SgtWinterer Players 28 posts 5,423 battles Report post #1 Posted January 3, 2017 (edited) RPF-Skill: Der Captain-Skill gegen Skill-basiertes Gameplay Momentan ist eine starke Diskussion um die neuen Skills entbrannt.Aus diesem Grund habe ich diesem etwas längeren Kommentar erfasstder anhand einiger Beispiele erklären soll wie der Skill die Bedeutung vontaktischen Spielen und Teamarbeit reduzieren würde.Info zu Beginn: Der RPF-Captain-Skill soll mit 0.6.0 eingeführt werdenund zeigt einem permanent die ungefähre Richtung des nächsten gegnerischen Schiffs an.1. RPF ersetzt/reduziert spielerische ErfahrungWer viele Runden gespielt hat bekommt irgendwann ein Gefühl wo der Gegner lauert,welcher Cap gerade im Lategame am wichtigsten ist, und wo man besser nicht durchfährt ohne das vorher per Flieger aufgeklärt wurde.Damit erhält über die Zeit einen gewissen Vorteil im Spiel, was auch ein Teil des spielerischen Fortschritts ist.2. Situational Awareness bereits im SpielDer Skill SA hilft bereits enorm beim Einschätzen von Spielsituationen.Als Beispiel: Ist man gespottet, aber hat selbst nichts in Sichtist man wahrscheinlich durch einen DD oder Kreuzer mit besserer Sichtbarkeit aufgeklärt. Komplett unerwartetwird einem jetzt keine Torpedo-Salve mehr treffen. Das der Skill standardmäßig ins Spiel übernommen wurde zeigtwie stark und essentiell dieser ist.Darauf noch einen drauflegen? 3. Skill fügt neue Spielmechanik hinzu Im Gegensatz zu den meisten Captain-Skills die gewisse Aspekte verbessern oder Optimieren wie reduzierung der Nachladezeiten,Erhöhung der Lebenspunkte oder Flieger. Dieser Skill fügt eine Komplett neue Game-Mechanik hinzu und das auch noch ohne Reloadoder begrenzte Dauer. Wer den Skill nicht hat, hat nichts. Analog wäre es wie ein Skill für BBs der ihnen den T-Virus gibt, oder ein Skill für DDs der ihnen ein kurzes Radar geben würde.Schwierig bis unmöglich zu balancen. 4. WoWs ist bereits vergleichsweise wenig "Spieler-Skill" abhängigVerglichen mit anderen Spielen wie dem Standardtitel Counter Strike ist unser Spiel hier relativ indifferentgegenüber dem spielerischen Skill. Nicht nur spielen eine große Anzahl von Teamkamaraden eine tragendeRolle, auch RNG, Glück und die Schiffe selbst sind zueinander "großzügig" gebalanct.Die Skill-Komponente weiter zu reduzieren, macht das Spiel irgendwann zum reinen press&pray. Als Beispiel: Wenn man in CS seinen Gegnern spielerisch überlegen ist, hat man auch in 1 gegen 3 Situationeneine gute Chance zu gewinnen. Selbst schlecht ausgerüstet mit nur der Desert Eagle kann man das gewinnen.Bei World of Warships? Wenn 3 Schlachtschiffe gegen 1 antreten ist die Chance für den der das eine Schiff spieltsehr sehr gering.Um meine Behauptungen etwas zu untermauern mal ein paar "Szenarios" von taktischen Spielzügen,die durch den Skill nicht mehr möglich wären:Beispiel 1: Der klassische Torpedohinterhalt Zwei Schiffe befinden sich im Duell und sind von der restlichen Welt etwas abgelenkt. Im Kurs des feindlichen Schiffs liegt eine Insel die man als DD oder CAzum stellen einer Falle nutzen kann.Bisheriger Konter: Spotting des Fallenstellers durch das Team, den eigenen Träger (Teamplay!) oder durch eigene Flieger oder aus Erfahrung Abstand halten von der Insel.Mit RPF: Beim Annähern an die Insel zeigt der Skill an, dass das nächste feindliche Schiff nicht das gerade bekämpfte Schiff auf 1 Uhr ist, sonderen links irgendwas sehr nahe lauertentsprechend halte ich Abstand von der Insel und fahre mit Abstand vorbei.Beispiel 2: Der Smoke-Köder Ein Zerstörer wird von einen größeren Schiff gejagt. Als Finte wird der Smoke geworfen und der Jäger steuert den Smoke direkt an.Anstatt aber im Smoke stehen zu bleiben fährt man mit Speedboost an die Flanke und wirft den Torpedofächer in die Breitseite mit hoffentlich besserenErgebnis als der Wurf frontal.Bisheriger Konter: Spotten durch das Team und den Träger, allgemeine Erfahrung und den Zug vorrausahnen. SA kann hier bereits manchmal sehr helfen.Mit RPF: Der "Skill" zeigt einem sofort an in welcher Richtung das nächste Schiff ist. Entsprechen kann man wieder voll auf den DD draufhalten, was dessen Chanceauf mehere Torpedotreffer eliminiert und die Chance zu entkommen ebenfalls. Beispiel 3: Durchbrechen der feindlichen Linien Falls der Gegner irgendwo eine große Lücke in seiner Linie offen lässt, kann man versuchen durchzubrechen und den Träger oder andere Schiffe damitüberraschen.Bisheriger Konter: Gute Verteilung des Teams, Kommunikation und Scouten verhindern einen Durchbruch effektiv.Mit RPF: Das nächste gegenerische Schiff kann dank "Skill" direkt sehen wie der Infiltrator an ihm vorbei fährt.... Es gäbe hier noch viele weitere Situation wo Taktik und Geschick durch den Skill verhindert wird.Ein weiteres Paradebeispiel wäre das Lategame wo manche Schiffe(meist DDs) durch Tarnung, Geduld und Cappenso manchen eigentlich übermächtigen Gegner noch eine Niederlage einbringen können.Abschluss Credo: Der Thread soll kein überliches Weinen darstellen, aber ich glaube, dass RPF dem Spiellangfristig zu wenig Vorteile und zuviele Nachteile bringt. Auch sind einige Klassen wie Zerstörerund besonders die Japaner stärker benachteiligt als andere Klasse oder Nationen.Ich würde gern eure Meinungen dazu hören und vielleicht habt ihr auch weitere Beispiele wie der Skill das Gameplay beinflussen könnte. Edited January 3, 2017 by SgtWinterer 40 Share this post Link to post Share on other sites
