Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×
Sign in to follow this  
You need to play a total of 30 battles to post in this section.
___HADES____

[IX] Yūgumo

79 comments in this topic

Recommended Posts

[-T3C-]
Beta Tester
731 posts
8,555 battles

Shima ma safe range 12km :)  ..a na shiratsuyu chyba coś ludzie klną, zdaje się przez camo.(na razie grinduję jeszcze hatsu)    ..a wracając do Yugumo, po wywaleniu 16 punktowego kapitana z przyspieszeniem torped jest trochę lepiej. Jednak dalej trafiają się bitwy gdy radar-wall + samoloty nie pozwolą przez 10-15 minut rzucić sensownie torped (torpy bez przyspieszenia krążki już zawsze wykręcają o ile nie płynęły całkiem prostopadle lub się nie pogubiły pod ostrzałem z okrętów)

 

Jak przyśpieszone torpy z Yugumo wykręcają, to dużo wolniejszych torped Shimy puszczonych z 12 km nie wykręcą? To już kilka razy wykręcą unikając artylerii, a torpedy mogą nam samoloty zespotować po drodze. 

Nie mniej ciekawa obserwacja biorąc pod uwagę kontre na radary - chociaż dla mnie nie jest to aż tak wielki problem. Tylko połowa krążowników ma radar, a jak podliczymy bardzo popularne i często spotykane premki VIII tieru to jeszcze mniej. 

Edited by Bruner_PL

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,462 posts
12,078 battles

 

Wydaje mi się, że waląc przyspieszonymi z Yugumo można jeszcze zakładać że krążek nie wykręci i złapie pojedynczą ale z uwagi na tylko 8 w serii (następne dopiero po 30 sekundach) nie da się jednak pokryć wystarczająco dużego obszaru żeby z dużą pewnością trafić w szybki i zmieniający kurs krążek. Natomiast waląc w krążek nieprzyspieszonymi to już bardzie liczymy na farta i efekt odstraszenia. Przesiadając się na normalne 10km zyskuje się za to sporą szansę trafiać w dalsze ale wolniejsze cele jak pancerniki lub campiące w dymkach brytole oraz niszczarki, czyli grać bardziej jak Shima ze swoimi 12km torpami (torpy z Yugumo trudniej wykryć ale są jednak krótsze i mniej). Ostatnio zauważyłem, że pewność siebie pancerników wywołana obecnością w pobliżu krążków radarowych powoduje że są mniej ostrożne i podchodzą poniżej tych 10km (ale już nie 8km) i często chyba nie rozumieją że radar nie wykrywa im torped.

 

Co radar-wall wczoraj gonił mnie przez pół mapy zdaje się Minotaur. Nie wiem co ile mu się przeładowuje radar ale ile razy obróciłem zwalniając żeby walnąć torpy to on łapał mnie radarem, w efekcie nic nie zrobiłem i tylko raz łyknął na dziób. Prawda jest taka, że jeśli w bitwie jest lotnisko + ze dwa radarowce to niszczarki torpedowe na 9/10 tierze mocno dostają w kość, a khabrowsk i udawoj maja żniwa. Gdy wejdą niemieckie niszczarki chyba już w ogóle nie da się grać podchodząc poniżej 10km.

 

... a i jeszcze jedno spostrzeżenie - niby mieli osłabić HE amo na japońcach ale mam dokładnie odwrotne wrażenia. Kiedyś strzelając z 9 tierowego Kagero do Bensona można było spodziewać się, że zje mu się co najwyżej z połowę HP przed śmiercią i najlepiej było od razu wiać licząc na skuteczność tylnych wieżyczek i lepszą parabolę. Natomiast teraz dwa razy wygrałem sam na sam z bliska pojedynki artyleryjskie z Bensonami bez perka na HP. Po prostu mimo słabego reloadu obecnie z salwy Yugumo wchodzi w Bensona po 2-2,5k czyli jak w mięciutkiego Fletchera (ten jednak ma już za dużo HP aby sobie z nim poradzić o ile nie jest obity). Co ciekawe na Bensonie nie zauważyłem aby go osłabili w stosunku do pozostałych okrętów i dalej bez wysiłku sam wydoi Fletchera dzięki temu że jest od niego sporo twardszy i tylko karabin maszynowy Gearing oraz ruski 9/10 są dla niego groźne.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DK-PL]
Players
3,026 posts
33,496 battles

