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IusSanguine

Neu skillung unter 6.0.0 Guide und Erfahrungen

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[H-FA]
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Willkommen zum Guide und der Erfahrungssammlung über die Kapitäns Skillungen nach dem neuen Update 6.0.0

 

Ich wünsche mir hier: das Spieler sich Austauschen über ihre Builds, das Spieler die sich bezüglich ihre Skillung unsicher sind hier Fragenstellen können bzw Antwort finden und somit hier hilfe bekommen. jedem ist es freigestellt seine Lieblingsbuild und deren Spielweise offen zu legen. Auch möchte ich hiermit die Skills genauer erläutern da viele weit mehr Potential haben als man glaubt. Gejammer gehört hier nicht rein!

 

Nach über 15h test auf dem Tesserver meine Eindrücke und Skillungen für einige meiner Schiffe:

 

Zunächst die Neuen Skills: (weiter unten findet ihr verschiedene Builds die gut funktionieren ihr könnt gerne auch eure Builds zu eueren lieblingen Posten)

 

1er Skills:

Vorrangiges Ziel

Finde ich Witzig aber reichlich unnütz. Wenn der Counter recht hoch ist, sollte das jeder auch so mitbekommen, aufgrund der Metallmenge in der Luft oder an den Feuern auf dem Schiff.

Für unerfahrene DDs oder CA/CL Spieler kann es schon mal helfen wenn man sieht ob sich  im 1vs1 (zB. DD vs DD) noch jemanand einmischen will (CA/CL hinter nebel zum beispiel).

An sich sind die Möglichkeiten sehr groß für die Anwendung aber, es lenkt sehr ab ständig den Counter im Auge zu behalten um am ende vom Lied nicht mehr zu wissen als zuvor (ein regelmäßiger blick auf die Karte ist hilfreicher).

Für Anfänger die noch nicht gelernt haben, dass man mit rechter Maustaste die Kanonen fixieren kann um sich umzusehen ohne dabei das Ziel zu verlieren (sogar manövrieren und über

inseln schießen ist möglich), ist der skill vieleicht was (also für die die ständig im Zoom sind und gegen Inseln fahren und keine Ahnung haben was um sie herum geschied).

Für alle anderen ist es ein verschwendeter Punkt.

 

Preventive Maßnahmen

Einfach Gut. Alle Module die Repariert werden können (lauf FAQ) bekommen -30% auf deren Zerstörung das ist mit den Einbaumodulen Kompatibel und gielt für alles auser Flak und Secundär! Soll Heißen für Antrieb, Ruder, Geschütztürme, Torps.

Ist wohl einer der besten Skill überhaupt auf der Stufe und für alle Klasse eine überlegung wert, außer vieleicht für CVs sehr gut.

 

Ladeexperte

die -50% reload beim Umladen von HE zu AP oder andersherum, bringen nicht viel, wenn ein DD vor einem auftaucht und man sitzt in einen BB benötigt man mit Skill zum umladen immer noch 15s, das heißt meist ihn nicht mehr beschießen zu können daher ist es meist besser die AP salve zu verschießen womit immer noch 6k+ Schaden möglich sind. Auch im kampf gegen BBs bringt das umladen nicht viel da der Gegner wenn er anfängt Breitseite zu zeigen nach 15s bereits wieder angewinkelt ist. Für gunboads wie Sims und Co erhält man viel zu wenig reload time 1,8-2,5s ist der Skill nicht wert. Würde man hier auf -85-100% und alle Geschütze müssen nachgeladen sein ändern, were der skill gut aber so ist er unbrauchbar.

(Andererseits könnte man auch einfach das umstellen der Munition endbuggen/convortabler machen so das man nach der salve normal umschaltet (es passiert in der regel das nur 1 Turm feuert und der rest der Türme ist verschwendet womit man immer per Hand nach der Breidseite durch doppelklicken der Taste "1" bzw "2" umladen muss/sollte man verliert dabei meist "nur" 2s) meines Erachtens ist dies hier einfach schlecht Programmiert und würde leicht besser gehen!)

 

Flugzeug Wartungsexperte

ein muss für jeden CV fahrer.

 

Einsatzzentralle für Katapultflugzeuge

Ein toller wenn nicht der beste Skill auf Tier1 vorrausgetzt man hat ein Catapult und die Möglichkeit Abfangjäger mitzuführen, da man hiermit immer 2 Flieger startet. Ein zweiter Jäger ist sehr prakisch das er etwas langsamer ist stört ein bischen aber dafür wird ein größeres gebiet abgedeckt da diese in der Regel nicht direkt nebeneinander fliegen, sondern in einigem Abstand zueinander um das Schiff fliegen. Es können somit 2 Bomberstaffeln gestört werden aber auch gegen eine Staffel können sich 2 Flieger deutlich besser behaupten und auch mal 1 Flieger abschießen bevor dieser seine Ladung abwerfen kann. Aber auch zum scouten von DDs die sich hinter einer Insel verstecken sind 2 Flieger besser als einer weil dadurch eine größere Fläche überflogen wird.

 

Kurvenkampfexperte

Ich mag diesen Skill sehr gerne liegt aber daran das ich nur die Hiryu Spiele weil sie Zeros und Co geladen hat und gut aussieht aber aufgrund ihrem Tier7 kommt sie regelmäßig gegen Saipans ins gefecht diese haben TierIX Flieger womit man die +10% Schaden gerne mitnimmt. Die 10% mehr Munition sind hierbei auch nicht zu vernachläsigen. auf höhrern Tiers giebt es zwar dann ein Modul was +50% Munition für Jäger beistellt aber dieses giebt es für lowtier nicht.

Ein guter Skill für alle nicht hightier CVs.

 

Beschussalarm

von vielen verachtet aber einige schwören darauf um Rechtzeitig noch abdrehen zu können ich brauche ihn nicht, aber viele CA/CL spieler lieben ihn und warum auch nicht. Finde ihn aber besser als Priority Target für diese Aufgabe geeignet weil er immer explizit sagt "Drücke A/D sonst wirst möglicherweise Geoneshooted".

 

Ausweichmanöver

Klingt zunächst ganz gut, getarnt zurück zufliegen mit -20% Erkenbarkeit und +75%HP, wobei die -30% Geschwindigkeit die den Skill dramatisch schächt. Unterm strich macht der Skill das Übeleben der Bomber leichter gegen gegnerische Schiffe aber schwächer gegen Jäger, da diese Bomber extrem leicht einholen. Desweitern benötigt man 1/3 mehr Zeit um aus dem feindlichen Flackfeuer zu gelangen womit man endsprechen 30% mehr Schaden erhält dafür aber 75%HP mehr hat. Auch das die Flieger länger zurückbrauchen reduziert damit in Summe den Schaden der möglich wäre um 15%.

 

2er Skills:

Höchste Alarmbereischaft

-10% reload für Schadensbegrenzungsteam für BBs die ständig Brennen interressant. Was hier noch zu beachten ist das Schlachtschiffe in der Regel längere Ladezeiten für Schadensbegrenzungsteam I/II haben 120/80s, Kreuzer 90/60s und DDs 60/40s, womit der Vorteil für Kreuzer und DDs geringer ausfällt. Aber für Farmbuilds ohne Stufe II Ausrüstung, oder Spieler Ohne Premiumacount, ein sehr angenehm Möglichkeit kosten zu sparen.

 

Tausendsassa

War früher ein 5er Skill den kaum einer genommen hat jetzt auf Stufe 2 doch eine Überlegung wert auch wenn er "nur" noch -5% reload auf alle Verbrauchmateriealien giebt. eine alternative zur Höchste Alarmbereitschaft aber auch besser für CL/CAs und einigen DDs geeignet da diese von ihren Flak-Feuer, Hydroakustischensuche, Radar und Nebel leben. Zu erwähnen ist noch das der Effekt kumulativ mit "Höchster Alarmbereitschaft" ist womit man die Resetzeit von 120 auf 103s mit den kostenlosen Reperaturteam und von 80s auf 68s beim Schadensbegrenzungsteam 2 für 22500Credits bei BBs reduzieren kann. Der Vorteil ist also höher für die die Keine Stufe 2 Verbrauchsmaterial nehmen und eignet sich somit gut für Farmbuilds.

 

Eliteschütze

Für alle Kanonenboote mit langsam drehenden Türmen ein Muss für Sims und Benson nicht so wichtig. aber auch für BBs welche ihre Türme kaum drehen können Warspite Yamato und co. (Für Deutsche BBs ab stufe 7 eher nicht)

 

Torpedobeschleuniger

für alle CVs ein muss da z.B 35kn einfach zu wenig sind und selbst DDs diesen davon fahren können. auch einige Longrange DDs wie Shimikaze können hier zuschlagen.

 

Nebelwandexperte

Toll +20% Radius für das Rauchwölkchen, besonders für die brittischen Kreuzer meiner Meinung nach ein MUSS da diese nur über sehr kurze zeit Rauch auswerfen. so kann man mit dem Skill leichter abbremsen und muss nicht bereits fast 18kn erreichthaben um noch rechtzeitig in der wolke stehen zu bleiben, auch das die Wolke größer ist giebt einen noch die möglichkeit besser darin sich zu bewegen um zB. Torps auszuweichen. DDs können diese auch verwenden um den Team Besser Deckungzugeben provitieren selber aber wenig davon.

 

Heckenschützenexperte

+10% Schaden für Heckwaffen von Bombern hab noch nie gesehen das dieser Skill irgendwas gebracht hat und gehe davon aus das es so bleibt. (meine Erfahrung nach)

 

Adrenalinrausch

0,2% reload für jedes 1%verlorene HP klingt Witzig. Bei zB. 50% HP verlust schießt man 10% Schneller auf einen Kreuzer sind das im Schnitt 1,5-2s auf auf ein schlachtschiff 3s Reload ersparnis welche sogar noch weiter steigen können. Für DPM fanatiker in BBs und Kreuzern eine Überlegung wert. Für CVs unnütz außer man überlebt den Rush vom gegnerischen CV  aber selbst da sin -10-16% Reload für einen 2 Punkteskill verschenkt.

DDs provitieren sehr stark da sie so ihre Torpedos schneller nachladen wenn sie in der frühphase im Kampf um Eroberungspunkte Schaden nehmen. Auch interressant: die Flak feuert ebenfallst schneller.

 

Mit Letzter Anstrengung

Ein echt toller skill für alle DD liebhaber da bei diesen ständig der Antrieb oder das Ruder ausfällt ein echtes Must have!

 

3er Skill

Experte der Überlebensfähigkeit

350HP pro Schiffstufe perfekt für jeden DD das kann einen schon mal das leben retten selbst bei einen treffer durch einen Torpedo, kann aber auch im 1vs1 gegen andere DDs das leben erleichtern ein sehr nützlicher Skill nach wie vor. Für 3 Punkte seinen Preis wert.