Dr__Bolle Players 2,317 posts 5,404 battles Report post #2 Posted January 3, 2017 Abschluss Credo: Der Thread soll kein überliches Weinen darstellen, aber ich glaube, dass RPF dem Spiel langfristig zu wenig Vorteile und zuviele Nachteile bringt. Auch sind einige Klassen wie Zerstörer und besonders die Japaner stärker benachteiligt als andere Klasse oder Nationen. Ich würde gern eure Meinungen dazu hören und vielleicht habt ihr auch weitere Beispiele wie der Skill das Gameplay beinflussen könnte. Aber dafür wieder einen weiteren Thread eröffnen? Haben wir nicht schon genug dazu? 2 Share this post Link to post Share on other sites
[ZPT] Amarandh [ZPT] Players 4,585 posts Report post #3 Posted January 3, 2017 (edited) Ich kann HaruHaru nur zustimmen. Noch ein Thema hätts dazu nicht bedurft. Und übrigens, die CV werden auch wieder mal hart generft. Die neuen Kapitänsskills für CV sind nichtmal eine Überlegung wert, weil absolut überflüssig und unnütz. Als CV kann ich den Skill RPF nicht mal verwenden, was heißt, ich bin der einzig ahnungslose auf der Map.... . Und um den Skill zu nehmen müsstest du irgendwas anderes auslassen. Also denk ich mal, dass nicht allzuviel den auch nehmen werden. Und Kevin wird trotzdem stur grade aus fahren, gerade weil es Kevin ist. Also hör bitte auf - und jeder andere auch - über diesen Skill zu jammern. Er ist ein Tool wie alles andere auch. Oder hörst du uns CV jammern, dass die FLAK schon wieder von 10% auf 20% angehoben wird? Das fast jedes Schiff mittlerweile den T Virus hat oder eine Flak die einen Angriff so gut wie nutzlos macht.... Komm einfach mal klar drauf. Edited January 3, 2017 by Amarandh Share this post Link to post Share on other sites
[SINC] Date_A_Bullet Players 2,677 posts 12,073 battles Report post #4 Posted January 3, 2017 Schöner Post, aber wie schon gesagt wurde, hätte es einen weiteren Thread nicht gebraucht.Kopier ihn doch in den Umfrage-Thread hier: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/70604-rpf-bereicherung-oder-gamebreaker/Und lass den Thread dann von einem Moderator schließen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Blice Players 599 posts Report post #5 Posted January 3, 2017 (edited) Abschluss Credo: Der Thread soll kein überliches Weinen darstellen, aber ich glaube, dass RPF dem Spiel langfristig zu wenig Vorteile und zuviele Nachteile bringt. Auch sind einige Klassen wie Zerstörer und besonders die Japaner stärker benachteiligt als andere Klasse oder Nationen. Ich würde gern eure Meinungen dazu hören und vielleicht habt ihr auch weitere Beispiele wie der Skill das Gameplay beinflussen könnte. Der Skill hebelt auch das Teamplay weiter aus. Man ist ja der Meinung, daß man die Gefahr kommen sieht also entfernt man sich weiter von der Gruppe. Die Gefahr durch einen CV, der einen Einzelfahrer dankbar rauspickt ist ja nun schon lange nicht mehr gegeben. Edited January 3, 2017 by Blice Share this post Link to post Share on other sites
[BURGO] fatmaninabathtub [BURGO] Players 1,956 posts Report post #6 Posted January 3, 2017 RPF-Skill: Der Captain-Skill gegen Skill-basiertes Gameplay Momentan ist eine starke Diskussion um die neuen Skills entbrannt. Aus diesem Grund habe ich diesem etwas längeren Kommentar erfasst der anhand einiger Beispiele erklären soll wie der Skill die Bedeutung von taktischen Spielen und Teamarbeit reduzieren würde. Info zu Beginn: Der RPF-Captain-Skill soll mit 0.6.0 eingeführt werden und zeigt einem permanent die ungefähre Richtung des nächsten gegnerischen Schiffs an. 1. RPF ersetzt/reduziert spielerische Erfahrung Wer viele Runden gespielt hat bekommt irgendwann ein Gefühl wo der Gegner lauert, welcher Cap gerade im Lategame am wichtigsten ist, und wo man besser nicht durchfährt ohne das vorher per Flieger aufgeklärt wurde. Damit erhält über die Zeit einen gewissen Vorteil im Spiel, was auch ein Teil des spielerischen Fortschritts ist. 2. Situational Awareness bereits im Spiel Der Skill SA hilft bereits enorm beim Einschätzen von Spielsituationen. Als Beispiel: Ist man gespottet, aber hat selbst nichts in Sicht ist man wahrscheinlich durch einen DD oder Kreuzer mit besserer Sichtbarkeit aufgeklärt. Komplett unerwartet wird einem jetzt keine Torpedo-Salve mehr treffen. Das der Skill standardmäßig ins Spiel übernommen wurde zeigt wie stark und essentiell dieser ist. Darauf noch einen drauflegen? 3. Skill fügt neue Spielmechanik hinzu Im Gegensatz zu den meisten Captain-Skills die gewisse Aspekte verbessern oder Optimieren wie reduzierung der Nachladezeiten, Erhöhung der Lebenspunkte oder Flieger. Dieser Skill fügt eine Komplett neue Game-Mechanik hinzu und das auch noch ohne Reload oder begrenzte Dauer. Wer den Skill nicht hat, hat nichts. Analog wäre es wie ein Skill für BBs der ihnen den T-Virus gibt, oder ein Skill für DDs der ihnen ein kurzes Radar geben würde. Schwierig bis unmöglich zu balancen. 4. WoWs ist bereits vergleichsweise wenig "Spieler-Skill" abhängig Verglichen mit anderen Spielen wie dem Standardtitel Counter Strike ist unser Spiel hier relativ indifferent gegenüber dem spielerischen Skill. Nicht nur spielen eine große Anzahl von Teamkamaraden eine tragende Rolle, auch RNG, Glück und die Schiffe selbst sind zueinander "großzügig" gebalanct. Die Skill-Komponente weiter zu reduzieren, macht das Spiel irgendwann zum reinen press&pray. Als Beispiel: Wenn man in CS seinen Gegnern spielerisch überlegen ist, hat man auch in 1 gegen 3 Situationen eine gute Chance zu gewinnen. Selbst schlecht ausgerüstet mit nur der Desert Eagle kann man das gewinnen. Bei World of Warships? Wenn 3 Schlachtschiffe gegen 1 antreten ist die Chance für den der das eine Schiff spielt sehr sehr gering. Um meine Behauptungen etwas zu untermauern mal ein paar "Szenarios" von taktischen Spielzügen, die durch den Skill nicht mehr möglich wären: Beispiel 1: Der klassische Torpedohinterhalt Zwei