HEki osłabili, ale nie aż tak strasznie ;) Dmg jest jak na US DD 1800 ale lepiej podpala o te 2% i jedna lufa więcej. Yugumo to gunboat, jak masz modyfikację na reload to przeładowuje identycznie jak Taszkient: 4,5 sek. Jest czas by z Bensona zrobić mielone ;) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-T3C-]
Beta Tester
731 posts
8,555 battles

Ostatnio zauważyłem, że pewność siebie pancerników wywołana obecnością w pobliżu krążków radarowych powoduje że są mniej ostrożne i podchodzą poniżej tych 10km (ale już nie 8km) i często chyba nie rozumieją że radar nie wykrywa im torped.
 
Co radar-wall wczoraj gonił mnie przez pół mapy zdaje się Minotaur. Nie wiem co ile mu się przeładowuje radar ale ile razy obróciłem zwalniając żeby walnąć torpy to on łapał mnie radarem, w efekcie nic nie zrobiłem i tylko raz łyknął na dziób. Prawda jest taka, że jeśli w bitwie jest lotnisko + ze dwa radarowce to niszczarki torpedowe na 9/10 tierze mocno dostają w kość, a khabrowsk i udawoj maja żniwa. 

 

Sztuka polega na tym, że przeciwnicy nie wiedzą ile kilometrów od nich jesteś :trollface: Brytole najczęściej kiszą się w dymie, Des Moines i Moskva mają większy zasięg spota niż radaru - to nie jest takie oczywiste, kiedy mają go odpalić. 

 

No i Shima ma bazowo reload torped 150 sekund - można zejść do 108 (?), a radar przeładowuje 120 sekund ( z flagą 114, z perkiem mniej, ale i tak nikt z nim nie gra ). Yugumo ma ten komfort, że z przeładowaniem można zejść do 80 sekund, więc mamy pół minuty na torpedowanie zanim skończy się cooldown radarowca. 

 

Generalnie, to uważam, że po zmianie w japońskim drzewku DD wcale nie jest wiele lepiej. Yugumo na IX jest akurat na plus, ale całe drzewko jest dalej jakieś dziwne. 

 

PS - co do camo na Shiratsuyu... 6,7km na stocku? Toż można do 5,8 zejść, czyli do poziomu Bensona. To to chyba najlepszy wynik na VII tierze i kolejne potwierdzenie, że z tymi liniami torpedowców i gunboatów jest coś zdecydowanie nie tak... Tak w sumie to coś mało premek mają japońcy, a wysokotierowych niszczycieli wcale... Co o tym myślicie? :B

Edited by Bruner_PL

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
16 posts
2,992 battles

Myślę podobnie. Linia pomiędzy gunboatami a topedziami Ijn jest niewyraźna. Wyjątkiem są Shima i Akizuki . Co do wysokotierowych japońskich premek i ich braku to powiem szczerze że sytuacja nadaje się do programu "Wyjaśnić niewyjaśnione" bo materiału na nie jest tyle że spokojnie można by złożyć z tego drugie drzewko :P​ A może już szykują dla nas jakieś Ise, Tone, Akagi albo innego Musashi? A może strefa 51 to nie fikcja? :hiding:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
103 posts
13,863 battles

Yugumo jest boski. Na torpedach 10tkach jest jakby spokojniej ale to 8ki dają naprawdę mocny fun z gry. Jest po prostu ta adrenalina i trzeba w każdej chwili uważać na całość otoczenia. Jeden błąd i problem. No i jeszcze przeładowanie zamiast dymu. Ja tak pływam bo daje to raz na jakiś czas więcej torped ale albo trzeba liczyć na team albo po prostu pływać z wyczuciem. Bitwy powyżej 100k to praktycznie norma, Benson czy Fletcher zaczynają mieć naprawdę spore problemy jeśli dystans jest większy niż te 6-7 km (chyba, że są naprawde ogarnięci ale to idzie wyczuć i jest czas na ucieczkę bo hp mamy sporo) i naprawde można powalczyć. Słowem... REWELACJA :)

 

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[KLON]
Players
788 posts

Chyba powinieneś zmienić nazwę na Yugumoholik biorąc pod uwagę Twoje wyniki na tym okręcie ;) Ja na początku radziłem sobie całkiem dobrze, ale ostatnio jakieś pasmo fatalnych teamów i moich błędów sprawiało, że stał się on dla mnie przeklęty..W każdym razie gratuluje wyników i liczę na jakieś rady od mistrza Yugumo ;)

Edited by Firkines

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
103 posts
13,863 battles

1. Grać na 10-tkach. Tak długo aż wyczuje się okręt. Reakcje na ster, promien skrętu, ogólnie manewrowość. To że mamy torpedy 10km nie oznacza że torpedujemy z 10km. Zawsze staramy sie podejść jak najbliżej, bo wtedy torpedy maja mniejsze rozbicie. jeśli nauczymy się grać z bliska na dziesiątkach pora przejść na 8-ki, bo te torpedy to mordercy.