 

Grundlagen der Überlebensfähigkeit

-15% Reperatur- Brand- und Wasserauspumpzeit, wenn man nicht Schadensbegrenzungsteam aktiviert oder es noch im nachladen ist. In kombination mit anderen modulen für Farmschiffe die nur mit kostenloser Reperaturmanschaften fahren eine überlegung wert, für spieler die Credits wie heu haben ein verschwendeter Skill.

 

Torpedobewaffnungskomponenten

-10% Torpedo reload bzw -20% Torpedobomber wartung ein guter Skill für DDs und CVs wenn man noch punkte über hat

 

Emergency Takeoff

Habe zunächst den Skill nicht richtig verstanden dachte das wenn man brennt alle Flieger sofort wieder zur verfügung hat stattdessen bedeutet -100% Wartungszeit aber das die Wartungzeit sich verdoppelt wenn man brennt!

Zum besseren Verständnis wird man von DDs oder anderen Beschossen und gerät man dabei in Brand ist das letzt was man benötigt ein Skill der die Wartung der Flieger erhöht, eher wartet man ab bis die Flieger startklar sind, löscht das Feuer und startet so viele wie möglich bevor man wieder brennt und versucht den Angreifer auszuschalten. mehr als einen möglicherweise 2 anflüge hat man so oder so nicht. Mit dem skill hat man eher schlechtere Karten als bessere.

 

Schießen Grundausbildung

+10% Feuerrate für Geschütze unter 139mm sowie Secundärartellerie und +20% AA-Stärke. der AA Boost hat sich hier um 10% erhöht im vergleich zu früher dafür kostet aber der Skill 3 Punkte statt 1 Punkt.

Seher schmerzlich für DD fahrer die sich so Ihren DPM um schöne +10% erhöhen konnten. Der Skill ist für die verstärkung der Flak sehr stark aber auch leider sehr teuer da sie bei vielen BBs nur in Kombination mit dem 4er Skill Verbesserte Schießausbuildung oder Manuelles Flak-Feuer wirklich Wirkung zeigt, da viele nur sehr niedrige Reichweite bei der kurzstrecken-Flak haben die einen Großteil des Schadens ausmacht.

 

Inspekteur

Einfach ein guter Skill für alle auser für CVs gut zu gebrauchen um die Anzahl seiner Verbrauchsmaterialien um je 1 zu erhöhen, meiner Meinung am besten auf Schiffe die sich auch noch Reparieren können wie Hightier CA/CLs oder alle BBs. Aber auch DDs Provitieren stark von einer Weiteren Ladung Rauch sowie Hydro oder Flackfeuer. Auch bestens für Farmbuilds geeignet.

 

Sprengmeister

die Brandwarscheinlichkeit wurde von 3% auf 2% reduziert dafür kostet der Skill jetzt nur noch 3 statt 4 Punkte. Ich finde es Akzeptabel da der unterschied wirklich nicht aufällt (sowohl bei Japanischen CAs wie auch bei Benson und co). Nur für Bomber hätte man hier den Wert doch deutlich erhöhen können da die Japaner mit ihren Bomben eine furchtbar schlechten Brandwarscheinlichkeit haben im vergleich zu den Amerikanischen.

 

Wachsamkeit

+25% frühere erfassung von Torpedos für mich immer schon einer der wichtigsten Skills (außer für CVs) da ich nie hinten rumstehe und Snipere, entweder fahr ich mit einem DD/CL/CA an der Front und bekämpfe andere DDs im early game oder ich breche mit BBs durch und profiliere mich im Nahkampf 8-13km max distanz selbst wenn DDs dazwischen sind und da hilft es schon sehr wenn man die Torpedoes früher sieht wenn man jede runde 1-2 Torps im laufe der Runde erhält ist das schon viel selbst mit meiner spielweise da die meisten DDs nicht die gedult aufbringen zu warten um wirklich alle treffen zu lassen (Die meisten glauben das der BB/CA/CL abdreht wie es die meisten zögerlichen spieler machen und dabei eine Unmenge Torpedos erhalten oder ihre

Breidseite presentieren) ich stürme  (*hust* 30-35kn) dann meist in den Nebel und Scheuche alle DDs heraus, die Verzweifelt, noch im reaload davonlaufen und von mir und Secundärartillerie zerschreddert werden. das ganze ist besonders Effektiv wenn man es mit der Hydroakustischen Suche kombiniert diese wird von dem Skill deutlich versterkt und mit einigen schiffen kann man Torpedos schon auf 5km sehen was einfach lustig ist wenn man so elegant zwischen den Torpedos die DDs jagen geht (werde dabei immer vom eigenen Team gelobt und vom gegner als Hacker bezeichnet und reportet).

 

4er Skills

Manueles Feuer der Secundärartellerie

Ich habe mir sehr viel von dem Skill erwartet Fazit ist leider das er weniger berauschen ist als erwartet, aber immerhin ab Tier7 für Secundärbilds unerlässlich da man hier erstmals richtig long Range Secundärartellerie bekommt mit der man aber ab 6km kaum etwas trifft da helfen die +60% gut auch um DDs und Kreuzer auf maxrange zu bekämpfen. Bis tier 6 ist aber der Bonus auf die Streuung von +15% viel zu niedrig womit man besser bedient ist wenn man sich die Punkte spart, da dieser Skill noch einen Versteckten Nachteil hat. Es wird NUR das ausgewählte Ziel angegriffen ist keines ausgewählt schießt die Secundärartellerie gar nicht. Daraus ergiebt sich auch, dass man sich der Möglichkeit beraubt sowhohl Backbord und Steuerbord Secundär gleichzeitig abzufeuern, da man nur ein Ziehl auswählen kann.

 

Brandschutz

Einst ein 2Punkte Skill und nahe zu nutzlos danach ein 3Punkte Skill mit neuer Bonus der meiner ansicht stark aber gut gebalenced war, nun ein 4 Punkte Skill für weitere unnütze -3%Brandwarscheinlichkeit dafür passt er in keine vernünftige Skillung mehr. Die Reduktion der Brandwarscheinlichkeit ist nach wie vor nutzlos, da man mit diesen Skill und in kombination mit dem Einbaumodul vieleicht jedes 9-10 Feuer verhindern konnt. Jetzt ist es aber Episch und zwingend nötig auf jeden BB der seiner Rolle als "TANK" gerechtwerden möchte. Die -7% Brandwarscheinlichkeit wurden auf -10% angehoben und sind immer noch nicht nennenswert aber die zweite Fähigkeit hat es voll in sich, Maximal 3 Feuer! Das glingt jetzt nach nichts, wann brennt man schon 4 mal? (nach einen Angriff von US Bombern vieleicht aber sonst). Hinter der max 3 Feuer verbirgt sich eine übermächtige Fähigkeit es werden nämlich das komplete Midschift zusammengelegt also die ganzen Aufbauten die bis jetzt 2 mal brennen konnten, können nur noch 1 mal brennen! besonder wichtig ist es wenn man bedenkt das man den Bug und das Heck deutlich schwer zum brennen bringen kann, da die keine Aubautenhaben die amn anvisieren kann. Fazit in der Regel hat man mit dem Skill 1 Feuer weniger am Schiff!

 

Trägheitszünder für Sprenggranaten

+30% Durchschlag aber -3% Feuerwarscheinlichkeit für HE Granaten. Also ich schieße mit HE immer auf aufbauten oder DDs egal was von beiden  mehr als 16-19mm Panzerung ist hier nicht zu erwarten und alle 203mm Geschütze und darüber durchschlagen diese Panzerung selbst mit HE spielend. mit 152mm habe ich noch nicht ausreichend getestet aber finde das man einfacher mit AP mehr schaden gegen die Aufbauten zusammenbekommt als mit dem HE granaten, außerdem beraubt man sich der möglichkeit gegnerische Schiffe anzuzünden. eine Sache welche ich mit dem Skill noch ausprobieren möchte ob sich die Kampfkraft der Deutschen BBs und der Yamato Secundärartelerie damit verbessern lässt, da die meisten Schüsse Wirkungslos verpuffen. Bei 150-300 Treffer erreicht man für gewöhnlich gerade mal 5-10k Schaden, weil die meisten Treffer keinen Schaden machen, wegen der zu geringen Durchschlagsleistung der 105mm und 127mm Geschütze werde das noch testen und ergenzen.

Update: einfach episch und ein absulutes "Must Have" auf allen Secundärbuilds der Schaden der dadurch zustande kommt ist enorm! CL/CAs mit 50k HP werden binnen 40-50s nurch die Secundärartellerie völlig zerstört!

auch die schlachtschiffe verlieren dadurch 1-1,5k HP pro secunde selbst die Yamato. Hierbei ist noch anzumerken dass diese Granaten nach wie vor HE sind nur eben das die Explosion mehr Panzerung durchschlägt womit der Winkel der Panzerung Egal ist. Auch die HE der leichten Kreuzer mit 152mm sind schlagartig in der lage 32mm zu Durchlagen also den Bug der meisten Schiffe normalerweise ist nicht mehr als 19mm drin, auch die decks der meisten lowtier BBs sind dann kein problem mehr (die Türme darf man nicht treffen da geht nach wie vor nichts durch).

Update: der Skill wurde noch mal gebufft von 25% auf 30% und die Brandwarscheinlichkeitsreduktion von -6% auf -3% er war vorher schon OP in Secundärgeschützen, und jetzt wurde noch eine Schippe oben Drauf gelegt, womit noch ein paar feuer mehr endstehen können womit der skill nicht hauptsächlich DDs und Kreuzer zerlegt und auch wieder seine Brände gegen BBs mit einräumt (zu den 750-1000dmg/s).

Geheimtipp: 128mm der Gneisenau und der G. Kurfürsten sind dann auch in der lage die Frontpanzerung der Yamato und allen anderen BBs zu durchschlagen mit Secundärartellerie. Auch die 150mm der Warspite sind plötzlich in der Lage auch 32mm Bugpanzerung zu durchschlagen (normal kann sie nicht einmal 25mm durchlagen).

Einer Lister aller Durchschlagswerte mit und ohne Zeitverzögerung

 

Luftherschaft

Der wichtigste Skill für CVs da sie sonst anderen CVs deutlich unterlegen sind aber auch mehr probleme haben feindliche Flak zu überwinden da die staffeln sowohl Bomber als auch Jäger um +1 größer sind. Ich verstehe das viele der eingesessenen es für wichtig erachten diesen Skill nur für die Spieler zu erlauben die sich auf einen 15kapitän hochgequält haben, aber ich finde es gut ihn auf stufe 4 zu setzten es ist einfach unmotivieren für neulinge sich in einen CV zu setzten und erst nach 200-300 Spielen reines CV gameplay konkurenzfähig zu sein. Bsp: Spielte bis zu weihnachten immer ohne Premium und habe es schon for 1Jahr bis tier 7 Hiryu geschaft war mein Ziehl war und weiter wollte ich gar nicht, aber es ist trotzdem extrem frustrierend wenn der Gegner mit seiner Saipan und der 18-19 Crew vom 10er CV verbrügelt zu werden da diese tier9 Jäger haben und dabei genau so wie ich 4 Stück im Geschwader haben?? Ganz erlich dieser Schritt war schon lange Überfällig im sinne des Fair-Plays, auserdem ist es jetzt möglich lowtier Premium CVs einzuführen was ich doch sehr begrüße!

