Jump to content
Sign in to follow this  
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
KommodoreBonte

Anleitung Fubuki

22 comments in this topic

Recommended Posts

Players
1,036 posts
12,620 battles

Unter Anleitung Schiffe habe ich nichts gefunden.

Wie spielt ihr die Fubuki ?

Eher mehr Lebenspunkte und Flak oder lieber 3 Geschütztürme?

Lieber die schnellen Torps oder lieber die Langläufer ?

 

Bevor jetzt Sufu geflamme kommt, bitte lieber mal Hilfe was man denn

eingeben muß. Danke euch:amazed:

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DPT]
Beta Tester
1,527 posts
2,496 battles

Lieber 3 Geschütztürme anstatt 2 und 1300 Leben mehr, Torpedos am besten die Type93 mod. 2 (10km Reichweite, 67 Knoten).

Als Skills den 4er Skill für mehr HP, und als 3er Skill nicht Torpedobeschleunigung, da der Unterschied zwischen 8km und 10km wegen den Radarreichweiten wichtig sein kann.

Edited by Sidian42

Share this post


Link to post
Share on other sites
[CATS]
Players
14,730 posts
10,882 battles

3 Türme

10 km Torps, optional mit Beschleunigung, wenn man sich wohl dabei fühlt auf 8km ran zu fahren

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
5,638 posts

Kurze 8 km Torps (solange die Radarseuche sich aufgrund des Kreuzermangels noch im Rahmen bewegt), 3 Geschütztürme (da bei der Alternative die Mehr-HP gering sind und die Flak ohne def. AA weiterhin nicht der Bringer ist).

 

Bezüglich dem Einsatz der IJN Guns eine kleine Anmerkung:

HE Damageoutput Fubuki mit 3 Geschützen: 84.420 per minute

HE Damageoutput Benson, B-Hull: 162.000 per minute

d. h. man sollte abwägen und sehr bewusst die Guns einsetzen.

Edited by darky_fighter
  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
711 posts

Kurze 8 km Torps (solange die Radarseuche sich aufgrund des Kreuzermangels noch im Rahmen bewegt), 3 Geschütztürme (da bei der Alternative die Mehr-HP gering sind und die Flak ohne def. AA weiterhin nicht der Bringer ist).

:popcorn:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
5,638 posts

:popcorn:

 

Ok, ich gebe zu, ein bisschen sperrig sind solche 8 km Torps immer noch auf so einem kleinen DD. :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ENUF]
Beta Tester
63 posts
4,442 battles

Hi KommodoreBonte,

 

also ich würde dir im Gegensatz zu den anderen die 15 Km Torps empfehlen, da sie viel später aufgehen als die 10 km.

Die 15 Km Torps sollte man aber genauso spielen wie darky sie spielt, nah ran an den feind, ob man die Geschwindigkeit für die torps braucht soll jeder selber entscheiden, ich spiele ohne.

Die 3 Türme sind einfach ein muss für die fubuki, alleine schon wegen die hp, außerdem machen sie auch gut Damage über Reichweite, da man ja stealth feuern kann wenn man will.


 

Gruß Blackhawk81

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DPT]
Beta Tester
1,527 posts
2,496 battles

also ich würde dir im Gegensatz zu den anderen die 15 Km Torps empfehlen, da sie viel später aufgehen als die 10 km.

 

Dafür sind sie aber auch 10 Knoten langsamer (Reaktionszeit bleibt in etwa gleich -> kein Vorteil) und richten nicht unwesentlich weniger Schaden an.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[CN_]
Beta Tester
3,641 posts
8,879 battles

Ich fahre meine Fubuki mit B-Rumpf und den Typ93 mod.2 Torpedos (den letzten 10km-Torpedos). Als Zubehör sind Hauptbatterie 1, Zielmod. 1, Schadenskontrolle 1, Antrieb 2 und Tarnmodul verbaut. Mein Kapitän ist folgendermaßen geskillt:

shot-16.10.24_12.56.5v3yon.jpg

 

So habe ich 12km Geschützreichweite und gehe mit Schiffstarnung und Modul auf 9,9km beim Schießen auf. Wenn ich den nächsten Kapitänspunkt habe, wird ungeschult. Da werde ich auf den Torpedo-Reload verzichten und Tarnung lernen.

