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Hugly

Was soll der Quatsch mit "Ausgeglichenen Teams"?

73 comments in this topic

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[R_N_G]
[R_N_G]
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Was mich schon seit WoT Zeiten immer wieder fasziniert ist die ewige Forderung nach einem MM der "ausgeglichene Teams" produzieren soll... also nicht nur "ausgeglichen" in Bezug auf die vohandenen Schiffe, sondern auch in Bezug auf das persönliche Können.

 

Heisst konkret: Die Gewinnchance beträgt exakt 50%. Für jeden, immer. Egal wie gut oder schlecht man selber ist. Denn jedem Noob wird ein Gegen-Noob entgegengestellt, jedem Unicum ein Gegen-Unicum.

 

Aber was würde das denn konkret bedeuten?

 

Zunächst mal: Die Winrate für JEDEN, unabhängig der eigenen Leistung, würde genau 50% betragen (Unentschieden einmal aussen vor gelassen). Mal gewinnen wir. Mal gewinnen die anderen. Dann wieder wir. Dann die anderen. Die anderen zweimal hintereinander. Wir zweimal hintereinander. Die anderen. Wir.

Am Ende 50 % winrate. IMMER. Unabhängig von dem was ich selber tue... denn egal ob ich mich anstrenge oder nicht, ich bekomme immer einen gleichwertigen Gegenpart.

 

Mal ehrlich... wie langweilig ist das denn?!? Egal was ich tue, egal wie ich mich anstrenge... ich bekomme immer in gleicher Weise auf die Schnauze bzw. teile in gleicher Weise aus? IMMER, in jedem Spiel? Das soll Spaß machen?

 

Für mich wäre spätestens nach dem zehnten Spiel Schluss... denn am Ende entscheidet nicht mehr das Können über Sieg oder Niederlage, sondern das RNG... der Zufallsgenerator!

 

Dann doch lieber Drama und Herzblut... krasse Niederlagen und triumphale Siege, und nie genau wissen mit wem man als nächstes spielt! Das hält die Laune hoch... auch wenn der Frustpegel an seine Grenzen kommen mag, aber hey... was wäre ein Computerspiel ohne Gefühle?

 

Es wäre RNG... für manche offenbar das Höchstmaß an Lustgefühlen (Man muss immerhin nicht mehr selber denken)... für mich die größte denkbare Langeweile (Und ja, das sage ich als eher schlechter Spieler!).

 

Wie seht ihr das...?

  • Cool 10

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[_GS_]
Beta Tester
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Wer die "total ausgeglichenen Gefechte" spielen will, dem steht ja CooP offen. :teethhappy:

Ich habe es da lieber mit der Abwechslung. Mal ist man Toptier und räumt ab - oder auch nicht. Und dann gibt es die total spannenden Sachen, wo ich mich frage: Was soll ich hier? Beispiel: New Mexico als Lowtier. Und dann räumt man damit ab. Besseres Ego-Pushing gibts nicht.

Ich seh das Ganze hier als Spiel und hänge definitv nicht meine Existenz an die Ergebnisse. :trollface:

  • Cool 1

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Die Forderung nach "ausgeglichenen" Gefechten im Bezug auf die Fähigkeiten des Kapitäns. Und zwar des gesamten Teams (also nicht 6 noobs und 6 Experten gegen 6 Noobs und 6 andere Exeperten), rührt aus dem Wunsch nach interessanten Gefechten. Im allgemeinen werden knappe Gefechte, unabhängig ob nun Sieg oder Niederlage dabei herauskommen, als die interessantesten/spannendsten wahrgenommen.

 

Totale Siege/Niederlagen sind eher langweilig. Sicher en Sieg im Handstreich streichelt mal das Ego, und bis vor dem neuen Wirtschaftssystem kostete er auch keine Credits, aber das sind nicht die Gefechte an die man sich errinert oder über die man nach 5 Minuten noch spricht.


 

Dies sind im algemeinen auch die Gefechte von denen man am meisten lernen kann. Die eigenen Fähigkeiten werden ausreichend gefordert das sich angestrengt werden muß. Andererseits is tman nicht derart unterlegen das man verliert bevor ein Lerneffekt auftreten kann.


 

Natürlich müsste in einem solchen System die "Fähigkeit" eines Spielers anders gemessen werden als rein über die Siegquote.

