Die elite Kapitäne sind schon ganz toll.

Die TX Schiffe machen mir am meisten Spaß und mit dem neuen Patch haben die TX auch endlich einen nutzen.

 

Edit: die Überarbeitung des Brandschutzes ist auch sehr gut!

jetzt brennt meine GK weniger schnell aus :P

 

 

Auf Kreuzern sollte man schon RPF haben. Weil du ja Primär DD Killer bist. Schlachtschiffe können sich den Skill nicht leisten. Deswegen ist es wichtig das alle Kreuzer damit ausgestattet sind.
Edited by The_Hangman

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Auf Kreuzern sollte man schon RPF haben. Weil du ja Primär DD Killer bist. Schlachtschiffe können sich den Skill nicht leisten. Deswegen ist es wichtig das alle Kreuzer damit ausgestattet sind.

 

man killt auch genug DDs ohne RPF!

In den meisten Fällen weiß man doch eh wo die Zerstörer sind, auch wenn man sie nicht sehen kann.

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Komisch, ich hätte jetzt gedacht, dass durch die kürzen Flugzeiten der Verteidigungsflugzeuge die Torpedotrefferrate steigt?

Denn die sind es bisher gewesen, die ständig die Torpedos frühzeitigt aufgedeckt haben...

 

Das sehe ich nicht so!

Mit entsprechenden Skill und Modul hat man mit sicherlich eine bessere Torpedoerfassung als die Flugzeuge die in 4km Radius um dich herum fliegen. Und dann kommt noch das Hydro dazu.

Wobei ich jetzt nicht genau weiß, wie der Zusammenhang zwischen Torpedo-Erkennbarkeit (DD) und der Torpedo-Erfassung (BB) ist.

 

Nach dem Patch ist meine AA auf der GK deutlich besser geworden!

e82f949f9f0c4f64bfaecc7e9eae2e43.jpg

Edited by Captain_Kohli

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Das sehe ich nicht so!

Mit entsprechenden Skill und Modul hat man mit sicherlich eine bessere Torpedoerfassung als die Flugzeuge die in 4km Radius um dich herum fliegen. Und dann kommt noch das Hydro dazu.

Wobei ich jetzt nicht genau weiß, wie der Zusammenhang zwischen Torpedo-Erkennbarkeit (DD) und der Torpedo-Erfassung (BB) ist.

 

Nach dem Patch ist meine AA auf der GK deutlich besser geworden!

e82f949f9f0c4f64bfaecc7e9eae2e43.jpg

 

ja die AA ist durch einen Skill heimlich verbessert wurden. Verbesserte Schießausbildung hat nun nicht mehr +10% höhre Kadenz sondern 20%. Desweitern sind viele alte Skill überarbeitet wurden. Brandschutz ist auch sehr interesant, obwohl man wirklich kaum mehr als 2 Brände hat. Da ich nicht glaube das man die Radiortung wieder rausnimmt muss man sich damit arrangieren und bislang wird es kaum genutzt.

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(...)

obwohl man wirklich kaum mehr als 2 Brände hat.

 

ich hatte ständig 3 oder 4 Brände mit meiner GK.

Aber das liegt daran, dass ich sehr offensiv spiele und auch für mein Team das gegnerische Feuer auf mich ziehe.

 

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Du hast ja keine Ahnung :D

 

Kurfürst: Ich hab Manuelles Feuern geskillt, +30% mehr Durchschlagskraft für HE, alles was mit Brandschutz/Reparatur zu tun hat, und Adrenalinrausch.

30 % mehr Penetration für HE, dafür aber auch 3 % weniger Brandwahrscheinlichkeit. Das ist aus meiner Sicht Unsinn, da du mit der bestehenden Penetrationsleistung ausreichend arbeiten kannst.

1. Wen willst du denn mit den HE Granaten Penetrieren ? Zerstörer beschädigst du auch so, Kreuzer ebenfalls und die BBs, gegen du antrittst, wirst du vor allem über die Brände und die Modulschäden kriegen.

Bei einer 5 % und 8 % Brandchance nimmst du dir mit 3 % weniger erheblich Portential. Den Schaden den du hierbei über die stärkere Penetration bekommst, wird sich gewiss nicht mit dem decken, was dir durch die höhere Brandwahrscheinlichkeit entgeht.

