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Cpt_Puma

Les compétences des Commandants v0.6

80 comments in this topic

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Nos commandants retournent en formation à partir de demain. Il est temps de choisir leurs UV. Ce topic est là pour centraliser les sources d'informations sur ces nouvelles compétences et partager vos retours d'expérience.

Merci de ne pas déraper sur des remises en cause de certaines compétences. Ce topic n'est pas là pour influencer WG pour sa prochaine refonte mais pour faciliter le choix des compétences en fonction des classes, des spécificités de certaines nations et branches et aussi des préférences personnelles.

 

Informations de référence

Patch note 0.6

Guide de compétences des commandants

Calculateur de compétences (EN) pour établir des templates

 

Avis des Community Contributors

 (EN)

(EN)

(EN)

 

Compétences pour les Croiseurs

 

1-Les croiseurs légers (CL)

Premier rang

Cible prioritaire (Priority Target - PT) : très utile pour les croiseurs légers qui encaissent difficilement, même anglés. Permet de se concentrer sur une cible tant qu'on n'est pas soi-même ciblé et de savoir quand il devient nécessaire de déclencher une manœuvre d'évitement des tirs adverses. A priori plus efficace que Alerte de tirs en approche (Incoming Fire Alert - IFA) qui n'indique que les tirs lointains et ne permet pas d'évaluer le niveau de menace.

Maintenance préventive (Preventive Maintenance - PM) est à considérer sur certains croiseurs qui perdent facilement le gouvernail, la propulsion, les tourelles ou les lance-torpilles. Ne protège pas les secondaires et l'AA. A noter : si on utilise le module Main Armaments Modification 1, la réduction combinée sur l'armement n'est que de de 44% (multiplication des coefficients x0,7x0,8 = x0,56). Merci youti44 pour la précision.

Centre de direction des avions catapultes (Direction Center for Catapult Aircraft - DCCA) est à privilégier sur les croiseurs équipés de chasseurs. Permet de surveiller simultanément de chaque côté l'arrivée de torpilles. Dans certaines branches, cette compétence perd de l’intérêt en haut tier quand on doit choisir entre avion et radar.

 

Deuxième rang

Expert en visée (Expert Marksman - EM) reste un must sur certains CL, au moins ceux qui ne maintiennent pas leur cible lors d'une manœuvre serrée, en particulier le Cleveland, les CL britanniques au moins jusqu'au Fiji, les croiseurs protégés russes (Bogatyr, Svetlana). Exceptions : les CL russes T5+ peuvent s'en passer (Kirov, Budyonny, Molotov, Shchors, Chapayev, et probablement Kutuzov), ainsi que les CL britanniques T9+. Je n'ai plus de CL allemand pour vérifier.

Grande Alerte (High Alert - HA) est une alternative pour tous ceux qui peuvent se passer d'EM et un second choix pour les autres, sauf si on préfère d'autres options plus spécifiques :

Poussée d'adrénaline (Adrenaline Rush - AR) si on aime vivre dangereusement.

Expert en écran de fumée (Smoke Screen Expert - SSE) pour les CL de la Royal Navy, dans une moindre mesure pour le Perth et le Kutuzov.

Ultime résistance (Last Stand - LS) pour certains CL qui perdent souvent le gouvernail ou la propulsion. Il me semble que l'intérêt baisse en haut tier.

 

Troisième et quatrième rang (Combos)

Certaines combinaisons de compétences de troisième et quatrième rang sont conçues pour être plus efficaces ensembles et définissent une spécialisation forte à choisir en fonction de ses préférences et des prédispositions du croiseur.

Expert en démolition (Demolition Expert - DE) et Amorce à inertie pour obus HE (Inertia Fuse for HE shells - IFHE ou HEAP) semblent pertinentes pour les CL avec leurs canons de 152 mm et moins, surtout s'ils ont déjà une forte probabilité de déclencher des incendies. Evidemment, totalement inutile sur les CL de la Royal Navy (hors Belfast).

Entraînement de base au tir (Basic Firing Training - BFT), Entrainement avancé au tir (Advanced Firing Training - AFT) et Contrôle de tir manuel pour l'armement antiaérien (Manual Fire Control for AA Armament - MFCAA) pour dégoûter les CV.

