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Sehales

Änderungen am Balancing

Umfrage zum Balancing  

70 members have voted

  1. 1. Ist es nun mit Kreuzern einfacher Salven und Luftangriffen auszuweichen?

    • Um einiges einfacher
      37
    • Ein bisschen einfacher, aber nicht genug
      13
    • Nein
      11
    • Ich kann keine Änderung feststellen
      9
  2. 2. Ist es nun einfacher höherstufige Kreuzer zu spielen?

    • Ja, in 0.5.12 ist es um einiges einfacher
      24
    • Ein bisschen einfacher, aber nicht genug
      14
    • Nein
      20
    • Ich kann keine Änderung feststellen
      12
  3. 3. Top-Ausstattung der Khabarowsk

    • In 0.5.12 ist sie besser geworden
      6
    • Keine Änderung
      17
    • In 0.5.12 ist sie schlechter geworden
      47
  4. 4. Top-Ausstattung der Udaloy

    • In 0.5.12 ist sie besser geworden
      8
    • Keine Änderung
      20
    • In 0.5.12 ist sie schlechter geworden
      42
  5. 5. Änderungen an der Panzerung von Schlachtschiffen (Schiffswände um 4mm reduziert)

    • In 0.5.12 ist sie besser geworden
      1
    • Keine Änderung
      19
    • In 0.5.12 ist sie schlechter geworden
      50

96 comments in this topic

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[G-ST]
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Hm.....Torpedos hab ich jetzt nicht so viele gesehen. Die meisten hab ich unter 5km abbekommen.

Dennoch denke ich, dass ein hardcap zweier Klassen wieder Dynamik in game bringt. Bei max. 4 BBS und 3 DDs sehe i h einiges wieder ausgeglichen und die CAS können auch wieder beruhigt wirken.

Klar momentan gibst noch den deutschen BB Hype,  da sehen Kreuzer gerade etwas mikrig aus und kanonendds sind momentan die besseren kreuzer. Und dadurch sehe ich auch beim pts immer noch campende BBS am kartenrand.

 

Meine Rede: 3DDs pro Seite genügen. 

Dann vielleicht 4-5 BBS und Rest Kreuzer. Das wäre in meinen Augen ein schön ausgeglichenes Match.

 

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[T-T-T]
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Das Problem mit den Schlachtschiffen ist nunmal nicht die Panzerung, sondern das hinten campen.

Hier sollte ein Weg gefunden werden, wie man die Schlachtschiffe auf die Distanz schwächt und im Nahkampf (< 12-15 km) stärkt. Dies würde Ihre Rolle als Frontkämpfer unterstützen.

Gerade Bug und Heck sollten bei den Schlachtschiffen stark bleiben, da diese essentiell zum tanken (in gehabter Stärke) benötigt werden.

 

Vorschläge:

1) Streuung erhöhen, dafür Brandwahrscheinlichkeit runter

2) Schadenpotential auf einer Distanz von < 12-15 km erhöhen

 

Wie seht Ihr das? Wie kann man Schlachtschiffen Ihre Rolle aufzwingen? Sonst machen sie es ja leider nicht.

 

 

das wäre eine Möglichkeit

 

allerdings sagst du ja auch selbst die Brandwahrscheinlichkeit ist zu hoch also im Grunde das selbe wie bei mir im Post weiter oben

 

was bringt es derzeit einen BB, wenn er vorfährt ? er wird abgefackelt .... nicht runtergetorpt oder mit Zitas zerlegt, nein simpel abgebrannt

insofern ist der Patch mit den Panzerungsnerf ein Fail, weil er die Ursache nicht ändert, sondern nur den Kampf BB gegen BB forcieren soll, also bei T8+ ab 16km und da können, die meisten Kreuzer nicht mithalten mit der Range

und ein BB sollte derzeit so spielen, will er einigermassen Damage austeilen und nicht bei jeden Gefecht gravierend ins Minus fallen

 

PS: klappt bei mir nur selten, weil die Pferde oft mit mir durchgehen und ich gern mit dem BB drücke, leider nur selten mit Teamsupport ....