2. Dym czy przeładowanie... to zalezy. Jeśli ktoś woli bezpieczniejszą grę to dym daje takie poczucie (uwaga na sonary/radary). Wtedy mamy zwykłą niszczarkę, jak wiele innych. Zabawa zaczyna się przy przeładowaniu. torpedy 8km, podchodzimy na 5,5-6 i salwa. Najlepiej bez wykrycia. Pancernik zauważa i... co robi? Skręca lub zwalnia. Druga salwa za 30 sekund powinna byc zabójcza. Z takiej odległosci BB nie zdąży zareagować na ster. Trzeba tylko zapomnieć o automatycznym celowniku, wykorzystać własny mózg i wyliczyc gdzie torpedy mają być żeby trafić obserwując okręt przeciwnika i celownik torped. Tu jest największa siła przeładowania torped. Dlatego też kłade nacisk na torpedowanie z minimalnej odległości, bo wtedy moja salwa jest skupiona i nawet jak samolot ją wykryje pancernik zwyczajnie nie ma czasu na manewr. To mniej więcej tak jak złapać bramkarza na wykroku. Nic nie można już zrobić :). Oczywiście czasem to nie wyjdzie z różnych przyczyn ale każdy taki przypadek jest po to, by przemyśleć, co było źle.

3. minimapa. najważniejszy element ekranu gry. Nie chodzi o to by widzieć, gdzie sa jednostki przeciwne. Chodzi o to by pamiętać gdzie były minutę czy dwie temu. Mieć w głowie obraz dynamiczny a nie statyczny. A bez minimapy to sie nie uda

4. Nie bać się walki na działa. Wbrew opinii o japońskich niszczarkach Yugumo jest wybornym wyjątkiem. Dobry reload, mocne pociski i niejeden Benson sie już przeliczył. Oczywiście pamiętać trzeba, że działa sa również po to, by nie zawsze z nich strzelać. Czasem lepiej przez 30 sekund obrywać ale zniknąć, by potem wrócić do walki, niż w ogniu 1:1 głupio zginąć, bo tak niewiele brakowało... Niszczarka to nie tylko torpedowiec, to też spoter, o czym często wielu zapomina. Jeśli ty nie możesz wygrać, to przeżyj i daj szansę wygrać innym, a może jeszcze będzie szansa coś ustrzelić. Nieraz mając kilka HP (rekord to 1 ! ) wygrywałem bitwę, bo wiedziałem kiedy się wycofać. 1 HP też strzela :)

 

Oczywiście wszystko to zapewne sie zmieni jak wejdzie nowy patch ale cóż, będzie trzeba uczyć sie od nowa :P

  • Cool 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
517 posts
31,342 battles

1. Grać na 10-tkach. Tak długo aż wyczuje się okręt. Reakcje na ster, promien skrętu, ogólnie manewrowość. To że mamy torpedy 10km nie oznacza że torpedujemy z 10km. Zawsze staramy sie podejść jak najbliżej, bo wtedy torpedy maja mniejsze rozbicie. jeśli nauczymy się grać z bliska na dziesiątkach pora przejść na 8-ki, bo te torpedy to mordercy.

2. Dym czy przeładowanie... to zalezy. Jeśli ktoś woli bezpieczniejszą grę to dym daje takie poczucie (uwaga na sonary/radary). Wtedy mamy zwykłą niszczarkę, jak wiele innych. Zabawa zaczyna się przy przeładowaniu. torpedy 8km, podchodzimy na 5,5-6 i salwa. Najlepiej bez wykrycia. Pancernik zauważa i... co robi? Skręca lub zwalnia. Druga salwa za 30 sekund powinna byc zabójcza. Z takiej odległosci BB nie zdąży zareagować na ster. Trzeba tylko zapomnieć o automatycznym celowniku, wykorzystać własny mózg i wyliczyc gdzie torpedy mają być żeby trafić obserwując okręt przeciwnika i celownik torped. Tu jest największa siła przeładowania torped. Dlatego też kłade nacisk na torpedowanie z minimalnej odległości, bo wtedy moja salwa jest skupiona i nawet jak samolot ją wykryje pancernik zwyczajnie nie ma czasu na manewr. To mniej więcej tak jak złapać bramkarza na wykroku. Nic nie można już zrobić :). Oczywiście czasem to nie wyjdzie z różnych przyczyn ale każdy taki przypadek jest po to, by przemyśleć, co było źle.

