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IceyJones

Variable Torpedos für DDs

94 comments in this topic

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hallo zusammen,

 

der aktuelle change in der IJN linie sorgt mal wieder für eine menge zündstoff! vor allem die änderungen der torpedos im mid tier bereich ist äußerst umstritten. folgender vorschlag könnte

a) sämtliche DD linien erheblich variabler machen

b) jeder könnte seinem playstyle zu mehr effizienz verhelfen

c) wäre balancing einfacher umzusetzen

 

und zwar sollte jeder torpedo-typ schlicht MAX und MIN werte in der reichweite bekommen und die geschwindigkeit entsprechend skalieren!

die sichtbarkeitswerte des torpedos bleiben hierbei aber GLEICH!

 

damit könnte jeder selbst entscheiden (skalieren) wieviel risiko er eingeht, mit der belohnung dass torps mit sinkender reichweite BESSER treffen, da

- sie schneller sind und in folge

- kürzere reaktionszeiten haben da die sichtbarkeit gleich bleibt

 

die jetzige lösung ist zu starr, zu limitiert!

 

risiko sollte belohnt werden.

 

just my 2 cents

  • Cool 9

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Finde ich eine gute Idee! :medal:

 

Und falls WG oder den ewigen Torpedowhinern das zu viel für umsonst ist, könnte man es mit dem Torpedobschleunigerskill koppeln und diesen dann natürlich umbenennen z.B. in "Torpedogeschwindigkeitsanpassung". Hat man ihn kann man dann, anstatt fix +5kn -20% Reichweite, wählen z.B. zwischen +5kn/-20%, 0/0 und -5kn/+20%.

Alles mal eben so aus dem Stehgreif, grundsätzlich finde ich die Richtung aber sehr interessant.

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Finde die Idee gut.

 

Kenne das noch von Navyfield. Da hatten Torpedos 2 Einstellungen "fast" und "slow". Auf schnell geschalten war die Reichweite eben kürzer, alle anderen Werte blieben gleich. Fand ich gut. 

Es könnte auch mit dem Kapitänsskill "Torpedobeschleunigung" verknüpft werden, dass man z.B. ingame, bevor der Torpedwerfer geladen wird einstellt.

 

Ebenso wie das einzelne Abfeuern von Torpedos ...aber das wird wohl auch british exklusiv bleiben.

Edited by VerticalEpic

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Ich stimme zu.

 

Bin außerdem der Meinung, dass der Captainskill der Reichweite&Geschwindigkeit der Torpedos verändert von Anfang an in den Ausrüstungsteil des Schiffes gehört hätte.

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Und man könnte auch eine komplette Simulation der Waffen machen.....

Also selber entscheiden wie viel Schießpulver in jede Kartusche kommt, damit man keine Overpens mehr hat oder anders rum besser durch die Panzerung der dt. BBs kommt..

 

Leute.... :facepalm:

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Warum extra eine Einstellung. Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon im Kopf.

Sagen wir so. Der Torpedo bekommt eine "Default"-Einstellung, sprich max Reichweite 10km bei 58kn.

Wie wäre es denn, wenn sich die Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur Entfernung eines "anvisierten" Ziels stufenweise ändert.

Ich meine das so - wenn ich einen Torpedo blind schieße, dann fährt er mit der Default-Einstellung.

Wenn ich nun ein Ziel anvisiere und es 10km entfernt ist - fährt der Torpedo bei Abschuss seine 58kn.

Wenn ich nun aber die Distanz zum Ziel auf 8km verkürze - dann fährt der Torpedo mit 62kn (Beispielwert)

Sollte ich bis auf 6km ranfahren - dann fährt er als Beispiel sogar 66kn.

Sprich - je näher ich ranfahre, desto schneller kann der Torpedo laufen.

 

Müsste ja nicht dynamisch sein, sondern eben stufenweise all 2km näher ran, jeweils 4kn mehr oder sowas.

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Ich finde die Idee gut.

 

Vielleicht nicht frei skalierbar, aber zusätzlich zur schneller/kürzer Variante, die wir ja jetzt schon haben noch eine langsamer/weiter einbauen (so dass man 3 Settings hat, aus denen man vor jedem Gefecht eine auswählen kann) wäre schön und würde das Spiel variabler machen.