 

edit: gleichzeitig soll den Kreuzern mit den neuen Modul die Möglichkeit gegeben werden, wieder näher an die BB ranzukommen, wozu, damit man noch besser brennt, ohne eine wirklich Kontervariante ?

bei den Steuerungsmöglichkeiten, die den Kreuzern in die Hand gelegt werden, sehen teilweise sogar DDs alt aus

wenn der Patch so online kommt, wird man zwar die Menge der BB im Team ändern, aber eben auch die Mehrzahl der DD werden im Hafen bleiben und das vor der Änderung des JapsenDD Baumes ....

Edited by Alpha123

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[G-ST]
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Man könnte ja auch anstatt die abfackelwahrscheinlichkeit zu senken für die BBs ein spezial Schadensbegrenzungsteam einbauen, dass doppelt so schnell Zb nachlädt, wie das normale. 

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[T-T-T]
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Man könnte ja auch anstatt die abfackelwahrscheinlichkeit zu senken für die BBs ein spezial Schadensbegrenzungsteam einbauen, dass doppelt so schnell Zb nachlädt, wie das normale. 

 

man könnte auch nach Aktivierung des Schadensbegrenzungsteam eine Phase haben in der keine Brandwahrscheinlichkeit vorhanden ist und zwar für alle Schiffe und Klassen

zB nach der Devise die Teams sind eh alarmiert und somit sofort beim Brandherd ..... zeitlich begrenzt natürlich

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Beta Tester
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Vorschläge:

 

1) Streuung erhöhen, dafür Brandwahrscheinlichkeit runter

 

2) Schadenpotential auf einer Distanz von < 12-15 km erhöhen

 

1) wäre dafür aber besser definiert.

Streuungskurve anpassen. Kurze distanz weniger Streung ( buff ) höher Distanz deutlich ungenau werden. 

 

2) Buff über 1 Punk lösen. Nicht mit mehr Schaden durch Schaden Buff pro Granate. Reicht wenn 1 Granate mehr trifft. ;-)

Hier würde ich eher auf den Wirtschaftlichen Sektor wechseln und sagen  - Schaden bei kürzer Distanz wird höher belohnt.

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[NF-DF]
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Wenn bei den Kreuzern dieses Ruderstellzeit Modul kommt soll, dann sollte man es auch für die BB mit einführen. Grad man die großen BB, die brauchen schon recht lange um gewisse Torps aus zu weichen oder anderen Hindernissen ( Eigene Verbündete( in Fahrt oder Gesunken ) oder Inseln ). Wenn ich beide Module zusammen rechne. Komme ich auf eine Ruderstellzeit erhöhung von 60 %. Also sollte man diese Module gleich zusammen packen  und auf den 5 Slot setzen und beim 6 Slot  das neue Modul gleich weglassen. 

Edited by R2N3

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[NF-DF]
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Wenn bei den Kreuzern dieses Ruderstellzeit Modul kommt soll, dann sollte man es auch für die BB mit einführen. Grad man die großen BB, die brauchen schon recht lange um gewisse Torps aus zu weichen oder anderen Hindernissen ( Eigene Verbündete( in Fahrt oder Gesunken ) oder Inseln ). Wenn ich beide Module zusammen rechne. Komme ich auf eine Ruderstellzeit erhöhung von 60 %. Also sollte man diese Module gleich zusammen packen  und auf den 5 Slot setzen und beim 6 Slot  das neue Modul gleich weglassen. 

 

Kann mich den Ausführungen nur anschließen.

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[ARKAS]
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hab jetzt mit der Kurfürst nach 7 spielen einen Durchschnittsschaden von knapp 190k, entweder ich habe eine extreme Glückssträhne oder das ding ist massive op. Hab sie im richtigen spiel zwar nicht, aber zum Vergleich mein Yamato Durchschnittsschaden ist ca 100k... Es scheint einfach jede Salve massiv einzuschlagen.

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[DMV]
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hab jetzt mit der Kurfürst nach 7 spielen einen Durchschnittsschaden von knapp 190k, entweder ich habe eine extreme Glückssträhne oder das ding ist massive op. Hab sie im richtigen spiel zwar nicht, aber zum Vergleich mein Yamato Durchschnittsschaden ist ca 100k... Es scheint einfach jede Salve massiv einzuschlagen.

