IceyJones Beta Tester 1,286 posts Report post #1 Posted December 1, 2016 hallo zusammen, der aktuelle change in der IJN linie sorgt mal wieder für eine menge zündstoff! vor allem die änderungen der torpedos im mid tier bereich ist äußerst umstritten. folgender vorschlag könnte a) sämtliche DD linien erheblich variabler machen b) jeder könnte seinem playstyle zu mehr effizienz verhelfen c) wäre balancing einfacher umzusetzen und zwar sollte jeder torpedo-typ schlicht MAX und MIN werte in der reichweite bekommen und die geschwindigkeit entsprechend skalieren! die sichtbarkeitswerte des torpedos bleiben hierbei aber GLEICH! damit könnte jeder selbst entscheiden (skalieren) wieviel risiko er eingeht, mit der belohnung dass torps mit sinkender reichweite BESSER treffen, da - sie schneller sind und in folge - kürzere reaktionszeiten haben da die sichtbarkeit gleich bleibt die jetzige lösung ist zu starr, zu limitiert! risiko sollte belohnt werden. just my 2 cents 9 Share this post Link to post Share on other sites
[O-MAD] Mad_Skunky [O-MAD] Players 4,850 posts 18,693 battles Report post #2 Posted December 1, 2016 Finde ich eine gute Idee! Und falls WG oder den ewigen Torpedowhinern das zu viel für umsonst ist, könnte man es mit dem Torpedobschleunigerskill koppeln und diesen dann natürlich umbenennen z.B. in "Torpedogeschwindigkeitsanpassung". Hat man ihn kann man dann, anstatt fix +5kn -20% Reichweite, wählen z.B. zwischen +5kn/-20%, 0/0 und -5kn/+20%. Alles mal eben so aus dem Stehgreif, grundsätzlich finde ich die Richtung aber sehr interessant. Share this post Link to post Share on other sites
[LEAKS] Premature_Detonation Players 971 posts Report post #3 Posted December 1, 2016 (edited) Finde die Idee gut. Kenne das noch von Navyfield. Da hatten Torpedos 2 Einstellungen "fast" und "slow". Auf schnell geschalten war die Reichweite eben kürzer, alle anderen Werte blieben gleich. Fand ich gut. Es könnte auch mit dem Kapitänsskill "Torpedobeschleunigung" verknüpft werden, dass man z.B. ingame, bevor der Torpedwerfer geladen wird einstellt. Ebenso wie das einzelne Abfeuern von Torpedos ...aber das wird wohl auch british exklusiv bleiben. Edited December 1, 2016 by VerticalEpic Share this post Link to post Share on other sites
praetor_jax Beta Tester 1,266 posts 4,216 battles Report post #4 Posted December 1, 2016 Ich stimme zu. Bin außerdem der Meinung, dass der Captainskill der Reichweite&Geschwindigkeit der Torpedos verändert von Anfang an in den Ausrüstungsteil des Schiffes gehört hätte. Share this post Link to post Share on other sites
[KILIS] Hardrider2010 [KILIS] Beta Tester 1,675 posts 21,101 battles Report post #5 Posted December 1, 2016 Und man könnte auch eine komplette Simulation der Waffen machen..... Also selber entscheiden wie viel Schießpulver in jede Kartusche kommt, damit man keine Overpens mehr hat oder anders rum besser durch die Panzerung der dt. BBs kommt.. Leute.... Share this post Link to post Share on other sites
