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General_Alexus

Was Spieler am geänderten Wirtschaftssystem Falsch verstanden haben

120 comments in this topic

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Die Letzten Wochen gab es ja schon viele DIskusionen über das neue Wirtschaftssystem, viel Pro und Contra, und das hier könnte jetzt ein Doppelpost werden, dafür entschuldige ich mich im vorraus. Wer die harten Fakten will geht eh ins Englische Forum aber ich wollte hier mal meine Gedanken darüber äußern, was wohl vin Anfang an klar war, aber wohl niemanden der ein verändertes Wirtschaftssystem wollte in den Sinn gekommen ist.

 

In den vergangenen Monaten hatten wir einige Forderungen bezüglich wofür es im Spiel Credits geben sollte:

Spotting, Fliegerabschüsse ( wobei es da schon ne Menge gab mMn. ) , getankter Schaden ( wozu auch auf sich gelenkter Schaden zählt, also wie im Moment Schüsse die im 700m Radius um einen Landen )

 

Aber was viele Leute wohl nicht wissen ist: WG verteilt nicht einfach MEHR Exp/Credits. Wenn alle mehr bekommen, dann heißt das, das niemand mehr Premium braucht. WG verteilt Exp einfach nur um. Leute die WoT Spielen wissen das: wenn man auf ein von anderen Spielern gespottetes Ziel schießt bekommt man nur 50% der Exp als wenn man es selber spottet. Von den exemplarischen 500 exp die man für 1000 Schaden bekommt, gehen dann halt 250 an den Schützen und 250 an den Spotter.

 

Bei WoT war dies verständlich, da spotting der größte Teil der Arbeit war um schaden zu machen, bei WoWs heißt es aber nicht wie in WoT: ein gespotteter Gegner ist ein Toter Gegner, das zählt nichtmal für DDs.

 

Bei WoWs fand ich es gerade gut, dass es gerade nur dafür exp gibt, was dem Team wirklich beim Gewinnen hilft:

Pre 5.12 gab es Expt für 3 Dinge: Schaden, Caps ( beide am aller wichtigsten da dies jedes Spiel gewinnt) , und zuletzt Flugzeugabschüsse ( 40 Flieger = ein Schiff und das ist viel, denn CV haben gerne mal 70+ Flieger )

 

Jetzt mit 5.12 sieht es so aus:

Wenn es Exp für einen Spieler Gibt, weil Schüsse neben ihm Landen, dann gibt es demzufolge weniger Exp für mich wenn ich ihn tatsächlich Treffe.

Wenn es ( noch ) mehr Exp dafür gibt Flugzeuge abzuschießen, dann gibt es weniger Exp dafür mit seinen Flugzeugen tatsächlich Schaden anzurichten

Wenn 5DDs + ein Flugzeugträger ein Ziel Spotten ( bei WoT wurde der Spottingreward bei Mehrfachspottung untereinander Aufgeteilt ) dann bekommt derjenige der Tatsächlich Schaden macht halt nichts mehr, die Spottenden merken von dem Bonus aber auch nichts.

Und zu guter letzt: wenn es Exp für getankten Schaden gibt, dann bekommen leute die versuchen ihr Team bis zum Ende zu carryen und eben nicht Sinnlos Schaden zu fressen auch Weniger Exp.

 

Was möchte ich jetzt Erreichen: Ich bin nicht perse GEGEN Belohnung von "Teamdienlichen" Tätigkeiten, aber ich hatte das Gefühl die meisten Leute dachten sie würden mit ihren Forderungen danach schlicht MEHR bekommen. Das ist aber Falsch und das sieht man an den Änderungen und der Ganzen Aufregung: Gute spieler bekommen Weniger, weil Gefechtsentscheidende Tätigkeiten nun Exp an zahlreiche andere "Nebentätigkeiten" abtreten müssen.

 

Ein guter CV hat schon damals Flieger getötet, nicht weil es Exp bringt, sondern weil es ihm ermöglichte mehr Schaden und damit Exp/Credits zu machen ( nur ein Bsp )

 

Die 5-6 Spieler i jedem Team die von Natur ( MM ) aus nutzlos waren bekommen jetzt vielleicht 100 Exp mehr aber helfen ihrem Team natürlich trotzdem nicht mehr als sonst auch.