 

Verbesserte Schießausbildung

+20% Flak- und Secundär-Reichweite. Ein sehr guter Skill für all Flakkreuzer aber auch für BBs die ihre Secundärreichweite erhöhen wollen bzw ihre Flak aufbessern wollen. Gerade bei BBs mit starker Kurz- und Mittel-Steckenflak wie Fuso, Kongo, Texas, Bayern ein gute investition da auch auf diese weise die Secundärartellerie gebufft wird. Generäl für alle alle Kreuzer mit starker Flak eine Gute wahl besonders wenn diese noch Devensives Flak-Feuer haben (wirkt nur auf groß kaliber AA). Aber auch ein sehr wichtiger Skill für Kanonen-Boote da diese damit +20% Reichweite auf ihre primär Artellerie Bekommen selbes gielt auch für einige Exoten wie die Krasni Krim und Handelsstörer wie Emden mit geschützen unter 139mm. Im großen und ganzen ein sehr guter Skill für alle Klassen (CVs können sich besser gegen feindliche Luftangriffe zur wehr setzen). Bei einigen Schiffen wie Tirpitz und Scharnhorst ist aber Manuelles Flakfeuer effektiver zur abwehr von Flugzeugen da diese verhältnismäßig schache Kurz und Mittelstecken Flak haben, das geht aber dann auf kosten der Reichweite der Secundärartellerie.

 

Manuelles Flakfeuer

Auf Scharnhorst, Tirpitz, Sims ein warer Bringer alles mit starken schnellfeuerenden Long Range Flak kann sich hier einen Gewaltigen Schadensoutput dazu holen, nur durch anklicken des jeweiligen Geschwaders. Nicht selten bekomme ich somit bei diesen Schiffen besonders die Sims oder Scharnhorst meine 30 Flieger abschüsse. leider ist es jetzt aufgrund der erhöhten kosten für Schieß-Grundausbildung deutlich schwerer geworden einen Flak/Eskort-DD zu bauen. aber wenn ich eine guten Entwurf dafür habe werde ich ihn hier noch anfügen.

An dieser Stelle möchte ich hier noch anmerken das der Verbrauchsgegenstand "Defensives Flakfeuer" immer nur die Long Range AA betrifft, womit ihr in kombination mit diesen Skill eure Feuerkraft verdoppelt!

 

Funkortung

Cooler Skill (vom Styl her) endlich passives Radar. ist für die meisten fälle aber absolut nutzlos da man so oder so weiß wo sich in etwa die DDs oder getarnten CA/CLs befinden (DDs zeigen ihre Posiiton meist mit ihren Wölkchen oder das sie Schießen oder ihre Torpedos abfeuern man muss wirklich kein Genie sein um zu erkennen wo sich DDs befinden). Oft ist es sogar so dass wenn der DD sich von hinten oder der Seite sich nähert man fest stellt .. mist hinter/neben mir ist ein DD.. man kann als BB aber denoch nichts dagegen nichts dagegen machen, man sieht ihn ja nach wie vor nicht. Selbst CL/CAs können nicht ohne Weiteres wenden, da sie sonst ihre Breidseite präsentieren und ihre Zitadelle durchsiebt wird. Fazit der Skill zeigt mir entweder was ich so oder so schon weiß oder das unvermeidliche.

Für CA/CLs mit Radar ist er kaum sinvoll da diese es so oder so leicht haben den DD  aufzuklären, zum Teil reicht ihnen das sie gespottet werden ohne einen feindliches Schiff zu sehen oder warten bis der DD still in seiner Wolke steht um ihn böse zu überraschen.

Für DDs dagegen ist er interressant da diese dadurch wissen wo im Cap sich der gegnerische DD befindet oder ob sich ein anderer DD sich hier überhaupt aufhält. Der Ninja DD erhält hier die möglichkeit sich von lestigen Kannonen Booten verhalten dennen er in Punkto Feuerkraft unterlegen ist.

Da viele Schreiben Gamebreaking, ich kann das nicht nachvollziehen immer wenn ich durch die Radar Peilung erkannt werde wird mir das angezeigt. Das Fadenscheinige Argument , dass man jetzt einen lauernden DD hinter einer insel sehen kann ist schwachsinn, der DD hatte diese möglichkeit schon seit Tier 5 nicht mehr weil der CA/CL/BB einfach seinen Flieger zu starten brauchte und schon ist man offen, auser natürlich man nebeld sich hinter einer Insel ein (aber erlich wer macht sowas???).

 

Abgesehen davon giebt es viel viel viel bessere möglichkeiten DDs zu jagen die beste ist meiner Meinung nach Hydroakustischesuche in kombination mit Wachsamkeit, das Schützt for den Torpedos und gleichzeitig sieht man in den Nebel hinein und kann kurzen Prozess mit DDs machen. Die alternative ist Radar die aber nur sehr kurz anhält und langes Reload hat aber oft für böse Überraschungen sorgen kann wenn man plötzlich hinter der Insel wartet bis die DDs sich alle eingenebelt haben oder was auch beliebt ist kurz nach dem man aufgeklärt wurde und keinen Gegner sieht das Radar einschalten.

 

Die ungefähre Position zu wissen ist eigentlich kaum interressant es sei den man sucht am schluss den CV der fröhlich am kartenrand das Weite sucht aber selbst da weiß man wo er in etwa ist. selbst 1vs1 im lategame BB vs DD ist der skill völlig nutlos weil der BB sich nicht verteidigen kann wenn der DD keinen fehler macht und auf distanz bleibt.

Es ist sogar so das der DD wenn er angepeilt wird ein Meldung bekommt, dieser braucht nur dafür zusorgen das auf gerader Linie hinter ihm ein anderers Schiff ist und kann sich frontal an ihn anschleichen ohne das dieser den DD sieht weil das signal aus der selben richtung kommt (!) erst wenn dann vor ihn die Torps auf ihn zukommen  wird das gejammer wieder groß sein und man als Hacker beschimpft weil man nicht vom Radar gesehen wurde.

 

Einzig für Schiffe die kein Flugzeug haben um hinter eine Insel zu sehen wie die Britischen Kreuzer oder DDs haben hier eine möglichkeit zu sehen ob sie in einen Hinterhalt fahren oder nicht was ich für fair erachte da diese hier benachteiligt waren.

Was ich auch sehr positiv finde das dass passive DD spielen sich damit aufhört, also die "Psoido Ninja DDs" welche am Kartenrand entlang ohne Feindberührung und ohne eine Schuss oder Torpedo abzufeuern (um ja nicht endeckt zu werden) immer Richtung gegnerischen CV tuckern dort nach 10-15minuten ankommen diesen dabei auf völlig falschen Fuß und ohne Unterstützung leicht versenken (ja man macht auf diese weise überdurchschnittlich viel Schaden und puscht seine Statistik hoch aber Hilfreich ist es für das Team kaum wenn sich ein DD die über die hälfte der Spielzeit mit nichts tun am Kartenrand beschäftigt).

Fazit: Gut umgesetzt aber kaum brauchbar da man mit ein bischen Spielerfahrung die Intuition leicht aufbringen kann wo sich welcher Gegner zur Zeit befindet wenn man regelmäßig die Karte im Auge behält.

 

Tarnungsmeister

Ein richtig guter Skill der zuvor nur mit kapitänen der stufe 15 verwendet werden konnte. Da dieser Skill für die meisten DDs Pflicht ist finde ich es fair das man nun früher diesen schon erhalten kann (jetzt reicht stufe 10) das macht die Maße an DDs zwar deutlich gefährlicher aber war im sinne des fairplays längst überfällig da spieler mit hohen kapitänen einen extremen vorteil dadruch herhielten. auch CV Kapitäne die gut asugebildet sind provitieren stark von dem Skill da diese ja möglichst unendeckt operieren wollen. Extrem gut funktioniert der Skill auf Kreuzern besonders auf den Japanischen da diese dann in der lage sind getarnt zu torpedieren oder es leichter haben DDs zu jagen weil sie so leichter unbemerkt oder zumindest später aufgehen wenn sie in DD verseuchten Nebelbänke Jagen gehen. Auch wenn der Beschuss zu stark wird ist es die beste chance eines Kreuzers sich wieder zu tarnen und neu positionieren was ohne diesen skill deutlich schwerer fällt in kombination mit Tarnmodul ein wahrer Traum. Auch BBs haben die möglichkeit sich "anzuschleichen" und erst auf 12-13,5km aufzugehen und dann die Breitseite zu zerpflücken, was extrem stark ist aber nicht umbedingt aufgehen muss. ebenso können diese BBs sich auf 16km bleiben schießen und werend des reloads wieder Unsichtbar werden und sobald man wieder keiner mehr auf einen ziehlt wieder feuern.. ich persönlich halte letzter taktik für egoistisch und kaum nützlich da so die hauptaufgabe des BBs den Schaden auf sich zu lenken und dabei auf kurze distanz so viel schaden wie möglich zu machen zu nichte macht .. ein BB der volle HP am schluss des Spieles hat hat in meinen augen

völlig versagt wenn er überlebt 10-15k HP mit 80-150k dmg und alle 5 reperaturkits verbraucht hat hat ein BB seine arbeit gut gemacht aber nicht wenn er für 60-120k dmg schaden gesnipert hat und selber keinen schaden aufgenommen hat.

 

Soviel zu den Skills.

 

 

Hier möchte ich noch für einige meiner Lieblingsschiffe, die neue Skillung zeigen, alles ausreichend getestet. Ihr könnt euer Skillungen zu euren Lieblingsschiffen + Spielweise gerne Posten.