2. Alles was mit Brandschutz und Reparatur zutun hat, gab es so auch vorher, das heißt es sind keine neuen Skills. Es wurde lediglich ein Skill leicht modifiziert, so dass er eine neue Fähigkeit erhält und das ist Brandschutz.

Nimmst du den Brandschutz, schwächst du deine Sekundärbatterie, die nun 20 % ihrer Reichweite verliert, da du nicht mehr genug Skillpunkte für die verbesserte Schießausbildung hast:

4 Punkte Brandschutz, 4 Punkte Manuelles Feuern der Sekundäbatterie, 4 Punkte HE/AP, das macht 12 Punkte + die 6 Punkte von Stufe 1-3 --> 18 Pkte wobei du noch einen übrig hast.

Brandschutz ist ebenfalls ein höchst situativer Skill, der wirklich nur dann greift, wenn du schon 3 Brände hast. Dann löscht man üblicherweise. Kriegt man dann nochmal 3 Brände hat man wohl eher Pech, oder ist falsch positioniert. Die 10 % weniger Brände wirkt sich aufgrund der Berechnung fast nicht aus.

3. Adrenalinrausch ist ebenfalls ein höchst situativer Skill  (der übrigens auch nicht neu ist) und nur für wenig Schiffe sinnvoll. Man braucht dafür einen sehr hohen HP Pool, da der Skill mit relativen Werten arbeitet. Bei der Kurfürst mag das besser klappen, da sie einen größeren HP Pool hat.

Ob man den Skill tatsächlich nehmen sollte, finde ich aber bei der Mehrheit der Schiffe eher fraglich. Der alte Skill hat eigentlich genau so funktioniert (nur dass es den festen Wert von 10 % gab, wo sich die Nachladerate um 30 % verringerte), insofern ist er keine wirkliche Neuerung.

Du glaubst nicht wie viel Schaden die Sekundär jetzt im Nahkampf machen. Das ist einfach unnormal :D

Ich glaube eher weniger, wegen der geringeren Brandwahrscheinlichkeit und geringeren Reichweite. Das dürfte gerade für Gefechte gegen BBs der Fall sein.

Außerdem habe ich durch den Adrenalinrausch schnellere Ladezeiten. Zum Ende des Gefechts bis zu 6 Sekunden schneller. SOWAS GABS VORHER NICHT!

Doch das gab es schon. Es waren sogar 30 %. statt wie derzeit 19,8 %. Nannte sich Last Chance.

Ich musste nur auf den Skill für 20% mehr Sekundär Reichweite verzichten. Aber dafür hab ich das Modul -7%Streuung Jauptbatterie ausgebaut und mit +20% Sekundär Reichweite ersetzt. Ich treffe auch so ganz gut mit der Hauptbatterie.:p

Jopp, keine Ahnung, ob das sinnvoll ist, da du damit auch deine Flak geschwächt hast. Aber du musst es wissen.

Und dann muss man noch sagen das man jetzt deutlich weniger brennt. Also wer da nicht erkennt wie geil das ist hat das Spiel oder die neuen Skills noch nicht verstanden :D

Warum ? Die Skills haben sich in dieser Hinsicht so gut wie nicht verändert. Fährst du immer mit 4 Feuern herum oder was ? Denn das ist diesbezüglich wirklich die einzige Änderung in der Prävention,....und natürlich der Sprengmeister Nerf.

Ich glaube daher eher, dass du die neuen Skills nicht verstanden hast, da dir wirkliche Änderungen offenbar gar nicht auffallen.

 

PS: Das ist ein Nahkampf-Setup

Also ist der einzig wirklich neue Skill He/AP, und der kommt mit einem dicken Nachteil daher.

Edited by Flottensachverstaendiger

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Also ist der einzig wirklich neue Skill He/AP, und der kommt mit einem dicken Nachteil daher.

 

Kann er aber mit Flaggen ausgleichen.

Solange er also genug Flaggen hat.......

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Also ist der einzig wirklich neue Skill He/AP, und der kommt mit einem dicken Nachteil daher.

 

Brandschutz:

Ein Schiff hat 4 Zonen, die brennen können. Bug, Aufbauten 1, Aufbauten 2, Heck.

Mit Brandschutz ändert sich das in Bug, Aufbauten, Heck.

Wo brennst du so im Allgemeinen ?

 

HE/AP:

die 128mm Sek des GKF penetriert bis 30mm Panzerplatte. Mit HE/AP 39mm Platte. Bug und Heck eines Highttier BBs haben 32mm Platten.