Ich selber wäre natürlich dafür wieder das alte System zu nutzen, wenn ihr für die Ideen des Neuen Systems seit, dann ist das i Ordnung ( anderweitig Teamdienliche Tätigkeiten zu belohnen ist perse nicht schlecht ) aber dann beschwert euch bitte nicht darüber, dass jetzt im High Tier ALLE verlust machen, oder dass ihr für 200k Dmg keine 3k Exp bekommt wie früher.

  • Cool 6

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Der Verlust kommt nicht durch die neue Verteilung der Credits zustande, denn die dürften unter dem Strich gleich geblieben sein. Es ist auch so, dass Spotting oder Potential Damage nur Krümel bringen, die ich nicht mal merke. Was ich merke, ist, dass Cappen weniger wert ist (zumindest als DD, angeblich soll der Cappingbonus von der Schiffsklasse abhängen). Credits bekommt man insofern unter dem Strich nur durch Damage, den man selbst macht. Der Verlust kommt dadurch zustande, dass WG einem Fixkosten aufbürdet, als würde man jedes Spiel fast versenkt werden. Das passt im Durchschnitt nicht. Die Spiele sind oft nicht ausgewogen, so dass man häufig den Gegner in wenigen Minuten überrennt. Dann war man zwar sehr dominant und hat oftmals wenig Schaden eingesteckt, aber auch wenig Schaden gemacht, bevor der Punktestand auf 1.000 für das eigene Team oder auf 0 für den Gegner gestiegen/gefallen ist.

Edited by darky_fighter
  • Cool 2

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Das spotting bringt nur Krümel weil die man die wenigsten ziele als einzigster Spottet und dann aufgeteilt wird, so ist es in Wot, so vermute ich es auch in WoWs. Die Fixkosten sorgen nicht alleine dafür das man verlust macht, Früher konnte man auch bei Totalverlust und 300-400k Kosten gewinn machen weil man Schlichtweg  600k bekommen hat für seine 200+k Dmg+ Cappen.

 

Die Große Umverteilung könnte wie du gesagt hast tatsächlich vom Cappen kommen: Weniger fürs Cappen => mehr für alles andere. Aber Cappen ist da das was Gefechte gewinnt. Die Änderungen bezüglich Fixkosten sollten ja mal dafür sorgen das man nach vorne fährt, jetzt gibt es "vorne" aber auch nichts mehr zu gewinnen. Früher war es High Risk High Rewart, jetzt hat man Fixkosten und wenig EInnahmen bei Verlust im Cap.

 

Sehen wir ja wie viele Gefechte zuende gehen obwohl noch 6 Schiffe im Gegnerteam Leben, und dann machen alle Verlust, sogar die DDs die die Caps früh eingenommen haben und damit für ein 10minuten Spiel gesorgt haben. Und das ist ein Problem, wenn Agressive DDs die Objektive spielen mehr oder weniger dafür sorgen das ALLE verlust machen.

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Der Verlust kommt nicht durch die neue Verteilung der Credits zustande, denn die dürften unter dem Strich gleich geblieben sein. Es ist auch so, dass Spotting oder Potential Damage nur Krümel bringen, die ich nicht mal merke. Was ich merke, ist, dass Cappen weniger wert ist. Credits bekommt man insofern unter dem Strich nur durch Damage, den man selbst macht. Der Verlust kommt dadurch zustande, dass WG einem Fixkosten aufbürdet, als würde man jedes Spiel fast versenkt werden. Das passt im Durchschnitt nicht. Gerade dann nicht, wenn man den Gegner in wenigen Minuten überrollt.

 

Da sollte WG noch einmal nachbessern, zB. mit gestaffelten Fixkosten je nachdem ob das Gefecht 5, 10, 15 oder 20 Minuten gedauert hat.

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Alpha Tester
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Ja, Leute... wozu wurde denn das neue Ökonomie-Modell eingeführt? Soll das vielleicht mit dazu beitragen, das elende max range sniping zu unterbinden und den Spielern einen Anreiz dafür zu bieten, richtig "rein in die Sch..e" zu gehen statt den Kartenrand zu polieren? Ja, wäre so mal ganz nett, meine ich. 