Vigilance (Vigilance - VG) et Triangulation (Radio Position Finding - RPF) pour dégoûter les DD.

Surintendant (Superintendent - SI) et Expert en dissimulation (Concealment Expert - CE) sont des options plus polyvalentes.  

 

2-Les croiseurs lourds (CA)

On retrouve des des similitudes avec les CL mais je vais surtout mentionner les différences et l'impact sur le choix des compétences.
 

Deuxième rang

Poussée d'adrénaline me parait très efficace sur un CA qui peut généralement flotter plus longtemps qu'un CL avec de gros dommages.
Expert en visée est aussi très important sur de nombreux CA dont les tourelles sont souvent moins agiles que pour certains CL.
Grande Alerte est une option qui a toujours une utilité si on a encore 2 points libres.
A ma connaissance, il n'y a pas de CA avec écran de fumée et ils sont suffisamment blindés pour ne pas perdre le gouvernail ou la propulsion 3x par partie, donc SSE et LS sont inutiles.
 

Troisième et quatrième rang (Combos)

Le combo DE/HEAP ne sert à rien sur les calibres 203mm+ des CA. Les autres conservent leur intérêt.
 

Compétences pour les Destroyers

Premier rang

Maintenance préventive (Preventive Maintenance - PM) est souvent privilégiée sur les destroyers dont les modules sautent à chaque salve.

Cible prioritaire (Priority Target - PT) est à considérer selon son style de jeu. Pour certains, un DD doit rester totalement invisible et s'il est détecté, on est forcément ciblé en priorité donc cette compétence n'est pas essentielle. Pour d'autres, c'est en exploitant cette marge de manoeuvre supplémentaire entre la détection et le ciblage qu'on optimise l'efficacité des DD. Là encore, PT est plus efficace que Alerte de tirs en approche (Incoming Fire Alert - IFA) qui n'indique que les tirs lointains (pas souvent le cas en DD) et ne permet pas d'évaluer le niveau de menace.

 

Deuxième rang

Ultime résistance (Last Stand - LS) est essentielle pour la plupart des DD. 

Expert en visée (Expert Marksman - EM) est obligatoire sur certains DD dont les tourelles ne suivent pas leur cible lors d'une manœuvre serrée, ce qui est le cas de plusieurs DD japonais , russes et allemands. Je pense qu'on peut éviter cette compétence sur la branche US.

Poussée d'adrénaline (Adrenaline Rush - AR) est souvent apprécié par les joueurs agressifs.

Accélération des torpilles (Torpedo Acceleration - TA) peut intéresser les commandants de DD qui ont des torpilles à longue portée mais dont la distance de détection est trop importante. 

Expert en écran de fumée (Smoke Screen Expert - SSE) semble moins utile pour les DD que pour les CL britanniques mais si vous aimez couvrir de larges zones de fumée pour protéger votre flotte , pourquoi pas.

 

Troisième et quatrième rang (Combos)

Certaines combinaisons de compétences de troisième et quatrième rang sont conçues pour être plus efficaces ensembles et définissent une spécialisation forte à choisir en fonction de ses préférences et des prédispositions du DD.

Dans tous les cas, Expert en dissimulation (Concealment Expert - CE) est à prendre dès qu'on arrive au rang 4. C'est un incontournable des DD.

Les torpilleurs prendront Expertise de l'armement des torpilles (Torpido Armament Expertise - TAE).

Pour les gunboats, Entraînement de base au tir (Basic Firing Training - BFT) est une compétence de base (+10% de DPM) et peut être associé à Expert en démolition (Demolition Expert - DE) pour augmenter la probabilité d'incendie, souvent faible sur les calibres des DD. Amorce à inertie pour obus HE (Inertia Fuse for HE shells - IFHE ou HEAP) est moins intéressante car sur ces calibres, ça permet essentiellement de percer les coques de certains CA/CL mais en général, en DD, on ne cherche pas la confrontation avec ces navires.

Triangulation (Radio Position Finding - RPF) est une compétence recommandée pour chasser les DD et Surintendant (Superintendent - SI) intéresse les commandants qui utilisent rapidement leur stock de consommables.

