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Admiral_Bleiente

T10 Leichter Kreuzer "Minotaur"

192 comments in this topic

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Da ich den gleichen Kult wie bei WoT Pflege mir jeden T10 zu kaufen, habe ich es auch dieses mal gemacht.

 

Habe aktuell 15 Runden mit der Minotaur gefahren, es ist deutlich anstrengender sein DMG zu bekommen als mit der Zao oder Moskwa.

 

Wo ich mit der Moskwa oder Zao relativ schnell die 170k DMG Marke knacke bin ich hier froh wenn ich bei 110 K. angelange.

 

Nun zum Anfang, nutze folgende Module:

1. Magazinmodifikation

2. Zielsystemmodifikation 

3. Feuerleitanlagen Modifikation

4. Schadensbegrenzungssystem 

5. Steuergetriebemodifikation 2

6. Tarnungsmodifikation ( glaube da wäre Steuergetriebe 3  besser)

Kapitain Skill:

1. Grundlagen

2. Eliteschütze (kommt aber bald weg)

2a. Torpeto

3. Inspektour 

4. Experte der Überlebensfähigkeit 

 

Ich fahre natürlich wie meine anderen Kreuzer zuerst in der zweiten Reihe, versuche auf rund 18 Kilometer Range Schaden zu machen, was sich als sehr anstrengend betrachte, nach 3 Salven kommt die 1. Salve an. Von 10 - 15 Kilometer macht sie extremen Schaden, aber aus dieser Entfernung ist man sehr sehr schnell auf dem Grund der Meere.

 

Positiv ist die Tarnung mit 10.1 km (Tarnungs- Modul), die Luftabwehr ist Göttlich, aber es gibt kaum Träger im spiel daher ehr nutzlos! Sie ist nicht sehr wendig daher empfehle ich das Steuergetriebe 3 und 2 und das Tarnungsmodull draußen lassen. 

 

Angewinkelt kann sie einiges einstecken. 

 

Fazit:

+ Tarnung

+ Flugabwehr

+ Nachladezeit 

+ Torps

+Turmdrehzeit 

+Beschleunigung

- viel zu Träge

- zu langsam

- nur AP 

-zu wenig Struktur/ one shoot wonder 

 

 

Die Idee der Minotaur ist super, aber es fehlt noch etwas am Feinschliff, mehr Speed mehr HP etwas wendiger dan wäre sie Perfekt . Aktuell ist es deutlich leichter mit der Moskwa oder ZAO und Hindenburg sein DMG zu machen als mit diesn U-Boot 

 

 

 

 

Edited by Mr_Atompilzsammler

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Geb ich dir recht das artet richtig in Arbeit aus auf Schaden zu kommen . Zumal man allein mit Zielen schon stark beschäftigt ist. Auf jede leichte  Kurskorrektur des Gegners muß man achten.(Atlanta lässt grüssen)

Grösster Nachteil ist jedenfalls für mich eine 1vs 1 Situation ist kaum mit ihr zu Gewinnen. Max gegen nen DD . Gegen andere CA oder BB  wird ohne Smoke nutzen zu können echt hart. 

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Beta Tester
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Nachtrag: nach 30 Gefechten habe ich extremen Spaß an das Schiff gefunden, es ist zwar immer noch extrem viel Arbeit Schaden zu bekommen im Gegensatz zur Moskwa. Aber die Torps  und die RLD Time ist echt spaßig. Macht echt Spaß das Schiff. Aber die Panzerung ist echt mies. Habe bei 31 Gefechten 125 K DMG Average, immer noch zu wenig im Gegensatz zu den anderen ...

 

Das Schiff müsste 65000 Struktur haben dan wäre es vorkommen ok.