 

BB ohne Catapultjäger und langsamen Türmen (Fuso, Warspite)

1.) Preventive Maßnahmen, Beschussalarm (<- letzter Skillpunkt)

2.) Eliteschütze, Adrenalinrausch

3.) Inspekteur, Wachsamkeit, Schieß-Grundausbildung                      

4.) Verbesserte Schießausbildung

 

BB mit Catapultjäger und schnell drehenden Türmen (Scharnhorst, Dunkerque,Graf Spee)

1.) Einsatzzentralle für Katapult, Preventive Maßnahmen

2.) Tausendsassa, Adrenalinrausch

3.) Inspekteur, Wachsamkeit, Schieß-Grundausbildung (<- letzter Skillpunkt)

4.) Verbesserte Schießausbildung (Scharnhorst, Tirpitz, Graf Spee-> Manuelles Flak Feuer da die low Range AA Bewaffnung verhältnismäßig schwach ist, falls man nicht mit Sec. arbeiten will)

 

Beide BB Skillungen zeichnen sich dazu aus möglichst viel Schaden zu absorbieren und möglichst lange am Leben zu bleiben. Ganz nach dem Motto ein BB der 80-150k dmg macht und 150k dmg erhält (nicht den Schaden mit einbezogen der durch Anwinkeln und Bug zeigen verpufft) und immer fleißig an der Front kämpft auf Distanzen unter 13km (BBs haben mit Absicht die schlechteste Genauigkeit auf Distanz um sie in diese Rolle zu zwingen) und für das Team den Schaden frisst, ist mehr Wert als eine Pfeife :tea_cap: die auf 18-22km versucht zu snipern 40-60k Schaden macht und selber keinen Schaden erhält (außer der Held steht breitseitig still, wie auf den Präsentierteller) bis sein Team aufgeraucht ist und er sich allein gegen den rest der Feinde behaupten muss (ja so macht derjenige mehr Schaden sogar mehr Kills (weil Gegen stark angeschlagene) aber nur dann wenn man mit unter dank ihm verliert! Dem team hilft es nicht und auch die Siegeschance sinken durch so eine Spielweise, womit man wiederum weniger Credits und XP erhält. Für alle BBs sind TANKS sie absorbieren den Schaden sie machen den vorstoß möglich natürlich brauchen sie Unterstützung von CA/CLs die DDs jagen und Flieger abschießen aber sie müssen das Teuer auf sich ziehn (was normalerweise nicht schwer ist) so das ihre deutlich weicheren Kolegen möglichst lange am leben bleiben.

 

BB mit maximierter AA (wenn wieder mal zu viele CVs unterwegs sind, besonders wirkungsvoll bei, Scharnhorst, Tirpitz, Graf Spee, Dunkerque)

1.) Einsatzzentralle für Katapultflugzeuge, Preventive Maßnahmen

2.) letzte Möglichkeit

3.) Inspekteur, Schieß-Grundausbildung

4.) Verbesserte Schießausbildung, Manuelles Flak Feuer

 

CA/CL "Brander" ( wie Atago, Aoba) bzw DD jäger

1.) Einsatzzentralle für Katapultflugzeuge, Preventive Maßnahmen (<- letzter Skillpunkt)

2.) Eliteschütze, Adrenalinrausch (<- vorletzter Skillpunkt)

3.) Sprengmeister, Inspekteur, Wachsamkeit,

4.) Tarnmeister, (oder ab tier8 mit Tarnmodul und bei ausreichender Tarnung Radio Position Finding)

 

Ich habe furchtbar lange gebraucht :facepalm: bis ich kapiert habe wie man eine Artago richtig spielt. Jetzt sind selbst ohne Tarnmeister oft 100-140k dmg und einige Kills (3-4) besonders unter den DDs keine seltenheit.

Ich habe sie mir damals gleich mit der Veröffentlichung gekauft weil sie schon immer mein Lieblingskreuzer war, damals hatte sie noch nicht die möglichkeit sich zu reparieren, der kam erst später als Buff dazu. Bevor man Reperieren konnte war unglaublich schlecht mit ihr, selbst nach dem Buff stieg meine winrate gerade mal von 35-40% und der Durchschnittsschaden war lächerlich, einige Zeit habe ich sie sogar als Flakreuzer gespielt :fishpalm: Aber seit dem ich diese Skillung habe und sie endsprechen spiele ist sie für mich einfach der Wahnsinn!

Die Skillung kann man aber auf allen Kreuzern Anwenden aber normalerweise habe die erst ab Tier9 Reperatur, daher muss man Inspekteur nicht umbedingt vor Tier9 Skillen.

Da die Japanischen CAs sehr gute Grundtarnwerte haben so wie langlaufende Torpedos kann man mit Tarnmeister sogar getarn Torpedieren, wenn der Gegner auf einen zu fährt. Ab Tier8 kann man bei diesen Kreuzern alternativ zur Tarnmeister auch das Tarnungsmodul einbauen, und kann die Skillpunkte für den Tarnmeister anderweitig Verwenden wie z.B. Radio Position Finding (außer man möchte aus diesen Kreuzern einen echten "Ninja DD" mit 4x4 Torpedowerfern und 203mm Kanonen machen). bei Schiffen unter tier 8 kommt man jedoch nicht daran vorbei Tarnmeister zu Skillen da sonst die Performence dieser Schiffe stark darunter leidet.

Die um 1% reduzierte Feuerwarscheinlichkeit beim Skill Sprengmeister, fällt nicht auf zumindes bei 203mm Geschützen der Japanern (Mogami, Aoba, Artago hab ich sehr oft getestet).

Die Tarnung ist deswegen so wichtig weil ihr so gemütlich in eine Gute Schuss Position gehen könne und wenn es euch zu brenzlich wird müsst ihr nur ein bischen zurückfallen und/oder aufhören zu schießen und geht bei etwas über 10-11km wieder zu, womit ihr euch Zeit zum repariren (Atago, sonst ab T9) und neupositionieren bzw wieder Stealth Torpen könnt. Auch interressant wenn ein gegnerischer CA/CL Breidseite auf unter 13km zeigt ladet in Ruhe AP und eröffnet erst das feuer wenn ihr sicher seit das die Salve richtig Weh tut.

Treft ihr auf BBs macht ihr das selbe aber mit HE und versucht sie Anzuzünden in dem ihr auf die Aufbauten ziehlt, greift dabei stets so an dass ihr das Ziel wechselt sobald es konstant brennt, haltet also die verschiedenen BBs immer im Auge und unter Feuer, geht das Feuer auf einen BB aus, zündet ihr diese sofort wieder an sobald sie das Feuer gelöscht haben. ihr müsst nicht permanent Schießen um sie zu zerstören Last das Feuer arbeiten. Wenn alle BBs brennen macht euch wieder unsichtbar oder verschwindet hinter Inseln damit müssen diese sich ein neues Ziehl suchen eventuel wartet ab, bis diese Schießen und eröffnet dann wieder das Feuer. Greift den BB aber spätestens wieder an sobalt das Feuer ausgeht und wiederholt das ganze und wechselt immer zwischen den BBs, dabei fährt ihr ständig ein Owal und Werft eure Torpedos in Fahrtrichtung der BBs wenn ihr eure sache Gut macht brennen 2 BBs die meiste Zeit durch und 1-3 Torpedo treffer sind auch dabei. Je höher das Tier dabei ist, um so leichter läuft es, da das Ausweichen für diese Kolosse sehr schwer fällt und deren Geschütze meist auch sehr träge sind.

Sollte sich ein DD zeigen hat dieser höchste Priorität da ihr 1. HE bereits geladet habt im vergleich zu den BBs 2. viel genauere Kanonen habt und sie sogar Oneshooten könnt maximal jedoch zwei Salven benötigen und 3. ihr Hydroakustische Suche dabei habt.

Sollte der DD abhauen also auser sicht gehen, sich einnebeln oder ihr seht nur einen Nebel, tarnt euch (Feuer einstellen und sich so an die Wolkenfront annäher das sie euch Sichtschutz giebt) dann fahrt ihr mit maximaler Geschwindigkeit hinein aber aktiviert in etwa 6-8km vor der Wolkenfront euer Hydroakustische Suche! Fahrt möglichst spitz auf die DDs zu, so dass euch maximal 1 Torpedo trifft fals ihr es nicht schaffen solltet allen Auszweichen (was schwer ist, da ihr in einen Kreuzer Sitzt und die Torpedos schon auf 4-5km sehen könnt) auf rund 3,5km wird der völlig panische DD dank Hydro aufgehen und alle seine Freunde die mit ihm in der Wolke sitzen. Diese können euch meist garnicht sehen da sie in der Wolke sitzen (außer dort hat jemand hydro dan seht ihr euch in etwa gleichzeitig). Abhängig davon was ihr dort im Neble findet, verwendet ihr eure HE oder AP Granaten Priorität hat natürlich der DD da er schnell zerstört werden kann und noch im Reload ist dann ladet ihr entweder AP gegen Kreuzer (Briten lieben Nebel) oder belasst es bei HE wenn sich ein Schlachtschiff zeigen sollte. Wichtig! während ihr umladet/nachladet feuert ihr eure Torpedos auf Ziele die sonst noch im Nebel sind, diese sind meist sehr leicht zu treffen weil sie ohne Bewegung sind und maximal 3,5km entfernt sind.

Nachdem ihr alle Ziele im Nebel ausgeschaltet habt, könnt ihr auch je nach dem wie lang dieser schon besteht es euch für einige Salven dort gemütlich machen, fahrt aber lieber zu früh als zu spät wieder los nicht das ihr bewegungslos im Freien herumtreibt wenn der Nebel sich lichtet. Wichtig: ihr könnt das mehrere male machen müsst aber immer den Reload der Hydro abwarten (bei Stufe 2 ist der Reload kürzer).

 

Diese Skillung und Spielstil kann man auch bedenkenlos bei den US- und Rusischen-Kreuzern anwenden.

Den Spielstil gegen DDs und Kreuzern im nebel lässt sich bei den Deutschen Kreuzern und DDs! (da diese auf höheren Tiers ebenfalls Hydroakustische Suche Einsetzen könne) Kopieren, bei den Deutschen kann man aber auf den Sprengmeister Verzichten da in der Regel die AP-Granaten viel Effektiver sind und statt dessen Brandschutz oder Präventive Maßnamen mit Höchste Alarmbereitschaft oder Tausendsassa nehmen da die Hauptziehle (wegen der AP Munition) andere Kreuzer sind und diese mit HE zurückschießen werden und endsprechen mit Ausfällen und Bränden zu rechnen ist. BBs bekämpft man dabe immer nur dann wenn sie auf jemand anderes Zielen und sobald Anstalten gemacht werden das man auf euch zielt wird wieder abgedreht und getarnt so das er am besten nicht auf euch schießen kann.