 

Vor allem, wenn man diese Settings aus dem Skillbaum nimmt (oder einen Skill zum Freischalten nutzt), damit man von Gefecht zu Gefecht entscheiden kann.

 

Für mich klingt das gut.

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Warum extra eine Einstellung. Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon im Kopf.

Sagen wir so. Der Torpedo bekommt eine "Default"-Einstellung, sprich max Reichweite 10km bei 58kn.

Wie wäre es denn, wenn sich die Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur Entfernung eines "anvisierten" Ziels stufenweise ändert.

Ich meine das so - wenn ich einen Torpedo blind schieße, dann fährt er mit der Default-Einstellung.

Wenn ich nun ein Ziel anvisiere und es 10km entfernt ist - fährt der Torpedo bei Abschuss seine 58kn.

Wenn ich nun aber die Distanz zum Ziel auf 8km verkürze - dann fährt der Torpedo mit 62kn (Beispielwert)

Sollte ich bis auf 6km ranfahren - dann fährt er als Beispiel sogar 66kn.

Sprich - je näher ich ranfahre, desto schneller kann der Torpedo laufen.

 

Müsste ja nicht dynamisch sein, sondern eben stufenweise all 2km näher ran, jeweils 4kn mehr oder sowas.

 

Dann säuft der Torpedo aber auch definitiv nach der Distanz ab!

Die Geschwindikgeit hängt normalerweise direkt mit der Laufdistanz zusammen.

 

Also wenn du auf 6 km dran bist und der Gegner fährt weg, dann brauchst du nicht mehr schießen, denn nach 6 km ist der Antrieb des Torps leer und er versinkt. Nur ist dein Ziel dann vielleicht 6,5 km weg und du beißt in die Tischkante, weil der Schuß ins Leere ging.

 

Ihr habt echt tolle Ideen, aber Leute, denkt mal bitte auch den 2. Schritt dazu.

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Und man könnte auch eine komplette Simulation der Waffen machen.....

Also selber entscheiden wie viel Schießpulver in jede Kartusche kommt, damit man keine Overpens mehr hat oder anders rum besser durch die Panzerung der dt. BBs kommt..

 

Leute.... :facepalm:

 

Niemand will eine Simulation. Einfach einen Schalter, schnell/langsam bzw. kurz/weit. Genauso wie man auch den Fächer einstellen kann. Oder das man die Kapitänsfähigkeit Torpedobeschleunigung an und ausschalten kann. Das finde ich gut. Es muss nicht zu kompliziert werden...
Edited by VerticalEpic

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ich würde es schlicht mit einem schieberegler umgesetzt sehen wollen.

 

shima z.b.:

 

F3 torps sind 76 kts bei 8km.

die stock torps machen 67 kts bei 12 km

 

wobei die reaktionszeit bei BEIDEN die gleiche ist, da man (WG logik) die sichtbarkeit der schnellen torps angehoben hat (12 km haben 1,7 km, die 8km haben 1,9 km).

 

warum denn nicht so?

Unbenannt.JPG

 

werte sind jetzt einfach mal beispielhaft um das prinzip zu verdeutlichen.

so würden long range spammer sogar bestraft, aber die, die nah ran gehen belohnt.

 

auf das rumgeprolle von hardrider gehe ich gar nicht erst ein

 

Unbenannt.JPG

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ich würde es schlicht mit einem schieberegler umgesetzt sehen wollen.

 

shima z.b.:

 

F3 torps sind 76 kts bei 8km.

die stock torps machen 67 kts bei 12 km

 

wobei die reaktionszeit bei BEIDEN die gleiche ist, da man (WG logik) die sichtbarkeit der schnellen torps angehoben hat (12 km haben 1,7 km, die 8km haben 1,9 km).

 

warum denn nicht so?