  • Cool 3

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Am kommenden Wochenende findet in Hannover ein Spiel zwischen der Nationalmannschaft der Bundesrepublik Detuschland  und dem Klein Schwülper Sportverein statt. Wer kann das Ergebnis nicht voraus sagen? Anderes Beispiel. Ein Leo 1 dritt gegen den Leo 2 an. Welcher Panzer hat ingesamt die besseen Werte und somit die bessere Einsatztauglichkeit? Real und in Game. Warmgaming net und E-Sports. Never. Es wird ausgewählt was da ist, allerdings meistens wenigstens Tier bereinigt. Ein 2er Gefecht, ich eine Kreuzer der Kollege einen Zerstörer, und der Gegner 2 Zerstörer oder 1 Kreuzer und ein Zerstörer ist zwar recht ausgeglichen,aber doch ein Witz. Na was solls wir haben gewonnenn und nein ich möchte so einen Mist nicht haben. Das ist ja nicht mal Kreisliga tauglich.

 

Was möchtet ihr den in Zukunft hier spielen, wenn durch absurde Teamzusammenstellungen das Ergebnis schon vor dem ersten Schuss feststeht.? Eine Kunst auf Seite des überlegenen Gegner vom Material her zu gewinnen ist es auch nicht. Na Hauptsache ist doch das die Gewinnserie nicht öde oder eben absurd wird.

 

Findet man auch bei AW. Ist also nicht nur bei Wargaming net zu finden. Dort ist das Forum voll von "Beschwerden" und Usern die die Schnauze voll haben. Merkt man auch in der Nacht .auf höheren Tiers. Nicht genügend Spieler da. Also weiter so dann habt ihr es auch geschaftt. Alle die hier meinen sich erfreuen zu können, gegen Gegner antreten zu wollen ,die vom Material her nicht die gleichen Chancen haben .Aber irgendwie muss ja die Statistik geschönd werden.

 

Ja und der Ausbau der Schiffe kommt ja noch hinzu. Stock oder gar voll ausgebaut. Das macht schon alleine eine großen Unterschied aus, man kann aber auch mit einem Stockpott über Wasser bleiben. Jetzt fällt mir wieder das ausgeglichene Spiel in Hannover ein. also ich fahre nicht hin. Das Ergebnis steht schon fest.

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Beta Tester
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bla bla

 

Wer hat gesagt die teams sollen via win rate balanced werden? Das würde 0 Sinn ergeben.

Sowas wie ein WTR rating, wäre schon etwas anderes. Dies dann erst ab Tier 5, und gut is.

 

Ich sehe hier kein Problem, im Gegenteil. Ich treffe lieber auf Gegner die mir Ebenbürtig sind als diese ständigen 90° Bismarcks - die hab ich langsam satt (wenn auch die DMG im ranked willkommen ist).

Allgemein habe ich aber lieber eine spannende Schlacht als dieses Tontaubenschießen ODER völlig plattgewaltzt zu werden.

 

Balancing nach WTR (zb.) könnte da enorm helfen.

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Was möchtet ihr den in Zukunft hier spielen, wenn durch absurde Teamzusammenstellungen das Ergebnis schon vor dem ersten Schuss feststeht.? 

 

Kann man überhaupt nicht sagen. Vor ein paar Matches haben 4 gegen 4 DDs gespielt und schnell waren es 4 gegen 0 DDs, weil die gegnerischen DDs typische Suicider waren. Gerade aber bei DDs ist der Matchmaker schon angepasst worden. So berücksichtigt er die Anzahl der DDs und sogar die Nationen.

 

Viel entscheidender sind die Spieler. Ein 40 % Winrate Yamato-Spieler fährt immer noch geradeaus in die Torps rein und ruck zuck ist sein Team mit einem Schiff in der Unterzahl. Das ist eine richtige Belastung für das Team und da kommt es dann nicht mehr auf die Feinheiten drauf an, ob die Yamato voll ausgebaut war oder nicht.

Edited by darky_fighter

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[CDVV]
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Viele unserer Mitspieler nutzen das Wort "Ausgeglichen" im Sinne von "Fair" und meinen damit das Tier Balancing. Sie fühlen sich übervorteilt wenn sie mit ihrem T5 Pott einem T7 Pott gegenüberstehen. Das ist natürlich, wie der TE schon richtig sagt:" vollkommener Quatsch".

Ja, im 1:1 Vergleich hat der T7 der gleichen Schiffsklasse natürlich die Vorteile klar auf seiner Seite aber wann kommt das denn vor? Im Regelfall fährt man ja sowieso im Verband und dann egalisiert sich die Geschichte schon wieder.