Schiffe befinden sich im Duell und sind von der restlichen Welt etwas abgelenkt. Im Kurs des feindlichen Schiffs liegt eine Insel die man als DD oder CA zum stellen einer Falle nutzen kann. Bisheriger Konter: Spotting des Fallenstellers durch das Team, den eigenen Träger (Teamplay!) oder durch eigene Flieger oder aus Erfahrung Abstand halten von der Insel. Mit RPF: Beim Annähern an die Insel zeigt der Skill an, dass das nächste feindliche Schiff nicht das gerade bekämpfte Schiff auf 1 Uhr ist, sonderen links irgendwas sehr nahe lauert entsprechend halte ich Abstand von der Insel und fahre mit Abstand vorbei. Beispiel 2: Der Smoke-Köder Ein Zerstörer wird von einen größeren Schiff gejagt. Als Finte wird der Smoke geworfen und der Jäger steuert den Smoke direkt an. Anstatt aber im Smoke stehen zu bleiben fährt man mit Speedboost an die Flanke und wirft den Torpedofächer in die Breitseite mit hoffentlich besseren Ergebnis als der Wurf frontal. Bisheriger Konter: Spotten durch das Team und den Träger, allgemeine Erfahrung und den Zug vorrausahnen. SA kann hier bereits manchmal sehr helfen. Mit RPF: Der "Skill" zeigt einem sofort an in welcher Richtung das nächste Schiff ist. Entsprechen kann man wieder voll auf den DD draufhalten, was dessen Chance auf mehere Torpedotreffer eliminiert und die Chance zu entkommen ebenfalls. Beispiel 3: Durchbrechen der feindlichen Linien Falls der Gegner irgendwo eine große Lücke in seiner Linie offen lässt, kann man versuchen durchzubrechen und den Träger oder andere Schiffe damit überraschen. Bisheriger Konter: Gute Verteilung des Teams, Kommunikation und Scouten verhindern einen Durchbruch effektiv. Mit RPF: Das nächste gegenerische Schiff kann dank "Skill" direkt sehen wie der Infiltrator an ihm vorbei fährt.... Es gäbe hier noch viele weitere Situation wo Taktik und Geschick durch den Skill verhindert wird. Ein weiteres Paradebeispiel wäre das Lategame wo manche Schiffe(meist DDs) durch Tarnung, Geduld und Cappen so manchen eigentlich übermächtigen Gegner noch eine Niederlage einbringen können. Abschluss Credo: Der Thread soll kein überliches Weinen darstellen, aber ich glaube, dass RPF dem Spiel langfristig zu wenig Vorteile und zuviele Nachteile bringt. Auch sind einige Klassen wie Zerstörer und besonders die Japaner stärker benachteiligt als andere Klasse oder Nationen. Ich würde gern eure Meinungen dazu hören und vielleicht habt ihr auch weitere Beispiele wie der Skill das Gameplay beinflussen könnte. Hallo Sgt, sehr gute Darstellung die eigentlich selbst Gehirntoten klarmachen sollte warum dieser "Skill" genannte Cheat nichts im Spiel verloren hat! Gruß, RottenBit Share this post Link to post Share on other sites
[GCGB] WolfVonHagen Players 59 posts 18,707 battles Report post #7 Posted January 4, 2017 Ich kann HaruHaru nur zustimmen. Noch ein Thema hätts dazu nicht bedurft. Und übrigens, die CV werden auch wieder mal hart generft. Die neuen Kapitänsskills für CV sind nichtmal eine Überlegung wert, weil absolut überflüssig und unnütz. Als CV kann ich den Skill RPF nicht mal verwenden, was heißt, ich bin der einzig ahnungslose auf der Map.... . Und um den Skill zu nehmen müsstest du irgendwas anderes auslassen. Also denk ich mal, dass nicht allzuviel den auch nehmen werden. Und Kevin wird trotzdem stur grade aus fahren, gerade weil es Kevin ist. Also hör bitte auf - und jeder andere auch - über diesen Skill zu jammern. Er ist ein Tool wie alles andere auch. Oder hörst du uns CV jammern, dass die FLAK schon wieder von 10% auf 20% angehoben wird? Das fast jedes Schiff mittlerweile den T Virus hat oder eine Flak die einen Angriff so gut wie nutzlos macht.... Komm einfach mal klar drauf. Das BFT von 1 auf 3 Skillpunkte verteuert wird, hast aber schon mitbekommen ? Und das Concealment Expert und Air Supremacy nun zeitgleich gehen für CVs, Torpedo Armament Expertise und Demolition Expert, Expert Rear Gunner und Torpedo Acceleration und, dass es Aircraft Servicing Expert jetzt quasi geschenkt gibt ... Du fährst nur Träger, bei 70% win und 75k DMG und willst mir verklickern, dass der Skilltree ein CV Nerf ist. Alles klar. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Engel_09 ∞ Beta Tester 49 posts 25,029 battles Report post #8 Posted January 4, 2017 Sowas wird Verlieren Wenn die Anderen es nicht aubremsen, Kalter Krieg oder.... Laboy da liegt so was rum. Und Hält sich der Gegner Dran.. Share this post Link to post Share on other sites
[-RT-] Maaseru Players 727 posts 16,956 battles Report post #9 Posted January 4, 2017 Hmm ein weiterer Thread zu RPF... Mir egal habe nichts dagegen, RPF kann m.M.n. nicht genug Aufmerksamkeit bekommen um diesem Schwachsinn einen Riegel vorzuschieben... Share this post Link to post Share on other sites
anonym_DEInhM4yznj6 Players 4,726 posts Report post #10 Posted January 4, 2017 Der neue Skilltree IST ein Nerf für CVs - alle anderen Klassen bekommen eine Richtungsanzeige, wo ein versteckter Feind ist, nur der CV für seine Flieger nicht... Flak wurde gebufft, wenn auch nur minimal. Die beiden neuen CV Skills mit "Starten bei brennendem Deck" und "bessere Flieger wenn sie leer sind", sind... kacke, da die höchstens ein Anfänger auf seinem 4er CV gebrauchen kann. Schlachtschiffe und Kreuzer dürfen jetzt zwei Katapultjäger gleichzeitig in der Luft haben. Wers nicht glaubt, der möge bitte selbst CV spielen - im High Tier, dann können wir mal drüber reden... Was RPF angeht: Es gibt Sonar, Radar, dann doch mal einen CV im Spiel... Wozu diese Anzeige? Warum? Wieso? Es gibt keinen Grund diesen Quatsch einführen zu müssen. Und gleichzeitig haben wir jetzt in WoWs die Büchse der Pandora geöffnet - es wird etwas eingeführt, was alleine von seiner Art den bisherigen Mechaniken überlegen ist: Es kontert etwas, was mit Sicht zu tun hat... und ist dabei permanent... und zeigt die freaking genaue Richtung an!!! Also kommt mir nicht mit Situationsbewusstsein - dass hätte schon nicht verschenkt werden dürfen... zeigt aber wenigstens keine genaue Richtung an. Was eigenen Thread angeht: Das stört mich nicht. 3 Share this post Link to post Share on other sites