Wardaddy283 Beta Tester 465 posts 3,013 battles Report post #6 Posted December 1, 2016 Warum extra eine Einstellung. Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon im Kopf. Sagen wir so. Der Torpedo bekommt eine "Default"-Einstellung, sprich max Reichweite 10km bei 58kn. Wie wäre es denn, wenn sich die Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur Entfernung eines "anvisierten" Ziels stufenweise ändert. Ich meine das so - wenn ich einen Torpedo blind schieße, dann fährt er mit der Default-Einstellung. Wenn ich nun ein Ziel anvisiere und es 10km entfernt ist - fährt der Torpedo bei Abschuss seine 58kn. Wenn ich nun aber die Distanz zum Ziel auf 8km verkürze - dann fährt der Torpedo mit 62kn (Beispielwert) Sollte ich bis auf 6km ranfahren - dann fährt er als Beispiel sogar 66kn. Sprich - je näher ich ranfahre, desto schneller kann der Torpedo laufen. Müsste ja nicht dynamisch sein, sondern eben stufenweise all 2km näher ran, jeweils 4kn mehr oder sowas. Share this post Link to post Share on other sites
Siegwald Beta Tester 299 posts 3,637 battles Report post #7 Posted December 1, 2016 Ich finde die Idee gut. Vielleicht nicht frei skalierbar, aber zusätzlich zur schneller/kürzer Variante, die wir ja jetzt schon haben noch eine langsamer/weiter einbauen (so dass man 3 Settings hat, aus denen man vor jedem Gefecht eine auswählen kann) wäre schön und würde das Spiel variabler machen. Vor allem, wenn man diese Settings aus dem Skillbaum nimmt (oder einen Skill zum Freischalten nutzt), damit man von Gefecht zu Gefecht entscheiden kann. Für mich klingt das gut. Share this post Link to post Share on other sites
[KILIS] Hardrider2010 [KILIS] Beta Tester 1,675 posts 21,101 battles Report post #8 Posted December 1, 2016 Warum extra eine Einstellung. Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon im Kopf. Sagen wir so. Der Torpedo bekommt eine "Default"-Einstellung, sprich max Reichweite 10km bei 58kn. Wie wäre es denn, wenn sich die Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur Entfernung eines "anvisierten" Ziels stufenweise ändert. Ich meine das so - wenn ich einen Torpedo blind schieße, dann fährt er mit der Default-Einstellung. Wenn ich nun ein Ziel anvisiere und es 10km entfernt ist - fährt der Torpedo bei Abschuss seine 58kn. Wenn ich nun aber die Distanz zum Ziel auf 8km verkürze - dann fährt der Torpedo mit 62kn (Beispielwert) Sollte ich bis auf 6km ranfahren - dann fährt er als Beispiel sogar 66kn. Sprich - je näher ich ranfahre, desto schneller kann der Torpedo laufen. Müsste ja nicht dynamisch sein, sondern eben stufenweise all 2km näher ran, jeweils 4kn mehr oder sowas. Dann säuft der Torpedo aber auch definitiv nach der Distanz ab! Die Geschwindikgeit hängt normalerweise direkt mit der Laufdistanz zusammen. Also wenn du auf 6 km dran bist und der Gegner fährt weg, dann brauchst du nicht mehr schießen, denn nach 6 km ist der Antrieb des Torps leer und er versinkt. Nur ist dein Ziel dann vielleicht 6,5 km weg und du beißt in die Tischkante, weil der Schuß ins Leere ging. Ihr habt echt tolle Ideen, aber Leute, denkt mal bitte auch den 2. Schritt dazu. Share this post Link to post Share on other sites
[LEAKS] Premature_Detonation Players 971 posts Report post #9 Posted December 1, 2016 (edited) Und man könnte auch eine komplette Simulation der Waffen machen..... Also selber entscheiden wie viel Schießpulver in jede Kartusche kommt, damit man keine Overpens mehr hat oder anders rum besser durch die Panzerung der dt. BBs kommt.. Leute.... Niemand will eine Simulation. Einfach einen Schalter, schnell/langsam bzw. kurz/weit. Genauso wie man auch den Fächer einstellen kann. Oder das man die Kapitänsfähigkeit Torpedobeschleunigung an und ausschalten kann. Das finde ich gut. Es muss nicht zu kompliziert werden... Edited December 1, 2016 by VerticalEpic Share this post Link to post Share on other sites