 

Zu Anfang des Gefechts bin ich noch sehr vorsichtig mit der Kanonennutzung und Nebel sowie Geschwindigkeitsboost werden für Rückzüge aufgespart. Torpedos werden da erstmal auch nur zum durchkämmen von Nebel genutzt. Je länger das Gefecht dauert und desto besser ich weiß wo Gegner-DD sein müssten (wenn sie noch da sind) desto offensiver werden die Kanonen und der Nebel genutzt.

Mit japanischen DD kann mich sich eigentlich immer auf ein Kanonenduell einlassen, weil die wenigsten mit ihren Guns umzugehen wissen. Bei SU- und US-DD ist Vorsicht angesagt. Gerade gegen die Amis sollte man nur auf hohe Entfernungen kämpfen und am besten mit 2/3 seiner Feuerkraft ein Rückzugsgefecht führen. In den Nahkampf würde ich nur gehen, wenn ich selber noch viele HP habe, der Gegner nicht mit mir rechnet und ich nur 2, maximal 3 Salven brauche um ihn zu versenken.

 

Auf lange Sicht habe ich mit dieser Methode folgende Stats zusammen gefahren:

unbenanntq8sca.png

Die hohen XP kommen hauptsächlich vom Cap bzw Decap und meinem relativ hohen Schaden gegen DD.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[OM]
Players
2,611 posts
12,111 battles

 

Dafür sind sie aber auch 10 Knoten langsamer (Reaktionszeit bleibt in etwa gleich -> kein Vorteil) und richten nicht unwesentlich weniger Schaden an.

 

Zugleich gibt es nicht nur "keinen Vorteil" sondern eben auch einen (spürbaren) Nachteil:

Torpe ich mit den 15km/57knt einen Gegner in z.B. 9km Entfernung muss ich im Vgl. zu den 10km/67knt weit mehr "vorhersehen", da meine Torps länger brauchen um diese 9km zurück zu legen. Ich möchte dem Gegner allerdings so wenig Zeit wie möglich lassen seinen Kurs (zufällig) zu ändern.

 

 

Beim Rumpf scheint mir der B-Rumpf sinnvoller als den C-Rumpf. Der Unterschied der HP liegt bei ca. 10%, mit SE nochmal niedriger. Die zusätzliche Flak bringt mmn auch nicht wirklich viel, zur Selbstverteidigung gegen TBs/DBs nutzt nur der Flakskill wirklich was finde ich, aber den gibts bei IJN-DDs ja sowieso nicht.

Die 3 Türme will ich mir gerne behalten. Auf der Flucht vor (angeschlagenen) Bensons sind gerade die 2 Türme im Heck durchaus wichtig.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ENUF]
Beta Tester
63 posts
4,442 battles

@Sidian42 und wanninger,

ich habe nur versucht dem TE meine Spielweise zu erklären, ich habe nicht gesagt das eure schlecht ist!

Ich habe einfach bessere Erfahrungen mit den 15 Km Torps gemacht und wenn man hier die torps schneller macht, dann hat man hier die Entdeckungsreichweite von den kurzen und die Geschwindigkeit von den 10 km ohne Buff.

Außerdem kann ich das auch mit einer Torpedo Trefferquote von 12% untermauern.

Also bitte akzeptiert auch Ihr meine Meinung.


 

Gruß Blackhawk81

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,036 posts
12,620 battles

Ich fahre meine Fubuki mit B-Rumpf und den Typ93 mod.2 Torpedos (den letzten 10km-Torpedos). Als Zubehör sind Hauptbatterie 1, Zielmod. 1, Schadenskontrolle 1, Antrieb 2 und Tarnmodul verbaut. Mein Kapitän ist folgendermaßen geskillt:

shot-16.10.24_12.56.5v3yon.jpg

 

So habe ich 12km Geschützreichweite und gehe mit Schiffstarnung und Modul auf 9,9km beim Schießen auf. Wenn ich den nächsten Kapitänspunkt habe, wird ungeschult. Da werde ich auf den Torpedo-Reload verzichten und Tarnung lernen.