 

CL-Flak-Kreuzer Clevland, Atlanta

1.) Präventive Maßnahmen

2.) Adrenalinrausch, Tausendsassa

3.) Schieß-Grundausbildung, Sprengmeister (alternative auch Inspekteur)

4.) Verbesserte Schießausbildung, Manuelles Flak Feuer

 

Was soll man dazu noch sagen damit versaut man jeden CV den Tag man kann sich sicher sein das man mit einem solchen Schiff eine Flugverbotszohne aufgestellt hat. Sagt das auch euren CV das ihr ein Flak-Kreuzer seid und wenn er schwirigkeiten mit gegnerrischen jäger haben sollte sich zu euch zurückziehen soll und ihr löst das problem mit den Jägern für ihn (besonders stark wird diese klasse wenn man mit einen freund in einen CV spielt zusammenspielt da so immer gewehrleistet ist das ein gegnerischer CV mit dabei ist und euer Freund die jäger in eure Flak lockt :B). Ansonsten sollte man sich damit immer an den eigenen BB und CAs in ger Gruppe orientieren und mit ihnen mitfahren und sie so vor feindlichen Bombern schützen und wenn ihr feindliche Flieger seht auf diese zufahren und inerhalb kürzester zeit alles abaschießen vergesst dabei aber nicht die Ziehle mit der Maus anzuwehlen um den schaden noch mal extrem zu steigern. Eure aufgabe ist es möglichst jeden übergriff des gegnerischen CVs zu vereiteln und euer team am leben zu erhalten auch wenn ihr seht das der CV einen angriff auf euren CV startet versucht alles um euch dazwischen zustellen oder das er nach dem angriff zumindest alles verliert. Alles was ihr an schaden macht mit Hauptgeschützen ist reiner bonus und glaubt mir ihr bekommt dafür xp und Credits zum abwinken nur durch capen und den Himmelfreireumen ansonsten ist es eure team vor DDs zu schützen am besten eignen sich hier Schiffe die auch Radar zur verfügung haben, auch das anzünden von BBs anzuzünden oder CA/CL die breitseite zeigen die Zitadelle zu zersieben gehört zu euren aufgaben nicht leicht zu spielen da ihr als leichter kreuzer seitlich eine sehr leicht zu treffende Zitadelle habt. Es ist sicher einer der anspruchvollsten und schwersten zu spielenden klassen weil man Karte, Flieger und Feindschiffe ständig im Auge haben muss um seine Aufgabe zu erfüllen und ist somit nichts für anfänger die dem Schaden hinterher jagen wollen, aber es macht trotzdem rießen Spaß als Supporter zu Operrieren und euer Team wird es euch danken. Anmerkung Defensives Flakfeuer betrifft immer nur die longrange AA womit die Atlanta der stärkste Flackkeuzer meines Wissen nach im spiel ist!

 

Britische Kreuzer

1.) Preventive Maßnahmen

2.) Eliteschütze, Nebelwandexperte

3.) Inspekteur, Wachsamkeit

4.) Verbesserte Schießausbildung, Tarnmeister oder Radio Position Finding (<- letzter Skillpunkt)

 

bei den Briten bin ich mir nicht sicher ob ich den Tarnmeister brauche (komme bis jetzt spielend ohne zu recht) oder doch den fehlenden Scout durch Radio Position Finding ersetzen soll

werde wohl beides noch einige zeit testen müssen.

 

CVs in meinen Fall Hiryu (kämpft regelmäßig gegen Saipan tier9 fighters)

1.) Flugzeugwartungsexperte, Ausweichmanöver, Kurvenkampfexperte

2.) Torpedobeschleuniger

3.) Schießgrundausbildung, Sprengmeister

4.) Lufherschaft, Verbesserte Schießausbildung

 

Flak DDs wie Sims, Benson

1.) Präventive Maßnahmen,

2.) Mit letzter Anstrengung, Adrenalinrausch (<- letzter Skillpunkt)

3.) Schießen Grundausbildung, Experte der Überlebenfähigkeit

4.) Manuelles Flakfeuer, Tarnmeister oder Verbesserte Schießausbildung (je nach Geschmack)


Mit Defensiven Flakfeuer ein reiner Albtraum für jeden CV der versucht DDs zu scouten oder seine Bomber in Position zu bringen. Eine schwächerer Flak-Kreuzer wenn man so will der sich stets tarnt und dort auftaucht wo die bomber angreifen und deren Drop versaut dabei jedes mal 3-10 Flieger abschießt und auf diese weise den gegnerischen CV Contert dabei kann man immer noch schön Ninja DD und Kanonenboot spielen. bekomme regelmäßig "Klarer Himmel" :medal: (30 Flugzeuge abgeschossen) mit meiner Sims.

Der Grund warum sie überraschen gut darin sind liegt darin das Kreuzer und Schlachtschiffe nur die hälfte ihrer Schweren Flakgeschütze einsetzen könne Backbord oder Steuerbord da der anderen Seite der Schusswinkel fehlt, die DDs dagegen haben einen Rotationsbereich von rund 320° womit sie immer alle 4 Geschütze (51DPS) einsetzen könne eine Cleveland hat zwar 6x2 Türme (120DPS) kann aber in der Regel nur 3 (60DPS)Türme davon aufs Ziehl bringen außer die Staffel fliegt mit einen relativ Normalen Winkel (90°) auf das Schiff zu dann könne hier ebenfalls 4x2 (79DPS) Geschütze Feuern was aber seltener vorkommt es seiden jemand versucht exakt die Torpedos in eure Flanke zu werfen und ihr weicht nicht aus. In der Regel da man meist versucht die Distanz zu verkürzen um länger feuer zu können (was unter Strich mehr Schaden macht) wird die Cleveland nur 3 Türme zum einsatz bringen. Wie man erkennt stehen also 4x1 (51DPS) den 3x2(60DPS) gegenüber welche aufgrund der "Manuelles Flakfeuer" verdoppelt werden also auf 102DPS für die Sims gegen 120DPS der Cleveland, wie man schön sieht macht die Cleveland gerade mal 20%mehr Schaden mit ihren großkalibriger Flak (dafür das sie einer der potentesten Flakkreuzer ist, die Atlanta wäre der beste im Spiel) .

Wichtig!: Der Verbrauchsgegenstand "Defensives Flakfeuer" verstärkt nur die großkalibrige Flak, eben nur dies 127mm Geschütze, in dem die Feuergeschwindigkeit und damit den DPS um einen fixen Faktor erhöt wird (wenn jemand den genauen Wert  kennt, würde mich interresieren). Anmerkung: die DPS werde sind mit dem Neuen +20%Schadenskill berechnet.

Es ist ein sehr spaßiger (besonder wenn man im Nebel sitzt und von dort in ruhe alles abschießt oder einfach völlig vom CV unterschätzt wird da diese einen bei weiten nicht so meiden wie einen "echten" Flakkreuzer, oder sogar einen versucht zu spoten oder zu bombadieren:P ) aber auch ein sehr selten anzutreffender Build da nur wenige DDs ihr Hauptbewaffnung auch als Flugabwehr verwenden könne und Defensives Flakfeuer haben.

 

Kanonenboot DDs

1.) Präventive Maßnahmen,

2.) Mit letzter Anstrengung, Eliteschützen, Adrenalinrausch (<- letzter Skillpunkt)

3.) Schießen Grundausbildung, Wachsamkeit , Sprengmeister, Experte der Überlebenfähigkeit

4.) (alternativ können US DDs hier Tarnmeister nehmen und Eliteschützen und letzte Möglichkeit weg lassen)

 

Ninja DD

1.) Präventive Maßnahmen

2.) Mit letzter Anstrengung, Adrenalinrausch (<- letzter Skillpunkt)

3.) Torpedobewaffnungskomponenten, Inspekteur

4.) Tarnmeister, Radio Position Finding um Kanonenboote rechtzeitig auszuweichen

 

Der Secundär-Monster BB - Yamato und Deutsche BBs aber auch US-BBs ab tier 8

1.) Präventive Maßnahmen, Einsatzzentralle für Katapultflugzeuge

2.) Adrenalinrausch (Yamato kann hier auch Eliteschütze nehmen um ihre extrem langsamen Geschütze etwas zu beschleunigen)

3.) Schieß-Grundausbildung

4.) Manuelles feuern der Sekundärartelerie, Trägheitszünder für Sprenggranaten!, Verbesserte Schießausbildung (<- letzter Skillpunkt)

 

(damit könnt ihr kreuzer in 40s mit der secundärartellerie vernichten! DDs in noch kürzerer Zeit sogar auf distanzen von 8kmg secundärartellerie schaden liegt so um die 50-80dmg pro Spiel und brand schaden so bei 10-20k selbst andere Yamatos verlieren pro sekunde 1-1,5k HP. (werte beziehen sich auf Yamato aber selbst bei Bismarck  ist der schaden nur geringfügig schlechter so um die 10-15k dmg weniger pro spiel, bei selben anzahl an Bränden! bei Friedrich den Großen ist er gleich wenn nicht sogar höher als bei der Yamato da es hier obwohl die selbe Bewaffnung wie auf der Bismarck wieder ein Modul giebt das die feurate um 20% erhöht!))

im vergleich zu dem oberen BB skills machen dieser hier viel mehr schaden da die Secundärartelerie seinen Schaden verdoppelt (was ich extrem finde) aber man ist anfälliger für Torpedoes und Feuer und hält nicht so viel aus wie in den Skillungen die oben Aufgelistet sind also mehr Austeilen dafür weniger Einstecken womit man mehr abhängigkeit vom Team ist. (natürlich muss dafür in den Nahkampf)

Egal wie allein für die Abwechslung sollte jeder ein Schiff mit so einer skillung haben, Spaß machen tut es auf jeden fall :) .

Auch die US-BB können so eine nicht zu unterschätzende Secundärartelerie bekommen in etwa so um die 30-40k Schaden (auf Tier8 ab Tier9 sind es wieder 20%mehr) je nach dem wie man sich anstellt und sind somit den anderen BBs trotzdem in sachen Feuerkraft unterlegen sie zeichnen sich jedoch durch die damit verbundenen extremen starke Flak bei gleicher Skillung aus.

Hab heute (02.01.2017) endlich meine Yamato freigespielt!!! sie ist zwar mit Secundär Arteleriebuild ausgerüstet aber leider machen selbst 480 treffer mit der Secundär gerade mal 18k Schaden und über Brände 48k, nichts im Vergleich zu dem was mit "Inertia Fuse for HE Shells" möglich ist da hier schon 200 treffer 60k Schaden gemacht hätten und nich über zeit mit Bränden.. ich kann nur sagen

das ich dieses Update herbeisehne :izmena:

Update: habe auf dem neuen Testserver noch einige runden getestet ob man auch ohne Manuelles feuern der Sekundärartelerie zurecht kommt.. leider nein  man trifft zwar BBs auf kurzer Distanz besser und Macht auch gut Schaden aber auf hoher Reichweite ist das bekämpfen von DDs und Kreuzern fast nicht möglich und selbst BBs erhalten auf großer Reichweite viel zu wenig Treffer. Habe auf Grund von einigen Antworten auch nochmal getestet ob ohne HE Fuse Yamato-Secundärbuild spielbar ist.. NEIN absolut nicht. Habs einige Runden probiert aber: 60 Treffer auf Kreuzer 1900dmg, 350 treffer 13000k dmg... einige weitere Runden Später habe ichs dann gelassen weil einfach nur anstrengend/mühsam/langweilig.