3. minimapa. najważniejszy element ekranu gry. Nie chodzi o to by widzieć, gdzie sa jednostki przeciwne. Chodzi o to by pamiętać gdzie były minutę czy dwie temu. Mieć w głowie obraz dynamiczny a nie statyczny. A bez minimapy to sie nie uda

4. Nie bać się walki na działa. Wbrew opinii o japońskich niszczarkach Yugumo jest wybornym wyjątkiem. Dobry reload, mocne pociski i niejeden Benson sie już przeliczył. Oczywiście pamiętać trzeba, że działa sa również po to, by nie zawsze z nich strzelać. Czasem lepiej przez 30 sekund obrywać ale zniknąć, by potem wrócić do walki, niż w ogniu 1:1 głupio zginąć, bo tak niewiele brakowało... Niszczarka to nie tylko torpedowiec, to też spoter, o czym często wielu zapomina. Jeśli ty nie możesz wygrać, to przeżyj i daj szansę wygrać innym, a może jeszcze będzie szansa coś ustrzelić. Nieraz mając kilka HP (rekord to 1 ! ) wygrywałem bitwę, bo wiedziałem kiedy się wycofać. 1 HP też strzela :)

 

Oczywiście wszystko to zapewne sie zmieni jak wejdzie nowy patch ale cóż, będzie trzeba uczyć sie od nowa :P

 

Wotoholik wielkie dzieki za porady.

O ile jestem kompletnym noobem i na moich pierwszych dziewiatkach wogole nie moglem sobie dac rady, to twoje spostrzezenia pomogly mi niesamowicie.

Najlepszym numerem z dopalaniem jest to ze jest zamiast dymu i nikt z przeciwnikow nie spodziewa sie "tak debilnej konfiguracji"

Po prostu nie spodziewaja sie drugiej salwy tak szybko widzac ze pierwsza poszla licza na minute spokoju...

Nastepna fajna sprawa jest mozliwosc walenia z niewidzialki majac calkiem przyzwoita artylerie.

W czasie reloadu torped mozna spokojnie odejsc na dystans i podpaic jakiegos BBrajanka.

Brak dymu wymusza ostrozna gre cammo jest chyba najlepsze na tym tierze wiec plywajac ostroznie mozna sie zblizyc do ofiary ( nalezy brac pod uwage radary latadla i szfapskie sonary).

Znika rowniez pokusa chowania sie w dymie, ktory jest magnesem dla torped.

Lusziska glupieja nie widzac dymu szegolnie po serii z niewidzialki zaczynaja sie za tym rozgladac, wlaczac radary itd.

Ten niszczyciel jest na tyle nietypowy w tej konfiguracji ze przeciwnik glupieje....

Statystyki nadal mam do bani ale widze ze zaczyna sie robic lepiej:

Jedna bitwa 163k dmg ( jak na mnie to OK), inna ostatnio kraken m. in. izumo i yamato jako double - kazdemu po jednej wiazce torped z 5,5 km- a chlopcy byli zajeci kampieniem i nabijaniem dymydrzu - i dali zdechnac swojemu shimakaze tuz obok (ktorego zatluklem z artylerii do spolki z naszym shima- w takiej odleglosci od nich ze nas wyswietlalo).

Potem byl placz i tupanie nozkami- ponoc przegrali bo nasza druzyna miala 1 shima wiecej (3)- nie zauwazyli ze 2 nasze shimy padly w pierwszych minutach.

Placzacy srbski milord w yamato zrobil pono 200k dymydrzu- ino ze na leczacych sie pancernikach.

Stal za skalka w miejscu 10 minut i zebral odemnie 2 kolejne salwy torped w odstepie 4 minut nie ruszajac sie z miejsca... i jeszcze pdpalenie w czasie ladowania torped.

I tak stau i sczelou i wyszczelo 200k dymydrza i poszedl na dno ....