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Der Kahn macht einfach nur Laune, so lange der Gegner es denn auch zulässt.:teethhappy: Aber eine ordentliche Salve und man ist erledigt ^^

 

http://wowreplays.com/Replay/20009

 

1.png

 

Edit:

 

So ist das Schiff echt schön. Aber wehe eine Des Moines fährt frontal auf einen zu, Dann hat man so gut wie verloren. Bei der Des Moines kommt man frontal nicht durch während die das problemlos schafft. Dazu das Radar und die Minotaur hat verloren. Hindenburg und Moskwa dürfte ähnlich laufen, da deutlich bessere Panzerung und stärkere Kanonen.

Ich denke jeder andere Kreuzer (T9/T10) der frontal eine Minotaur anfährt, dazu Sonar/Radar einsetzt, dürfte relativ leicht den Briten knacken. ;)

 

Edited by Seaman80
  • Cool 1

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Grade mein erstes Gefecht mit der Minotaur gehabt.

 

1d09bfcdf3db4eab8f91a5cca1a79272.jpg

Das Team wurde regelrecht auseinander genommen, daher war die Umgebung nicht grade Top um ein Schiff zu testen.

 

Mein erster Eindruck war, dass die Minotaur recht träge ist und das die Geschosse noch langsamer sind als von der Neptune.

Das liegt aber bestimmt daran, dass die Minotaur deutlich schneller nachläd und die Drehgeschwindigkeit der Türme extrem hoch ist.

Tatsächlich haben die Geschosse, laut Stats, die gleiche Anfangs-Geschwindigkeit.

 

Mein Kapitän:

879fc1bbbdee4278b82451ed42ca0068.jpg

 

Module:

9232dbe0b3d6462792c022385ef4d9e2.jpg

 

Ergibt:

fe5d3c6dc8be4cd9a8b4fbe199de6c8b.jpg

 

Ich bin ein richtiger Fan von Stealth-Schiffen, desshalb freue ich mich besonders über die 8.9km Erkennbarkeitsreichweite.

Mit dem Passenden Modul für die Geschütze ergibt sich so ein 4.9km breiter Bereich, indem die Minotaur unsichtbar schießen kann.

Das ist eine ganze Ecke besser als die Zao.

 

Die Flugabwehr der Minotaur ist so schon gut, ich habe die Reichweite aber nochmal mit dem Modul erhöht.

Die AA fängt jetzt bei 7.2km an zu schießen, also ab dem Moment indem die feindlichen Flugzeuge mein Schiff erkennen.

 

Beides konnte ich im ersten Gefecht aber leider noch nicht testen.

 

Ziemlich am Anfang des Gefechts, wurde ich von einem Zerstörer aufgedeckt und ich habe direkt eine Salve von einer Yamato abbekommen^^

glücklicherweise hat er mir ein paar Hundert HP übergelassen und so konnte ich mich schnell zurück ziehen und mich reparieren.

 

Die Minotaur hält, gefühlt, genauso wenig aus wie die Edingburgh.

 

Aus der Deckung herraus habe ich dann auf die Yamato geschossen, bis sie sich entschied zum anderen Cap zufahren, sodass ich auf DD jagt gehen konnte.

Ich bin also genau auf die mögliche Position des DDs zugefahren.

Aufgrund der überragenden Erkennbarkeit der Minotaur, wusste ich, in dem Moment als ich entdeckt wurde, wo genau der DD sein musste.

Ich glaube die Kagero hat vor Schreck einen Torpedo verschluckt, als ich in nur 8.9km vorihr auftauchte.

Wenige Sekunden später habe ich sie dann versenkt.

 

Die Minotaur ist ein richtiger DD-Killer.

aber nur, wenn kein Schlachtschiff in der nähe ist^^

 

Die Torps sind genauso wie an der Neptune, liegen aber etwas näher beieinander.

Die Geschütze sind deutlich schneller, haben aber im vergleich zur Neptune einen flacheren Abschusswinkel, wodurch man nicht so gut über Hindernisse hinweg schießen kann.

 

Bisher war die Zao mein lieblings Schiff (ca 400 Gefechte), das konnte sich jetzt aber ändern.

Edited by Captain_Kohli

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Mein AVG bei 72 Spielen liegt bei rund 110000 und das ist beschämend. Meine anderen T10 Kreuzer liege ich bei 150k AVG und muss mich deutlich weniger anstrengen.