[PONY] Billy_Balloon_Head Players 2,400 posts 25,774 battles Report post #11 Posted January 4, 2017 Der neue Skilltree IST ein Nerf für CVs - alle anderen Klassen bekommen eine Richtungsanzeige, wo ein versteckter Feind ist, nur der CV für seine Flieger nicht... Was sollte RPF für CV anzeigen? Wo die nächste gegnerische Staffel ist? Oder wo der nächste Gegner relativ zum Träger ist? Ersteres könnt ihr von mir aus gerne haben und Letzteres dürfte dank permanenter SA annähernd wertlos sein. Bei der Suche nach dem letzten Gegner würde es natürlich helfen. Flak wurde gebufft, wenn auch nur minimal. Und dafür einen Basis- wenn nicht sogar Pflichtskill für DDs von 1 auf 3 Punkte verteuert. Als Ausgleich dürfen wir uns einen relativ nutzlosen Tier-1 Skill aussuchen. Beim DD gehe ich immer davon aus, dass annähernd jeder in Reichweite auf mich zielt und die 30% weniger Modulausfälle waren kaum spürbar. Robuster fühlt sich ein DD deshalb noch lange nicht an. Schlachtschiffe und Kreuzer dürfen jetzt zwei Katapultjäger gleichzeitig in der Luft haben. Ebenfalls ein dualer Nerf. Ist ja nicht so, dass die Dinger nicht oft genug noch minutenlang ein Gebiet überwachen oder Torpedos aufdecken. Allerdings scheinen die für CV relevanten Skills günstig genug zu sein um keine Abstriche machen zu müssen. Bei DDs werden viele aktuell mögliche Skillungen für 17-18 Punkte nicht mehr machbar sein. Profitieren werden also in erster Linie BBs, die mit dem neuen Skillbaum einfach mehr als jetzt bekommen können. 1 Share this post Link to post Share on other sites
PaRaLyS_ed Players 25 posts 8,871 battles Report post #12 Posted January 4, 2017 Ich sehe vor allem eine Gefahr darin, dass RPF genauso wie CE (ausgenommen Russen DDs) zu einem Plichtskill für viele DDs wird um sinnvoll zu cappen oder andere DDs zu jagen/ihnen auszuweichen. Wenn man zusätzlich noch die Menge an sinvollen 3er Skills betrachtet oder vlt. AFT nehmen will, benötigt man trotz dem wegfallen der 5er Skills 14+ Kapitänspunkte. Da man für die ersten 15 Punkte sogar mehr Erfahrung braucht, werden hochstufige DD Kapitäne wahrscheinlich noch wichtiger, aber für neue Spieler nicht wirklich leichter erreichbar. Share this post Link to post Share on other sites
[ST-EU] cquadrat Players 107 posts 7,738 battles Report post #13 Posted January 4, 2017 1. RPF ersetzt/reduziert spielerische Erfahrung Das ist ein Punkt, den man als erfahrener Spieler auch ausnutzen kann. Das hatte iChase in einem seiner Videos gezeigt. Beispiel: Division mit 2 oder 3 DDs. Gegnerische Schiffe in der Nähe. Jetzt fährt ein DD einfach 1 Kilometer näher an den Gegner ran als die anderen. Der Gegner erfasst diesen als nähesten Gegner. Der oder die restlichen Divisions- / Teamkollegen werden nicht erfasst und können ungesehen ihre Torps werfen oder andere unsägliche Dinge treiben. Voraussetzung ist halt, dass man näher zusammenbleibt als vielleicht bisher gewohnt um nicht von anderen Schiffen erfasst zu werden. Generell gesprochen bin ich auch gegen die Einführung des Skills. Aber sollte er kommen, wird es Wege geben ihn auszuhebeln bzw es sich zu Nutzen zu machen, dass der Gegner ihn aktiviert hat. Wird halt mehr Teamplay erfordern als vielleicht zur Zeit üblich. Share this post Link to post Share on other sites
Blice Players 599 posts Report post #14 Posted January 4, 2017 Ebenfalls ein dualer Nerf. Ist ja nicht so, dass die Dinger nicht oft genug noch minutenlang ein Gebiet überwachen oder Torpedos aufdecken. Allerdings scheinen die für CV relevanten Skills günstig genug zu sein um keine Abstriche machen zu müssen. Bei DDs werden viele aktuell mögliche Skillungen für 17-18 Punkte nicht mehr machbar sein. Profitieren werden also in erster Linie BBs, die mit dem neuen Skillbaum einfach mehr als jetzt bekommen können. Genau BB Kapitäne bekommen ja jetzt 26 Skillpunkte zum verteilen *facepalm* Super es gibt jetzt 2 Katapultjäger statt einem ... der bringt einem nur besonders viel wenn WG den auf 1 minute Flugzeit begrenzen will. AFT kostet dann 3 statt 1 Skillpunkt, dafür gibt es aber soooo viele sinnvolle 1 Punkte Skills. Share this post Link to post Share on other sites
[MOWA] Aaahrg [MOWA] Players 1,648 posts 12,414 battles Report post #15 Posted January 4, 2017 Fakt ist (für mich zumindest und viele andere) der "Skill" nimmt Spieltiefe raus wie im Eingangspost des Threads sehr gut beschrieben, daher Daumen hoch Share this post Link to post Share on other sites
Nightwish2000 Players 137 posts 19,699 battles Report post #16 Posted January 4, 2017 Soweit ich mitbekommen hab kann man sich ja Kapitäne mit Free-Exp hochzüchten auf max,somit erweckt der Skill wiedermal den WG üblichen Eindruck "Schau mal wir haben da wieder was das ist TOTAAAALL Op ,gib viel Geld aus dann hast du das auch". Auf mich erweckt das ganze einfach den Eindruck man soll Geld in Kapitänsskills investieren und gerät das Ganze dann doch ausser Kontrolle wird der Skill einfach generft Ergo wer viel Kohle in seine Kapitäne steckt hatt ne Flotte mit max Skill wers nicht tut die A ..-Karte Share this post Link to post Share on other sites