 

Edited by Sadzior

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
9 posts
4,618 battles

Zakładając w drugim slocie Main Battery Modification 2 (+5% do czasu przeładowania, +15% szybkość obrotu dział) a w trzecim slocie Main Battery Modification 3 (-12% przeładowanie, -13% szybkość obrotu dział) w sumie uzyskujemy tylko 7% szybszy reload a szybkość obrotu dział spada o 2%. Coś słabo to wypada, czy w takim razie zakładać coś innego?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-DWS-]
Beta Tester
5,129 posts
15,858 battles

Zakładając w drugim slocie Main Battery Modification 2 (+5% do czasu przeładowania, +15% szybkość obrotu dział) a w trzecim slocie Main Battery Modification 3 (-12% przeładowanie, -13% szybkość obrotu dział) w sumie uzyskujemy tylko 7% szybszy reload a szybkość obrotu dział spada o 2%. Coś słabo to wypada, czy w takim razie zakładać coś innego?

 

Nie ma potrzeby zakładać modułu na obrót. Dajesz perka za 2 punkty i kręcą się bardzo ładnie. Ja na 2 slot zakładam pelotkę. Yugumo całkiem ładnie ściąga wredne spotery.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DOREE]
Beta Tester
1,886 posts
15,345 battles

Czym to się ma, że Kagerem (po zmianach) byłem zachwycony, a tym nic mi nie idzie? Dodam, ze kagerzem byłem tak zadowolony, że prawie do końca grindu zapomnialem założyć moduł na kamuflarz

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
9 posts
4,618 battles

Mam pytanie, proszę o pomoc w wyborze odpowiednich perków (skilli) dla kapitana Yugumo, zamiennie z Kamikaze.

Pytam, bo następują rozbieżności od tego co myślę a tego co sugerują na stronie http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Y%C5%ABgumo

Za 2 punkty co lepsze, Expert Marksman czy Adrenaline Rush? Za trzy punkty postawiłem na Survivability Expert, tymczasem stronka na trzy gwiazdki ocenia Superintendent.

Pomóżcie wybrać. Oba okręty będę używać w większości jako torpedowce, tylko w razie W zamienią się w kanonierki.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
53 posts
6,081 battles

Mam pytanie, proszę o pomoc w wyborze odpowiednich perków (skilli) dla kapitana Yugumo, zamiennie z Kamikaze.

Pytam, bo następują rozbieżności od tego co myślę a tego co sugerują na stronie http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Y%C5%ABgumo

Za 2 punkty co lepsze, Expert Marksman czy Adrenaline Rush? Za trzy punkty postawiłem na Survivability Expert, tymczasem stronka na trzy gwiazdki ocenia Superintendent.

Pomóżcie wybrać. Oba okręty będę używać w większości jako torpedowce, tylko w razie W zamienią się w kanonierki.

 

Za 2 punkty zdecydowanie adrenalina. Ja docelowo dążę do czegoś takiego: http://shipcomrade.com/captcalc

Nad ostatnimi 3 pkt jeszcze się zastanawiam. Również mam jednego kapitana na Kamikaze i Yugumo.

Na początku zawsze warto powalczyć i postrzelać się z innymi. Jak zostaje mało HP to spokojnie można grać praktycznie na same torpedy, bo szybko się przeładowują, na Kamikaze w okolicach 35s

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DOREE]
Beta Tester
1,886 posts
15,345 battles

17% zwycięstw. Co ja mam robić? A dodam, że kagerzem bawiłem sie b. dobrze.

/edit/

Założyłem torpedy "8" i zaczęło sie coś, co coraz śmielej zaczynam nazywać zabawą :)

Edited by Korsarz_87

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
[QTAZ]
Players
3,382 posts
30,453 battles

Został u mnie w porcie. I tak czytam rady Wotoholika. Kurczę to może być super bo gram na 8achi ale z dymem. Ten okręt jest niesamowity. Mój rekord dmg mam właśnie na nim, salwa za ponad 100k mi wtedy weszła. :D

Generalnie mam niesamowitą satysfakcję podejść radarowca i go zatopić. A radarowcy, tylko dlatego że mają radar, są tak fajnie pewni siebie.:trollface:

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
Players
393 posts
12,193 battles