Ich denke, dass die Forderung nach einem "ausgeglichenem Spiel" eher von Spielern kommt, die ihren Kahn nicht so gut im Griff haben und sie sich so bessere Gewinnchancen ausrechnen.

 

  • Cool 1

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Kann man überhaupt nicht sagen. Vor ein paar Matches haben 4 gegen 4 DDs gespielt und schnell waren es 4 gegen 0 DDs, weil die gegnerischen DDs typische Suicider waren. Gerade aber bei DDs ist der Matchmaker schon angepasst worden. So berücksichtigt er die Anzahl der DDs und sogar die Nationen.

 

Viel entscheidender sind die Spieler. Ein 40 % Winrate Yamato-Spieler fährt immer noch geradeaus in die Torps rein und ruck zuck ist sein Team mit einem Schiff in der Unterzahl. Das ist eine richtige Belastung für das Team und da kommt es dann nicht mehr auf die Feinheiten drauf an,

 

Yamato voll ausgebaut? Hast ein schlechtes Beispiel genommen, nur wenn ein Spieler nicht genug Credits hat um Module zu kaufen wuerde die Yamato schlechter sein als eine Yamato mit Modulen.

Haettest besser einen VIII`er oder IX`er als Beispiel genommen.

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Belastung des Teams. Für mich bist du eine Belastung. Du darfst schon jeden deiner Mitspieler unterstellen im Rahmen iher Möglichkeiten einen Beitrag zum Sieg  zu leisten.

Alleine schon die Anwesenheit deines Teamkollegen, der vom Gegner torpediert werden muss, verschafft dir Profi gernügend Zeit, den Gegner zu verfolgen und ihm die Rechnung zu überbringen. Schaffst du das nicht bist du eine Belastung für das Team. Mit der belastung ist das also so eine Sache. Schnel lwird man zur Belastung anderer. Ob man es hören möchte ist eine ganz andere Frage.

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Belastung des Teams. Für mich bist du eine Belastung. Du darfst schon jeden deiner Mitspieler unterstellen im Rahmen iher Möglichkeiten einen Beitrag zum Sieg  zu leisten.

Alleine schon die Anwesenheit deines Teamkollegen, der vom Gegner torpediert werden muss, verschafft dir Profi gernügend Zeit, den Gegner zu verfolgen und ihm die Rechnung zu überbringen. Schaffst du das nicht bist du eine Belastung für das Team. Mit der belastung ist das also so eine Sache. Schnel lwird man zur Belastung anderer. Ob man es hören möchte ist eine ganz andere Frage.

 

Das ist eine völlig unsachliche Argumentation. Um aber dennoch kurz darauf einzugehen: Selbst sehr starke WoWs-Spieler schaffen im Schnitt in Solo-Spielen weniger als 2 Kills pro Spiel. Wenn sich also ein 40 % Spieler schnell aufrauchen lässt, dann macht er viel von der Leistung des guten Spielers wieder zunichte. 

 

Beleg:

 

nvuew7c8.jpg

 

Die Argumentation passt aber zu dem Eindruck, den ich habe. Viele Spieler suchen die Schuld beim Matchmaker oder bei Gott und der Welt. Dabei sind sie es doch, die mit Maus, Tastatur und ihrem Gehirn am meisten Einfluss auf das Spiel haben.

 

Der 40 % Spieler sollte also schon etwas mehr beitragen, als nur eine Zielscheibe zu sein. Ein stetiger Blick auf die Minimap hilft, um die Gefechtslage einzuschätzen. Dann könnte z. B. ein BB-Spieler Torpedos von gegnerischen DDs antizipieren, lange bevor sie sichtbar werden und er würde somit nicht gleich versenkt werden. Ein taktisches Vorgehen hilft also enorm. 

Edited by darky_fighter
  • Cool 1

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Naja, ich sehe keinen guten Weg, wie man ein "faires" Matchmaking hinbekommen könnte. Eher sehe ich eine Verschlechterung an.