 

Sicher muss WG die Daten danach auswerten, ob die eingesetzten Änderungen auch zum gewünschten Ergebnis führen (Stichwort: Auswirkungen auf CV-Spieler). Das wird ja auch im Q&A so angegeben:

 

[quote name=

 

I'll ask a question about CV economy after 0.5.12. I believe high tier BB economy is great now thanks to the economy change and WG can have credit for that one. It promotes more engaging gameplay. However CV is hurt a lot. I made a comment in other post I usually do whatever WG has asked me to do as CV to earn high number of credits in terms of teamplay. I used to earn 300~400 K on games like this before (while shooting down planes and spotting) but now after a really decent game I only earn a sad 200 K credit. I feel very punished for no reason. I had a great game with Scharnhorst but here I earned the usual amount of credits compared to pre-0.5.12 economy change. So I assume the WG wasn't planning to nerf the CV credit earning or was that the intention ?

There is a reply regarding CV above, which partially answers your question. However, I am happy to elaborate on that more. There was no intention to nerf CV. At most, some CV may have started to earn as much as other ships of the same tier (which is fair). Economy changes are designed for better connection between active team play and reward. This change may cause some players to earn less in some cases, and we're analyzing the data we receive to see whether action is needed. We are planning to publish "debriefing" article on economy changes with some thoughts and information. So, stay tuned.

 

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Ja, Leute... wozu wurde denn das neue Ökonomie-Modell eingeführt? Soll das vielleicht mit dazu beitragen, das elende max range sniping zu unterbinden und den Spielern einen Anreiz dafür zu bieten, richtig "rein in die Sch..e" zu gehen statt den Kartenrand zu polieren? Ja, wäre so mal ganz nett, meine ich. 

 

Mit einer so plumpen Sache wie hohe Fixkosten erreicht man teilweise das Gegenteil.

 

Hier ein Beispiel:

 

riyy79ph.jpg

 

In 6 Minuten habe ich beide Caps eingenommen, die gegnerischen DDs unter Beschuss genommen und noch eine Tirpitz torpediert. Kartenrandcamping oder Passivität kann man mir schwerlich vorwerfen.

 

Ergebnis:

 

veyl2u65.jpg

 

Ohne Premium wäre es ein Minus geworden (trotz Reparaturkostenflagge). Spiele, wo der Gegner überrannt wird und z. B. sein Punktestand auf 0 fällt oder der eigene Punktestand schnell auf 1.000 Punkte ansteigt, sind Spiele, wo Gegner überleben und das bestraft WG mit diesen hohen Fixkosten.

 

Das ist ein Beleg dafür, dass eine dynamische Spielweise sogar kontraproduktiv im neuen Wirtschaftssystem ist.

 

Ich habe mir mit dem schnellen Cappen selbst ein Bein gestellt, denn für das Cappen gibt es jetzt für DDs spürbar weniger. Gleichzeitig steigt der eigene Punktestand schnell bzw. der gegnerische Punktestand steigt nicht und kann daher mit ein paar versenkten Schiffen schnell auf 0 Punkte rutschen.

 

Edited by darky_fighter
  • Cool 1

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Weekend Tester
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.....Der Verlust kommt dadurch zustande, dass WG einem Fixkosten aufbürdet, als würde man jedes Spiel fast versenkt werden. Das passt im Durchschnitt nicht. Die Spiele sind oft nicht ausgewogen, so dass man häufig den Gegner in wenigen Minuten überrennt. Dann war man zwar sehr dominant und hat oftmals wenig Schaden eingesteckt, aber auch wenig Schaden gemacht, bevor der Punktestand auf 1.000 für das eigene Team oder auf 0 für den Gegner gestiegen/gefallen ist.

 

Über die neuen "Anreize" mag ich erst gar nicht diskutieren, da hat der TE ja schon einiges zu gesagt, vor allem dürfte unterm Strich dieses hier die Prämisse von WG gewesen sein: Es soll bloß nicht mehr Silber/EXP rüber kommen, durch die neuen Einflussfaktoren, weil sonst ja jemand auf auf Premium verzichten könnte.

Da aber ohnehin nicht wirklich klar ist, für was es nun wieviel Silber/EXP überhaupt gibt, wird die Sache noch verworrener.

 

Den entscheidenden, großen Nachteil am neuen Wirtschaftssystem (zumindest aus Sicht von uns Spielern, aus WG-Sicht mag das vielleicht anders aussehen, Stichwort "Premium kaufen") hat DARKY aber oben benannt: Die FIXKOSTEN, die man nun IMMER zahlen muss, sind deutlich zu hoch. Und man zahlt sie immer. Auch wenn man dank besonders gutem Spiel besonders schnell gewinnt. Oder wenn man früh im Spiel Opfer von Teamkilling wird (wofür es übrigens auch keine Entschädigung mehr gibt!). Oder wenn die Mitspieler so gut sind, dass man selbst im langsamen Schiff kaum zum Ort des Geschehens kommt, bevor das Match vorbei ist usw....

