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Salkeaner

Idee zum Wirtschaftssystem

34 comments in this topic

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Hallo,

mir kam gerade eine Idee um die Spieler dazu zu bewegen, mehr auf Sieg zu spielen.

 

Folgendes müsste dafür geändert werden:

  1. jetzige Fixkosten werden um 50% gesenkt.
  2. Die Fixkosten für das Verliererteam um 0%-200% erhöht. Abhängig von den erspielten Basis EP.
  3. Beim Siegerteam werden die Fixkosten um 50% verringert. (kumulativ mit Premiumtarnungen)

 

Zu 1. die Senkung ist Teil der Idee, damit gute Spieler, die auf Sieg gespielt haben, aber dennoch nicht gewonnen haben zumindest keine negativen Credits am Ende der Runde haben. Dies stammt aus der Erkenntnis, das ich mit meiner Shimakaze seitdem ich die Premiumtarnung drauf habe auch in einer schlechten Runde immernoch im plus bin. Alternativ, könnte man auch die Erhöhung der Kosten für das Verliererteam gestaffelt nach Position am Ende machen.

Zu 2. NIederlagen sollten bestraft werden. Der Gedanke dahinter ist der, das Spieler die nichts für den Sieg leisten, bestraft werden sollen. Wer kaum Leistung erbringt, zahlt mehr Credits. Gleichzitig sollen aber die Spieler, welche etwas Leisten, dennoch nicht zu hart betroffen sein. Daher wäre eine Staffelung nach Baseexp meiner Meinung nach am einfachsten. Pro 100 erspielte Basisep gibts 10% weniger. Wer also 2000 Basisep bei einer Niederlage erspielt hat, bekommt keine Kostenerhöhung aufgebrummt. Aber auch keine Minderung (Ausnahme siehe Sonstiges).

Zu 3. Siege wollen belohnt werden und umso größer der Anreiz, umso mehr strengen sich die Leute an. Ähnlich wie bei den Niederlagen werden hier die Fixkosten nochmals gesenkt. Und zwar um 50%. Der Sieger hat schon einige Vorteile und diese 50% Pauschale soll eigentlich nur verhindern, dass man bei einem Erdrutschsieg ins Minus abdriftet.

 

Sonstiges: Lob von Spielern aus dem eigenen Team reduziert die Kosten auch. So kann man z.B. dem DD der einen BB mit Smoke aushilft noch was gutes tun. Pro Lob gibt es 10% weniger Kosten. Divisions/Clanmitglieder sind ausgeschlossen. Damit sollen auch Aktionen belohnt werden können, die zwar Teamdienlich sind, aber nicht durch Baseexp abgedeckt sind.

 

Soweit meine Idee, ich wollte sie einmal in den Raum stellen. Ich weiß nicht ob man den Leuten damit das Campen abgewöhnen kann, aber zumindest sollte damit das "hochsterben" erschwert werden.

Edited by Salkeaner

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Beta Tester
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find ich bis auf kleinigkeiten nicht schlecht

evtl. noch einen zeitbous für schnelle siege (5-8 minuten sind keine seltenheit mehr), denn in solch schnellen spielen kann man schlicht durch das DPM limit der schiffe nicht genug schaden machen um positiv zu werden.

  • Cool 1

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Zitat:
"Zu 3. Siege wollen belohnt werden und umso größer der Anreiz, umso mehr strengen sich die Leute an. Ähnlich wie bei den Niederlagen werden hier die Fixkosten nochmals gesenkt. Und zwar um 50%. Der Sieger hat schon einige Vorteile und diese 50% Pauschale soll eigentlich nur verhindern, dass man bei einem Erdrutschsieg ins Minus abdriftet."

 

Und was ist mit den Spielern im Siegerteam, die offensichtlich wenig bis nichts zum Sieg beigetragen haben? Deren Nichtleistung würdest du dadurch ja mit kompensieren, ergo wird schlechtes Spielen belohnt, solange man nur im Siegerteam ist.