 

Zu Anfang des Gefechts bin ich noch sehr vorsichtig mit der Kanonennutzung und Nebel sowie Geschwindigkeitsboost werden für Rückzüge aufgespart. Torpedos werden da erstmal auch nur zum durchkämmen von Nebel genutzt. Je länger das Gefecht dauert und desto besser ich weiß wo Gegner-DD sein müssten (wenn sie noch da sind) desto offensiver werden die Kanonen und der Nebel genutzt.

Mit japanischen DD kann mich sich eigentlich immer auf ein Kanonenduell einlassen, weil die wenigsten mit ihren Guns umzugehen wissen. Bei SU- und US-DD ist Vorsicht angesagt. Gerade gegen die Amis sollte man nur auf hohe Entfernungen kämpfen und am besten mit 2/3 seiner Feuerkraft ein Rückzugsgefecht führen. In den Nahkampf würde ich nur gehen, wenn ich selber noch viele HP habe, der Gegner nicht mit mir rechnet und ich nur 2, maximal 3 Salven brauche um ihn zu versenken.

 

Auf lange Sicht habe ich mit dieser Methode folgende Stats zusammen gefahren:

unbenanntq8sca.png

Die hohen XP kommen hauptsächlich vom Cap bzw Decap und meinem relativ hohen Schaden gegen DD.

 

Danke für die vielen brauchbaren Anregungen. habe die Fubuki bisher fast ausschließlich im ranked gespielt und gelevelt. Entspechend sau miese Stats ( erster achter, wollte für

beide Jap Zweige die kommen ein Boot haben, Hatsu und Fubu)

Ja die Knarren sind so langsam ich traue mich an Benson nur im Notfall dran wenn die weniger als halb HP haben, wenn die CA aber schon Tod sind

und die BB´s nicht auch mal treffen, habe ich selten Chance. Will das in den Zufallsbattles besser machen. Habe die freien Punkte von meinem Minkaze

captain auf den Torpedobeschleunigungskill gepackt und spiele jetzt überwiegend. B Rumpf und 12 Km Torps beschleunigt, läuft glaub ich m besten.

Werde aber vielleicht nochmal umskillen wenn ich den 14.Punkt habe. Mit der Benson bin ich bisher deutlich besser als mit der Fubu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[OM]
Players
2,611 posts
12,111 battles

@Sidian42 und wanninger,

ich habe nur versucht dem TE meine Spielweise zu erklären, ich habe nicht gesagt das eure schlecht ist!

Ich habe einfach bessere Erfahrungen mit den 15 Km Torps gemacht und wenn man hier die torps schneller macht, dann hat man hier die Entdeckungsreichweite von den kurzen und die Geschwindigkeit von den 10 km ohne Buff.

Außerdem kann ich das auch mit einer Torpedo Trefferquote von 12% untermauern.

Also bitte akzeptiert auch Ihr meine Meinung.

 

 

Gruß Blackhawk81

 

Also von meiner Seite aus war das überhaupt nicht als Kritik an dir oder deiner Spielweise gemeint, ich wollte nur aufzeigen, welche Vorteile die 10km-Torps haben um TE bei seiner Entscheidung zu helfen. Die Vorteile der 15km-Torps liegen ja praktisch auf der Hand (50% mehr Reichweite).

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DPT]
Beta Tester
1,527 posts
2,496 battles

@Sidian42 und wanninger,

ich habe nur versucht dem TE meine Spielweise zu erklären, ich habe nicht gesagt das eure schlecht ist!

Ich habe einfach bessere Erfahrungen mit den 15 Km Torps gemacht und wenn man hier die torps schneller macht, dann hat man hier die Entdeckungsreichweite von den kurzen und die Geschwindigkeit von den 10 km ohne Buff.

Außerdem kann ich das auch mit einer Torpedo Trefferquote von 12% untermauern.

Also bitte akzeptiert auch Ihr meine Meinung.