[PONY] Billy_Balloon_Head Players 2,400 posts 25,774 battles Report post #17 Posted January 4, 2017 Genau BB Kapitäne bekommen ja jetzt 26 Skillpunkte zum verteilen *facepalm* Welche wichtigen "Pflichtskills" sind den deutlich teurer geworden? Nenn doch mal ein Beispiel für eine aktuelle 17-18 Punkte Skillung, die nach dem Patch 26 Punkte kosten wird. AFT kostet dann 3 statt 1 Skillpunkt, dafür gibt es aber soooo viele sinnvolle 1 Punkte Skills. AFT ist auf Stufe 4 geblieben. Auf Stufe 3 ist BFT. Wenn Sekundäre und Flak ein kleines bisschen langsamer schießen wirst du das vermutlich kaum merken. Super es gibt jetzt 2 Katapultjäger statt einem ... der bringt einem nur besonders viel wenn WG den auf 1 minute Flugzeit begrenzen will. Reicht doch um einen Angriff abzuwehren. Wenn die wirklich auf eine Minute begrenzt werden taugen sie halt nicht mehr als Radar für Arme. Wenigstens was. Share this post Link to post Share on other sites
Blice Players 599 posts Report post #18 Posted January 4, 2017 (edited) AFT ist auf Stufe 4 geblieben. Auf Stufe 3 ist BFT. Wenn Sekundäre und Flak ein kleines bisschen langsamer schießen wirst du das vermutlich kaum merken. Na eben Schieß-Grundausbildung. Bei meinen BB´s, CA´s aber auch bei den DD´s der erste Skill den ich nehme. 10% weniger Reload machen beim DD schon was aus. Beim BB ist der 10% Reload buff ( ok vielleicht gibt es ja beim 3 Punkte Skill auch nen 20% buff dann wäre es sogar ein Buff für Gunboats ) für die sec. auch nicht zu verachten. Und +10% mittlerer Schaden für die Flak nehme ich sehr gerne mit. Wenn dich mal ein CV in ner Gneisenau oder ner Bismark focused, sind 38 Abschüsse die Regel ... persönlicher Rekord liegt bei 56 ( + verbesserte Schießausbildung ) - manuelles Flakfeuer war mir bisher zu teuer, dafür sind dann doch zu wenig CV´s im Game. Der Katapultjäger ist leider nicht nur zur Flugabwehr... vor allem im Infight mit 2 Zecken kann man Kreuztorps besser ausweichen dabei aber bei der Bismark das Sonar schonen. Bei der Scharnhorst hilft bei DD Kontakt ja auch nur - Rage + Frontal drauf zu + Fighter + He + Torps um gewisse Rückzugsbereiche zu sperren. Da Zecken sich ja meist in der Nähe von Inseln tummeln reichen da auch die 6km Torprange. Edited January 4, 2017 by Blice Share this post Link to post Share on other sites
[G0LD] Vincinzerei [G0LD] Alpha Tester 1,464 posts 5,529 battles Report post #19 Posted January 4, 2017 (edited) Hallo zusammen, grundsätzlich stimme ich dem Threadersteller zu. Jedoch möchte ich hier einiges Anmerken was vielen vielleicht entgangen ist. World of Warships ist ein Nischenprodukt, ein WW2 Arcade Navy Freemium Spiel.Wargaming als solchen will natürlich ein einkommen haben. Jetzt ist Free2Play natürlich schön, ohne neue Spieler die bereit sind etwas zu zahlen, hast du einen Mitgliederbestand bei dem klar ist das einige zahlen, viele nicht, und du ständig eher Mitglieder verlierst als möglicherweise dazu gewinnst. World of Warships ist vom Ansatz her schwerer zu erlernen als ein Panzerspiel. Auch weil auf Wasser einige Regeln die es an Land gibt natürlich nicht gelten. Aus Erfahrung mit Wargaming als Unternehmen, kann ich euch versichern das der Skill als solchen für zumindest 1 Patch garantiert kommen wird. Begründung habe ich in anderen Threads schon genug gesagt. Wir müssen damit also fürs erste mal klarkommen. Der Skill sowie Priority Targeting, und der Komplette Captain Skil Overhaul wurden gemacht, um Anfängern, Freizeit Kapitänen, und allen denen das Ding nach wie vor zu kompliziert ist, einfacher zu machen. Vom Prinzip her also ident zu dem was in WoT abgezogen wurde. Damit sollen einfach mehr Spieler angezogen werden.Was für Möglichkeiten haben wir nun? Ich werde hierzu anhand der Beispiele des Thread Erstellers ein paar Antworten/Fragen einwerfen. RPF-Skill: Der Captain-Skill gegen Skill-basiertes Gameplay 1. RPF ersetzt/reduziert spielerische ErfahrungWer viele Runden gespielt hat bekommt irgendwann ein Gefühl wo der Gegner lauert,welcher Cap gerade im Lategame am wichtigsten ist, und wo man besser nicht durchfährt ohne das vorher per Flieger aufgeklärt wurde.Damit erhält über die Zeit einen gewissen Vorteil im Spiel, was auch ein Teil des spielerischen Fortschritts ist. Das ist absolut korrekt. Es ist daher für jede Truppe noch wichtiger als Einheit zusammen zu arbeiten. LoneWolf, und "Ich mach einfach mein Ding" Aktionen werden noch härter bestraft als bisher.High Risk High Reward Aktionen für Zerstörer Kapitäne werden Solo kaum mehr machbar werden, es wird aber für jeden früh erkennbar sein wer diesen Skill hat und wer nicht.Wie viele Youtuber und andere bereits erkannt haben. Dieser Skill setzt 4 Punkte voraus, was bedeutet das der Anwender in einem anderen Gebiet eher schwächer besetzt ist. Sei es jetzt bei HP, Feuerfertigkeiten, oder Stealth 2. Situational Awareness bereits im SpielDer Skill SA hilft bereits enorm beim Einschätzen von Spielsituationen.Als Beispiel: Ist man gespottet, aber hat selbst nichts in Sichtist man wahrscheinlich durch einen DD oder Kreuzer mit besserer Sichtbarkeit aufgeklärt. Komplett unerwartetwird einem jetzt keine Torpedo-Salve mehr treffen. Das der Skill standardmäßig ins Spiel übernommen wurde zeigtwie stark und essentiell dieser ist.Darauf noch einen drauflegen? Hier wird bereits nachgelegt mit "Target Priority", ein Stufe 1 Skill der genau anzeigt wieviele Hauptkanonen auf einen zielen. Gerade für Anfänger wird es hiermit leichter gemacht länger zu überleben.Aber auch andere können Ihren nutzen daraus ziehen. Ich bin zwar gespottet aber niemand hat mich mit Hauptkanonen erfasst? Sehr gut, es kann "Nur" passieren das ich Torps übersehe, aber ansonsten Feuerfrei ich kann weiter meine Breitseite ausnutzen. 