Unbenannt.JPG

 

Ich denke das ist zu kompliziert, nicht für dich und mich und einige andere, aber für die Masse. Erstmal nur eine 3-stufige Lösung oder sogar nur das von VerticalEpic vorgeschlagene ausschalten des Skills ist einfacher einzuführen und schon ein erheblicher Schritt in Richtung Felxibilität. Darauf dann weiter aufbauen ist ja eine andere Geschichte ;-)
Edited by Mad_Skunky

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Warum extra eine Einstellung. Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon im Kopf.

Sagen wir so. Der Torpedo bekommt eine "Default"-Einstellung, sprich max Reichweite 10km bei 58kn.

Wie wäre es denn, wenn sich die Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur Entfernung eines "anvisierten" Ziels stufenweise ändert.

Ich meine das so - wenn ich einen Torpedo blind schieße, dann fährt er mit der Default-Einstellung.

Wenn ich nun ein Ziel anvisiere und es 10km entfernt ist - fährt der Torpedo bei Abschuss seine 58kn.

Wenn ich nun aber die Distanz zum Ziel auf 8km verkürze - dann fährt der Torpedo mit 62kn (Beispielwert)

Sollte ich bis auf 6km ranfahren - dann fährt er als Beispiel sogar 66kn.

Sprich - je näher ich ranfahre, desto schneller kann der Torpedo laufen.

 

Müsste ja nicht dynamisch sein, sondern eben stufenweise all 2km näher ran, jeweils 4kn mehr oder sowas.

 

Also im Spiel sollte man es nichtmehr umstellen können - einfach bei der Auswahl der Module mehrere Optionen zur Verfügung stellen fänd ich ausreichend.

Und selbstständig skalieren sollte sich der Wert garnicht - wenn man eine gewisse Konfiguration wählt soltle man sich bewusst für etwaige Vor- und Nachteile entscheiden, keine eierlegende Wollmilchsau wählen können.

  • Cool 2

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hmm...was ist an einem schieberegler kompliziert?

 

aber gut....eine umschaltmöglichkeit IM gefecht fände ich auch interessant!

würde die möglichkeiten ERHEBLICH steigern!

umschalten von 12 auf 8 und umgekehrt......um bei der shima zu bleiben.

je nach situation

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hmm...was ist an einem schieberegler kompliziert?

 

Der Schieberegler selbst natürlich nicht, aber das was man damit auslöst werden viele einfach nicht begreifen.

 

aber gut....eine umschaltmöglichkeit IM gefecht fände ich auch interessant!

würde die möglichkeiten ERHEBLICH steigern!

umschalten von 12 auf 8 und umgekehrt......um bei der shima zu bleiben.

je nach situation

 

Genau sowas ... ich finde das genial und wie gesagt gerne auch gekoppelt an den Skill zur Torpbeschleunigung

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Einfach im Vorfeld wählen können:

 

8Km - 76Kn

10Km - 68Kn

12Km - 60Kn

 

Das reicht!

 

Genau das ist heute bereits umgesetzt.

Das läuft nämlich so, dass man bestimmte Torps erforscht und dann auf seinem Schiff einbaut.

Und das kann man dann auch wieder zurück stellen, da die erforschten Sachen ja im Lager bleiben.

 

Und für 90% der Spieler ist das völlig ausreichend.

Nur für manchen kann es wohl nicht kompliziert genug programmiert werden.

Edited by Hardrider2010
  • Cool 1

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Dann säuft der Torpedo aber auch definitiv nach der Distanz ab!

Die Geschwindikgeit hängt normalerweise direkt mit der Laufdistanz zusammen.

 

Also wenn du auf 6 km dran bist und der Gegner fährt weg, dann brauchst du nicht mehr schießen, denn nach 6 km ist der Antrieb des Torps leer und er versinkt. Nur ist dein Ziel dann vielleicht 6,5 km weg und du beißt in die Tischkante, weil der Schuß ins Leere ging.

 

Ihr habt echt tolle Ideen, aber Leute, denkt mal bitte auch den 2. Schritt dazu.

 

Ja natürlich. Das ist dann das Risiko - das hab ich aber ja jetzt auch wenn ich z.b. die 6km  Torps abschieße - wenn der Gegner aus der Distanz rausfährt saufen die ab.

Da gibts nix mit 2. Schritt dazu.