 

Das Problem ist die extremmm lange Flugzeit der Geschosse, da kann jeder DD ganz einfach ausweichen, außer er ist 8 km an ein ran. Und wie erwähnt ist sie arg träge.

 

Moskwa bleibt aktuell mein Favorit dicht gefolgt von der ZAO und Hindenburg. Natürlich andere Spielweisen, aber ich denke eine Moskwa oder ZAO helfen den Team aktuell mehr als eine Minotaur.

 

Die Minotaur müsste 60000 HP bekommen, und etwas wendiger, dan würde es gehen.  

Edited by Mr_Atompilzsammler

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Also als träge würde ich sie jetzt nicht bezeichnen. Klar fehlt im Vergleich zur Zao der Brandschaden durch HE. Aber im Smoke kannst du schon dafür sorgen, dass der Gegner nicht so schnell durch kommt. Ich persönlich finde sie sehr gut. :)

 

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Klar fehlt im Vergleich zur Zao der Brandschaden durch HE. Aber im Smoke kannst du schon dafür sorgen, dass der Gegner nicht so schnell durch kommt. Ich persönlich finde sie sehr gut.

 

Die Zao macht pro Salve deutlich mehr Schaden, auch wenn in BB frontal auf einen zufährt.

Die Zao ist aber auch ein BB-Killer :D

 

Die Minotaur dagegen macht wenig Schaden an BBs, wenn sie auf einem zu fahren.

Dafür hat sie aber bessere Torps als die Zao.

(10km, besserer Abschusswinkel, Single Torps und glaube auch schnellere Ladezeit)

In Verbinding mit dem Rauch und der schnellen Anfahrt der Minotaur kann sie sich durch aus mal mit einem BB anlegen.

 

Ist aber, wie oben schon erwähnt wurde, eine andere Spielweise.

 

Mir machen beide Schiffe viel spaß

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@Captain_Kohli:

 

Ich würde bei deinem Build das 3. Modul gegen das Reload Modul austauschen. Die Geschütze drehen bei der Minotaur so schnell, da fällt die geringfügig langsamere Drehung nicht auf, die gesteigerte Feuergeschwindigkeit merkt man aber schon. Wenn man den Finger auf der Maus beim Feuern lässt macht es dann nur noch PAM, PAM, PAM, also quasi ohne Pause :P

 

Ferner würde ich die AA weiter verstärken indem du als 4. Captain Perk AFT oder Manual AA nimmst. Die 4000 mehr HP machen Kahn nicht wirklich langlebiger.

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@Captain_Kohli:

 

Ich würde bei deinem Build das 3. Modul gegen das Reload Modul austauschen. Die Geschütze drehen bei der Minotaur so schnell, da fällt die geringfügig langsamere Drehung nicht auf, die gesteigerte Feuergeschwindigkeit merkt man aber schon. Wenn man den Finger auf der Maus beim Feuern lässt macht es dann nur noch PAM, PAM, PAM, also quasi ohne Pause :P

 

Ferner würde ich die AA weiter verstärken indem du als 4. Captain Perk AFT oder Manual AA nimmst. Die 4000 mehr HP machen Kahn nicht wirklich langlebiger.

 

Mein 3. Modul erhöht die Feuerreichweiter meiner Guns!!

schnellere Drehung bringt, wie du sagst nichts, das gleiche gilt aber auch für schnelleres nachladen.

Glaube nicht, dass 600ms einen großen Unterschied machen :P

Die >3km höhere Feuerreichweite dagegen schon

 

Mit dem 4. Captain skill hast du recht, die +20% Feuerreichweite für AA wäre schon top.

Allerdings haben mich die 4000 extra HP schon oft gerettet.

Grade bei den Papierschiffen halte ich die +4kHP für sehr hilfreich.

Habe mich aber bei der Wahl echt schwer getan.

Edited by Captain_Kohli

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Mein 3. Modul erhöht die Feuerreichweiter meiner Guns!!

schnellere Drehung bringt, wie du sagst nichts, das gleiche gilt aber auch für schnelleres nachladen.