3. Skill fügt neue Spielmechanik hinzu Im Gegensatz zu den meisten Captain-Skills die gewisse Aspekte verbessern oder Optimieren wie reduzierung der Nachladezeiten,Erhöhung der Lebenspunkte oder Flieger. Dieser Skill fügt eine Komplett neue Game-Mechanik hinzu und das auch noch ohne Reloadoder begrenzte Dauer. Wer den Skill nicht hat, hat nichts. Analog wäre es wie ein Skill für BBs der ihnen den T-Virus gibt, oder ein Skill für DDs der ihnen ein kurzes Radar geben würde.Schwierig bis unmöglich zu balancen. Wer den Skill nicht hat, sieht ob er mittels RPF als nächstes Target markiert wurde. Ich weiß damit zwar nicht WO der Kerl ist (Wenn ich vorher nicht auf die Minimap geachtet habe)Ich weiß aber DAS da einer ist. Ich habe nun die Option zum Rudel zurück zu kehren, oder die Ungewissheit des Gegners auch auszunutzen. Er sieht ja nur das ich da bin, nicht wie viele wirklich da sind.Das kann auch zur Abschreckung dienen. Dieser Skill ist keine One Way Straße 4. WoWs ist bereits vergleichsweise wenig "Spieler-Skill" abhängigVerglichen mit anderen Spielen wie dem Standardtitel Counter Strike ist unser Spiel hier relativ indifferentgegenüber dem spielerischen Skill. Nicht nur spielen eine große Anzahl von Teamkamaraden eine tragendeRolle, auch RNG, Glück und die Schiffe selbst sind zueinander "großzügig" gebalanct.Die Skill-Komponente weiter zu reduzieren, macht das Spiel irgendwann zum reinen press&pray. Als Beispiel: Wenn man in CS seinen Gegnern spielerisch überlegen ist, hat man auch in 1 gegen 3 Situationeneine gute Chance zu gewinnen. Selbst schlecht ausgerüstet mit nur der Desert Eagle kann man das gewinnen.Bei World of Warships? Wenn 3 Schlachtschiffe gegen 1 antreten ist die Chance für den der das eine Schiff spieltsehr sehr gering. Im Gegensatz zu CS wo viele Spiele auf von Spielern gehosteten Servern stattfinden, will Wargaming ja etwas verdienen.Das Free2Play Model, ist seit jeher ein Freemium. Wer bezahlt kommt schneller vorwärts. Im Gegensatz zu vielen Pay2Win Fällen, arbeitet Wargaming eher an einem Pay2Accelerate Model.Eine nicht ganz schlechte Überlegung wie ich finde, es sorgt allerdings dafür das sich viele Leute "Hochsterben" und "Hochkaufen" können. Ein übel welches man in vielen Teamorientierten Freemium Titeln in Kauf nehmen muss. Um meine Behauptungen etwas zu untermauern mal ein paar "Szenarios" von taktischen Spielzügen,die durch den Skill nicht mehr möglich wären:Beispiel 1: Der klassische Torpedohinterhalt Zwei Schiffe befinden sich im Duell und sind von der restlichen Welt etwas abgelenkt. Im Kurs des feindlichen Schiffs liegt eine Insel die man als DD oder CAzum stellen einer Falle nutzen kann.Bisheriger Konter: Spotting des Fallenstellers durch das Team, den eigenen Träger (Teamplay!) oder durch eigene Flieger oder aus Erfahrung Abstand halten von der Insel.Mit RPF: Beim Annähern an die Insel zeigt der Skill an, dass das nächste feindliche Schiff nicht das gerade bekämpfte Schiff auf 1 Uhr ist, sonderen links irgendwas sehr nahe lauertentsprechend halte ich Abstand von der Insel und fahre mit Abstand vorbei. Auch weiterhin ist Teamplay hier wichtig. Wir reden hier weiters von World of Warships 1. Das Führungsschiff MUSS die ganze Zeit auf RPF achten. Er weiß lediglich das Hinter der Insel jemand ist, die Distanz wie weit dieser Jemand hinter der Insel ist, und um welches Schiff es sich handelt hat er durch den Skill RPF nicht.Wenn das zweite Schiff aus dem Beispiel zwar RPF hat, aber nicht mit Schiff 1 Kommuniziert (Teamspiel!) ist Schiff 1 weiterhin geliefert wenn er kein RPF hat. Auch Schiff 2 kann nicht sagen ob, und wer und wie viel da hinter der Insel rumlungern.Ein US Kreuzer will ungern einem voll ausgerichtetem Schlachtschiff gegenüberstehen, ein IJN Schlachti will keinen Zerstörer/IJN Kreuzer da stehen sehen, und ein Zerstörer möchte keinen Kreuzer da vorfinden.Es kann also durchaus sein das Schiff 1 & Schiff 2 sich die Sache nochmal überlegen werden. Allein aus taktischen Gründen bieten sich hier ganz neue Möglichkeiten wie man jemanden der die Minimap nicht beachtet und vielleicht nicht mitzählen kann hier dazu bringt eben NICHT um die Insel zu fahren. Beispiel 2: Der Smoke-Köder Ein Zerstörer wird von einen größeren Schiff gejagt. Als Finte wird der Smoke geworfen und der Jäger steuert den Smoke direkt an.Anstatt aber im Smoke stehen zu bleiben fährt man mit Speedboost an die Flanke und wirft den Torpedofächer in die Breitseite mit hoffentlich besserenErgebnis als der Wurf frontal.Bisheriger Konter: Spotten durch das Team und den Träger, allgemeine Erfahrung und den Zug vorrausahnen. SA kann hier bereits manchmal sehr helfen.Mit RPF: Der "Skill" zeigt einem sofort an in welcher Richtung das nächste Schiff ist. Entsprechen kann man wieder voll auf den DD draufhalten, was dessen Chanceauf mehere Torpedotreffer eliminiert und die Chance zu entkommen ebenfalls. Dein Beispiel geht davon aus das der Zerstörer alleine ist. Das ist nur dann der Fall wennA. Er am Ende des Spiels der letzte überlebende ist (oder einer von wenigen) und sich von der Gruppe entfernt hat., auch dann wird jeder halbwegs intelligente Kreuzerfahrer feststellen das er vorher gespottet war, dann im SMoke nicht, und dann auf einmal wieder.Das brauch ich kein RPF um zu sagen das der Zerstörer nicht mehr im Smoke ist.B.Zu Beginn des Spiels wenn der Zerstörer nach vor gerusht ist, und versucht auf biegen und brechen den Cap zu holen. Alleine..Auch hier ist es wieder notwendig als Team zu agieren. Wenn ein zweites Schiff dabei ist, kann Schiff 1 im Nebel bleiben und HE/AP Spammen, während Schiff 2 dank RPF Fokusierung unentdeckt bleibt eine Breitseite/Torps vorbei schickt.Auch hier wieder, agiert man als