 

So ziemlich alle Vorschläge, die ich gelesen habe, hören beim "Nehmen wir doch die und die Werte!" auf, und schauen nicht, wie sich das in 5 Monaten auf den Matchmaker auswirken könnte (TE mal eine Ausnahme)

 

  • Winrate: Alle enden bei 50%
  • WTR-mäßige-Ratings: So ähnlich wie Winrate, nur werden nicht alle bei einem Wert von 1000 enden, sondern ein viertel bei 800, ein viertel bei 1000, 1200 und 1400. Die Ratings enstehen hauptsächlich, weil es im Spiel Opfer gibt (der beschworene 40% Yamato-Captain z.B.) anhand dessen man sein Rating pushen kann. Entweder direkt (lässt sich gerne oft Treffen), oder indirekt (ignoriert die Basis, die du gerade cappst, weil Tunnelblick auf einen gestrandeten USN CA, dessen gesamte Geschütze zerstört wurden, und Kampfunfähig ist)
  • Schaden: Mischung aus WTR und Winrate
  • Survival: Da sind wir wieder beim Border Hugging
  • Versenkte Schiffe im Gefecht: Also ein Kreuzer, der alle 5 feindlichen DDs immer im Alleingang von Voll auf <1k HP runter gehauen hat, geht leer aus, aber der DD, der den Gnadenstoß jeweils gesetzt hat, gewinnt dann?
  • Potentieller Schaden: Also nur BBs in den oberen Liegen, und DDs und CAs unten? Und darunter CVs?

 

Man Könnte dann noch etwas in Richtung Liga machen,.. so wie Ranked und so,... und wir wissen alle, dass das auch keine Lösung ist, da sich Leute hochsterben werden.

 

TL;DR: MM soll so bleiben wie es ist, weil ich keine Möglichkeit sehe, wie das MM "fair" werden könnte, ohne das "Problem" nur zu verlagern.

Edited by Ghostychan
  • Cool 2

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[BAZI]
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Wer hat gesagt die teams sollen via win rate balanced werden? Das würde 0 Sinn ergeben.

Sowas wie ein WTR rating, wäre schon etwas anderes. Dies dann erst ab Tier 5, und gut is.

 

Ich sehe hier kein Problem, im Gegenteil. Ich treffe lieber auf Gegner die mir Ebenbürtig sind als diese ständigen 90° Bismarcks - die hab ich langsam satt (wenn auch die DMG im ranked willkommen ist).

Allgemein habe ich aber lieber eine spannende Schlacht als dieses Tontaubenschießen ODER völlig plattgewaltzt zu werden.

 

Balancing nach WTR (zb.) könnte da enorm helfen.

 

Naja, wenn Dir das WTR so wichtig für den Matchmaker ist - dann gestatte doch die Frage: Wie wird das Rating berechnet und welche Faktoren fließen mit ein?

 

Ein großer Faktor ist der ausgeteilte Schaden. Der ist aber nicht unendlich, sondern nach oben begrenzt. Der beste Spieler der Welt kann auch nur 12 Yamatos in einem Spiel versenken. Mehr geht einfach nicht, da nicht mehr zur Verfügung steht. Und diesen Schaden teilt man sich mit anderen Spielern im Team.

 

Was würde passieren, wenn Du IMMER einen Gegner hättest, der Deinem Skilllevel entspricht? Er wird vermeiden wollen, dass Du Schaden an ihm machst - und umgekehrt. Der Pool, aus dem man seinen Schaden bezieht ist also kleiner.

Am Ende würde man wieder bei 50% Siegquote landen und das Rating gleicht sich aus...

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[B-F-M]
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Wer hat gesagt die teams sollen via win rate balanced werden? Das würde 0 Sinn ergeben.

Sowas wie ein WTR rating, wäre schon etwas anderes. Dies dann erst ab Tier 5, und gut is.

 

Ich sehe hier kein Problem, im Gegenteil. Ich treffe lieber auf Gegner die mir Ebenbürtig sind als diese ständigen 90° Bismarcks - die hab ich langsam satt (wenn auch die DMG im ranked willkommen ist).

Allgemein habe ich aber lieber eine spannende Schlacht als dieses Tontaubenschießen ODER völlig plattgewaltzt zu werden.

 

Balancing nach WTR (zb.) könnte da enorm helfen.

 

Genau so ist es!

Ich sehe da auch eine gewisse Schizophrenie bei manchen "besseren" Spielern: Einerseits werden weniger "sicherer Ränge" z.B. im Ranked gefordert, bzw. sich vehement dagegen ausgesprochen, dass die "Luschen" weiter nach vorne vordringen können, weil dann endlich die "Luschen" weg sind und die Gefechte interessanter werden.

Aber wer das fordert, muss doch logischerweise auch für ein "Skillbasiertes Matchmaking" sein, weil dies eben zu gleichem Ergebnis führt: Spannende Gefechte mit ungefähr gleichstarken Gegnern.

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Wer hat gesagt die teams sollen via win rate balanced werden? Das würde 0 Sinn ergeben.