Man zahlt IMMER die Wartungskosten.

Und die sind eben im Durchschnitt einfach zu dicht am Totalverlust angelehnt. Da kann unterm Strich ja nur weniger raus kommen als früher im Durchschnitt.

  • Cool 1

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Weekend Tester
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Jetzt wo es erwähnt wird.....hmmmmmm, ist mir im Ranked aufgefallen, sehr wenig schaden gemacht, war nur stealth unterwegs und die Caps erobert, smoke für die dickschiffe gelegt und mit Torpfächer die Gegner von den Caps verscheucht  :hmm:

Haben das Spiel über die Caps gewonnen aber in der Auswertung war ich der letzte mit Exp Punkten. Das war früher mal anders...

 

 

 

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Ich sag nur: Das haben die Leute davon, dass über das Wirtschaftssystem gemeckert wurde.

Selbst auf Tier 9 hab ich vorher(mit Premium) nur sehr selten miese gemacht.

Und wenn du ein so schlechter Spieler bist, dass du auf Tier8 ständig miese gemacht hast, hast du da eh nix verloren gehabt.

  • Cool 1

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Ja, Leute... wozu wurde denn das neue Ökonomie-Modell eingeführt? Soll das vielleicht mit dazu beitragen, das elende max range sniping zu unterbinden und den Spielern einen Anreiz dafür zu bieten, richtig "rein in die Sch..e" zu gehen statt den Kartenrand zu polieren? Ja, wäre so mal ganz nett, meine ich.

 

Das ist genau das was ich seit dem Patch beobachtet habe :great:

 

Im High Tier wird bis auf paar ausnahmen nicht mehr hinter herumgegammelt, wenn auch manche Blind nach vornestürmen.

Besser so als gar nichts zu machen und zuschauen wie das Halbe Team draufgeht

 

btw wen interesiert schon Credits und XP ... dafür gibbet doch die Premschiffchen :playing:

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Das ist genau das was ich seit dem Patch beobachtet habe :great:

 

Im High Tier wird bis auf paar ausnahmen nicht mehr hinter herumgegammelt, wenn auch manche Blind nach vornestürmen.

Besser so als gar nichts zu machen und zuschauen wie das Halbe Team draufgeht

 

btw wen interesiert schon Credits und XP ... dafür gibbet doch die Premschiffchen :playing:

 

Ja?

Konnte ich nicht beobachten.

Hab aber auch nicht wirklich viel gespielt.

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Ja?

Konnte ich nicht beobachten.

Hab aber auch nicht wirklich viel gespielt.

 

imm vergleich vor dem Patch deutlich aggressiver

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Eine merkliche Verbesserung der Spieldynamik ist mir jetzt auch nicht unbedingt aufgefallen... es gibt immer noch genug BBs welche sich lieber gaaanz weit hinten aufhalten. Das deren xp natürlich gegen 0 geht, weil die anderen 11 Spieler einen Anteil in Form von Aufkärungsschaden bekommen ist nur zu begrüßen. Was aber aufgefallen ist, das Spiel wird am Ende richtig dynamisch ... alle die hinten rumgegammelt haben und merken, daß sie einer sicheren Niederlage zusteuern werfen noch einmal ohne Sinn und Verstand alles nach vorne. Natürlich wollen sie durch Damage / Cappen noch genügend Credits zusammenkratzen damit die Runde kein Totalverlust wird. Auch hier kann man das neue System nur begrüßen ... es wird für die besagten Spieler nicht reichen.

 

Was auch aufgefallen ist... es sind nicht mehr nur die Top 3 die hohe xp abgreifen, es wird nach unten hin deutlich mehr verteilt. Gerecht wie ich finde... und minus habe ich in noch keinem Gefecht gemacht. Es kommt mir sogar vor, als würde teilweise sogar mehr ausgeschüttet.

 

Ich finde das neue Wirtschaftssystem super und vor allem gerechter.