 

pures Glück natürlich :P

die hellsten Sterne spielen auch auf dem Testserver nicht :trollface:

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das Modul ist nett ändert aber nicht das eigendliche problem im ht bereich. gehe ich mit der Roon dem nach was ich soll zerstörer jagen kann ich schnell in die Badehose schlüpfen. Da die meisten zerstörer nicht einzeln fahren sonder als gruppen Trolle kommt da ein Teppich an Torpedos an wo ausweichen nur noch geht wenn man eine runde jesus spielt übers wasser schwebt. bin ich dann doch so dumm und komme 10-12km rann dann sehe ich nur noch Nebel die Hydro Such bringt da auch nix. Aber ich bin da wo ich nicht seien sollte da meist im Lemming modus gefahren wird....... ein nettes ziel für alle Feinde.

 

Ergo solange nicht ein vernünftiges verhältnis der Schiffsklassen besteht in den Teams und sich die einstellung der Spieler ändert da ändert sich nix

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Beta Tester
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Ganz ehrlich das kann nur ein Scherz oder?

Kreuzer sind die einzigen die von dem sogenannten "Balancingpatch" was haben könnten...

CA/CL sind immer noch Oneshots, ob er jetzt ner Salve mehr oder weniger ausweicht, verschiebt den Tod nur um 30 sec., uii, welch Hammer Buff ...

Aber hey, das die jetzt schneller drehen, macht was mit Torpedos? -> richtig es nerft se mal wieder.

 

Logikfragen: 

Welche Klassen haben in der Regel Torps? Wer wird hier mal wieder schlechter -> CL/CAs und DDs...

Das wiederum wirkt sich wie auf den Zuwachs von BBs aus?

 

Ihr macht die DDs als systematisch kaputt (erst Shima jetzt Khaba und Uda) und wundert euch dann das zuviele BBs da sind und zu lange leben:facepalm:

Einmal im Forum mitlesen liebe Moderatoren und man braucht so ne Umfrage erst gar nicht zu starten.

  • Cool 2

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[DMV]
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Ganz ehrlich das kann nur ein Scherz oder?

Kreuzer sind die einzigen die von dem sogenannten "Balancingpatch" was haben könnten...

CA/CL sind immer noch Oneshots, ob er jetzt ner Salve mehr oder weniger ausweicht, verschiebt den Tod nur um 30 sec., uii, welch Hammer Buff ...

Aber hey, das die jetzt schneller drehen, macht was mit Torpedos? -> richtig es nerft se mal wieder.

 

Logikfragen: 

Welche Klassen haben in der Regel Torps? Wer wird hier mal wieder schlechter -> CL/CAs und DDs...

Das wiederum wirkt sich wie auf den Zuwachs von BBs aus?

 

Ihr macht die DDs als systematisch kaputt (erst Shima jetzt Khaba und Uda) und wundert euch dann das zuviele BBs da sind und zu lange leben:facepalm:

Einmal im Forum mitlesen liebe Moderatoren und man braucht so ne Umfrage erst gar nicht zu starten.

 

Udaloi ist doch gar nicht betroffen (außer die minimal höhere Nachladezeit von maximal 0,4 Sekunden) :rolleyes:

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[NSA]
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Das Problem mit den Schlachtschiffen ist nunmal nicht die Panzerung, sondern das hinten campen.

Hier sollte ein Weg gefunden werden, wie man die Schlachtschiffe auf die Distanz schwächt und im Nahkampf (< 12-15 km) stärkt. Dies würde Ihre Rolle als Frontkämpfer unterstützen.

Gerade Bug und Heck sollten bei den Schlachtschiffen stark bleiben, da diese essentiell zum tanken (in gehabter Stärke) benötigt werden.

 

Vorschläge:

1) Streuung erhöhen, dafür Brandwahrscheinlichkeit runter

2) Schadenpotential auf einer Distanz von < 12-15 km erhöhen

 

Wie seht Ihr das? Wie kann man Schlachtschiffen Ihre Rolle aufzwingen? Sonst machen sie es ja leider nicht.

 

 

Das proplem der schlachtschiffe ist eigentlich ganz einfach.Sobald ich mit der Monti in die mitte fahre dauert es keine 2 minuten und ich fresse von einem anderen BB einen 5fach Citadelltreffer und bin praktisch raus aus dem game.

Ich sterbe öfter durch Citadelltreffer von anderen BBs als durch torps oder Feuer.Hier sollte WG mal ansetzen.

Also ich wäre für immunität gegen Citadelltreffer oder am besten Maximal 5%der TP als schaden pro treffer.