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Also ist der einzig wirklich neue Skill He/AP, und der kommt mit einem dicken Nachteil daher.

 

Ja ich habe von jeder Flagge mehr als ich je verbrauchen kann.

Der Skill mit den +30% Durchschlagskraft bringt nur was in Verbindung mit den anderen Sekundär-Skills. Das steigert den Schaden deutlich. Kreuzer, Zerstörer und z.T. Schlachtschiffe fressen paar Tausend HP pro Sekundär-Salve. Also im Prinzip wie ein Kreuzer der neben einem steht und mitschießt :D Außerdem machen diese 30% eben genau den Unterschied der es dann ausmacht. Hab auf jeden Fall alle Möglichen Setups auf dem Kurfürst probiert, vergleiche gemacht und mich dann für das beste entschieden.

Für jemanden wie mich der oft im Nahkampf gegen mehrere gleichzeitg kämpt ist dieser Skill sehr geil. Man merkt das du es noch garnicht ausprobiert hast. Brände mache ich auch immernoch.

 

Und Adrenalinrausch gab es bei mir vorher nicht. Also entweder war ich der Einzige bei dem er fehlte oder du der Einzige bei dem er da war. Oder du redest einfach Blödsinn ;) Und er bringt mir in jedem gefecht 6 Sekunden schnellere Nachladezeit. Jeder richtige Schlachtschiff-Spieler reibt sich dabei die Hände :p

Genau wie mit dem Brandschutz. Der wurde mit dem Update überarbeitet und ist Teil des neuen Skill Trees. Du versteifst dich zu sehr darauf mit aller Macht meine Argumente zu entkräften anstatt konstrukriv zu diskutieren. Du willst nicht diskutieren sondern deinen dicken Kopf durch die Wand stecken damit keiner merkt das du unwissend warst. Hör auf bevor es noch peinlicher wird.

 

 

Edited by The_Hangman

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Last Chance

 

Der bringt NUR ganz zum Schluß etwas UND es war ein 5 Punkte Skill. Somit total unnötig. Aber für 2 Punkte.. ;)

 

Und auch das ist Teil des neuen Updates gewesen!

Edited by The_Hangman

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Der bringt NUR ganz zum Schluß etwas UND es war ein 5 Punkte Skill. Somit total unnötig. Aber für 2 Punkte.. ;)

 

Und auch das ist Teil des neuen Updates gewesen!

 

Für 2 punkte, nehm ich den mit... nur wirkt der NOCH nicht für die Secoundaries... noch nicht^^

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 Dieser Adrenalinrausch bringt ja richtig viel bei den Torpedoladezeiten

 

 

Dazu mein Tip : Lass dich vom Team runterballern auf wenige HP.

Danach kippst deine 20km Torps auf die Gegner, so alle 30 Sek.

 

 

 

150s * (100 - 99 * 0,2) * 0,85 * 0,9 = 92s

Welchen Faktor hab ich vergessen um auf deine 30s  zu kommen?

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Ja ich habe von jeder Flagge mehr als ich je verbrauchen kann.

 

Der Skill mit den +30% Durchschlagskraft bringt nur was in Verbindung mit den anderen Sekundär-Skills. Das steigert den Schaden deutlich. Kreuzer, Zerstörer und z.T. Schlachtschiffe fressen paar Tausend HP pro Sekundär-Salve. Also im Prinzip wie ein Kreuzer der neben einem steht und mitschießt :D Außerdem machen diese 30% eben genau den Unterschied der es dann ausmacht. Hab auf jeden Fall alle Möglichen Setups auf dem Kurfürst probiert, vergleiche gemacht und mich dann für das beste entschieden.

 

Für jemanden wie mich der oft im Nahkampf gegen mehrere gleichzeitg kämpt ist dieser Skill sehr geil. Man merkt das du es noch garnicht ausprobiert hast. Brände mache ich auch immernoch.

Gut kann ich nichts zu sagen, habe die Kurfürst nicht. Mir bekannte Builds nutzen HE/ AP nicht für ihre Sekundärbatterien..