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Man muss unterscheiden zwischen Aktionen die viel XP generieren und Aktionen die viel Credits generieren. Da gibt es einen z.T. großen Unterschied (vor dem Patch 0.5.12)

 

Insgesamt ist die Mengen an XP geringer geworden und sehr gute Resultate (3000+ Basis XP) ist viel schwerer zu erreichen. Kann man natürlich nur spekulieren woran das liegt.

Ich persönlich denke es liegt an der generierten Menge an Team XP ( je mehr Schaden/Caps/Decaps etc. ein Team generiert, desto mehr wird auf die Mitglieder verteilt) die durch die Neuerungen geringer geworden ist, da einige Faktoren dazu gekommen sind und evtl eine falsche Gewichtung bekommen haben.

 

Zu Credits hab ich mich schonmal geäussert.

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Man muss unterscheiden zwischen Aktionen die viel XP generieren und Aktionen die viel Credits generieren. Da gibt es einen z.T. großen Unterschied (vor dem Patch 0.5.12)

 

Insgesamt ist die Mengen an XP geringer geworden und sehr gute Resultate (3000+ Basis XP) ist viel schwerer zu erreichen. Kann man natürlich nur spekulieren woran das liegt.

Ich persönlich denke es liegt an der generierten Menge an Team XP ( je mehr Schaden/Caps/Decaps etc. ein Team generiert, desto mehr wird auf die Mitglieder verteilt) die durch die Neuerungen geringer geworden ist, da einige Faktoren dazu gekommen sind und evtl eine falsche Gewichtung bekommen haben.

 

Zu Credits hab ich mich schonmal geäussert.

 

Ist es nicht eher so, daß damals 3000+ Base xp erreicht wurden weil nur 3 Faktoren in die xp Berechnung einflossen ?

Die generierte Menge an Team xp sollte immer noch die gleiche sein - der Fressnapf ist noch genau so voll. Aber es dürfen sich nun auch Spieler mehr bedienen, welche nicht nur auf die 3 xp-Faktoren spielen. Jetzt wird auch der belohnt, der den Gegner spotet - vielleicht aber so blöd ins gegnerische Fokusfire gerät das er seinen Schaden nicht anbringen kann. Der Depp der nicht mehr wegkommt und während der Gegner sich auf ihn einschießt, zwischen Querschlägern / Torpedos und Bombern seine Haut noch teuer verkauft. Während der Rest stealth seine torps setzt oder aus einer besseren Position ordentlich Schaden drückt.

 

 

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Weekend Tester
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Eine merkliche Verbesserung der Spieldynamik ist mir jetzt auch nicht unbedingt aufgefallen...

 

Mir auch absolut nicht. Im Gegenteil. Gerade auch nochmal ein Gefecht gehabt, in dem ein 3er Toptier-Platoon komplett hinten geblieben ist.

Ist ja auch kein Wunder. Wirklichi spürbar mehr Silber/EXP fürs Spotten usw. gibt es nicht, zumindest nicht merklich.... Aber je länger man lebt, desto mehr Schaden usw. kann man austeilen und damit auch weiterhin mehr verdienen.

Und das Geld braucht man ja, weil man die überhöhte Wartungspauschale zahlen muss. So ungefähr wurde dann argumentiert.

 

Insofern würde mich wundern, wenn sich im großen Stil nun die Spielweise ändern würde. Dazu hätte WG viel deutlicher kommunizieren müssen, was genau nun wieviel Silber/EXP bringt. Und das hätte im Vergleich zum reinen Schaden machen auch spürbarer sein müssen.

 

Aus meiner Sicht hat vom neuen Wirtschaftssystem in erster Linie ein Typ spieler was: Die "Schnell in den Tod-Renner", die schon bisher in den ersten Minuten gesunken sind. Die sparen natürlich nun Silber, weil der ständige Totalverlust billiger wurde. Alle anderen dürften im Durchschnitt eher weniger haben.

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Ist es nicht eher so, daß damals 3000+ Base xp erreicht wurden weil nur 3 Faktoren in die xp Berechnung einflossen ?

Die generierte Menge an Team xp sollte immer noch die gleiche sein - der Fressnapf ist noch genau so voll. Aber es dürfen sich nun auch Spieler mehr bedienen, welche nicht nur auf die 3 xp-Faktoren spielen. Jetzt wird auch der belohnt, der den Gegner spotet - vielleicht aber so blöd ins gegnerische Fokusfire gerät das er seinen Schaden nicht anbringen kann. Der Depp der nicht mehr wegkommt und während der Gegner sich auf ihn einschießt, zwischen Querschlägern / Torpedos und Bombern seine Haut noch teuer verkauft. Während der Rest stealth seine torps setzt oder aus einer besseren Position ordentlich Schaden drückt.