Gegen Kreuzer oder DDs funktionieren BBs wunderbar aber BB gegen BB sieht es schon anders aus hier sterben wir viel zu schnell.

 

Das bezieht sich jetzt speziell auf hightier BBs aber weiter unten ist es nicht viel besser.

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Iowa und Monti sind ja auch ziemlich weich.

danach kommt die Yami - habe ich mit dem Kurfürst auf dem Liveserver auch schon mit 2 Salven aus dem Wasser geschossen. :trollface:

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[NSA]
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Iowa und Monti sind ja auch ziemlich weich.

danach kommt die Yami - habe ich mit dem Kurfürst auf dem Liveserver auch schon mit 2 Salven aus dem Wasser geschossen. :trollface:

 

Aber es ist eben das hauptproplem warum wir nicht reinfahren.

Ne kuhrfürst platzt auch schnell genug wenn sie reinfährt und von außen schießt alles drauf weil man sie auf der ganzen karte sieht sobald sie nen furz lässt. :)

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[UKWG]
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so machen wa mal in Rangordnung ... ^^

 

1. Zerstörer nahezu jeder hit ist Motor schaden seit 4mm less amor das gilt für alle DDs habe auf 2 Russen 2 Us dds getestet 2x X und 2xVIII

2 frage mich wie in nem Breitseiten Duell ich mit Bismark nen Kurfürsten zerschreddern kann und dann noch nahezu halbe Hp habe ....ja er hat auch ap in meine Breitseiten geballert  

3 zu den Nervs khabarowsk (daten sind jetzt mit allen cpt skills und modulen auf stest und live server gleich ... 

Ladezeit     live Server 3,7 sec  test Server 4,5 sec macht nen plus von 0,8Sec

Reichweite live Server 15,6 Km test Server 13,5 Km  macht nen minus von 2,1Km

so diese 0,8 sec merkt mann eigendlich nur im Duell gegen Gearing aber die 2 Km hauen derbe rein wenns gegen Kreuzer geht weil die mal über waren ^^ da das mehr Abstand mehr ausweichzeit ist is t das naja unschön vor allem jetzt wo nahezu jeder hit im hinteren teil des Schiff meinen Motor zerlegt ( mit gezählt 4 mal getroffen worden 4 mal ausfall Motor und genau so gehts weiter ist ehr selten das der Motor nicht ausfällt.

 

edit das kreuzer verbesserli ist so ganz nett mann kann deutlich besser den Migräne Stäbchen ausweichen^^ 

feuer ausweichen naja kommt auf die distanz an geht aber besser ^^ dafür ist mann halt deutlich schneller offen

und später wieder zu . 

 

Edited by Nightsky

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sehe ich auch so, sowas muss wieder geändert werden, ständig Motorschaden beim kleinsten Streifschuß ist doch lächerlich.

frage mich auch, ob "Mit letzter Anstrengung" auf dem Testserver richtig funktioniert - ich stand fast, trotz diesem Skill.


 habe heute die Zao ausprobiert, mit 4,4 Sekunden Ruderstellzeit - ein geiles Gerät.

konnte damit sehr vielen Salven ausweichen, und gleichzeitig 14 Brände legen.

sehr schönes Schiff (zwar hat man dann im 6. Slott keine Tarnung drin, aber 10,8km reichen auch).

wird mein nächster 10er Kreuzer (der letzte, wo mir noch fehlt).


 

ich habe ja alle 10er BBs im Hafen, und der Kurfürst ist für mich der Beste.

für seine Größe doch schnell unterwegs, mit einer angemessenen Ruderstellzeit.

die 42er Kanonen hauen alles weg was im Wasser schwimmt (oder dann nicht mehr schwimmt).

und sehr gute Nachladezeit (grad mit Verbesserung)

Edited by Sauron1978

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Beta Tester
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Also ich halte das neue Rudermodul für übertrieben. Die Kreuzer fahren sich nun wie Go-Karts. Das wird bestimmt nett, diese "Fiecher" als BB überhaupt noch auf größere Entfernung bekämpfen zu können. Mit der Kutosov werde ich jetzt schon >=15km so gut wie nicht getroffen. Das dürfte zukünftig für die meisten Kreuzer gelten. BBQ voraus!