Compétences pour les Cuirassés

Premier rang

Deuxième rang

Grande Alerte est très utile sur les BB dont le temps de recharge du consommable de réparation est très long et on ne peut pas se permettre de laisser plusieurs feux et/ou inondations prendre de l'ampleur.
Poussée d'adrénaline sera très intéressant pour la spécialisation Secondaires, lorsqu'elle sera corrigée (pour le moment, pas de réduction du temps de rechargement pour les secondaires mais ça devrait être vite corrigé). 
Expert en visée (Expert Marksman - EM) est à considérer mais en général, ça ne suffit pas pour suivre une cible proche et à longue distance, on s'en passe. 
 

Troisième et quatrième rang (Combos)

Spécialisation Survie : Bases de la survivabilité (Basics of Survivability - BoS) permet de réduire la durée des incendies/inondations, donc de réduire les dégâts de ces sinistres. A compléter avec Prévention des incendies (Fire Prevention - FP) compétence améliorée surtout par la réduction du nombre de d'incendies simultanés et Vigilance (Vigilance - VG) pour anticiper les barrages de torpilles.
Spécialisation Secondaires : Entraînement de base au tir (Basic Firing Training - BFT), Entrainement avancé au tir (Advanced Firing Training - AFT) et Contrôle de tir manuel pour l'armement secondaire (Manual Fire Control for secondary Armament - MFCSA)
En complément, Surintendant (Superintendent - SI) est toujours très utile sur un BB pour avoir une restauration supplémentaire.

 

Compétences pour les Porte-avions

Réservation pour une synthèse des compétences les plus adaptées pour les porte-avions, avec différentes options en fonction des nations ou des spécificités de certains navires.

Edited by Cpt_Puma
  • Cool 4

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Bonne initiative, si les meilleurs d'entre nous pouvaient nous donner des pistes sur les builds de compétences à mettre en fonction des classes de navires, çà serait d'un grand secours

  • Cool 1

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J'ai ajouté quelques liens sur le premier post, et préparé les sections pour chaque classe. Y a plus qu'à récupérer les informations et les partager...

Edited by Cpt_Puma
  • Cool 1

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J'espères ne pas être trop hors sujet, mais une de mes priorités en BB sera de (re)mettre fire prevention

-10% mais surtout 3 feux max au lieu de 4 ce qui signifie 1 seul sur la superstructure, seule partie du navire facilement touchable par les adversaires.

Une fois celle-ci en feu, je pourrai me permettre de laisser cramer et ainsi économiser mes consommables car incendier les plages avant/arrière n'est pas ce qu'l y à de plus facile.

 

Pour ce qui est de RPF je n'ai pas encore cogité, mais en tout cas ce ne sera certainement pas installé sur mes BB, je continuerai à manger de la torpille comme un grand.

 

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J'espères ne pas être trop hors sujet, mais une de mes priorités en BB sera de (re)mettre fire prevention

-10% mais surtout 3 feux max au lieu de 4 ce qui signifie 1 seul sur la superstructure, seule partie du navire facilement touchable par les adversaires.

Une fois celle-ci en feu, je pourrai me permettre de laisser cramer et ainsi économiser mes consommables car incendier les plages avant/arrière n'est pas ce qu'l y à de plus facile.

 

Mais d'où tu sors ça ? Qui a dit qu'on ne pourrait mettre qu'un feu sur la superstructure ?

 

Sinon on a commencé à parler des compétences pour les DD russes ici :

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/68277-quel-menu-avec-votre-vodka/page__pid__1581804#entry1581804

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Mais d'où tu sors ça ? Qui a dit qu'on ne pourrait mettre qu'un feu sur la superstructure ?

 

 

Dans une vidéo de Flamu, malgré mon anglais approximatif.

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Petit complément de vidéos avec celles de Flamu (présentation des compétences + propositions de builds pour tous les TX). A noter que les vidéos datent de la première session de tests, certaines modifications sont donc à envisager (mais il va sans aucun doute sortir des vidéos à jour sur le sujet dans les prochains jours).

 

 

 

 

PS : oui Shin, fusion des deux zones d'incendie de la superstructure pour "fire prevention" comme indiqué dans la première vidéo.