Gleichzeitig willst du guten Spielern im Verliererteam trotzdem weiterhin einen XP-Malus aufdrücken. Welcher gemäß deinem Beispiel hypothetisch erst ab 2000 Base-XP (Bei einer Niederlage!) annulliert werden würde.


 


 

Edited by Colonel_Radec
  • Cool 1

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[KVOR]
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Hallo,

mir kam gerade eine Idee um die Spieler dazu zu bewegen, mehr auf Sieg zu spielen.

 

Folgendes müsste dafür geändert werden:

  1. jetzige Fixkosten werden um 50% gesenkt.
  2. Die Fixkosten für das Verliererteam um 0%-200% erhöht. Abhängig von den erspielten Basis EP.
  3. Beim Siegerteam werden die Fixkosten um 50% verringert. (kumulativ mit Premiumtarnungen)

 

1. Die Senkung der Reparaturkosten hat es bereits gegeben und nichts am Gameplay geändert.

2. Hiermit wird nur weiter eine egoistische Fahrweise gefördert. Hauptsache ich sammel EXP. Weiter wird Frust durch solch ein Bestrafungssystem aufkommen. Und WG will sowas sicherlich nicht.

3. Wenn ich den letzten Tölpel durchs Gefecht schleife soll er ebenfalls profitieren? Widerspricht sich mit der Forderung von 2.

 

Möchte deine Idee nicht zerschmettern, aber es erinnert mich einfach zu sehr an das Sternesystem aus dem Ranked. Dort versucht auch jeder die meisten EXP zu bekommen um bei einer Niederlage keinen Stern zu verlieren.

EXP ist aber nicht zwingend ein Indikator für ein Spiel auf Sieg.

 

Schlussendlich möchte ich aber trotzdem Danke sagen. Wofür? Für die Überlegung einer Lösung des aktuellen Problems. Hoffentlich werden auch die Entwickler sich irgendwann zu diesen Schritt bequemen.

 

 

  • Cool 1

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[DMV]
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WG wird keine (großen) Änderungen an den Fixkosten durchführen.

die haben die Daten überprüft (die wir nicht haben), und sind so auf diese momentanen Werte/Fixkosten gekommen.

da man mittlerweile im Hightierbereich jetzt öfters mit Plus aus dem Gefecht geht, besteht für WG jetzt kein Handlungsbedarf.

wenn, dann passen die einige Werte im Prozentbereich an.

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Machen wir es doch einfach so das die Reperaturkosten durch die erpielte Base XP reduziert werden, je höher die Base XP desto höher die Reduktion, wieviel % ab welcher Base XP kann sich WG dann ja ausdenken.

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[DMV]
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Machen wir es doch einfach so das die Reperaturkosten durch die erpielte Base XP reduziert werden, je höher die Base XP desto höher die Reduktion, wieviel % ab welcher Base XP kann sich WG dann ja ausdenken.

 

Problem1 : es gibt keine Rep-Kosten mehr :P

Problem 2: dann werden viele DDs versuchen, so lange wie möglich zu überleben, damit sie nicht gleich am Anfang versenkt werden - ergo, es cappt keiner am Anfang.

Ursache und Wirkung.

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[TF57]
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Ich finde das derzeitige Wirtschaftssystem recht gut wie es derzeit ist. Denn Fakt ist: Man verliert oft Gefechte weil man zu viele Hirntote Spieler im eigenem Team hat, wenn ich dann mal wieder mit 150k+ Schaden sowie 3-5 versenkten Schiffen und dazu noch gecappt habe (Ist bei mir recht oft der Fall) noch bestraft werden soll weil der Rest meines Teams den Kartenrand inspiziert ist das nicht gerechtfertigt.

Kurz: Soll bleiben wie es ist.

  • Cool 1

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Problem1 : es gibt keine Rep-Kosten mehr :P

Problem 2: dann werden viele DDs versuchen, so lange wie möglich zu überleben, damit sie nicht gleich am Anfang versenkt werden - ergo, es cappt keiner am Anfang.