Sowas wie ein WTR rating, wäre schon etwas anderes. Dies dann erst ab Tier 5, und gut is.

...

Balancing nach WTR (zb.) könnte da enorm helfen.

 

Wo siehst du da den großen Unterschied? Die (Solo-)Winrate gibt die Leistungsfähigkeit eines Spielers an. WTR versucht grob mit der Gewichtung der Faktoren AVG Damage (50 %), AVG Kills (30 %) und (Solo- und Divi-)Winrate (20 %) dies zu erfassen.

 

Konzeptionell ist das WTR-Rating übrigens nicht stimmig. Wenn argumentiert wird, dass AVG Damage und AVG Kills die Leistungsfähigkeit eines Spielers erfassen und leistungsstärkere Spieler eher Siege einfahren, dann dürfte die Winrate nicht mehr zusätzlich aufgeführt werden. Sie wird ja von diesen Faktoren beeinflusst. Die Winrate wäre das Ergebnis, nicht der Einflussfaktor des Sieges.

 

Kurz:

Einflussfaktoren führen zum Ergebnis (Sieg).

Ich kann also die Einflussfaktoren betrachten oder das Ergebnis. Eine Vermischung mit einer willkürlichen Gewichtung ergibt jedoch keinen Sinn. Da sieht man, wie hemdsärmlig solche Ratings erstellt werden. Alles in einen Topf werfen, irgendwie gewichten, passt schon.

 

WG geht mittlerweile feiner vor, wenn sie Stats wie Cappen, Spotting Damage etc. erfassen und in ihre XP-Auswertung einfließen lassen.

Edited by darky_fighter
  • Cool 1

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Was mich schon seit WoT Zeiten immer wieder fasziniert ist die ewige Forderung nach einem MM der "ausgeglichene Teams" produzieren soll... also nicht nur "ausgeglichen" in Bezug auf die vohandenen Schiffe, sondern auch in Bezug auf das persönliche Können.

 

Ausgeglichene Teams bedeuten eben nicht vorbestimmtes Ergebniss, das hieße nämlich, nur unentschiedene Gefechte. Je ausgeglichener die Teams sind, desto spannender wären die Gefechte. Das sich evtl. die Win-Raten alle bei ca. 50% einpegeln würden wäre aus meiner Sicht völlig nebensächlich.

 

Heisst konkret: Die Gewinnchance beträgt exakt 50%. Für jeden, immer. Egal wie gut oder schlecht man selber ist. Denn jedem Noob wird ein Gegen-Noob entgegengestellt, jedem Unicum ein Gegen-Unicum.

 

Aber was würde das denn konkret bedeuten?

 

Zunächst mal: Die Winrate für JEDEN, unabhängig der eigenen Leistung, würde genau 50% betragen (Unentschieden einmal aussen vor gelassen). Mal gewinnen wir. Mal gewinnen die anderen. Dann wieder wir. Dann die anderen. Die anderen zweimal hintereinander. Wir zweimal hintereinander. Die anderen. Wir.

Am Ende 50 % winrate. IMMER. Unabhängig von dem was ich selber tue... denn egal ob ich mich anstrenge oder nicht, ich bekomme immer einen gleichwertigen Gegenpart.

 

Richtig, wie oben schon gesagt ist aber der Wettstreit mit einem ebenbürtigen Partner viel spannender als ein Ergebnis, dass maßgeblich durch Einmischung durchs MM beeinflusst wird. Was ist dir wichtig? Spannende Gefechte oder imposante Stats? Selbst wenn dann alle eine konstante Winrate von präzise 50% hätten (was du getrost vergessen kannst) würden die guten Spieler sich durch andere Statistische Parameter (WTR, K/D-Rate, was es sonst noch so gibt) deutlich abheben und müssen somit keine Angst haben das ihr geliebtes "ich hab den größten" auf einmal nicht mehr gilt.

 

Mal ehrlich... wie langweilig ist das denn?!? Egal was ich tue, egal wie ich mich anstrenge... ich bekomme immer in gleicher Weise auf die Schnauze bzw. teile in gleicher Weise aus? IMMER, in jedem Spiel? Das soll Spaß machen?

 

Eben nicht. Wenn du dich nicht anstrengst kann der MM-Algorithmus dies vorher nicht wissen und matcht dich nach den erfassten Parametern aus der Historie. Die Tagesform, Glück, Konzentration und vor allem aber die Art und Weise wie das team harmoniert (wie auch immer das zustande kommen soll) wird weiterhin entscheidenen Einfluss auf das einzelne Gefecht haben, und zwar in größerem Maße als bisher.