 

Und Adrenalinrausch gab es bei mir vorher nicht. Also entweder war ich der Einzige bei dem er fehlte oder du der Einzige bei dem er da war. Oder du redest einfach Blödsinn ;) Und er bringt mir in jedem gefecht 6 Sekunden schnellere Nachladezeit. Jeder richtige Schlachtschiff-Spieler reibt sich dabei die Hände :p

Es gab das Prinzip vorher, somit ist der Skill von seiner Fähigkeit nicht neu, sondern modifiziert. Es gibt keine absolute Grenze ab wann der Bonus sich bemerkbar macht, sondern Abstufungen. Dafür ist er aber 10 % schwächer, als vorher.

Die Verlegung auf eine andere Stufe macht einen Skill nicht neu. Höchstens besser erreichbarer. Im übrigen zählte er auch zu meiner Auflistung unter Post #6, wo ich durchging, welche neuen Skills du "sehr gut" finden könntest. 

 

Genau wie mit dem Brandschutz. Der wurde mit dem Update überarbeitet und ist Teil des neuen Skill Trees. Du versteifst dich zu sehr darauf mit aller Macht meine Argumente zu entkräften anstatt konstrukriv zu diskutieren. Du willst nicht diskutieren sondern deinen dicken Kopf durch die Wand stecken damit keiner merkt das du unwissend warst. Hör auf bevor es noch peinlicher wird.

Habe ich auch geschrieben, aber die Fähigkeit gab es im Kern auch schon (Verringerung der Brandwahrscheinlichkeit) und nur der Abzug des Brandherdes ist zusätzlich dazu eingefügt worden. Du liest einfach nicht, was ich oben geschrieben habe, denn dort habe ich es auch als zum Teil "neu" gelistet aber hier für dich nochmal:

View PostFlottensachverstaendiger, on 19 January 2017 - 07:36 PM, said:

Da würde mich mal interessieren, welche neuen Kommandantenfähigkeiten, du "sehr gut" findest.[...]
Zielpunktzentrum ist wohl der einzige wirklich sinnvolle neue Skill für Kreuzer und Schlachtschiffe und Brandschutz extrem teuer für seinen eigentlich eher begrenzten Anwendungsbereich.

 

Atme nochmal tief durch,

Also ist der einzig wirklich neue Skill He/AP, und der kommt mit einem dicken Nachteil daher.

Die Aussage ist daher so zu verstehen, dass der vorher nicht bestehende Skill in diesem Zusammenhang He/AP war, denn er baut weder auf einem Skill auf, der vorher bereits im Baum war, noch hat er zugleich eine Fähigkeit, die es so oder so ähnlich schon einmal dort gab. Dass es Neuumbildungen bei den Skills gab und diese daher selbst Neuheiten besaßen, war mir wie gesagt klar, siehe Post #6.

 

Edited by Flottensachverstaendiger

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Es werden nie mehr wie max 20% da ist man aber schon am Ansaufen!

 

Beispiel! Shimakaze, Typ 93. ohne skill

Ladezeit Torp. 150s

HP ist 0,1% von 100%

99 * 0,2 = 19,8%

 

150s -19,8% sind 120,3s sind dann max. möglich!

 

Beispiel! Shimakaze, Typ 93(20km) mit skill

Ladezeit Torp. 135s

HP ist 0,1% von 100%

99 * 0,2 = 19,8%

 

135s -19,8% sind 108,27s sind dann max. möglich!

 

Also 30s sind einfach nicht möglich, wenn man die 20km Torps der Shimakaze als Ausgangspunkt nimmt!

Oder welche 20km Torps waren da gemeint?

 

Und das hat jetzt nichts mit Klugscheißen zu tun, aber man sollte auch keine Märchen erzählen!:B

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.....

Alo meine Spielweise profitiert nur von dem neuen Update. Ich sehe jetzt ja noch früher wenn sich andere Zerstörer (Chabarowsk, Gearing) nähern.

Jedenfalls hat es einen Grund wieso ich nach dem Update genausoviele oder mehr Zerstörer sehe als vorher ;)

......

 

Hm.... ist das nicht ein Widerspruch?

Wenn die Zerstörer noch früher "bemerkt" werden, soll das die Zerstörer stärker machen? :D

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Hm.... ist das nicht ein Widerspruch?

Wenn die Zerstörer noch früher "bemerkt" werden, soll das die Zerstörer stärker machen? :D

 

Weil ich in meiner Shimakaze jetzt früher sehe wenn sich mir eine Gearing nähert. Einfach mal den Kopf einschalten und kurz selber Nachdenken. Das würde so manchem hier nicht schaden.

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