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Dans le premier post, je n'inclus que des vidéos sur la 2° phase de test avec les compétences qu'on va réellement avoir.

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Dans une vidéo de Flamu, malgré mon anglais approximatif.

 

Link.

Parce que moi, ce que je comprend, c'est que 3 incendies max, ça veut dire 3 incendies maximum allumés parmi les 4 points possibles. Autrement dit on peut en mettre deux au milieu et un à l'arrière.

Et dans tous les cas, mettre des incendies à l'arrière d'un navire ça n'a rien de difficile.

 

Surtout qu'une fois de plus, la compé bouffe 3 points. TROIS POINTS. Au même tier que Superintendant, Vigilance, BoS et BFT. Elle ne fait absolument pas le poids.

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Link.

 

2 post plus haut.

Entre fire prevention (si c'est bien 1 seul feu possible sur la superstructure) et vigilance je prend FP

De toute façon je n'ai vigilance sur aucun de mes bateaux, AUCUN !

Avec 4 lignes de compétences au lieu de 5 il va désormais être possible de revoir ses priorités et de comboter différemment.

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Prévention des incendies : cette compétence était auparavant d'une efficacité douteuse, mais sa nouvelle version est vraiment intéressante. Sa principale caractéristique est qu'elle limite l’incendie dans la partie centrale du navire (qui est frappée plus souvent) à un centre au lieu de deux. Un excellent choix pour améliorer votre capacité de survie.

 

https://worldofwarships.eu/fr/news/common/commander-skills-guide/

 

Donc sans la compétence 1 à la poupe, 2 au milieu et 1 à la proue -> 4 incendies

Avec la compétence 1 à la poupe, 1 au milieu et 1 à la proue -> 3 incendies

Edited by Juesty_Tylor

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Merci, fin du débat ^^

Moi perso, je suis peut être un noob, mais je crois que je vais la prendre sur mes BB.

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Avec la refonte de "prévention des incendies", "DE" qui passe de 3 à 2%, et la nouvelle comp "amorce à inertie HE" toute cette MAJ semble faite pour éteindre les feux...

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[CHATS]
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Ce qui m'énerve avec cette MàJ, c'est que les compétences de rang 1 bien utile passe au rang 3.... Et donc, on se retrouve vite avec des points gâcher pour réussir à faire des choses potables... Mais pas encore suffisante... Si seulement BoS était rester rang 1... Si seulement, j'arriverai à faire un bon build pour mon Warspite.... Mais là, je me retrouve toujours avec 1 point en trop...

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Ce qui m'énerve avec cette MàJ, c'est que les compétences de rang 1 bien utile passe au rang 3.... Et donc, on se retrouve vite avec des points gâcher pour réussir à faire des choses potables... Mais pas encore suffisante... Si seulement BoS était rester rang 1... Si seulement, j'arriverai à faire un bon build pour mon Warspite.... Mais là, je me retrouve toujours avec 1 point en trop...

 

Un bon build pour Warspite ?

How about this ? 

http://shipcomrade.com/captcalc/01000000001000001000110100001000

  • Cool 1

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Un bon build pour Warspite ?

How about this ? 

http://shipcomrade.com/captcalc/01000000001000001000110100001000

 

Oui, j'y avais pensé, le seul problème, c'est que j'aimerai aussi avoir High Alert... Mais c'est vrai que les 60 secondes du premium sont plutôt agréable. Je vais voir lequel je prend, Vigilance ou High Alert.

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[UTW]
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Si tu enlèves Vigilance, rajoute Priority Target, c'est toujours utile.

 

Sur mon Dunkerque je vais partir sur ça je pense :

http://shipcomrade.com/captcalc/01000000101000001000010000001100

 

En gros c'est un build équivalent à mon actuel, mais en rajoutant l'AA manuelle, High Alert, et surtout Preventive Maintenance qui est bien utile pour éviter de perdre les tourelles qui sont quand même vitales sur le Dunkerque.

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Mise à jour premier post avec les compétences pour les croiseurs légers. J'espère ne pas avoir écrit trop de bêtises mais n'hésitez pas à commenter/corriger.