 

 

 

Gibt schon eine Betrachtung aus dem RU Forum, bei der eine XP Einbuße von -2.5 bis -10% angenommen wird. Offizielle Antwort ist bis dato: Wir beobachten das.

 

Generell ist die ausgeschüttete XP von der Aktivität beider Teams abhängig. Hauptfaktoren waren bis dato Schaden, Kills, Caps/Decaps.

Also ein Domination Spiel mit ständig umkämpften Cappunkten, das 11:12  mit dem überlebenden Schiff mit 1 HP Rest ausgeht war grob gesagt das Maximum was man bei einem guten Spiel erreichen konnte.

 

Wenn jetzt mehr Faktoren dazukommen brauchst du das gleiche Spiel, bei dem zusätzlich noch ~20 Mio Schaden getankt wurde und  500.000 Spottingschaden gemacht wurde um das gleiche Ergebnis zu erreichen.

Das nur als Beispiel. Je mehr Faktoren da einfließen, desto schwerer ist es alle Grenzwerte für die maximale Team-XP zu erreichen.

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Beta Tester
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Konnte ich nicht beobachten.

Hab aber auch nicht wirklich viel gespielt.

 

In den Runden, die ich gespielt habe, konnte ich das sehr gut beobachten. Vor allem Schlachtschiffe sind extrem aggressiv geworden. In meinem letzten Myoko Match wurde ich von einer Dunkerque von vorne gepusht, während links neben mir eine New Mexico innerhalb von 10km war - und nur kurz zuvor musste ich einer Bismarck in 8km Entfernung ausweichen.

In den Matches, die ich dann mit der Mogami gemacht habe, wurde ich auch wieder von einer Tirpitz weg gepusht und die Schlachtschiffe des eigenen Teams waren teilweise noch vor den DDs im Cap.

 

Da hat sich definitiv was getan. Die Entwickler müssten nur noch mehr an den Belohnungen feilen, wie es aussieht.

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In den Runden, die ich gespielt habe, konnte ich das sehr gut beobachten. Vor allem Schlachtschiffe sind extrem aggressiv geworden. In meinem letzten Myoko Match wurde ich von einer Dunkerque von vorne gepusht, während links neben mir eine New Mexico innerhalb von 10km war - und nur kurz zuvor musste ich einer Bismarck in 8km Entfernung ausweichen.

In den Matches, die ich dann mit der Mogami gemacht habe, wurde ich auch wieder von einer Tirpitz weg gepusht und die Schlachtschiffe des eigenen Teams waren teilweise noch vor den DDs im Cap.

 

Da hat sich definitiv was getan. Die Entwickler müssten nur noch mehr an den Belohnungen feilen, wie es aussieht.

 

Es hat sich an der Spielweise im allgemeinen gar nichts geändert. Leute die vorher agressiv gefahren sind tun es weiterhin und die, die schon immer campen, machen auch des weiterhin!
  • Cool 3

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In 6 Minuten habe ich beide Caps eingenommen, die gegnerischen DDs unter Beschuss genommen und noch eine Tirpitz torpediert. Kartenrandcamping oder Passivität kann man mir schwerlich vorwerfen.

 

Allerdings sind je ~18% Schaden an 2 DDs und ~35% an einem BB auch nicht wirklich viel. Und sowohl Potential Damage als auch Spotting Damage sind bei dir extrem gering.

Klar, du hast viel gecapt und auch ich bin der Meinung, dass das mehr Credits geben sollte (es hat noch nie viel gegeben, aber es ist doch total teamdienlich, warum nur so wenig Credits dafür?),aber dass du wenig Credits gemacht hast, ist für mich nicht überraschend.

 

Es hat sich an der Spielweise im allgemeinen gar nichts geändert. Leute die vorher agressiv gefahren sind tun es weiterhin und die, die schon immer campen, machen auch des weiterhin!