 

Du hast deine Meinung aber mit einem falschen Argument begründet. Du hast ihm die 15km Torpedos nur empfohlen, weil sie später aufgehen... der Vorteil wird aber dadurch ausgeglichen, dass die anderen Torpedos schneller sind. D.h. bezüglich der Reaktionszeit des Gegners - vom Aufdecken der Torpedos bis zum Einschlag - ändert sich nichts. Die Aufdeckreichweite ist ja an die Geschwindigkeit angepasst. Wenn es Torpedos gäbe die 200 Knoten schnell sind könnten die auch schon bei 5km aufgehen und der Gegner hätte trotzdem genau die gleiche Reaktionszeit.

 

Der wichtige Unterschied, den wanninger17 schon angesprochen hat, ist aber: Je schneller die Torpedos beim Gegner ankommen, desto weniger Raum für Kursänderungen hat er und desto zuverlässiger trifft man. Mit 200 Knoten Torpedos, die man schon ab 5km sieht, würde man sehr viel öfter treffen als mit 40 Knoten Torpedos, die erst bei 1km aufgehen. Und Sonar sowie Flugzeuge kommen noch als Faktor dazu: Je schneller Torpedos sind, desto weniger verheerend ist es, wenn sie verfrüht und völlig unabhängig von ihrer eigentlichen Aufdeckreichweite aufgedeckt werden.

Deshalb sind die (verbesserten) 10km Torpedos schlicht besser als die 15km Torpedos, mit einer Ausnahme: Der eigene Spielstil bewegt einen dazu, mehr als 10km vom Gegner entfernt zu bleiben. Dann bringen einem 10km Torpedos natürlich wenig.

 

Du magst auch eine tolle Hitrate mit den Torpedos haben, aber vielleicht hättest du mit den besseren 10km Torpedos sogar noch eine bessere, wenn du dich an diese gewöhnt hättest.

Es ist ja nicht mal eine bloße Meinung, dass die 10km Torpedos besser sind, wenn man unter 10km Distanz unterwegs ist, weil die Fakten einfach dafür sprechen: Selbe Reaktionszeit bei höherer Geschwindigkeit (+Treffen ist einfacher bzw. Ausweichen schwieriger), weniger anfällig für Sonar und Flugzeuge, 20% mehr Schaden.

Edited by Sidian42

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
912 posts
8,643 battles

Problem ist, dass im Ranked auf 7km rangehen für den 8km Torpedo einfach schon zu dicht ist. Ich habs versucht, ist nicht zu machen. Im Random machen 8k Highspeed Torps echt Spaß, im Ranked spiele ich die 12km Variante. Man kann mit wenig HP noch von hinten weiterkämpfen, wenn man die hat. Oder wenn man wegen der Chappa nicht vorrücken kann. Oder wenn man wegen CV bei den Kreuzern bleiben muss.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
5,638 posts

Bezüglich der Torps: Im Zweifel soll man einfach selbst testen. Die 12 km Variante hat die geringste Reaktionszeit und sie bietet Spielraum auch für eine Salve auf größere Distanz. Insofern ist sie sehr flexibel. Die von mir gefahrene 8 km Variante mit 72 kn hingegen hat den Vorteil, dass sie schneller am Ziel ist (die Wahrscheinlichkeit von zufälligen Lenkkorrekturen des Ziels wird verringert), ihr macht es weniger aus, wenn sie vorher gespottet wird (z. B. durch einen DD in der Nähe des BBs) und der theoretische Damageoutput per Minute ist etwas höher. Man muss aber sehr eng auf Tuchfühlung mit dem Gegner fahren, damit es auch bei den 8 km Torps nicht zu häufig vorkommt, dass man eine Salve zurückhalten müsste, weil man gerade außerhalb der Reichweite ist. Sollten die Radarkreuzer jedoch zunehmen, dann werde ich sofort auf die 12 km Variante wechseln. Da tut man sich sonst definitiv keinen Gefallen.

 

(Kleine Anmerkung am Rande: Deshalb wettere ich hier im Forum auch immer so gegen Radar. Ich spiele derzeit sehr aktiv und riskant, würde aber durch Radar (das angeblich gegen Nebelspammerei erfunden wurde) weiter nach hinten gedrängt werden. Paradox, denn so wird das Gameplay nicht dynamischer, sondern statischer.)