IceyJones Beta Tester 1,286 posts Report post #10 Posted December 1, 2016 ich würde es schlicht mit einem schieberegler umgesetzt sehen wollen. shima z.b.: F3 torps sind 76 kts bei 8km. die stock torps machen 67 kts bei 12 km wobei die reaktionszeit bei BEIDEN die gleiche ist, da man (WG logik) die sichtbarkeit der schnellen torps angehoben hat (12 km haben 1,7 km, die 8km haben 1,9 km). warum denn nicht so? werte sind jetzt einfach mal beispielhaft um das prinzip zu verdeutlichen. so würden long range spammer sogar bestraft, aber die, die nah ran gehen belohnt. auf das rumgeprolle von hardrider gehe ich gar nicht erst ein Share this post Link to post Share on other sites
[O-MAD] Mad_Skunky [O-MAD] Players 4,850 posts 18,693 battles Report post #11 Posted December 1, 2016 (edited) ich würde es schlicht mit einem schieberegler umgesetzt sehen wollen. shima z.b.: F3 torps sind 76 kts bei 8km. die stock torps machen 67 kts bei 12 km wobei die reaktionszeit bei BEIDEN die gleiche ist, da man (WG logik) die sichtbarkeit der schnellen torps angehoben hat (12 km haben 1,7 km, die 8km haben 1,9 km). warum denn nicht so? Ich denke das ist zu kompliziert, nicht für dich und mich und einige andere, aber für die Masse. Erstmal nur eine 3-stufige Lösung oder sogar nur das von VerticalEpic vorgeschlagene ausschalten des Skills ist einfacher einzuführen und schon ein erheblicher Schritt in Richtung Felxibilität. Darauf dann weiter aufbauen ist ja eine andere Geschichte ;-) Edited December 1, 2016 by Mad_Skunky Share this post Link to post Share on other sites
praetor_jax Beta Tester 1,266 posts 4,216 battles Report post #12 Posted December 1, 2016 Warum extra eine Einstellung. Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon im Kopf. Sagen wir so. Der Torpedo bekommt eine "Default"-Einstellung, sprich max Reichweite 10km bei 58kn. Wie wäre es denn, wenn sich die Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur Entfernung eines "anvisierten" Ziels stufenweise ändert. Ich meine das so - wenn ich einen Torpedo blind schieße, dann fährt er mit der Default-Einstellung. Wenn ich nun ein Ziel anvisiere und es 10km entfernt ist - fährt der Torpedo bei Abschuss seine 58kn. Wenn ich nun aber die Distanz zum Ziel auf 8km verkürze - dann fährt der Torpedo mit 62kn (Beispielwert) Sollte ich bis auf 6km ranfahren - dann fährt er als Beispiel sogar 66kn. Sprich - je näher ich ranfahre, desto schneller kann der Torpedo laufen. Müsste ja nicht dynamisch sein, sondern eben stufenweise all 2km näher ran, jeweils 4kn mehr oder sowas. Also im Spiel sollte man es nichtmehr umstellen können - einfach bei der Auswahl der Module mehrere Optionen zur Verfügung stellen fänd ich ausreichend. Und selbstständig skalieren sollte sich der Wert garnicht - wenn man eine gewisse Konfiguration wählt soltle man sich bewusst für etwaige Vor- und Nachteile entscheiden, keine eierlegende Wollmilchsau wählen können. 2 Share this post Link to post Share on other sites
IceyJones Beta Tester 1,286 posts Report post #13 Posted December 1, 2016 hmm...was ist an einem schieberegler kompliziert? aber gut....eine umschaltmöglichkeit IM gefecht fände ich auch interessant! würde die möglichkeiten ERHEBLICH steigern! umschalten von 12 auf 8 und umgekehrt......um bei der shima zu bleiben. je nach situation Share this post Link to post Share on other sites