Team, gibt es kein Problem. Taktik ole. Beispiel 3: Durchbrechen der feindlichen Linien Falls der Gegner irgendwo eine große Lücke in seiner Linie offen lässt, kann man versuchen durchzubrechen und den Träger oder andere Schiffe damitüberraschen.Bisheriger Konter: Gute Verteilung des Teams, Kommunikation und Scouten verhindern einen Durchbruch effektiv.Mit RPF: Das nächste gegenerische Schiff kann dank "Skill" direkt sehen wie der Infiltrator an ihm vorbei fährt.... Es gäbe hier noch viele weitere Situation wo Taktik und Geschick durch den Skill verhindert wird.Ein weiteres Paradebeispiel wäre das Lategame wo manche Schiffe(meist DDs) durch Tarnung, Geduld und Cappenso manchen eigentlich übermächtigen Gegner noch eine Niederlage einbringen können. An sich ein gutes Beispiel. Allerdings wäre der Zerstörer im letzten Beispiel besser beraten die 3 Schiffe im Westen auszuknipsen.Warum? Hat einer der 3 Schiffe RPF, sieht er zwar das etwas NÄHER ist also die 3 grünen im Norden. Allerdings hat er dann die Wahl.Kümmert er sich um das Schiff im Westen und zeigt dem Norden die Breitseite, oder bleibt er Bow On zum Norden und Riskiert Torps von der Seite.Teamplay ist hier gefragt.Der Zerstörer KÖNNTE zwar durchschlüpfen, ist dann allerdings alleine in Feindesland und kann auch ohne RPF durch einen zufälligen Scout/Überfliegende Staffel ausfindig gemacht werden.Seinen Kollegen im Norden ist trotzdem nicht geholfen damit.Wenn er allerdings hilft die 3 Schiffe auszuschalten, haben sie den Westen Fix und können von hinten den Gegner in die Zange nehmen. Hier hilft dann RPF wieder um A. den Träger zu finden oder hat den Skill nicht, verlässt sich auf die Mimimap und bringt den Gegner der vielleicht RPF hat zur Verzweiflung weil VOR ihm Schiffe sind die zwar näher sind, aber von hinten kommen die 3 vom Westen plus dem Zersi der vielleicht 2-3 Kills auf der Platte hat.. Hier kommt also eher mehr Teamplay ins Spiel als weniger. (Anmerkung, vor allem brignt es den Gegner zur Weißglut weil er mit RPF zwar sieht das da was ist, es nutzt ihm nur nichts.. )Ich würde gern eure Meinungen dazu hören und vielleicht habt ihr auch weitere Beispiele wie der Skill das Gameplay beinflussen könnte Wie bereits gesagt, der Skill ist keine Einbahnstraße, und zeigt zwar an in welche Richtung, nicht aber die Menge und Art des Gegners.Wechselt die ANzeige auch hin und her, kann man sich sicher sein das da mehr sind, vielleicht welche die zusammenarbeiten.Teamplay wird wirklich wichtiger, Taktisches Spielen wird noch mehr belohnt als jetzt.Je mehr die Leute mit dem Skill zu tun haben, umso mehr lässt sich der Anwender "vielleicht" austricksen.. Edit: meine üblichen Tippfehler ausgemerzt Edited January 4, 2017 by Vincinzerei 1 Share this post Link to post Share on other sites
anonym_DEInhM4yznj6 Players 4,726 posts Report post #20 Posted January 4, 2017 Was sollte RPF für CV anzeigen? Wo die nächste gegnerische Staffel ist? Oder wo der nächste Gegner relativ zum Träger ist? Ersteres könnt ihr von mir aus gerne haben und Letzteres dürfte dank permanenter SA annähernd wertlos sein. Bei der Suche nach dem letzten Gegner würde es natürlich helfen. Und dafür einen Basis- wenn nicht sogar Pflichtskill für DDs von 1 auf 3 Punkte verteuert. Als Ausgleich dürfen wir uns einen relativ nutzlosen Tier-1 Skill aussuchen. Beim DD gehe ich immer davon aus, dass annähernd jeder in Reichweite auf mich zielt und die 30% weniger Modulausfälle waren kaum spürbar. Robuster fühlt sich ein DD deshalb noch lange nicht an. Ebenfalls ein dualer Nerf. Ist ja nicht so, dass die Dinger nicht oft genug noch minutenlang ein Gebiet überwachen oder Torpedos aufdecken. Allerdings scheinen die für CV relevanten Skills günstig genug zu sein um keine Abstriche machen zu müssen. Bei DDs werden viele aktuell mögliche Skillungen für 17-18 Punkte nicht mehr machbar sein. Profitieren werden also in erster Linie BBs, die mit dem neuen Skillbaum einfach mehr als jetzt bekommen können. Es sollte anzeigen, wo der nächste unentdeckte Gegner zur Staffel ist - dann könnte man mit den 8 Staffeln der Hakuryu doch quasi ein Radarnetzwerk auslegen. Aber selbst "nur" den nächsten unsichtbaren zum eigenen Träger wäre auch schon enorm hilfreich - fährt man im CV der eigenen Flotte nah genug hinterher, braucht man nicht mal jemanden, der einen Flankierer bemerkt, weil man es selbst tut! Selbst wenn die CV Skills günstiger werden oder zumindest gleich bleiben, also die relevanten und nicht die neuen unnützen... Es gibt wieder NICHTS, NULL, NADA was meine Flieger VOR dem Drop buffen würde!!! Ein Angriff ist immer noch nicht leichter geworden... Share this post Link to post Share on other sites
[PONY] Billy_Balloon_Head Players 2,400 posts 25,774 battles Report post #21 Posted January 4, 2017 Es sollte anzeigen, wo der nächste unentdeckte Gegner zur Staffel ist - dann könnte man mit den 8 Staffeln der Hakuryu doch quasi ein Radarnetzwerk auslegen. Das wäre aber schon ziemlich OP, oder? Es gibt wieder NICHTS, NULL, NADA was meine Flieger VOR dem Drop buffen würde!!! Ein Angriff ist immer noch nicht leichter geworden... Das ist ein Thema für sich. Ein guter CV-Kapitän wirft mir seine Torpedos so eng neben meinen Zerstörer, dass ich keine Chance habe. Bei Schlechten könnte sogar der Autodrop eine Verbesserung darstellen. Mir ist natürlich auch klar, dass ich als DD nur so weit oben auf der Speisekarte stehe, weil selbst einzeln fahrende BBs oft kaum ohne starke Verluste angegriffen werden können. Ich sehe ja selbst die Abschusszahlen am Ende des Gefechts. Meine Hipper ist da gerne oben mit dabei sofern der CV es auf mich abgesehen hat. Ansonsten kommen nach dem CV meistens BBs. Share this post Link to post Share on other sites