Wie gesagt - wenn man es stufenweise macht, dann hab ich ja einen gewissen Spielraum:

 

10000m - 8001m - 58kn

8000m - 6001m - 62kn

6000m - 4001m 66kn

4000m - 2001m 70kn

2000m - 1m 74kn

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Genau das ist heute bereits umgesetzt.

Das läuft nämlich so, dass man bestimmte Torps erforscht und dann auf seinem Schiff einbaut.

Und das kann man dann auch wieder zurück stellen, da die erforschten Sachen ja im Lager bleiben.

 

Und für 90% der Spieler ist das völlig ausreichend.

Nur für manchen kann es wohl nicht kompliziert genug programmiert werden.

 

Bei den Torps gibt es meistens nur eine sinnvolle Alternative z.B. wenn ich jetzt an die US DDs denke.

Ich habe heute noch nicht ins Spiel geschaut, aber das wurde doch auch nicht verändert, oder?

 

Hier in dem Thema gefällt zumindest die einfache Lösung vielen recht gut. Woher nimmst du die 90%? 

Ein Schalter der das in 2 oder 3 Stufen regelt, kann ja nun nicht zu kompliziert sein. Jemand den das überfordert, wäre genauso mit Fächerbreite, Auswahl HE/AP etc. überfordert.

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[_CT_]
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Naja, klingt irgendwie ganz lustig ... eröffnet neue Möglichkeiten ... ABER ... Was soll das bringen, in einem Spiel, wo 90% der Leute schon mit 2 verschiedenen Munitionstypen überfordert sind ?

(Und hier meine ich die 100%-HE-Spammer genauso, wie die 100%-AP-Inquisitoren)


 

MUHLI

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Bin auch eher der Meinung, das wird für die Masse zu kompliziert. Auch ein simpler Schalter überfordert ja schon viele, Beispiel Fächerwinkel oder Flak ausschalten, die Funktion kennen viele nicht. Mal abgesehen davon, dass gerade in den unteren Tierstufen die meisten schon mit dem drücken des Auslöseknopfs für die Torpedos im richtigen Moment überfordert sind. Wobei mich das auf eine Idee bringt: Man könnte das ja auch als Modul bringen, das man erst ab Tier 7 einbauen kann. Oder als Kaptänsskill, der aber so viele Punkte kostet, dass man den auch erst nach ein paar hundert Gefechten irgendwo um Tier 7 erreicht.

 

 

Im Prinzip könnte man das ganze Spiel so gestalten, dass es mehr Realismus gibt, aber eben mit fortgeschrittenem Account. Es gibt ja auch schon den Account-Level, den könnte man ja noch um ein paar Stufen erweitern, auf 50 oder 100 oder wieviel auch immer. Tier X Gefechte könnten dann so komplex sein, dass Noobs gar keine Chancen hätten und es dann nach ein paar Spielen komplett aufgeben, oder eben die Mechaniken lernen.

Andererseits hat sich ja WG z.B. dagegen entschieden, die Gneisenau mit 28 cm Geschützen oder einer Auswahlmöglichkeit zu bringen, eben weil das angeblich die Masse überfordert. Vielleicht wollten Sie auch nur den Verkauf der Premiumversion ankurbeln, vielleicht ist aber selbst auf Tier 7 noch ein Großteil der Spieler nicht in der Lage selbst so einfache Dinge wie das Kaliber der Hauptgeschütze zu verstehen. 

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Naja, klingt irgendwie ganz lustig ... eröffnet neue Möglichkeiten ... ABER ... Was soll das bringen, in einem Spiel, wo 90% der Leute schon mit 2 verschiedenen Munitionstypen überfordert sind ?

(Und hier meine ich die 100%-HE-Spammer genauso, wie die 100%-AP-Inquisitoren)

 

 

MUHLI

 

Wenn man einen Kapitän auf Torpedbeschleunigung skilled ist es aktiv. Sollte man den Kapitän dann aber mal auf einem anderen Schiff mit anderer Topredobewaffnung nutzen stört es unter umständen.