Glaube nicht, dass 600ms einen großen Unterschied machen :P

Die >3km höhere Feuerreichweite dagegen schon

 

Mit dem 4. Captain skill hast du recht, die +20% Feuerreichweite für AA wäre schon top.

Allerdings haben mich die 4000 extra HP schon oft gerettet.

Grade bei den Papierschiffen halte ich die +4kHP für sehr hilfreich.

Habe mich aber bei der Wahl echt schwer getan.

 

Also mit der Minotaur effektiv auf 18+ km zu wirken ist wohl schon sehr theoretisch, wirklich stark wird das Schiff meiner Meinung erst im Bereich <13 km :P

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[ATAC]
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Ich hab auch das Reichweitenmodul drinnen. 

 

Warum?

Weil alles andere in meinen Augen keinen Sinn macht.

 

-schnellere Ladezeit? Brauch ich nicht, 3 Sekunden sind schon extrem schnell.

-kürzere ladezeit für Torps? Brauch ich nicht, Torps sind zwar nett, aber der Schaden kommt bei mir durch die Hauptgeschütze zusammen.

-mehr AA Damage? brauch ich auch nicht, da zu wenige Flugzeuge und der AA Damage eh schon sehr gut ist.

 

Man muss das Reichweitenmodul ja nicht nehmen, um auf 18 km rumzuschießen. Aber 16,5 km wie bei der Neptune sind schon sehr nett und da trifft man auch noch gut meiner Meinung nach.

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Also mit der Minotaur effektiv auf 18+ km zu wirken ist wohl schon sehr theoretisch, wirklich stark wird das Schiff meiner Meinung erst im Bereich <13 km :P

 

Da hast du recht.

Aber die alternativen zu diesen Modul sind nicht wirklich nützlich.

 

Im späteren Schlachtverlauf sind die 18km Reichweite aber manchmal auch ziemlich hilfreich und lustig ^^

Wenn ein Schlachtschiff versucht abzuhauen und du "unsichtbar" mit Dauerbeschuss hinter him herfahren kannst :P

Edited by Captain_Kohli

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Ich würde auch Beschussalarm gegen Wachsamkeit tauschen. Gerade wenn man im Nebel steht, ist das ein sehr grosser Vorteil.

 

Und die 4k mehr an HP sind wie ein Tropfen auf den heissen Stein. Ne ordentliche Schelle von nem BB und dann wars es. Natürlich können die 4k ausreichen, um nicht gleich versenkt zu werden. Doch bei den Papierschiffen wie den Briten schlägt man überall durch. Egal ob angewinkelt oder nicht.

  • Cool 1

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Ich würde auch Beschussalarm gegen Wachsamkeit tauschen. Gerade wenn man im Nebel steht, ist das ein sehr grosser Vorteil.

 

Und die 4k mehr an HP sind wie ein Tropfen auf den heissen Stein. Ne ordentliche Schelle von nem BB und dann wars es. Natürlich können die 4k ausreichen, um nicht gleich versenkt zu werden. Doch bei den Papierschiffen wie den Briten schlägt man überall durch. Egal ob angewinkelt oder nicht.

 

Für die Wachsamkeit fehlt mir leider noch der eine Punkt. werde dann aber das "Schellere Torpedo Nachladen" tauschen..

 

Ich bin ein echter fan von Beschussalarm, benutze es bei allen Schiffen (selbst bei meiner Kurfürst).

Ist ein guter Inidkator dafür, ob man im Fadenkreuz von Feinden gerät. so kann ich schnell ausweichen,

grade bei der Minotaur kann der erste Treffer auch der letzte gewesen sein^^

 

Mit den 4k hast du recht, gilt aber für alle Schiffe.

Richtig nützlich ist es eigentlich nur bei der Shima.

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Ich habe meinen Kapitän mal ein wenig verändert.