 

Für mich wäre spätestens nach dem zehnten Spiel Schluss... denn am Ende entscheidet nicht mehr das Können über Sieg oder Niederlage, sondern das RNG... der Zufallsgenerator!

 

Dann doch lieber Drama und Herzblut... krasse Niederlagen und triumphale Siege, und nie genau wissen mit wem man als nächstes spielt! Das hält die Laune hoch... auch wenn der Frustpegel an seine Grenzen kommen mag, aber hey... was wäre ein Computerspiel ohne Gefühle?

 

Herzblut und Drama weil das MM dir Pape und seine Assis (ja, Pape als Beispiel für besonders guter Spieler ist abgedroschen und vllt. sogar falsch, kenn mich aber in der Personalie der Überflieger bei WOWS nicht so gut aus) ins Team gematcht hat, und kein gleichwertiges Äquivalent fürs Gegnerteam im Pool war? Kann deine Prognose (zu Auswirkungen eines nach Skill ausgeglichenen MM) iwi nicht logisch nachvollziehen.

 

Es wäre RNG... für manche offenbar das Höchstmaß an Lustgefühlen (Man muss immerhin nicht mehr selber denken)... für mich die größte denkbare Langeweile (Und ja, das sage ich als eher schlechter Spieler!).

 

Es wäre eben gerade nicht RNG, bzw. wäre der Einfluss von RNG geringer. Beispielsweise wäre auch der Einfluss von Spielern, die ihre Stats per "Noob-Bashing" (dehnbarer begriff, ich weiß) auf Vordermann bringen/halten, auf den Spielspaß von Neulingen wesentlich geringer.

 

Wie seht ihr das...?

 

Wenn dein einziges Argument gegen ausgeglichene Teams (also tatsächlich ausgeglichen, nicht nur oberflächlich) das extreme Zusammenrücken der individuellen Win-Raten ist, kann ich deine Sorge über Spaßverlust nicht nachvollziehen.

  • Cool 1

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[LEOND]
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Es ist absolut wurscht, nach welchen Parametern "ebenbürtige" Teams sortiert werden, die Konsequenz ist immer und ausnahmslos 50% W/R für alle!

  • Cool 2

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Genau so ist es!

Ich sehe da auch eine gewisse Schizophrenie bei manchen "besseren" Spielern: Einerseits werden weniger "sicherer Ränge" z.B. im Ranked gefordert, bzw. sich vehement dagegen ausgesprochen, dass die "Luschen" weiter nach vorne vordringen können, weil dann endlich die "Luschen" weg sind und die Gefechte interessanter werden.

Aber wer das fordert, muss doch logischerweise auch für ein "Skillbasiertes Matchmaking" sein, weil dies eben zu gleichem Ergebnis führt: Spannende Gefechte mit ungefähr gleichstarken Gegnern.

Das Problem bei gleichstarken Gegnern: beide Seiten werden auf einen Fehler lauern und den versuchen auszunutzen. So lange der Fehler nicht begangen wird, hat man eine Patt-Situation. Wenn der Fehler begangen wird, dann hat die eine Seite einen Vorteil der (solange kein weiterer, größerer Fehler als Ausgleich vom anderen Team begangen wird!) sich dann durch das ganze Match hindurch fortsetzt. Am Ende ist die Wahrscheinlichkeit für eine krachende Niederlage bzw. einen Erdrutschsieg höher als jetzt.

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Zum Thema WTR.

Das Rating ist nicht wirklich aussagekräftig.

Bessere Spieler haben ein höheres, schlechte ein niedriges, aber gute Spieler untereinander damit zu identifizieren ist schlicht unmöglich.

 

Warum?

WTR berechnet sich zu 50% aus Schaden, zu 30% aus den durchschnittlichen Kills und zu 20% aus der Winrate.

Wer jetzt clever ist, dem fällt sofort das Dilemma auf.

Ess werden taktische Leistungen, die zum Sieg führen nur indirekt gewürdigt. Das bezieht sich auf spotten, cappen, gute Positionierung, gutes Areadenial mit Torps, decappen etc.

Indirekt, da immerhin durch die Winrate berücksichtigt, aber gegenüber Kills und Schaden lachhaft wenig.

Außerdem ällt der Anteil dieser Leistungen noch geringer aus als 20%, da auf die eigentliche Winrate natürlich auch die Faktoren Schaden und Kills Einfluss haben, damit ist der Einfluss an der gesamten Berechnung noch deutlich über 80%.