Ursache und Wirkung.

 

War ja auch nur ein vorschlag :)

 

zu 1: dann halt die Wartungskosten, wer sich anstrengt darf auch entlohnt werden, wer nixt tut oder Pecht hatte und schnell rausgenommen wird tja der muss halt voll Zahlen. Ich würde ja auch nur so 10-20% Rabatt geben, da könnte man mit der Flagge zb nur 2/3 der normalen Kosten haben wenn das Spiel gut gelaufen ist.

 

zu 2: Das sollten sie eigentlich auch so oder so versuchen.

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Privateer
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Hmmm Economy...

 

Darf....nicht...CV erwähnen... muss ... stark bleiben...

 

Ich finde auf DD / CA / BB alles in Ordnung, man kann auf T10 auch problemlos Gewinne einstreichen, das war früher öfters mal nicht der Fall.  Ansonsten finde ich die Ideen leider total over the Top und unpassend. Wer will denn beurteilen ob wer teamdienlich spielt? Nen passiver Zuschauer? An den Base XP kannst du das leider nicht festmachen, schließlich sehen die z.B. nicht ob ich Geleitschutz gebe oder irgendwo einfach rumcampe und aus der 3. Reihe Schiffe in der Pampa in Brand setze, fernab von den Caps. 

  • Cool 2

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Schätze mal 90% der Spieler lesen weder Beiträge im Forum noch Patch-Notes. Also wird man 90% der Spieler nicht zwingen können teamdienlicher zu spielen, weil sie die Änderung im Wirtschaftssystem gar nicht mitbekommen. Siehe z.B. Zahl der Camper, nach Einführung der Fixkosten unverändert hoch.
  • Cool 5

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Moin

Ich habe in den letzten zwei Wochen immer häufiger beobachten können, das komplette Teams bei ihrem Cap gewartet hat bis die Gegner sich dem Cap genähert hatten. Und da find mal raus wer mehr verdient hat oder weniger.

Eigentlich war ja die Umstellung der Rep-kosten gedacht um das gecampe zu verhindern aber das Gegenteil ist eingetreten. Ziel verfehlt nenn ich so etwas. Daher denke ich jetzt : Last es lieber wie es jetzt ist, es kann nur noch schlechter werden.

 

gruß

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[AMOK]
[AMOK]
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Eigentlich war ja die Umstellung der Rep-kosten gedacht um das gecampe zu verhindern aber das Gegenteil ist eingetreten. Ziel verfehlt nenn ich so etwas. Daher denke ich jetzt : Last es lieber wie es jetzt ist, es kann nur noch schlechter werden.

 

Tja nur ist nun einmal der Hauptgrund für das Rumgecampe der, dass derjenige, der zuerst seine Nase raussteckt eben massivst auf eben diese draufkriegt. Da gibt es dann halt so Teams, die Verstehen, dass der Schwarm ein guter Schutz davor ist und andere, die sich Minutenlang anstarren und darauf waren, dass einer vorfährt um Ziele aufzumachen und die Geschosse zu schlucken (um eigene Lackkratzer zu vermeiden)

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[BISAM]
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.........

Soweit meine Idee, ich wollte sie einmal in den Raum stellen. Ich weiß nicht ob man den Leuten damit das Campen abgewöhnen kann, aber zumindest sollte damit das "hochsterben" erschwert werden.

 

Sich Gedanken über die Weiterentwicklung des Spiels machen und vernünftig vorzutragen ist immer gut. Daher schon einmal ein Lob von mir für die Idee.

 

Es gibt nur zwei Probleme dabei. Nämlich das man das campen mit wirtschaftlichen Mitteln nicht unterbinden kann, wie die Vergangenheit schon gezeigt hat. Dies ist eine Einstellungssache und lässt sich vermutlich nur durch massive Verringerung der Reichweiten beheben, was dann wieder eine gesamte Anpassung der Balance erfordern würde. Daher unwahrscheinlich.