So mittlerweile sind auch andere auf den Geschmack gekommen und es giebt die ersten Videos dazu auf Youtube:

 

Der kleine Secundär-BB (Warspite)

1.) Präventive Maßnahmen

2.) Eliteschütze, Adrenalinrausch

3.) Schieß-Grundausbildung, Inspekteur

4.) Trägheitszünder für Sprenggranaten, Verbesserte Schießausbildung

 

Warspite kann selbst Yamato frontal durchlagen (32mm) mit den 152mm (ohne Trägheitszünder kann sie  gerade mal 19mm Durchschlagen durch 25mm kommt sie nicht), auch die 102 sind erstmal in der lage die wichtigen 19mm zu durchlagen

 

Im großen und ganzen gefällen mir die neuen Skill möglichkeit ins besondere da viel skills die extrem wichtig waren für Anfänger in unglaublich weiter Entfernung waren sind nun schon bald zu erreichen und bring somit mehr balance ins Spiel und spieler mit 15er kapitänen sind dennen mit niedrigeren Kapitänen nicht mehr so extrem im vorteil.was mir auch besonders gut gefällt ist das man jetzt für Credits 10k/Skillpunkt die fähigkeiten zurücksetzen kann also man braucht kein duplonen mehr!!! für einen stufe 19kapitän sind für eine Umskillung also gerade mal 190 Credits nötig das ist leicht bezahlt selbst ohne Premium oder Premiumschiff.

 

WICHTIG: bitte kein geheule weil irgend ein skill viel zu stark ist das gehört hier nicht rein das gehört ins Entwicklerforum!

hier sollen nur Skillungen von Schiffen und Erfahrungen zu den Skills ausgetauscht werden sowie die Skills erklärt werden und deren Verwendung!

 

PS: habe das ganze über einige Stunden hinweg zusammengetragen und werde nach und nach Rechtschreibung und Gramatik überarbeiten bitte um Verständnis das nicht alles auf Anhieb einwandfrei ist.

PPS: last ein Like zurück wenn euch dieser Beitrag gefällt oder ich euch helfen konnte das würde mich sehr freuen :great:

PPPS: ein gutes neues Jahr!

Edited by IusSanguine
  • Cool 23

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Laut dieser Tabelle mach Inertia HE fuze für secondaries nur bei der BS und der FdG für die 105er Sinn: http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/109902-is-inertia-fuze-for-he-ifhe-worth-it/

 

127er und 128er können damit lediglich den Bug von mid tier BBs und High Tier CAs durchschlagen, das ist für 4 Punkte nicht unbeding sinnvoll.

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Glaub mir den unterschied spürst du! Wenn du die CAs obwohl angewinkelt oder direkt auf dich zufahren in 40s ohne die Hauptbatterien abzufeuern versenkts wirst du es verstehen normalerweise machtst du dabei nur 5-10k schaden so 50k.

Ich überlege mir aber schon seit Gestern (leider ist der Testserver bereits wieder geschlossen daher konnte ich es noch nicht testen und habe dies noch nicht upgedatet) das "Manuelles feuern der Sekundärartelerie" raus zu nehmen da so weniger exakte Treffer auf die Hülle vorkommen und mehr Streuung ins Spiel kommt und so die Aufbauten leichter trifft. Die Aufbauten sind bei allen Schiffen maximal mit 19mm gepanzert (meines Wissens) obwohl hier die 105 der Deutsche (18mm Durchschlag) und 127er der Japaner und der USA (21mm Durchschlag) haben kommt es meist zu keinen Schaden auch bei Treffern auf die Aufbauten sofern diese mit 19mm Gepanzert sind, man hat dann meist 300 Treffer und dafür bekommt man dan so um die 10k Schaden und 6 Feuer mit 30k Schaden?? Soll heißen das bis Jetzt kaum Schaden von der Secundärartellerie gemacht worden ist sonder der Schaden meist von den Bränden kommt. Dieser Skill verändert das man macht normalen Schaden dafür aber weniger Brände bei 300 Treffern sind das endsprechend 50k Schaden und 2 Feuer mit 15k Schaden (Feuerschaden ist nicht so viel weniger) (hatte sogar spiele mit 80k Secundärschaden und 30k Schanden von Feuer (130k Schaden durch Secundärartellerie???) was ohne diesen Skill mit zB. Yamato nicht möglich ist/jeh war). Der Skill wird auf jeden Fall ein absolutes MUSS für jeden Secundärbuild auser er wird noch mal generft weil er viel zu stark ist.

Möglicherweise ist aber für die Zukunft der Secundärbuilds ohne Manuelles feuern der Sekundärartelerie, da so meist exakt die mitte des Schiffes getroffen wird und man bei BBs über den Gürtel trifft wo aber immer noch viel zu viel Panzerung vorhanden ist, mit höher Streuung würden meh Granaten Schaden machen weil endsprechend mehr nach oben abweichen würden. Außerdem aber da bin ich mir noch nicht ganz sicher wird durch den Skill Manuelle abfeuerung der Sekundärartelerie die 2te seite deaktiviert man schießt also nicht in beide Seite mit den Secundärarteleriegeschützen womit man immer nur 1es statt 2  möglichen Ziehle beschießt auch glaube ich das Geschütze selbständig gar nicht mehr schießen sonder nur noch auf das anvierte Ziehl, also ist man vermudlich ohne Manuelle Abfeuerung der Sekundärartelerie besser dran (zumindest gegen BBs), konnte aber keine Tests machen ohne Manuelle Abfeuerung der Sekundärartelerie und mit Inertia HE fuze sondern nur mit beiden oder ohne Inertia HE fuze.

Wenn der Skill überarbeitet werden, würde und das ziel die Aufbauten und nicht mehr die Schiffshülle ist würde er aber wieder Sinn machen.

Edited by IusSanguine

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Was würdest du für Missouri empfehlen? Denke so wie yamato aber ohne katapultjager! Ich bin vorne dabei und nutze mein Radar für 35 sec funktioniert gut gegen Zerstörer obwohl Ami sekundäre nicht so gut wie IJN sind! Ich spiele auch die Hiryu und habe schon 19er Kapitän für Shokaku hergerichtet (Ranked) war auf Yamato. Shokaku musste bis. Sonntag bekommen, weiß aber nicht was ich nehmen soll (einfach zu viele Punkte), vielleicht als letzten Skill die Tarnung?

  • Cool 1

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Vorweg ich habe keine Missouri, daher rein Hypotetisch:

Ich würde sie tatsächlich zuerst alls Secundär-Monster BB spielen dabei sollte der Punkt von Direktion Center of Catapult dann in Beschussalarm gehen, da ja kein Jäger mitgeführt wird.

Wie du richtig erkannt hast, ist sie dabei sehr stark weil ihr die stealth DDs (auch im Nebel) dank Radar als Ziele für die Secundär zusätzlich zur Verfügung stehen. Diese würde man aber ohne Manuelles feuern der Sekundärartelerie nicht treffen (zumindest zu selten) und mit Trägheitszünder der He-Granaten erhöht man dabei noch mal den Schaden merklich. Ich finde sie mit diesen Build am besten ausgereizt und auf ihre spetziellen Stärken ausgelegt ist, eigendlich ein DD-Alptraum-BB.

 

alternative um mehr einstecken zu können (oder auszuweichen)

BB ohne Catapultjäger und langsamen Türmen (Fuso, Warspite)

1.) Preventive Maßnahmen, Beschussalarm (<- letzter Skillpunkt)

2.) Eliteschütze, letzte Möglichkeit                                                 (hier könnte man aber statt Eliteschütze, Tausendsassa verwenden um das Radar schneller wieder einsatzfähig zu machen)

3.) Inspekteur, Wachsamkeit, Schieß-Grundausbildung                      

4.) Verbesserte Schießausbildung

 

bei Träger würde ich persönlich immer als letzes die Tarnung nehmen da es zu diesen Zeitpunkt meist so oder so zu spät ist... normalerweise sollte man die Karte weitgehends im Auge haben (besonders als CV um Opfer ausfindig zu machen und Bomber zu jagen) und wenn eine Flanke zusammenbricht von dort rechtzeitig wegfahren.. warum das die meisten spieler nicht machen und warten bis der Gegner auf 10km ran ist und erst dann wegfahren wenn sie beschossen werden sogar wenn das ganze Team den Chat zuspamt mit CV RUN!! verstehe ich nicht. der Tarnskill ist im vergleich zu früher aber nicht mehr so wichtig da psoido DD Ninjas die an allem unendeckt und ohne zu feuern vorbeifahren um den CV zu versenken dank passiver Radarortung nicht mehr so oft vorkommen sollten.

 

Ich würde vollgendes empfehlen das maximiert die Flak womit es leichter wird gegnerische CV runs abzuwehren (Kurvenkampfexperte lässt sich auf höheren Tiers aber Weglassen ist eher was für Flieger mit wenig Munition oder CVs ohne Munitions Modul, und natürlich ein must have für alle die auf Tier7 unterwegs sind da Saipan mit tier9 Fliegern ausgestattet sind und Träger mit stock Fliegern)

CVs in meinen Fall Hiryu (kämpft regelmäßig gegen Saipan tier9 fighters)

1.) Flugzeugwartungsexperte, Evosig Manover, Kurvenkampfexperte

2.) Torpedobeschleuniger

3.) Schießgrundausbildung, Sprengmeister (<- einer der beiden als letzter Skillpunkt, bzw Kurvenkampfexperte)

4.) Lufherschaft, Verbesserte Schießausbildung

Edited by IusSanguine

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IFHE ist nicht bei allen BB pauschal sinnvoll.

Für deutsche 105er macht es den Unterschied, für 150er nicht und für 128er nur gegen BB. Und Sekundäre welche mit AP schießen betrifft es gar nicht.

Man sollte sich da sehr gut überlegen welches Schiff man den Kapitän am Ende einsetzt bzw sich das vorher anschauen.

zB hilft er auf der Bismarck gegen DD, und auf der Kurfürst gegen BB

Dafür der Skill für alle CL und DD ab T6.

Es ist übrigens +30% und -3%

 

Und Preventive Maßnahmen gilt nicht für alles, Sekundäre und Flak zählen hier nicht als Modul.