[-I-N-] Walther_K_Nehring [-I-N-] Weekend Tester 16,014 posts 6,594 battles Report post #14 Posted December 1, 2016 Einfach im Vorfeld wählen können: 8Km - 76Kn 10Km - 68Kn 12Km - 60Kn Das reicht! Share this post Link to post Share on other sites
[O-MAD] Mad_Skunky [O-MAD] Players 4,850 posts 18,693 battles Report post #15 Posted December 1, 2016 hmm...was ist an einem schieberegler kompliziert? Der Schieberegler selbst natürlich nicht, aber das was man damit auslöst werden viele einfach nicht begreifen. aber gut....eine umschaltmöglichkeit IM gefecht fände ich auch interessant! würde die möglichkeiten ERHEBLICH steigern! umschalten von 12 auf 8 und umgekehrt......um bei der shima zu bleiben. je nach situation Genau sowas ... ich finde das genial und wie gesagt gerne auch gekoppelt an den Skill zur Torpbeschleunigung Share this post Link to post Share on other sites
[KILIS] Hardrider2010 [KILIS] Beta Tester 1,675 posts 21,101 battles Report post #16 Posted December 1, 2016 (edited) Einfach im Vorfeld wählen können: 8Km - 76Kn 10Km - 68Kn 12Km - 60Kn Das reicht! Genau das ist heute bereits umgesetzt. Das läuft nämlich so, dass man bestimmte Torps erforscht und dann auf seinem Schiff einbaut. Und das kann man dann auch wieder zurück stellen, da die erforschten Sachen ja im Lager bleiben. Und für 90% der Spieler ist das völlig ausreichend. Nur für manchen kann es wohl nicht kompliziert genug programmiert werden. Edited December 1, 2016 by Hardrider2010 1 Share this post Link to post Share on other sites
Wardaddy283 Beta Tester 465 posts 3,013 battles Report post #17 Posted December 1, 2016 Dann säuft der Torpedo aber auch definitiv nach der Distanz ab! Die Geschwindikgeit hängt normalerweise direkt mit der Laufdistanz zusammen. Also wenn du auf 6 km dran bist und der Gegner fährt weg, dann brauchst du nicht mehr schießen, denn nach 6 km ist der Antrieb des Torps leer und er versinkt. Nur ist dein Ziel dann vielleicht 6,5 km weg und du beißt in die Tischkante, weil der Schuß ins Leere ging. Ihr habt echt tolle Ideen, aber Leute, denkt mal bitte auch den 2. Schritt dazu. Ja natürlich. Das ist dann das Risiko - das hab ich aber ja jetzt auch wenn ich z.b. die 6km Torps abschieße - wenn der Gegner aus der Distanz rausfährt saufen die ab. Da gibts nix mit 2. Schritt dazu. Wie gesagt - wenn man es stufenweise macht, dann hab ich ja einen gewissen Spielraum: 10000m - 8001m - 58kn 8000m - 6001m - 62kn 6000m - 4001m 66kn 4000m - 2001m 70kn 2000m - 1m 74kn Share this post Link to post Share on other sites
[LEAKS] Premature_Detonation Players 971 posts Report post #18 Posted December 1, 2016 Genau das ist heute bereits umgesetzt. Das läuft nämlich so, dass man bestimmte Torps erforscht und dann auf seinem Schiff einbaut. Und das kann man dann auch wieder zurück stellen, da die erforschten Sachen ja im Lager bleiben. Und für 90% der Spieler ist das völlig ausreichend. Nur für manchen kann es wohl nicht kompliziert genug programmiert werden. Bei den Torps gibt es meistens nur eine sinnvolle Alternative z.B. wenn ich jetzt an die US DDs denke. Ich habe heute noch nicht ins Spiel geschaut, aber das wurde doch auch nicht verändert, oder? Hier in dem Thema gefällt zumindest die einfache Lösung vielen recht gut. Woher nimmst du die 90%? Ein Schalter der das in 2 oder 3 Stufen regelt, kann ja nun nicht zu kompliziert sein. Jemand den das überfordert, wäre genauso mit Fächerbreite, Auswahl HE/AP etc. überfordert. Share this post Link to post Share on other sites