 

Zweitens betrifft einen Punkt, welchen viele immer Vergessen oder auch nicht realisiert haben. Daher verrate ich euch nun ein Geheimnis: WG hat gar nichts gegen Leute die sich "hochsterben" (außer natürlich AFK/Bots).

 

Und ich verrate euch auch noch gleiche warum: Falls ihr es noch nicht bemerkt habt, WG ist ein Unternehmen, welches auf finanziellen Gewinn abzielt und zwar möglichst viel. Das ist nicht verwerflich, sondern in unserer freien Marktwirtschaft absolut legitim. Und hohen Gewinne erzielt man im Spielesektor schon lange über die Masse.

 

Daher sind WG 100k Gelegenheitsspieler/schlechte Spieler vermutlich lieber als 5000 Hadrcore-Spieler. Um diese Gelegenheitsspieler aber bei der Stange zu halten muss man diesen auch Erfolgserlebnisse einräumen und das ist in WoWs nun einmal der Aufstieg.

 

Daher wird WG niemals ein Wirtschaftssystem einführen, welches schlechte Spieler so hart bestraft, dass sie nicht mehr oder nur sehr langsam vorwärts kommen, sei es bei EP oder Credits.

 

Außerdem sollte man einfach akzeptieren, dass im random einfach alles spielt vom 11-jährigen über den Familienvater bis zum Opa, der vielleicht selber noch auf der Nassau gedient hat. Diese haben eventuell auch gar kein Interesse daran gut zu sein, sondern wollen nur eine halbe Stunde am Tag mit dem Schiff fahren und etwas durch die Gegend ballern. Denn WoWs ist schlicht und einfach ein Spiel und kein Wettbewerb.

 

Wer nur mit/gegen gute/n Leuten spielen möchte, sollte in einen Clan gehen und an den dortigen Turnieren teilnehmen.

 

Grüße Bisam

 

   

  • Cool 6

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Eigentlich war ja die Umstellung der Rep-kosten gedacht um das gecampe zu verhindern aber das Gegenteil ist eingetreten. Ziel verfehlt nenn ich so etwas. Daher denke ich jetzt : Last es lieber wie es jetzt ist, es kann nur noch schlechter werden.

 

gruß

 

wo hast du diese Info denn her?

Meines Wissens und so stehts auch in den Patchnotes, hat wG das auf Fix Wartungskosten umgestellt

damit das Hightier wieder lukrativer wird und man nicht grundsätzlich mit Minus aus dem Gefecht geht!

 

Das die damit das gecampe unterbinden wollten sit ein hartnäckiges Gerücht.

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[B-BS]
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find ich bis auf kleinigkeiten nicht schlecht

evtl. noch einen zeitbous für schnelle siege (5-8 minuten sind keine seltenheit mehr), denn in solch schnellen spielen kann man schlicht durch das DPM limit der schiffe nicht genug schaden machen um positiv zu werden.

 

War jetzt Ironie oder?

 

Ansonsten ist der Vorschlag, aus meiner Sicht, nicht verwertbar. Jeder der ins Spiel geht, sollte gewinnen wollen. Wer das nicht tut, wird auch jetzt schon bestraft durch weniger Credits. Auch mit den vorgeschlagenen Änderungen wird man dadurch nicht weniger oder gewinnen. NEin man bestraft diejenigen sogar, die dennoch gute Leistungen erbringen. Nur wegen 1-2 Spieler die nicht "gewinnen" wollen, wäre die Frustration für andere deutlich höher.

Edited by Batdracul

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Auch wenn mir das nützen würde, würde das nichts am Spielverhalten ändern.

 

Schon jetzt ist es ökonomisch sinnvoller zu gewinnen als zu verlieren.

Wer gewinnen will, spielt schon jetzt auf Sieg.

Wer nicht auf Sieg spielt, hat entweder keine Lust dazu, dem ist dann auch die Ökonomie egal, oder weiss einfach nicht wie es geht. Letzteren hilft auch keine ökonomische Veränderung und der Anteil dieser Spieler dürfte sehr groß sein.