  • Cool 1

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"PriorityTarget", dachte der skill ist unter anderem dafür da, das er anzeigt, das mann entdeckt wurde?! anscheinend doch nicht. ist das mit "entdeckt" jetzt automatisch, also braucht man dafür keinen skill mehr? hätte dann auch gerne Preventive Maßnahmen drinne, aber die anzeige "entdeckt", ist mir sehr wichtig ;)

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1.) Ja ist richtig ist die Trägheitszünder der He-Granaten wirken sich unterschiedlich auf die verschiedenen Geschützkaliber aus da 105 normalerweise garkeinen (pro Spiel vieleicht 2-3 dmghits 500-1000 Schaden) Schaden mit HE macht, gleiches gilt für die 127mm der Yamato und Izumo die absolut keinen Schadenmachen ohne dem Skill, mit glück zündet es den Gegner an und man bekommt so seinen Dmg aber eigentlich sollte meiner Meinung eine Secundär nicht auf solche Art arbeiten, abgesehen davon ist die wirkung gegen DDs und CAs unglaublich schlecht zum einen ist Brandschaden %-Abhängig vom gesamten HP-Pool womit natürlich der Schaden deutlich geringer ist als auf einen BB und zusätzlich können BBs mit 120/80s, Kreuzer 90/60s und DDs 60/40s Brände löschen womit Secundär gerade gegen die "Hauptziehle" der Secundären besonders wenig Schaden machen. Aber auch die Deckaufbauten von (max 16/19mm können jetzt) spielend durchlagen werden vorher haben die aufbauten oft den Schaden einfach geschluckt mehrere 100 treffer aber in Summe nur 1.000-10.000 Schaden Trägheitszünder der He-Granaten bewirkt ware wunder und auch BBs bekommen so ihr Fett ab 1000 Schaden pro Secunde wenn man auf der richtigen Distanz ist kommt man zu nahe Schießt die Secundär nur noch auf den Gürtel und man trifft 100% die Distanz liegt bei unter 4km. Bei Kreuzern und DDs dagegen ist ab 4,5km die hölle los da man hier über deren Gürtel (wenn vorhanden ist trifft) und sie binnen 30-40s aus dem spiel nehmen kann (ohne die hauptbatterien zu verwendne). Klarer Weise muss die Secundär Artellerie mit HE bewaffnet sein nicht mit AP sonst hilft der Skill nur der Hauptbewaffnung.

 

2. Auf DDs und CL verwende ich gerne die AP macht oft mehr schaden als mit HE und kommt verlässlich durch die Aufbauten von BBs auf bis zu 10km darüber wird einfach Schaden über Brand gemacht, bei Kreuzern dagegen auf unter 10km AP sogar Zitadellen möglich und auf unter 6km jede salve 3 Zitaddellen kein Problem. HE wird von mir nur zur Bekämpfung von DDs (zerstört deren Module Antrieb/Ruder/Torpedowerfer) angewinkelten Kreuzern und zum anzünden von BBs auf großer Endfernung verwende oder damit meine Torpedoes wenn sie einschlagen ordentlich Flutungsschaden machen können egal wie die -3%Brandwarscheinlichkeit würde mir auf meinen Kreuzern und DDs doch eher den Spielstil zerstören.

 

3. ja der Skill wurde noch mal gebufft habe dies gestern schon festgestellt aber noch nicht geändert.

 

4. -30% warscheinlichkeit das Module unbrachbar gemacht werden: gilt für alle Module! auch Flak, Sek, Antrieb, Geschütze, Ruder wirklich alles ein Toller skill für alle Klassen außer für CVs..

 

 

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Siehe das aktuelle FAQ, der Skill geht nur auf Module die im Spiel repariert werden.

Also keine Sekundären oder FlaK

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könnte mir noch jemand meine frage erklären? bin wochenendspieler, der wenig zeit hat. in der wenigen zeit durchforste ich das forum, stelle fragen und schaue videos, um zu lernen, neben dem spielen. ihr könnt euch denken, das mich diese neu skillung nervt, weil ich endlich, auf meinen topschiffen, meine kapitäne so geskillt hatte, wie sie für mich am effektivsten waren :(

 

  • Cool 1

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@kodos werde es nachlesen.. finde dazu kein offizialles FAQ also halte ich mich an den Text. gefühlt fällt aber weniger aus könnte aber auch daran liegen das viele jetzt die HE Granaten mit Zeitzünder versehen und somit möglicherweise weniger Module zerstören (reine Spekulation)

 

@zatura Skillung der Schiffe/Schiffklassen findest du im unteren Bereich des Guides (mit Spielweise) sollte für jedes Schiff was dabei sein. man kann/und sollte natürlich je nach Schiff/eigenen Spielstil sowie Rang des Kapitäns noch kleinere Anpassungen machen.

Edited by IusSanguine

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ja, die skillung finde ich da, ist auch richtig gut gemacht, aber das beantwortet nicht meine frage! "PriorityTarget" erklärt mir, das er mir anzeigt, wenn ich entdeckt wurde, ist doch richtig, oder?! wenn es so ist, dann ist es doch der topskill für dd`s!

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Radio Position Finding

 

Cooler Skill (vom Styl her) endlich passives Radar. ist für die meisten fälle aber absolut nutzlos da man so oder so weiß wo sich in etwa die DDs oder getarnten CA/CLs befinden (DDs zeigen ihre Posiiton meist mit ihren Wölkchen oder das sie Schießen oder ihre Torpedos abfeuern man muss wirklich kein Genie sein um zu erkennen wo sich DDs befinden).

Oft ist es sogar so dass wenn der DD sich von hinten oder der Seite sich nähert man fest stellt .. mist hinter/neben mir ist ein DD.. man kann als BB aber denoch nichts dagegen nichts dagegen machen, man sieht ihn ja nach wie vor nicht. Selbst CL/CAs können nicht ohne Weiteres wenden, da sie sonst ihre Breidseite präsentieren und ihre Zitadelle durchsiebt wird. Fazit der Skill zeigt mir entweder was ich so oder so schon weiß oder das unvermeidliche.

 

Für CA/CLs mit Radar ist er kaum sinvoll da diese es so oder so leicht haben den DD  aufzuklären, zum Teil reicht ihnen das sie gespottet werden ohne einen feindliches Schiff zu sehen oder warten bis der DD still in seiner Wolke steht um ihn böse zu überraschen.

Das Radar dauert nur wenige Sekunden, und viele haben gar keines. Zugleich wirkt RDF bei guten Tarnwerten schon bevor das Radar überhaupt genutzt werden muss. Man kann sich sogar noch besser in Position bringen.

BBs mit guten Tarnwerten können auch in Caps fahren, die von einem DD besetzt wird, und werden nicht mehr überrascht. Ob man hier wegen der Torpedos bei dem ersten Skill mit den 2 Jägern einen solchen SKill wirklich braucht, sei dahingestellt. Will man den Zerstörer aber vernichten, dann ist RDF ,mörderisch.

 

Für DDs dagegen ist er interressant da diese dadurch wissen wo im Cap sich der gegnerische DD befindet oder ob sich ein anderer DD sich hier überhaupt aufhält. Der Ninja DD erhält hier die möglichkeit sich von lestigen Kannonen Booten verhalten dennen er in Punkto Feuerkraft unterlegen ist.

 

Da viele Schreiben Gamebreaking, ich kann das nicht nachvollziehen immer wenn ich durch die Radar Peilung erkannt werde wird mir das angezeigt. Das Fadenscheinige Argument , dass man jetzt einen lauernden DD hinter einer insel sehen kann ist schwachsinn, der DD hatte diese möglichkeit schon seit Tier 5 nicht mehr weil der CA/CL/BB einfach seinen Flieger zu starten brauchte und schon ist man offen, auser natürlich man nebeld sich hinter einer Insel ein (aber erlich wer macht sowas???).

Der Skill ist für alle Schiffe mit guten Tarnwerten sinnvoll, die DDs als Gegner haben. Für Zerstörer essentiell, für Kreuzer aber immer noch ein heftiges Antizerstörertool und für Schlachtschiffe mit guten Tarnwerten ist dieser Skill auch nicht nutzlos. Er sagt eben mehr, als man schon weiß, wenn man Informationen miteinander abgleicht. Der Skill als solcher hat andernfalls wenig Aussagekraft. Es braucht ergänzende Werte.

Er ist daher  insofern ein Gamebreaker, als der den Nutzen von Tarnung relativiert, und japanische Zerstörer gegenüber Kanonenbooten schwächt, und Zerstörer generell gegen Kreuzer schwächer macht. Und Schlachtschiffe profitieren davon ebenso, wenn man sie entsprechend ausrichtet.

Er ist also durchaus sehr einschneidend und wer ihn relativiert, der wird noch sein blaues Wunder erleben, wenn er in einem Zerstörer sitzt und einen Gegner hat, der den Skill sinnvoll zu nutzen weiß.

Edited by Flottensachverstaendiger

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@kodos werde es nachlesen.. finde dazu kein offizialles FAQ also halte ich mich an den Text. gefühlt fällt aber weniger aus könnte aber auch daran liegen das viele jetzt die HE Granaten mit Zeitzünder versehen und somit möglicherweise weniger Module zerstören (reine Spekulation)

 

 

und der Text hilft nichts, der sagt zB auch nicht das Manuelle AA und Sekundäre diese vom feuern abhält wenn nichts markiert ist

da steht oft genug nur die Hälfte drin

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@Flottensachverstaenidger das rumgeheule bezüglich diesem Skill giebt es nur auf deutschen Servern allle andern finden ihn ok. meiner ansicht ist er alles ander als gamebreaking gut für DDs die andere DDs aus dem weggehen wollen (Ninjas) aber auch für die die diese jagen wollen (Kanonenboote). Auch gut für Schiffe der Britten da diese keine Flugzeuge haben sowie einen überfluss an Punkte über haben weil vieles nicht benötigt wird (Sprengmeister, Katapult). ich selbst hab seit patch leider noch nicht so viel Zeit zum Spielen gefunden wie ich wollte aber bis jetzt ware in jeden gefecht 8-10 DDs ich selbst hatte nur 1 mal für kurze zeit die Rückmeldung das mich das Passive Radar geortet hat.. (dabei wahr ich so oder so offe...). Finde Radar viel viel schwerer zu handeln als Radio Position Finding (welches man auch austricksen kann wenn man hinter sich Verbündete hatt, Stealth trop direkt von vorne)


@Kodos Danke wird korrigiert

 

@Zatura nein Vorrangiges Ziel zeigt nicht ob du endeckt bist. (das war vor 1/2-1 Jahr ein eigener Skill welcher jeden Kapitän kostenlos geschenkt wurde und damit aus dem Baum genommen wurde ist also immer geskillt)

Vorrangiges Ziel zeigt dir nur wie viele Feindschiffe dich als ihr Ziehl ausgewählt haben, ist eher mau da er stark ablenkt die ganze Zeit die Zahl mit den Schiffen um dich herum im geiste abzugleichen. (karte im blick haben und nicht immer im Zoom bleiben "Rechte Maustaste" um geschütze auf ziehl zu locken bringt da viel mehr in sachen Überblick, aber wer will darf ihn ja skillen)

 

Edited by IusSanguine
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@Flottensachverstaenidger das rumgeheule bezüglich diesem Skill giebt es nur auf deutschen Servern allle andern finden ihn ok. meiner ansicht ist er alles ander als gamebreaking gut für DDs die andere DDs aus dem weggehen wollen (Ninjas) aber auch für die die diese jagen wollen (Kanonenboote). Auch gut für Schiffe der Britten da diese keine Flugzeuge haben sowie einen überfluss an Punkte über haben weil vieles nicht benötigt wird (Sprengmeister, Katapult). ich selbst hab seit patch leider noch nicht so viel Zeit zum Spielen gefunden wie ich wollte aber bis jetzt ware in jeden gefecht 8-10 DDs ich selbst hatte nur 1 mal für kurze zeit die Rückmeldung das mich das Passive Radar geortet hat.. (dabei wahr ich so oder so offe...). Finde Radar viel viel schwerer zu handeln als Radio Position Finding (welches man auch austricksen kann wenn man hinter sich Verbündete hatt, Stealth trop direkt von vorne)

Ich würde nicht pauschal "rumgeheule" sagen, es gibt eben solche und solche. Der Skill schon einiges, aber nicht alles. Er beeinflusst einige Klassen stark, und andere eher weniger. Der Einfluss schwankt auch von Spieler zu Spieler und Spielweise.