[_CT_] MUHLINEGGS [_CT_] Beta Tester 2,596 posts 16,925 battles Report post #19 Posted December 1, 2016 Naja, klingt irgendwie ganz lustig ... eröffnet neue Möglichkeiten ... ABER ... Was soll das bringen, in einem Spiel, wo 90% der Leute schon mit 2 verschiedenen Munitionstypen überfordert sind ? (Und hier meine ich die 100%-HE-Spammer genauso, wie die 100%-AP-Inquisitoren) MUHLI Share this post Link to post Share on other sites
[-WSC-] Kaeptn_Pantau Players 1,109 posts 14,455 battles Report post #20 Posted December 1, 2016 Bin auch eher der Meinung, das wird für die Masse zu kompliziert. Auch ein simpler Schalter überfordert ja schon viele, Beispiel Fächerwinkel oder Flak ausschalten, die Funktion kennen viele nicht. Mal abgesehen davon, dass gerade in den unteren Tierstufen die meisten schon mit dem drücken des Auslöseknopfs für die Torpedos im richtigen Moment überfordert sind. Wobei mich das auf eine Idee bringt: Man könnte das ja auch als Modul bringen, das man erst ab Tier 7 einbauen kann. Oder als Kaptänsskill, der aber so viele Punkte kostet, dass man den auch erst nach ein paar hundert Gefechten irgendwo um Tier 7 erreicht. Im Prinzip könnte man das ganze Spiel so gestalten, dass es mehr Realismus gibt, aber eben mit fortgeschrittenem Account. Es gibt ja auch schon den Account-Level, den könnte man ja noch um ein paar Stufen erweitern, auf 50 oder 100 oder wieviel auch immer. Tier X Gefechte könnten dann so komplex sein, dass Noobs gar keine Chancen hätten und es dann nach ein paar Spielen komplett aufgeben, oder eben die Mechaniken lernen. Andererseits hat sich ja WG z.B. dagegen entschieden, die Gneisenau mit 28 cm Geschützen oder einer Auswahlmöglichkeit zu bringen, eben weil das angeblich die Masse überfordert. Vielleicht wollten Sie auch nur den Verkauf der Premiumversion ankurbeln, vielleicht ist aber selbst auf Tier 7 noch ein Großteil der Spieler nicht in der Lage selbst so einfache Dinge wie das Kaliber der Hauptgeschütze zu verstehen. Share this post Link to post Share on other sites
[LEAKS] Premature_Detonation Players 971 posts Report post #21 Posted December 1, 2016 (edited) Naja, klingt irgendwie ganz lustig ... eröffnet neue Möglichkeiten ... ABER ... Was soll das bringen, in einem Spiel, wo 90% der Leute schon mit 2 verschiedenen Munitionstypen überfordert sind ? (Und hier meine ich die 100%-HE-Spammer genauso, wie die 100%-AP-Inquisitoren) MUHLI Wenn man einen Kapitän auf Torpedbeschleunigung skilled ist es aktiv. Sollte man den Kapitän dann aber mal auf einem anderen Schiff mit anderer Topredobewaffnung nutzen stört es unter umständen. Als Bsp.: Ich fahre eine Fubuki mit den 10km Torps (mit Skill auf 8km runter und 5 Knoten schneller). Lässt sich gut spielen bei 5,4km Erfassungsreichweite. Wenn ich mit dem Kapitän zum Training aber auf eine Kamikaze R gehe, ist das einfach nur mies. Das wäre für mich der Vorteil, zumindest die Fertigkeit aus- und anzuschalten. Edited December 1, 2016 by VerticalEpic Share this post Link to post Share on other sites