 

WG hat bereits in der Vegangenheit an der Ökonomie gedreht. Die Spielweise hat sich nicht geändert. Das Spielerverhalten im Gefecht ist kaum durch ökonomische Überlegungen gesteuert.

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Das die Wartungskosten in jetziger Form nicht ganz ideal sind, ist die eine Sache. Da könnte sicherlich nochmal nachgebessert bzw. gefeilt werden.

Aber deswegen gleich nochmal komplett am Wirtschaftssystem Hand an legen? Da sehe ich die Gefahr, dass den Vorteilen auch deutliche Nachteile gegenüber stehen.

 

Und vergessen wir mal folgendes: Nicht nur das Wirtschaftssystem beeinflusst das Verhalten der Mitspieler. Sondern teilweise noch viel stärker auch aktuelle Missionen/Events.

Wenn z.B. jeder durch das total grottige Design der Nachi-Mission verzweifelt ein RU-Schiff versenken möchte, werden ihn auch ein paar Silber/EXP mehr oder weniger in der Endabrechnung nicht umstimmen.

Edited by Pyrdacor

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Zitat:

"Zu 3. Siege wollen belohnt werden und umso größer der Anreiz, umso mehr strengen sich die Leute an. Ähnlich wie bei den Niederlagen werden hier die Fixkosten nochmals gesenkt. Und zwar um 50%. Der Sieger hat schon einige Vorteile und diese 50% Pauschale soll eigentlich nur verhindern, dass man bei einem Erdrutschsieg ins Minus abdriftet."

 

Und was ist mit den Spielern im Siegerteam, die offensichtlich wenig bis nichts zum Sieg beigetragen haben? Deren Nichtleistung würdest du dadurch ja mit kompensieren, ergo wird schlechtes Spielen belohnt, solange man nur im Siegerteam ist.

Gleichzeitig willst du guten Spielern im Verliererteam trotzdem weiterhin einen XP-Malus aufdrücken. Welcher gemäß deinem Beispiel hypothetisch erst ab 2000 Base-XP (Bei einer Niederlage!) annulliert werden würde.

 

 

 

 

Die 50% sollen nur einen Erdrutschsieg kompensieren, wer jetzt nichts leistet kommt meistens dennoch gut Weg. Und es ist kein EXP Malus sondern ein Creditmalus. Und dafür müssen alle 3 Punkte umgesetzt werden.

Eine Beispiel Rechnug.

Schiff jetzt Fixkosten: 100k

Nach Umsetzung von Schritt 1 Fixkosten 50K

Bedeutet bei einem Gewinn des Teams. 25k Fixkosten, mit Premiumtarnung sogar 0 Fixkosten. -> Mehr Geld für WG

Bedeutet bei der Niederlage, gestaffelt nach Basexp 50k bis 150k Kosten.

Effektiv, wäre das zum jetzigen Stand eine Erhöhung der Fixkosten für das Verliererteam von 50%. Aber nur, wenn man es nichteinmal versucht hat. Wer jetzt schon auf über 1000 Base EXP bei einem Lose kommt, für den würde sich bei dem System aber nichts ändern.

Genau genommen, wäre das sogar ein Einkommesbuff für gute Spieler mit einer höheren WNR

Hmmm Economy...

 

Darf....nicht...CV erwähnen... muss ... stark bleiben...

 

Ich finde auf DD / CA / BB alles in Ordnung, man kann auf T10 auch problemlos Gewinne einstreichen, das war früher öfters mal nicht der Fall.  Ansonsten finde ich die Ideen leider total over the Top und unpassend. Wer will denn beurteilen ob wer teamdienlich spielt? Nen passiver Zuschauer? An den Base XP kannst du das leider nicht festmachen, schließlich sehen die z.B. nicht ob ich Geleitschutz gebe oder irgendwo einfach rumcampe und aus der 3. Reihe Schiffe in der Pampa in Brand setze, fernab von den Caps. 