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Wenn das Balancing besser werden soll, dann weg mit Radar und kein Nebel für Kreuzer, keine Hydroakustische Suche für Schlachtschiffe. Kein genaues schießen mehr ohne direkte Sichtlinie zum Gegner, diese Art zu schießen sollte stark mit RNG beaufschlagt werden. Kein stealth schießen mehr für Kreuzer. Das neue Rudermodul ist auch Blödsinn, wieso sollen Kreuzer wie Zerstörer rumkurbeln können? Brandwahrscheinlichkeit um mindestens 50 % nerfen, wir spielen hier nicht mit leicht brennbaren Holzschiffen. Brandwahrscheinlichkeit kann auch von der Schußentfernung abhängig gemacht werden, Max Range HE Spam sollte gar nicht mehr zündeln können. Die Modulschäden der HE-Munition sind ok und tun oft ganz schön weh, wenn man bei einem Fliegerangriff plötzlich mit nur noch wenig Flak rumschippert. Hydroakustische Suche auf den Kreuzern in der Reichweite um 10 - 20 % buffen. Kleine Brandchance für AP bei Treffern im Zitadellenbereich Maschinenraum.

 

Matchmaking auf +-1 begrenzen, da einige Schiffe schon eine Stufe höher nur Opfer sind, beispielsweise die Furutaka. Die hat auf ihrer Stufe schon gegen eine Kirov keine Chance und wird auch von den Tier 5 Gunboats oft auseinander genommen. Selbst eine Tier 4 Swietlana mit verbesserter Schießausbildung nimmt es locker mit der Furutaka auf. Die Furutaka bräuchte einen schnelleren Reload oder mehr Reichweite, um auf Tier 5 und 6 konkurrenzfähiger zu sein. Schlachtschiffe sind auf Tier 9 und 10 Opfer der HE-Schleudern wie Zao und Ibuki, 2 davon fackeln sie in 1 - 2 Minuten runter, ohne daß sie sichtbar werden. Sind sie sichtbar, ist das Schlachtschiff trotzdem wegen RNG chancenlos. Folge: Schlachtschiffe campen hinten rum, um von den Stealth Kreuzern nicht abgefackelt zu werden. Deswegen sollte das Max Range HE Gespamme keine Brandchance haben, erst näher dran steigt die Brandchance, im Nahkampf bei 1/4 der Reichweite gerne auch auf den aktuellen Wert.

 

Kein rumfrickeln an Panzerungen, Normalisierung und dem ganzen Kram mehr. Weniger RNG und Streuung für Schlachtschiffe im Nahkampf, deutlich mehr RNG im höchsten Viertel der Reichweite, dazwischen eine lineare Gerade zwischen den beiden Extremen. Das würde die "Kartenrand-Bewacher" zu offensiverem Spiel zwingen, da sie auf maximaler Reichweite kaum ihre Ziele treffen. Weniger Overpens der AP-Munition, es darf einfach nicht sein, daß beispielsweise eine Colorado im Nahkampf glatt durch eine Amagi hindurch schießt, ohne daß es trotz genauem zielen auf die Zitadellenbereiche auch nur einmal richtig knallt.

 

Kleinere, schwieriger zu treffende Zitadellen für die Kreuzer, damit diese nicht als Oneshot-Snacks der Schlachtschiffe enden.

 

Geschicktes zielen muß wieder mehr belohnt werden, gerade für Schlachtschiffahrer. Wer das nicht kann, muß es halt lernen oder sich mit der Opferrolle anfreunden. Schließlich geht es bei so einem Spiel um Geschicklichkeit. Taktisches Geschick. Geschicktes Manövrieren. Geschicktes zielen und schießen, auch mit Torpedos. Momentan steuert das Spiel mehr in Richtung "Peng peng Schiffchen schießen" für Vorschüler.

Edited by Schorch62
  • Cool 9

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Wenn das Balancing besser werden soll, dann weg mit Radar und kein Nebel für Kreuzer, keine Hydroakustische Suche für Schlachtschiffe. Kein genaues schießen mehr ohne direkte Sichtlinie zum Gegner, diese Art zu schießen sollte stark mit RNG beaufschlagt werden. Kein stealth schießen mehr für Kreuzer. Das neue Rudermodul ist auch Blödsinn, wieso sollen Kreuzer wie Zerstörer rumkurbeln können? Brandwahrscheinlichkeit um mindestens 50 % nerfen, wir spielen hier nicht mit leicht brennbaren Holzschiffen. Brandwahrscheinlichkeit kann auch von der Schußentfernung abhängig gemacht werden, Max Range HE Spam sollte gar nicht mehr zündeln können. Die Modulschäden der HE-Munition sind ok und tun oft ganz schön weh, wenn man bei einem Fliegerangriff plötzlich mit nur noch wenig Flak rumschippert. Hydroakustische Suche auf den Kreuzern in der Reichweite um 10 - 20 % buffen. Kleine Brandchance für AP bei Treffern im Zitadellenbereich Maschinenraum.