Die 4k habe ich rausgenommen, dafür die Feuerreichweite der AA erhöht

Mit passenden Modul ist die AA jetzt bei 100+

 

Die Reichweite der AA ist jetzt 2.9km, 7.2km und 8.6km.

Mit der AA kann man beim Runden Start echt AA-Unterstützung bieten..

 

nach ein zwei Treffern sieht es dann aber so aus:

0c4925cce496498b8b18636f9998c887.jpg

Sprich: alle Flak-Geschütztürme sind hinüber

Es bleiben nurnoch die 20mm Gewehre (2.9km)

 

So ist es mir grade eben ergangen.

Ich habe Verbündeten BBs (T8) AA Support gegeben und habe dabei auch ordentlich T-Bomber (T8) vom Himmel geholt.

Habe dann ein paar Bomben der Bomber abbekommen, zeitgleich hat eine Chapa auf mich geschossen.

 

Als die zweite Bomber Welle kam ist mir aufgefallen, dass meine AA nicht mehr gefeuert hat.

Ich habe mich darauf hin mal mein Schiff angeguckt und musste feststellen, dass alle seitlichen AA-Türme zerstört waren.

Erst als die Bomber dann ganz nah waren, waren einzelne Schüsse meiner AA zusehen.

 

Zwischen der ersten und der zweiten Welle habe ich sogut wie keine Treffer mehr abbekommen.

Daher bin ich mir ziemlich sicher, dass schon beim ersten Angriff, direkt alle Türme zerstört wurden ...

 

Das ironische dabei:

die zerstörten 8.6km AAs sind auch meine Hauptbewaffnung ^^

Mit der konnte ich aber weiter schießen :teethhappy:

 

Jetzt überlege ich, das Modul 1 zutauschen.

Also Hauptbewaffnungs-Mod1 raus, dafür Hilfsbewaffnungs-Mod1 rein

Allerdings habe ich dann einwenig Angst, dass mir dann ständig die HA ausfällt.

Hat da schon jemand Erfahrungen mit gemacht?

Edited by Captain_Kohli

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Also ich hab das Schiff jetzt etwa 40 Spiele oder so, und ich muss sagen, es ist ein richtiges Spaßmobil.

 

Build sieht so aus:

Captain:

AA/Sec skill

Torp reload

Superintendant

AFT

Concealment

Als letztes dann, sobald ich die anderen 3 Punkte habe Vigilance

 

Module:

Main Armaments 1

AA Mod 2

Main Battery Mod 3 (Eigentlich das einzig sinnvolle. mehr Spam = mehr Dmg, und auf mehr als 14 km schießen mit dem Ding ist eh meistens Zeitverschwendung wenn dein Ziel ned in gerader Linie weiterfährt)

Propulsion

Steering

Concealment

 

Die besten Erfahrungen hab ich gemacht, wenn ich unsere DDs supportet habe, wodurch es auch weniger Schiffe gibt die gefährlich für mich werden (aka mich spotten/torpen können).

Danach wird halt auf alles geschossen was Breitseite zeigt (und sagen wirs so, die Leute bereuen das meist recht schnell).

Wobei das wichtigste eigentlich ist, sorgt dafür, dass ihr nah am Gegner seid, aber gleichzeitig nicht gespottet seid, denn es ist egal auf welche Entfernung, ein BB das euch trifft kann euch mit einer Salve nach Hause schicken (und wird das auch oft genug tun). Und da spielt es keine Rolle ob angewinkelt oder nicht.

Aber da die Geschosse auf Distanz doch etwas unzuverlässig werden (da Leute die WASD Hacks benutzen denen doch recht einfach ausweichen können), muss man halt doch nah ran. Also Smoke, Gelände etc benutzen, und im Zweifel auch mal für ne Minute aufhören mitm Feuern (außer Torps^^), und dann wieder smoken.