anonym_DEInhM4yznj6 Players 4,726 posts Report post #22 Posted January 4, 2017 Das wäre aber schon ziemlich OP, oder? Das ist ein Thema für sich. Ein guter CV-Kapitän wirft mir seine Torpedos so eng neben meinen Zerstörer, dass ich keine Chance habe. Bei Schlechten könnte sogar der Autodrop eine Verbesserung darstellen. Mir ist natürlich auch klar, dass ich als DD nur so weit oben auf der Speisekarte stehe, weil selbst einzeln fahrende BBs oft kaum ohne starke Verluste angegriffen werden können. Ich sehe ja selbst die Abschusszahlen am Ende des Gefechts. Meine Hipper ist da gerne oben mit dabei sofern der CV es auf mich abgesehen hat. Ansonsten kommen nach dem CV meistens BBs. Deswegen auch der Smiley Ansonsten: WG hat Skills eingeführt, die dem CV Anfänger helfen sollen... Was sie aber nicht tun, denn dafür müssten die Flieger wie gesagt VOR dem Drop besser werden, nicht erst DANACH! Aber alles, was vor dem Drop bufft, wird gleichzeitig die Anfänger in den anderen Klassen mit "Mimimi, CVS OP, Nerf ASAP!!!111elf" ankommen lassen... Schwierig... Dennoch bleibe ich dabei, denn was nützt es dem Anfänger, dass seine Flieger nach dem Drop stabiler wären, um sie heim zu bringen, wenn er beim Drop schon alle verliert? Share this post Link to post Share on other sites
Blice Players 599 posts Report post #23 Posted January 4, 2017 (edited) Es sollte anzeigen, wo der nächste unentdeckte Gegner zur Staffel ist - dann könnte man mit den 8 Staffeln der Hakuryu doch quasi ein Radarnetzwerk auslegen. Aber selbst "nur" den nächsten unsichtbaren zum eigenen Träger wäre auch schon enorm hilfreich - fährt man im CV der eigenen Flotte nah genug hinterher, braucht man nicht mal jemanden, der einen Flankierer bemerkt, weil man es selbst tut! Genau, damit man den unnützen Schiffsavatar irgendwo parken kann ohne Angst haben zu müssen, daß da ein böser DD dem fröhlich fliegerklicken ein jähes Ende setzt. Hatte da neulich so ein Unikum den ich mal ganz dezent mit ner Ognewoi rausgetorpt hatte. War ein ganz schön harter Weg, war natürlich am Ende trotzdem der Kacknoob weil ich mich erdreistet hatte den CV-Gott mal eben aus dem Wasser zu nehmen. Das er da am Kartenrand nur noch mit dem halben [edited]auf der Map campte nennt man dann wohl WR dienliches Verständnis der Spielmechanik. Und entschuldige, daß deine Flieger nicht vor dem drop gebufft werden. Aber wenn WG das wirklich so durchzieht bist du wenigstens die einzige Klasse die Stealth ihren Schaden anbringen kann.. Edited January 4, 2017 by Blice 1 Share this post Link to post Share on other sites
[G0LD] Vincinzerei [G0LD] Alpha Tester 1,464 posts 5,529 battles Report post #24 Posted January 4, 2017 @Ali, blöde Frage jetzt ich weiß Aber wäre es keine Option bei diversen Schiffen die Torps von etwas weiter weg zu droppen? Ich weiß man will bei den doch teilweise ewigen Anflugzeiten (manche stehen wirklich hinten links oder rechts in der Ecke) so effektiv wie möglich sein. Nur habe ich da neulich auch einige Träger erlebt die da sehr offensiv umgegangen sind, einer hat am Ende des Matches sogar durchgecappt.. der war immer in der Gegend von ein paar Kreuzern/Schlachtschiffen Der hat nie länger als Reload +20sek zum Gegner gehabt. (Tier8 Gefecht, T8 Träger) Hat sich halt auch wirklich nur um die Schiffe gekümmert die Lone Wolf waren oder gerade im Kampf mit der Truppe. Luftabwehr abgewartet, und bei den bekannt starken Luftabwehr Schiffen von etwas weiter weg gedroppt. War interessant manchmal.. entweder hat der Gegner die Träger Torps gefressen, hat ne Breitseite gezeigt so Schiffen denen man keine Breitseite zeigen sollte beim Ausweichen.. oder er hat gespottet und die Zersis gejagt mit den Dive Bombern. War nett das zu sehen. Echtes Teamplay halt.. Share this post Link to post Share on other sites
[PONY] Billy_Balloon_Head Players 2,400 posts 25,774 battles Report post #25 Posted January 4, 2017 10% weniger Reload machen beim DD schon was aus. Beim BB ist der 10% Reload buff ( ok vielleicht gibt es ja beim 3 Punkte Skill auch nen 20% buff dann wäre es sogar ein Buff für Gunboats ) für die sec. auch nicht zu verachten. Und +10% mittlerer Schaden für die Flak nehme ich sehr gerne mit. Eben. Beim DD ist BFT im Grunde ein Pflichtskill. Kanonenboote profitieren über die Gefechtsdauer deutlich und selbst Torpedoboote mit langsamen Geschützen können wertvolle Zeit raus holen. Den Buff für die Sekundäre nimmt man natürlich gerne mit, braucht ihn aber auch nicht unbedingt. Die 20% greifen nur bei der Flak und sind auf den meisten DDs völlig nutzlos. Einzig US-DDs könnten davon überschaubar profitieren. Rekordverdächtige Zahlen werden es trotzdem nicht werden. Der Katapultjäger ist leider nicht nur zur Flugabwehr... vor allem im Infight mit 2 Zecken kann man Kreuztorps besser ausweichen dabei aber bei der Bismark das Sonar schonen. Bei der Scharnhorst hilft bei DD Kontakt ja auch nur - Rage + Frontal drauf zu + Fighter + He + Torps um gewisse Rückzugsbereiche zu sperren. Da Zecken sich ja meist in der Nähe von Inseln tummeln reichen da auch die 6km Torprange. Genau das meine ich, wenn ich schreibe, dass BBs aktuell ein wenig OP sind. Es stört mich nicht wenn es mir ein guter BB schwierig macht und mich vielleicht sogar unter Druck setzt. Aber spätestens wenn zwei DDs einen einzelnen BB angreifen muss der Vorhang fallen. Wenn du durch zwei Jäger 6 Minuten lang annähernd immun gegen Torpedos bist und den CD mit Sonar fast überbrücken kannst ist das einfach zu viel. Jedes Schiff braucht Schwächen um das Spiel für alle spaßig zu halten. Share this post Link to post Share on other sites