DieNachteule Players 118 posts 9,156 battles Report post #22 Posted December 1, 2016 Eigentlich keine schlechte Idee. Ich würde aber etwas ganz anderes machen. Den Kapitän Skill Baum komplett über den Haufen werfen und Klassen spezifische Kapitän Skill Trees! Das wäre dynamischer meines Erachtens...z.B. beim DD. Wenn es dort Skills geben würde wie "modifizierter E-Antrieb" um die Erfassungsreichweite der Torps zu verbessern, oder "rudder like a Sidewinder" der die Ruderstellzeit noch mal verbessert und den Drift um 30% reduziert. Usw usw...eben halt keinen allgemeinen Tree mehr. Das mal so als zwei Beispiele. Und das selbe eben auch für Kreuzer, Schlachtschiffe und Träger. Wenn jeder eine große Auswahl hat an spezifischen Skills , wird es dem dynamischen Gameplay sicher nicht abträglich sein. Das war jetzt nur mal so ein Gedankenspiel. Gruß DieNachteule Share this post Link to post Share on other sites
IceyJones Beta Tester 1,286 posts Report post #23 Posted December 1, 2016 leute....ist das wirklich ein gegenargument zu sagen, dass die meisten kartoffeln überfordert wären?! wenn jemand mit sowas überfordert ist, dann kann er halt die sich eröffnenden möglichkeiten NICHT nutzen! und?! was ist daran falsch? warum sollte skill nicht belohnt werden?! warum muss ich mich auf einen torpedo festlegen?! der long lance konnte bis auf über 40km reichweite eingestellt werden! nach dieser argumentation sollte man auch nur noch eine geschützmunition machen. HE und AP überfordert ja scheinbar die armen nichtkönner schon zu sehr Share this post Link to post Share on other sites
Flottensachverstaendiger Players 3,110 posts 3,908 battles Report post #24 Posted December 1, 2016 (edited) Die meisten Zerstörer haben doch schon 2 Arten von Torpedos, die sich in Reload, Schaden, Geschwindigkeit oder Sichtbarkeit unterscheiden können. Das reicht mit Hinblick auf das Spiel dicke. Vor allem, weil die unterscheidlichen Torpedoeigenschaften Teil des Schiffstyps sind. Ansonsten könnte man ja alle Werte anpassbar machen und so zu denm präsentierten Vorteilen führen. Und gerade die Torpedosichtbarkeit, die wirklich wesentlich ist, soll dadurch nicht geändert werden. Somit sehe ich eigentlich kaum Vorteile. Insbesondere Schiffe mit einer ohnehin geringen Torpedoreichweite hätten gar nichts davon. Das heißt, dass es ausschließlich für japanische Zerstörer und russische und amerikanische ab Tier VIII interssant wird, wenn es überhaupt interessant wird, denn es wird versucht eine optimale Reichweite und dazu korrespondierende optimal Geschwindigkeit zu erreichen, und das verfestigt sich dann. Hier sehe ich kaum große Variation. Denn man will in der Regel knapp Stealth Torpen können. Alles drunter wird keiner anwählen. Der Spielraum dazwischen ergibt sich normalerweise aus der Spielweise des Spielers, der, wenn er näher heranfährt, auch besser trifft. Inwiefern dadurch balancing einfacher würde, kann ich auch nicht ganz nachvollziehen. Ich würde es im übrigen eher begrüßen, wenn jeder Zerstörer mit Torpedos auch Einzelfeuer schießen könnte. Edited December 1, 2016 by Flottensachverstaendiger Share this post Link to post Share on other sites
[UNO] GERFighter87 Beta Tester 2,605 posts 3,266 battles Report post #25 Posted December 1, 2016 Naja, klingt irgendwie ganz lustig ... eröffnet neue Möglichkeiten ... ABER ... Was soll das bringen, in einem Spiel, wo 90% der Leute schon mit 2 verschiedenen Munitionstypen überfordert sind ? (Und hier meine ich die 100%-HE-Spammer genauso, wie die 100%-AP-Inquisitoren) MUHLI Und trotzdem gibt es die verschiedenen Munitionstypen.... 1 Share this post Link to post Share on other sites