Insofern wird man wohl erst in ein paar Wochen oder gar Monanten erst sehen, was der Skill im jetzigen Gameplay tatsächlich tut. Richtig ist es daher tatsächlich, dass man bei derzeitigen Builds gut ohne ihn auskommen kann, eine negative Auswirkung kaum mitbekommt, sofern man sich eben von dem Signal, dass man geortet wurde, nicht verrückt machen lässt. Das scheint derzeit wohl das deutlich gewichtigere Problem zu sein, und es bleibt zu hoffen, dass sich die Spieler davon nicht auf lange Sicht zu sehr einschüchtern lassen.

Edited by Flottensachverstaendiger

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Einschüchtern ist so eine Sache, gab ja vorher schon das Problem das Kreuzer und BB den Cap Kreis gemeidet haben als wenn sie beim reinfahren detonieren würden (ja da gabs Spiele da haben Iowas lieber 3 Torps gefressen als die Cap Linie zu kreuzen)

 

Jetzt wird sobald das zeichen aufgeht der Rückwärtsgang eingelegt

mal schauen ob das nochmal besser wird

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Es gibt aus meiner Sicht zwei mögliche Builds mit dem neuen Skill:

1. Mit vielen Reichweitentorpedos und gem. Skillanzeige Fächer legen. Ihr werdet lachen. Hab es mit der Sima ausgetestet. Hauptproblem ist das die Torps zu früh auftauchen. Also wenn mit den 12km Torps.

2. Für DD-Hunter (Kanonen DDs) die einfach gnadenlos und möglichst schnell mit Zerstörern in Kontakt kommen wollen. Letzteres dürfte die Hauptanwendung sein.

Ehrlich gesagt spare ich mir diesen Skill auf BBs, CAs und CVs. Sehe da keinen Sinn darin.

  • Cool 1

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Ich würde vollgendes empfehlen das maximiert die Flak womit es leichter wird gegnerische CV runs abzuwehren (Kurvenkampfexperte lässt sich auf höheren Tiers aber Weglassen ist eher was für Flieger mit wenig Munition oder CVs ohne Munitions Modul, und natürlich ein must have für alle die auf Tier7 unterwegs sind da Saipan mit tier9 Fliegern ausgestattet sind und Träger mit stock Fliegern)

CVs in meinen Fall Hiryu (kämpft regelmäßig gegen Saipan tier9 fighters)

1.) Flugzeugwartungsexperte, Evosig Manover, Kurvenkampfexperte

2.) Torpedobeschleuniger

3.) Schießgrundausbildung, Sprengmeister (<- einer der beiden als letzter Skillpunkt, bzw Kurvenkampfexperte)

4.) Lufherschaft, Verbesserte Schießausbildung

 

Evasive Maneuvers bringt zumindest nach meinen Test gar nix - null - nada - liegt glaub ich am Prinzip wie Flak funktioniert.....da würde ich noch eher die Heckschützen nehmen mit 10% - das wirkt dann zumindest mit der Fahne.....

 

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Anbei eine kleine Übersicht, welche Skills aus meiner Sicht auf vielen Schiffen (außer CV) sinnvoll sind.

 

Stufe 1

  • "Priority Target": Es ist egal, ob 3 oder 5 Gegner auf einen zielen, aber es macht einen großen Unterschied, ob es null oder nur einer oder mehr sind! Auf empfindlichen Schiffen (CL, DD) sehr sinnvoll.
  • "Preventive Maintenance": Gute Alternative zu "Last Stand", außer auf DD vielleicht.
  • "Direction Center for Catapult Aircraft". Für alle Schiffe mit Katapultjäger fast schon ein Muss; billige Alternative zu "Vigilance".
  • "Incoming Fire Alert": Auf Kreuzern immer noch sinnvoll, aber "Priority Target" ist eine starke Alternative.

 

Stufe 2

  • "Jack of All Trades": Auf allen Schiffen mit vielen Verbrauchsgütern sinnvoll, dann besser als "High Alert".
  • "Expert Marksman": Wenn man es braucht, braucht man es. Punkt.
  • "Adrenaline Rush": Bis zu 20% mehr Feuerkraft - das ist eine Ansage. Auf allen Schiffen sinnvoll, die austeilen und einstecken.
  • "Last Stand": Auf Zerstörern wohl ein Muss.

 

Stufe 3

  • "Basics of Survivability": Auf Schlachtschiffen ein Muss, auf manchen Kreuzern eine gute Verlegenheitslösung.
  • "Survivability Expert": Auf Kanonenbooten eine gute Wahl.
  • "Torpedo Armament Expertise": Auf Torpedobooten eine gute Wahl.
  • "Superintendent": Auf vielen Schlachtschiffen (zusätzlicher heal!) und Kreuzern mit wertvollen Verbrauchsgütern ein Muss.
  • "Vigilance": Wenn man keinen Katapultjäger und keine Hydroakustik hat.

 

Stufe 4

  • "Inertia Fuse for HE Shells": Auf HE-Spammern mit Kalibern zwischen 120 mm und 155 mm ein Muss!
  • "Advanced Fireing Training": Für BB und einige Flakkreuzer; meiner Meinung nach deutlich wichtiger als "Basic Fireing Training".
  • "Radio Location": Auf einigen DD ein Muss, auf ein paar Kreuzern sinnvoll, sonst - naja, diskutabel.
  • "Concealment Expert": Auf den meisten Kreuzern und DD ein absolutes Muss, auf einigen Schlachtschiffen (US, IJN) sehr sinnvoll. IMMER der erste 4er Skill.

 

Allen anderen Skills, die in der Aufzählung fehlen, kann ich nichts abgewinnen.

 

 

 

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@bugraider: ja Evasive Maneuvers/Ausweichmanöver war im ersten Testlauf absolut um sonst sogar mehr ein nachteil, wurde aber vor releas von 6.0.0 gebufft jetzt ist es um vieles besser vorher +15%HP jetzt sind es +75HP dafür statt -40% Erkenneung nur noch -20% erkennung. Grund dafür war das getarnt heimfliegen nicht so wie gedacht Funktioniert hat also hat man kurz um die HP erhöht um zu garantieren das Mehr Flieger als normal es nach Hause Schaffen. Finde den Skill sehr gut gerade auf CVs im lowtier Bereich deren Flieger unweigerlich nach kurzer Zeit alle Zerstört sind so kann man länger im Spiel bleiben. Nachteil ist in summe -15% Schaden (nur rückweg -30% geschwindigkeit) für hightier CV mit genügend Flugzeuge kein muss auser man greift US-BBs damit an dann kann es schon nützlich sein.

 

@Oely001:

1.Vorrangiges Ziel & Beschussalarm: ja ist schon richtig hab aber festgestellt das es meist mehr ablenkt als nutzt und sich in den meisten Fällen wenig bringt da man gerade im nahbereich die gegner gut im Blick hatt und weiß wer auf einen schießt (sieht man ja anhand der ausrichtung der Kanonen). gerade hier finde ich für die vorsichtigeren Spieler doch Incoming Fire Alert eher besser weil die Schüsse von seite über höhere Distanz doch deutlich gefährlicher sind und leichter übersehen werden. Ich würde sagen Vorrangiges Ziel für DDs und Beschussalarm für CL und CAs.

 

2. Preventive Maßnahmen ist gerade besonders gut auf DDs erhöht die überlenswarscheinlichkeit der schwachen Antireb Ruder Geschütze und Tropedos.

 

3. Grundlagen der Überlebensfähigkeit kein muss für BBs da es so viele ander richtig gute Skills giebt

 

4. Wachsamkeit gereade auf Schiffen mit Hydroakustischer suche ein Wahnsinn da dieser +25% Torpedosichtung die hydro ebenfalls stark verbessert (man hat somit bei manchen Schiffen eine 5km Torpedo Erkennung! wer da nicht mehr ausweichen kann tut mir leid, abgesehen davon hilft es dem Team ungemein wenn jemand mit solcher Hydroakustischen Suche vorfährt da so wirklich alle Torpedos in einen Durchmesser von 10km aufgedeckt werden). ein Must Haf für alle DD-Jäger mit Hydro und für allle BBs fahrer die Torps ausweichen wollen (besonders gut auf Dreadnoughts aufgrund ihren kleinen Wendekreis, langsamen Geschwindigkeit).

 

5.Trägheitszünder für Sprenggranaten auch für BBs mit HE Secundärartellerie Builds extrem Stark da so die meisten Schiffen 1-1,5k Schaden/Secunde erhalten (nimmt jeden CA/CL und sogar DD in kürze raus auf unter 8km)

 

6. Verbesserte Schießausbildung ist eher was für BBs aufgrund der unmengen an MGs die meist zu geringe Reichweite haben (US, Japan) für Schiffe wie Scharnhorst, Tirpitz ist aber Manueles Flakfeuer besser da die kurzstrecken Flak sehr viel schwächer ist im vergleich zur langstrecken Flak. Pauschall für DDs ein Muss würde ich nicht sagen eher was für Kanonenboote. Bei Kreuzern nur wenn es Flakkreuzer sind oder wenn sie kleine Kaliber mit sich führen Bsp: Krasni Krim.

 

ansonsten gebe ich dir im große und ganzen recht. Ps: mir ist gerade aufgefallen das ich den Skill Verbesserte Schießausbildung zwar auf vielen Builds verwende aber ihn nich aufgelistet habe... :hiding:

Edited by IusSanguine

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