Es gibt Klassen, die leben aber nicht vom Schaden, sondern gewinnen Spiele durch ihre Taktik. Speziell DDs.

Hier korrelieren Winrate und WTR nicht unbedingt, wie man es ja erwarten sollte. Wer ein Beispiel brauch schau sich das ganze mal für meine Kamikaze R an.

 

Letztendlich ist der einzig aussagekräftige, objektive Wert für die Qualität eines Spielers die Winrate. Hier fließt einfach alles ein, was es an Variablen gibt, es spiegelt die Fähigkeit wieder, dem eigenen Team zum Sieg zu verhelfen.

Trotzdem muss man hier vorsichtig agieren, denn natürlich hat man hier im Vergleich auch den Einfluss von Schiffen die z.B. komplett durchgerindet worden sind gegenüber Schiffen, die mit FreeXP gleich ausgebaut wurden.

Und es funktioniert auch erst bei ausreichend Spielen mit dem jeweiligen Schiff, um den Zufall bei der Bildung der Teams auszuschließen, ebenso den vorher erwähnten Faktor.

Midestens der Einwand mit den FreeXP gilt übrigens gleichsam für die WTR.

 

Edit: darky, du verdammter Ninja... :(

 

Noch was vergessen: Es wird natürlich bei der Gesamt-WTR, ebenso wie bei der Winrate, nicht zwischen Solo- und Teamplay unterschieden, auch da muss man vorsichtig sein und ggf. die Werte auf der Seite genau checken, wenn man wirklich Spieler vergleichen will.

Edited by Kjalarr
  • Cool 1

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Es ist absolut wurscht, nach welchen Parametern "ebenbürtige" Teams sortiert werden, die Konsequenz ist immer und ausnahmslos 50% W/R für alle!

 

Wenn die Teams durch die Parameter wirklich ebenbürtig sind. Nehme ich beispielsweise AVG Damage über alle Tiers und Schiffsklassen, so werden die Teams mit Sicherheit nicht ebenbürtig sein.

 

Das muss man festhalten, weil Leute gerne argumentieren, dass das in anderen Spielen nicht so sei. Wenn dem nicht so ist, dann liegt es daran, dass in anderen Spielen schlicht doch keine ebenbürtigen Teams geschaffen werden, weil die Parameter die Leistungsfähigkeit doch nicht gut widerspiegeln.

Edited by darky_fighter

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[H-6-H]
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Es ist absolut wurscht, nach welchen Parametern "ebenbürtige" Teams sortiert werden, die Konsequenz ist immer und ausnahmslos 50% W/R für alle!

 

Wenn du rein mathematisch nach Statistik, reinem Zufallsprinzip und dem ganzen theoretischen Quatsch gehst stimmt das.

Nur kannst du einem Algorithmus füttern, gewisse Variablen verändern, die dem einzelnen digitalen Individuum statistisch eine besser Siegrate prognostizieren, indem das A-Team mit einer Zahl X, die statistisch besseren & das B-Gegnerteam mit statistisch schlechteren Spieler zuweist. Somit veränderst du alein schon die Wahrschenlichkeit.

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Es ist absolut wurscht, nach welchen Parametern "ebenbürtige" Teams sortiert werden, die Konsequenz ist immer und ausnahmslos 50% W/R für alle!

 

Ja, aber für mich persönlich wäre das auch nichts schlimmes, denn wenn das in Ligen unterteilt ist, dann ist das ähnlich wie im Fußball (Wir sind hier ja in Deutschland, hier wird auch alles in Fußballfeldern gemessen. :teethhappy:). Man kann auf und absteigen und kommt eventuell am Ende in der höchsten Liga an.

Und da ist dann das Grundniveau einfach höher, so dass das Spiel herausfordernder und deutlich frustfreier ist, weil man nicht verliert weil das eigene Team einfach noch schlechter war als das andere Deppenteam, sondern man verliert, weil das andere Team noch besser war.

Das sind zwei verschiedene Dinge, zumindest für mich und meinen Frustpegel.

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Ja, aber für mich persönlich wäre das auch nichts schlimmes, denn wenn das in Ligen unterteilt ist, dann ist das ähnlich wie im Fußball (Wir sind hier ja in Deutschland, hier wird auch alles in Fußballfeldern gemessen. :teethhappy:). Man kann auf und absteigen und kommt eventuell am Ende in der höchsten Liga an.

Und da ist dann das Grundniveau einfach höher, so dass das Spiel herausfordernder und deutlich frustfreier ist, weil man nicht verliert weil das eigene Team einfach noch schlechter war als das andere Deppenteam, sondern man verliert, weil das andere Team noch besser war.