Teamdienlicheres spielen fürht zu einer erhöhten WNR, zusätzlich zu der Möglichkeit, wenn man gelobt wird die Repkosten zu drücken im Falle der Niederlage. Irgendwo campen in der 3. Reihe und Feuer machen bewirkt im besten Fall, das der Gegner runterfackelt. Wird dadurch das Match gewonnen? Nein. Ergo hat er immernoch höhere Kosten. Würde das Match dennoch gewonnen werden nützen ihm die Base XP nichts, weils nur -50% gibt.

 

Die 50% beim Sieg kann man auch gestaffelt machen. z.B. Matchstart Fixkosten -100% nach jeder Minute wird der Bonus um 10% verringert.

Und vergesst bitte nicht, die Einkünfte bleiben unverändert.

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Fördert nur die Typen die sich durchschluren lassen und afk gehen sobald sie die bekannten namen\clans lesen. Und fördert sealclubbersquads.

 

Vorraussetzung dafür wäre auch ein nahezu perfekt laufender, skillbasierter Matchmaker, der jedem Team eine 50% Siegchance als Ausgangslage zugesteht.

 

Ich sehe die gleiche Entwicklung wie bei Wot. Nach der Beta war der Income gut, selbst F2P, mit Premium sogar sehr gut. Jetzt hat man ne Playerbase und da wirds von Patch zu patch weniger. Wo man früher ohne Prem, locker seine 200k income hatte netto, kriegt man jetzt 70k bei normalen Runden. Natürlich um die Serverökonomie zu stärken. Dieses saudumme Argument würde funktionieren wenn WoWs ein Handelssystem unter den Spielern hätte. So ist es einfach nur "seht her, wir haben 90% der Entwicklungszeit in Premiumkopien der existenten Schiffe gesteckt. Jetzt kauft die gefälligst wenn ihr Income haben wollt. Und abonniert Prem. Als Verschleierung kriegt einer von 20k Gamern auch mal ne Creditkiste"

 

Gleiches Spiel bei AW, WoT, WoP, Warthunder etc. typische Masche im F2P Sektor. Erst locken, dann zocken.

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War jetzt Ironie oder?

Wieso Ironie? Mittlerweile sind gut ein drittel der Gefechte die ich spiele reine ROFL-Stomp-Gefechte, in der ein Team einfach alles überollt und das andere nur aus 2-3 Spielern besteht die sich um die objectives bemühren - der Rest sitzt hinten rum und lässt sich einen nach dem anderen abholen. Im Mid-Tier sind es sogar gut die Hälfte aller Gefechte.

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Weil 5 Minuten nahezu unmöglich ist. In Wot mag das ja hinkommen, aber bei WoWs kaum möglich. 

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Beta Tester, Players, In AlfaTesters
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Sollen das Wirtschaftssystem den Linien in der Minimap anpassen.:izmena:

 

Umso weiter weg vom Kampfgeschehen wenig Credits.Nah ran viel Credits.Zu weit weg gibt es nix.

Teamsupport mehr belohnen und ab geht die Luzzie.

 

Erst wenn die "wir nähern uns der 0 Credit Marke" reinhaut dreht sich das Spielprinzip.

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5 Minuten sind vllt wirklich selten, aber 8-10-Minuten Gefechte sicher nicht. Häng dich ruhig an den 3 Minuten auf, es ändert an der Problematik nichts - dass diese Gefechte dämlich seind, keinen Spaß machen (egal ob man gewinnt oder verliert) und man nun auch gern einen Haufen Credits verliert.

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[B-F-M]
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5 Minuten sind vllt wirklich selten, aber 8-10-Minuten Gefechte sicher nicht. Häng dich ruhig an den 3 Minuten auf, es ändert an der Problematik nichts - dass diese Gefechte dämlich seind, keinen Spaß machen (egal ob man gewinnt oder verliert) und man nun auch gern einen Haufen Credits verliert.

 

Tja... bei kurzen Gefechten zeigt sich dann eben brutal, dass "Wartungskosten" auch nicht der Weißheit letzter Schuß sind.

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