Edited by darky_fighter

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ENUF]
Beta Tester
63 posts
4,442 battles

Ich möchte nicht so viel verraten, aber leider bringt der Skill der Beschleunigung so gut wie gar nichts.

Ich kann euch nur empfehlen das im Trainingraum zu testen, deswegen auch meine Empfehlung der 15 Km torps, ohne jetzt genauer auf Zeiten oder Reaktiozeit einzugehen.

 

Gruß Blackhawk81

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,433 posts
14,858 battles

Ich fahre meine Fubuki mit B-Rumpf und den Typ93 mod.2 Torpedos (den letzten 10km-Torpedos). Als Zubehör sind Hauptbatterie 1, Zielmod. 1, Schadenskontrolle 1, Antrieb 2 und Tarnmodul verbaut. Mein Kapitän ist folgendermaßen geskillt:

shot-16.10.24_12.56.5v3yon.jpg

 

So habe ich 12km Geschützreichweite und gehe mit Schiffstarnung und Modul auf 9,9km beim Schießen auf. Wenn ich den nächsten Kapitänspunkt habe, wird ungeschult. Da werde ich auf den Torpedo-Reload verzichten und Tarnung lernen.

 

Zu Anfang des Gefechts bin ich noch sehr vorsichtig mit der Kanonennutzung und Nebel sowie Geschwindigkeitsboost werden für Rückzüge aufgespart. Torpedos werden da erstmal auch nur zum durchkämmen von Nebel genutzt. Je länger das Gefecht dauert und desto besser ich weiß wo Gegner-DD sein müssten (wenn sie noch da sind) desto offensiver werden die Kanonen und der Nebel genutzt.

Mit japanischen DD kann mich sich eigentlich immer auf ein Kanonenduell einlassen, weil die wenigsten mit ihren Guns umzugehen wissen. Bei SU- und US-DD ist Vorsicht angesagt. Gerade gegen die Amis sollte man nur auf hohe Entfernungen kämpfen und am besten mit 2/3 seiner Feuerkraft ein Rückzugsgefecht führen. In den Nahkampf würde ich nur gehen, wenn ich selber noch viele HP habe, der Gegner nicht mit mir rechnet und ich nur 2, maximal 3 Salven brauche um ihn zu versenken.

 

Auf lange Sicht habe ich mit dieser Methode folgende Stats zusammen gefahren:

unbenanntq8sca.png

Die hohen XP kommen hauptsächlich vom Cap bzw Decap und meinem relativ hohen Schaden gegen DD.

 

 

Ich nutze 'Last Stand'/'Mit letzter Anstrengung' auf allen DDs. Ohne ist man fast garantiert tot wenn man mal aufgeht. Und es kontert Radar (ein bisschen).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
5,638 posts

 

View PostBlackhawk81, on 24 October 2016 - 03:52 PM, said:

Ich möchte nicht so viel verraten, aber leider bringt der Skill der Beschleunigung so gut wie gar nichts.

 

Ich kann euch nur empfehlen das im Trainingraum zu testen, deswegen auch meine Empfehlung der 15 Km torps, ohne jetzt genauer auf Zeiten oder Reaktiozeit einzugehen.

 

 

 

Gruß Blackhawk81

 

Das stimmt. Ich habe mir dazu eine Exel-Tabelle angelegt, um die verschiedenen Torpedokonfigurationen und die möglichen Kapitänskills sowie Schiffsmodule des Gegners in ein Zahlenwerk zu pressen und einen Vergleich ziehen zu können.

 

Eine gute Annäherung zum Rechnen erreicht man mit dieser Formel:

  • Drange / (Vtorp * 2.6) = Treaction

 

Der Grund, warum ich diesen Skill trotzdem verwende, ist, dass ich mit der Fubuki die ganze Zeit so nahe an den gegnerischen Bensons agiere, dass ich in der Regel keine vierte Smokeaufladung benötige. Smoke würde mich eher verraten. Ein wichtiger Skill ist Torpbeschleunigung jedoch definitiv nicht.

 

Grüße

darky

 

Edited by darky_fighter

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×