Das sind zwei verschiedene Dinge, zumindest für mich und meinen Frustpegel.

 

Der Unterschied zum Fußball wäre, dass weiterhin alle Spieler in ein Match gepackt werden (WoWs hat nicht so eine große Spielerbasis, dass man die Spieler trennen könnte). Die Siegwahrscheinlichkeit wäre zwar 50 %, aber man müsste sich weiterhin über Kartenrandcamper und Co. ärgern.

 

Auf das Fußballbeispiel bezogen: Ronaldo wäre nicht amüsiert, wenn seine Pässe von Hansi Kreisligakicker ständig verstolpert werden und auf der Gegnerseite müsste Messi mit Franz Kreisligakicker ähnliche Erfahrungen machen.

 

Die WoWs-Spiele wären also nur spannender, aber qualitativ nicht besser.

Edited by darky_fighter

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[LEOND]
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Glaubt mir, es IST egal, welche Parameter genommen werden, der einzige Unterschied bei weniger aussagekräftigen Faktoren wird sein, dass es etwas länger dauert, bis alle auf 50% gelandet sind und dass die Ausschläge um die 50% herum etwas größer sein können, bis die Gleichmacherei wieder in aller Härte zuschägt.

 

Alle (alle!) Tools zur Ermittlung der Stärke eines Spielers haben mehr oder weniger starke Macken und lassen sich bei Bedarf recht simpel überlisten. Als grober erster Anhalt zum Vergleich mögen sie dienlich sein, aber objektiv sind sie untauglich. Das ist schon alleine deshalb zwingendermaßen so, weil gar nicht alle relevanten Daten ausgelesen werden können.

 

WTR ist zwar das bekannteste System für WoWs, aber auch dieses analysiert nur einen klitzekleinen Teil der Spielerschaft. Das sind typischerweise die informierten, sich selber beobachtenden Spieler und einige besonders "auffällige" Kadetten. Die drei Parameter, die WTR betrachtet, sind nur ein Bruchteil dessen, was alles zu beachten wäre und die Formeln sind so primitiv und verallgemeinernt, dass die Aussagekraft gegen Null tendiert.

 

Das objektivste Kriterium, dass wir aktuell haben, ist die PvP-Solo-Siegrate im Tierbereich 5-8, welche aber leider nirgendwo direkt abgebildet wird.

 

 

Edited by Nekrodamus

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Der Unterschied zum Fußball wäre, dass weiterhin alle Spieler in ein Match gepackt werden (WoWs hat nicht so eine große Spielerbasis, dass man die Spieler trennen könnte). Die Siegwahrscheinlichkeit wäre zwar 50 %, aber man müsste sich weiterhin über Kartenrandcamper und Co. ärgern.

 

Auf das Fußballbeispiel bezogen: Ronaldo wäre nicht amüsiert, wenn seine Pässe von Hansi Kreisligakicker ständig verstolpert werden und auf der Gegnerseite müsste Messi mit Franz Kreisligakicker ähnliche Erfahrungen machen.

 

Die WoWs-Spiele wären also nur spannender, aber qualitativ nicht besser.

 

Daher das Ligensystem, ich meinte das in diesem Sinne:

Wenn man ein Ligensystem aufbaut sollte es ja so sein, dass ein schlechterer Spieler irgendwo auf seinen 50% bleibt, in der Liga in der er Leistungstechnisch steht und davon nicht mehr loskommt.

Jemand der besser ist wird aber in einer ausgeglichenen Gruppe einen Unterschied machen, hat dann eine höhere Winrate und steigt früher oder später auf in die nächste Liga.

Da kann er sich dann halten, absteigen, weils eben doch nicht ganz reicht, oder noch höher kommen, weil er auch besser ist als der Durchschnittsspieler dieser Liga. Irgendwann bleibt er auf einer Liga hängen, wo die Spieler alle sein Niveau haben und er keinen signifikanten Einfluss mehr auf das eigentliche Geschehen hat.

Ist er aber gut genug und gehört nicht zu den Kartenrandcampern, wird er diese auch nicht mehr treffen, da die sich nicht in einer Liga mit ihm halten könnten. Das spielerische Niveau pro Liga steigt halt einfach.

Analog zum Fußball, für manche ist die Kreisklasse Entstation, einige schaffen es in die Bundesliga. Zusammen spielen sie höchstens am Anfang ihrer Karriere.

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