 

Und im Moment krieg ich damit recht zuverlässig 150k + games hin, ohne groß ins Schwitzen zu kommen. (natürlich gibts hin und wieder auch die Games wo halt nen BB mal ne Salve auf einem im Nebel landet^^)

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(natürlich gibts hin und wieder auch die Games wo halt nen BB mal ne Salve auf einem im Nebel landet^^)

das kennt wohl jeder Minotaur fahrer nur allzu gut :P

 

Was das Modul 3 angeht, davon bin ich nicht wirklich überzeugt.

Die zeit die beim Nachladen eingespart wird beträgt 360ms.

Ob du jetzt 3s oder 2,64s brauchst zum nachladen halte ich nicht grade für ausschlaggebend.

(allerdings habe ich vorher auch nur recht langsam schießende Schiffe [Zao, Shima, Hindenburg* und Kurfürst] gespielt, vielleicht bin ich daher etwas voreingenommen)

 

Die Erhöhte Feuerreichweite auf 18.3 km finde ich schon ganz ok.

Zwar versuche ich natürlich sehr nah an den Gegner heranzufahren, aber das geht ja Situationsbedingt nicht immer.

Und dann sind die 18.3km schon ganz Hilfreich, zumal man mit etwas Übung und Glück auch einen zickzack fahrenden DD auf 18km treffen kann^^

Alleine die Tatsache, dass man dem Gegner zum Zickzack-Kurs zwingt ist schon eine gute Sache.

 

Mit der erhöhten Reichweite kann man auch den ein oder anderen BB oder Camper aus der Reserve locken.

Der Schaden den man auf der Entfernung macht ist zwar wirklich überschaubar, aber man kann den Gegner schon frühzeitig auf einen anderen Kurs zwingen

und so das ganze Team unterstützen.

Vorallem beim Runden Start und Ende halte ich die erhöhte Feuerreichweite für sehr nützlich.

 

Aber Grundsätzlich versuche ich auch nah an den Feind heranzufahren und die feindlichen DDs aus dem Spiel zunehmen.

Ich überrasche gerne mal feindliche DDs in den Caps.

Wenn so eine Minotaur 8.9km vor meiner Shima auftaucht und voll auf mich zuhält, dann ist das schon ein wirklicher Schreck :D

 

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Der Unterschied von 3,2s Nachladezeit zu 2,8 Sekunden ist durchaus vorhanden, auch wenn es auf den ersten Blick nach nicht viel aussieht bedeutet es fast 3 rpm mehr.

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Da man jede Chance nutzen muss die einen Gegeben wird find ich das Reload Modul durchaus Sinnvoll. Zumal die Alternativen noch weniger bringen. 

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Der Unterschied von 3,2s Nachladezeit zu 2,8 Sekunden ist durchaus vorhanden, auch wenn es auf den ersten Blick nach nicht viel aussieht bedeutet es fast 3 rpm mehr.

 

 Ja das sind etwas über 2 Schüsse mehr pro Minute

Also bei durchschnittlichen Treffern rund 14k Schaden extra

 

Ich werds demnächst einfach mal ausprobieren.

Mal schauen ob ich für mich einen Unterschied feststellen kann und ob ich auf das unsichtbar Schießen verzichten möchte.

 

 

Da man jede Chance nutzen muss die einen Gegeben wird find ich das Reload Modul durchaus Sinnvoll. Zumal die Alternativen noch weniger bringen. 

 

Das mit dem weniger bringen ist ja auch irgendwo vom Spieler zu Spieler anders.

 

Bei einem AA-Built bringen die +25% Schaden der AA 'ne Menge

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 Ja das sind etwas über 2 Schüsse mehr pro Minute

Also bei durchschnittlichen Treffern rund 14k Schaden extra

 

Ich werds demnächst einfach mal ausprobieren.

Mal schauen ob ich für mich einen Unterschied feststellen kann und ob ich auf das unsichtbar Schießen verzichten möchte.

 

 

Das mit dem weniger bringen ist ja auch irgendwo vom Spieler zu Spieler anders.

 

Bei einem AA-Built bringen die +25% Schaden der AA 'ne Menge

Sicher aber dazu müssen erstmal Träger da sein:ohmy:

Mit Range Modul kann selbst ne GK dich austanzen.

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