Edited by Cpt_Puma

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\o les gars :)

 

Quelqu'un a testé la comp' "Amorce a inertie pour obus HE" ?

Si oui, est-ce qu'il peut nous dire ce qu'il en pense.

 

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Je ne suis pas tout à fait d'accord avec EM qui perd pour moi son statut du no brainer lvl2, notamment avec la présence d'Adrenaline Rush au même rang qui est un pur boost de dégâts. Bien sûr AR est bien plus utile sur un croiseur disposant d'une bonne gestion de ses PV comme les T9+, l'Atago ou la plupart des anglais mais même sur les autres il conserve un réel intérêt car la plupart des croiseurs ont des rotations de tourelles de 25s ou moins et un gain faible car leur calibre est de 150mm ou plus.

 

Pour répondre sur Inertia fuse la capa est situationnelle. Elle fait exactement ce que l'on attend d'elle donc la visualisation des blindages et la calculette sont la meilleure arme pou se donner une bonne idée. Pour avoir l'épaisseur de blindage traversé il faut diviser le calibre de l'obus HE par 6. A partir de là on peut voir quelles zones du blindage de quels navires deviennent vulnérables. C'est à prendre navire par navire en regardant les adversaires potentiels. L'effet sur un Kutuzov est très important celui sur un Budyonny plus faible. C'est vraiment du cas pas cas.

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Je ne suis pas tout à fait d'accord avec EM qui perd pour moi son statut du no brainer lvl2,

 

J'ai justement modifié mon explication concernant EM sur les CL pratiquement au même moment que tu postais ton commentaire, nos posts se sont probablement croisés. C'est OK comme ça ?

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Ok, merci.

 

Remarque : EM & AR sont les 2 seules options pour améliorer la batterie principale

Hors spécialisation HE comme on vient de l'évoquer avec DE & IFHS.

 

Et donc pour IFHS, sur le Konigsberg, c'est une bonne idée ; mais pas sur le Budyonny si je comprends bien.

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Ben sur les russes je ne suis pas tout à fait d'accord dans la mesure où ce sont des navires qui se jouent d'un peu plus loin donc ils n'ont pas forcément besoin de tourner les tourelles rapidement. Un Cleveland va faire davantage de cac donc là je vois mieux l'idée :)

 

Inertia fuse sur le Konigsberg c'est encore pire puisque tu descend en tiers donc tu ne vois même pas les BB/CA T8 sur lequel le buff est utile. Donc les seules cibles où ta situation s'améliore sont quelques CA T7 de mémoire.

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Et donc pour IFHS, sur le Konigsberg, c'est une bonne idée ; mais pas sur le Budyonny si je comprends bien

Tu veux dire EM ? Il y a toujours un intérêt à avoir des tourelles qui tournent plus rapidement mais c'est encore plus important si les tourelles n'arrivent pas à garder la visée sur une cible lorsque le navire tourne à fond sans EM et que le gain avec EM compense cette faiblesse. Je trouve que c'est particulièrement utile de pouvoir continuer à tirer en tournant avec des CL dont la principale défense est d'esquiver les tirs adverses. Et si on ne peut plus tirer lorsqu'on louvoie, on est clairement pénalisé, surtout qu'à défaut de tirs puissants, c'est la cadence de tir élevée qui définit la puissance de feu des CL.

Le Budyonny a des tourelles assez rapides (7,2°/s) mais il n'est pas très maniable (rayon de virage : 710m) donc les tourelles tournent assez vite pour suivre une cible et continuer à tirer non-stop en virage serré. Evidemment, on peut avoir à changer de cible sur plus de 90° et dans ce cas, on va gagner une seconde avec EM, mais ce n'est pas aussi critique.

Le Fiji a des tourelles presque aussi rapides mais il tourne trop bien et sans EM, les tourelles ne suivent pas leur cible lors des virages serrés. EM est pour moi indispensable sur ce navire.

Le Cleveland avec les tourelles améliorées est pire : même avec EM, on n'arrive pas à suivre une cible. Soit on reste sur les tourelles de base +EM et on perd en cadence de tir, soit on prend l'amélioration des tourelles et on privilégie la protection relative du blindage ou d’îles par rapport à l'agilité.

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