Als Bsp.: Ich fahre eine Fubuki mit den 10km Torps (mit Skill auf 8km runter und 5 Knoten schneller). Lässt sich gut spielen bei 5,4km Erfassungsreichweite. Wenn ich mit dem Kapitän zum Training aber auf eine Kamikaze R gehe, ist das einfach nur mies. 

Das wäre für mich der Vorteil, zumindest die Fertigkeit aus- und anzuschalten.

Edited by VerticalEpic

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Eigentlich keine schlechte Idee. Ich würde aber etwas ganz anderes machen. Den Kapitän Skill Baum komplett über den Haufen werfen und Klassen spezifische Kapitän Skill Trees! Das wäre dynamischer meines Erachtens...z.B. beim DD. 

Wenn es dort Skills geben würde wie "modifizierter E-Antrieb" um die Erfassungsreichweite der Torps zu verbessern, oder "rudder like a Sidewinder" der die Ruderstellzeit noch mal verbessert und den Drift um 30% reduziert. Usw usw...eben halt keinen allgemeinen Tree mehr. Das mal so als zwei Beispiele.

 

Und das selbe eben auch für Kreuzer, Schlachtschiffe und Träger. Wenn jeder eine große Auswahl hat an spezifischen Skills , wird es dem dynamischen Gameplay sicher nicht abträglich sein.

Das war jetzt nur mal so ein Gedankenspiel.

 

Gruß DieNachteule

 

 

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leute....ist das wirklich ein gegenargument zu sagen, dass die meisten kartoffeln überfordert wären?!

wenn jemand mit sowas überfordert ist, dann kann er halt die sich eröffnenden möglichkeiten NICHT nutzen!

und?! was ist daran falsch?

 

warum sollte skill nicht belohnt werden?!

 

warum muss ich mich auf einen torpedo festlegen?! der long lance konnte bis auf über 40km reichweite eingestellt werden!

 

nach dieser argumentation sollte man auch nur noch eine geschützmunition machen. HE und AP überfordert ja scheinbar die armen

nichtkönner schon zu sehr

 

 

 

 

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Die meisten Zerstörer haben doch schon 2 Arten von Torpedos, die sich in Reload, Schaden, Geschwindigkeit oder Sichtbarkeit unterscheiden können. Das reicht mit Hinblick auf das Spiel dicke.

Vor allem, weil die unterscheidlichen Torpedoeigenschaften Teil des Schiffstyps sind. Ansonsten könnte man ja alle Werte anpassbar machen und so zu denm präsentierten Vorteilen führen.

Und gerade die Torpedosichtbarkeit, die wirklich wesentlich ist, soll dadurch nicht geändert werden. Somit sehe ich eigentlich kaum Vorteile. Insbesondere Schiffe mit einer ohnehin geringen Torpedoreichweite hätten gar nichts davon. Das heißt, dass es ausschließlich für japanische Zerstörer und russische und amerikanische ab Tier VIII  interssant wird, wenn es überhaupt interessant wird, denn es wird versucht eine optimale Reichweite und dazu korrespondierende optimal Geschwindigkeit zu erreichen, und das verfestigt sich dann. Hier sehe ich kaum große Variation. Denn man will in der Regel knapp Stealth Torpen können. Alles drunter wird keiner anwählen. Der Spielraum dazwischen ergibt sich normalerweise aus der Spielweise des Spielers, der, wenn er näher heranfährt, auch besser trifft.

Inwiefern dadurch balancing einfacher würde, kann ich auch nicht ganz nachvollziehen.

 

Ich würde es im übrigen eher begrüßen, wenn jeder Zerstörer mit Torpedos auch Einzelfeuer schießen könnte.

Edited by Flottensachverstaendiger

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Naja, klingt irgendwie ganz lustig ... eröffnet neue Möglichkeiten ... ABER ... Was soll das bringen, in einem Spiel, wo 90% der Leute schon mit 2 verschiedenen Munitionstypen überfordert sind ?

(Und hier meine ich die 100%-HE-Spammer genauso, wie die 100%-AP-Inquisitoren)

 

 

MUHLI

 

Und trotzdem gibt es die verschiedenen Munitionstypen....

  • Cool 1

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