 

Also habe ich vorher einfach nur die ganze Zeit die Spieler ohne aggressive Spielweise in den Matches gehabt und auf einmal bekomme ich die ganzen Spieler mit aggressiver Spielweise in die Matches? Was für ein seltsamer Zufall, dass das genau zu dem Zeitpunkt passiert, nachdem eine Änderung eingeführt wurde, die aggressive Spielweisen fördern sollte. :hmm:

Edited by Sidian42

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Also habe ich vorher einfach nur die ganze Zeit die Spieler ohne aggressive Spielweise in den Matches gehabt und auf einmal bekomme ich die ganzen Spieler mit aggressiver Spielweise in die Matches? Was für ein seltsamer Zufall, dass das genau zu dem Zeitpunkt passiert, nachdem eine Änderung eingeführt wurde, die aggressive Spielweisen fördern sollte. :hmm:

 

 

Davon fahren auch weiterhin mehr als genug Vollpfosten rum. Ist nichts anderes als deine subjektive Wahrnehmung oder hast etwas mehr Glück mit der MM-Zuweisung, aber an der Spielweise der Leute hat sich nichts geändert.

  • Cool 1

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an der Spielweise der Leute hat sich nichts geändert.

 

ist das dann nicht deine subjektive Wahrnehmung?

Edited by Sidian42

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ist das dann nicht deine subjektive Wahrnehmung?

 

Ich habe genug Spiele seit dem Patch gemacht und es ist wie immer. Lowtier kloppen sich alle die Köpfe ein, Midtier je nach Map genauso und Richtung Hightier wird wieder mehr gecampt. Je nach Leuten läuft es mal agressiver ab und mal nicht. Was soll sich denn bitte geändert haben? Spotting Dmg und potentieller Schaden fallen an Credits so gering aus, dass es sich gar nicht lohnt darauf zu schauen. Im Prinzip fährst du mit der eher nutzlosen kartenrandcampendenTaktik, bei welcher du am Ende noch lebst, aber dafür deine 200k Dmg im Hightier rausgedrückt hast immer noch genauso gut wie vorher.
  • Cool 1

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Ich spiele meine Schiffe noch genauso wie vor dem Patch und dabei ist mir jetzt z:B. aufgefallen, dass ich mit meiner Hipper bei einer Niederlage oft mehr EXP und Credits generiere als bei einem Sieg. Also ich denke das hier bei einer Niederlage dein Kämpfen irgendwie mehr belohnt wird. Natürlich ist die Vorraussetzung das Du fast aggressiv vorgehst. In meinem letzten verlorenen Battle mit der hipper habe ich mich zum Schluss mit einer Yamato Bismarck Tirpitz und noch diversen Kreuzern und DDs angelegt....keine Ahnung war im Panik-Modus. Die Yamato wurde von mir abgefackelt und sank und den Rest...keine Ahnung ich hab nur geschosssen gewedelt geschossen only HE, es hat nur so geknallt....aber genau das wurde wirklich trotz Niederlage fürstlich belohnt...so viele Kredits habe ich bei der Hipper noch nicht eingefahren.

Also Leistung bringen wird sehr gut bei einer Nierderlage belohnt...das macht das Verlieren etwas leichter. Das aber beim Gewinnen oft weit asu weniger übrigbleibt..mmh? Ich muss es einfach weiter testen.

Edited by Wolfsheim
  • Cool 1

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Davon fahren auch weiterhin mehr als genug Vollpfosten rum. Ist nichts anderes als deine subjektive Wahrnehmung oder hast etwas mehr Glück mit der MM-Zuweisung, aber an der Spielweise der Leute hat sich nichts geändert.

 

Es gibt auch ganz objektive Indizien dafür. Viele Spiele enden noch mit vielen Spielern auf beiden Seiten. Rein nach dem Wirtschaftssystem müsste man eigentlich mit dem letzten Atemzug oder bevor die 1.000 Punkte erreicht sind, nach vorne stürmen, um noch einen Hauch Damage zu machen, selbst wenn das Spiel verloren ist. Wird nicht gemacht.

 

Knallhart wird man es an den Überlebensquoten sehen. Die müssten jetzt sinken.

 

Aber das nur am Rande. Letztlich kann man theoretisch und praktisch nachweisen, dass eine sehr dynamische Spielweise mit schnellen Siegen zu einer credittechnischen Bestrafung der dynamischen Spieler führt (siehe meine Screenshots als Beispiel aus einem echt gespielten Gefecht). Allein von dieser Betrachtungsweise aus ist das neue Wirtschaftssystem ein No-Go.

Edited by darky_fighter
  • Cool 2

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