 

Matchmaking auf +-1 begrenzen, da einige Schiffe schon eine Stufe höher nur Opfer sind, beispielsweise die Furutaka. Die hat auf ihrer Stufe schon gegen eine Kirov keine Chance und wird auch von den Tier 5 Gunboats oft auseinander genommen. Selbst eine Tier 4 Swietlana mit verbesserter Schießausbildung nimmt es locker mit der Furutaka auf. Die Furutaka bräuchte einen schnelleren Reload oder mehr Reichweite, um auf Tier 5 und 6 konkurrenzfähiger zu sein. Schlachtschiffe sind auf Tier 9 und 10 Opfer der HE-Schleudern wie Zao und Ibuki, 2 davon fackeln sie in 1 - 2 Minuten runter, ohne daß sie sichtbar werden. Sind sie sichtbar, ist das Schlachtschiff trotzdem wegen RNG chancenlos. Folge: Schlachtschiffe campen hinten rum, um von den Stealth Kreuzern nicht abgefackelt zu werden. Deswegen sollte das Max Range HE Gespamme keine Brandchance haben, erst näher dran steigt die Brandchance, im Nahkampf bei 1/4 der Reichweite gerne auch auf den aktuellen Wert.

 

Kein rumfrickeln an Panzerungen, Normalisierung und dem ganzen Kram mehr. Weniger RNG und Streuung für Schlachtschiffe im Nahkampf, deutlich mehr RNG im höchsten Viertel der Reichweite, dazwischen eine lineare Gerade zwischen den beiden Extremen. Das würde die "Kartenrand-Bewacher" zu offensiverem Spiel zwingen, da sie auf maximaler Reichweite kaum ihre Ziele treffen. Weniger Overpens der AP-Munition, es darf einfach nicht sein, daß beispielsweise eine Colorado im Nahkampf glatt durch eine Amagi hindurch schießt, ohne daß es trotz genauem zielen auf die Zitadellenbereiche auch nur einmal richtig knallt.

 

Kleinere, schwieriger zu treffende Zitadellen für die Kreuzer, damit diese nicht als Oneshot-Snacks der Schlachtschiffe enden.

 

Geschicktes zielen muß wieder mehr belohnt werden, gerade für Schlachtschiffahrer. Wer das nicht kann, muß es halt lernen oder sich mit der Opferrolle anfreunden. Schließlich geht es bei so einem Spiel um Geschicklichkeit. Taktisches Geschick. Geschicktes Manövrieren. Geschicktes zielen und schießen, auch mit Torpedos. Momentan steuert das Spiel mehr in Richtung "Peng peng Schiffchen schießen" für Vorschüler.

 

da ist alles drin was zu einen echten Patch gehört, also WG jetzt seit ihr dran .....

entweder ihr stochert weiter in der Suppe rum und fahrt das Game gegen die Wand oder ihr reagiert und bringt nach und nach Patche in diesen Sinne, damit man mit dem Game mal ähnliche Zahlen erreicht wie euer Primus

Edited by Alpha123

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[1DSF]
Moderator, In AlfaTesters
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Nach ein Paar Runden  Fazit.

 

Bow armour. Ist eigentlich nicht wirklich spürbar wenn man sowieso immer schön Anwinkelt.  Konnte aber auch noch keine Richtig gute Salve auf ein Bow on Schiff setzen. Hier ist meiner Meinung nach nicht das Overmatch das Problem .Sondern die grosse Horizontalen Streuung.  Bow on auf grosse Distanz ist immernoch viel zu effektiv.  

Ruder modul für CA das dämlichste an den Patch. Es sorgt nur dafür das CA auf grosse Distanz HE Spammen und deinen Granaten wie Tänzer ausweichen. Lächerliche Änderung.  Keiner wird das nutzen um DD zu jagen:facepalm:

Edited by Carnivore81

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