Już działa na Kagero ( jak był na 9T ) potrafiły ugryźć, natomiast Yugumo to prawdziwy rzeźnik jak połączy się je z 8km torpedami :) Rady Wotoholika możecie brać w ciemno, bazując na PR nie ma na serwerze lepszego gracza na Yugumo :medal: ("cries in 8th place")

Share this post


Link to post
Share on other sites
[SEEYA]
Players
327 posts
24,171 battles

Grałem już trochę yugumo i deska jest bardzo przyjemna. Ósemki prawie nie do ominięcia, grałem na nich dość dlugo. Po bitwie, gdzie walczyłem jednocześnie z missouri, desem i kurfurstem odechciało mi się. Dwaj ogarnięci radarowcy i jeszcze piepszone bbkowe hydro to bariera nie do przejścia na ósemkach. Byłem cały czas świecony i nie mogłem nic zrobić, a ta banda w trzech robiła co chciała. Na dziesiątkach można jeszcze coś zrobić, a 9 węzłów mniej za 200m spota kalkuluje się dość dobrze. Gram z przeładowaniem, jest to unikalne dla japońców, to biere.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
Players
393 posts
12,193 battles

Co radzicie? 10km/67kts czy 8/77kts?

 

To zależy jaki styl gry preferujesz. Jeżeli wolisz być bezpieczniejszy podczas bitwy to 10km dają więcej pola do manewru, natomiast jak wolisz być agresywniejszy to 8km się świetnie do tego nadają.

Proponuje zagrać kilka bitew zarówno na 10km jak i na 8km i wybrać te, które Ci bardziej odpowiadają. Osobiście używam 8-ek i gra mi się wybornie :izmena: ( może to przez fakt, że cały czas operujesz w zasięgu radarów, a nie znajduje większej radochy niż ubicie takowego )

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6,008 posts
7,043 battles

Co radzicie? 10km/67kts czy 8/77kts?

 

W dobie radarów 8km to dla mnie za mało.

Często jak widzisz dym musisz tam puścić torpedy, a nie możesz przebić się przez barierę CA lub DD, więc 10km dają więcej luzu.

 

Wpadając na radar będąc na 7km od okrętów jesteś bardzo obity jak nie ustrzelony do końca.

 

 

Bardziej pytanie brzmi - dym, czy przeładowanie torped.

Jak gram w dywizji biorę dym, bo trzeba pomagać. Innym dawanie dymu nie zawsze działa, bo raz że musisz to napisać, dwa goście często wypływają z niego..

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-MGT-]
Players
1,260 posts
19,604 battles

Jeśli w dywizjonie to dym ma sens ale na random to zdecydowanie torpedy. Założyłem i jestem bardzo zadowolony

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
[QTAZ]
Players
3,382 posts
30,453 battles

Zarówno dym jak i przeładowanie są sytuacyjne. W moim stylu jadnak, mam wiecej sytuacji gdzie potrzebuje dym. Ale pograłem na przeładowaniu kilka bitew. Jest moc, ale brakuje mi dymu.

Ghash 8ki są po prostu precyzyjniejsze. Jak wyzej napisano idzie nimi chwytać BB na zwrocie. Ale do tego nie trzeba przeładowania, choc nie powiem jesteśmy skuteczniejsi. A w graniu 8ami chodzi o dewastujące. bo na drugi raz czesto nie ma czasu.

Ja dopiero naprawiam staty na Yugumo. Za długo grałem na 10ach. Generalnie niesamowity okręt ze wzgledu na ryzykowny gameplay. Dość sytuacyjny ale wystarczająco uniwersalny do innych zadań. Granie Yugumo wymaga skupienia i nie jest fatwe. Taki trochę Kamikadze styl bo blisko wroga a na tych tierach z radarami to różnie bywa. 

Tak samo jak przy Kamikadzu lotniska przeszkadzaja. Dlatego dym. Szczególnie w pocżątkowej fazie dym jest bardzo potrzebny.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,462 posts
12,078 battles

..tak jak Uruk napisał: dym = bezpieczna gra (działa ma nie gorsze od fletchera, a szczególnie nadają się do podpałek, co najlepsze w ruskie niszczarki wchodzi genialnie) więc nieważne czy trafisz na lotnisko czy stado wrogich niszczarek dym rozwiąże problemy. Co prawda skuteczność salwy po 30 sek jest już stosunkowo niewielka (choć na przyspieszonych idzie wbić zatopienie na dobranoc) jednak prościej i skuteczniej jest zafundować 2 pożarki z dymu.     .. a pomimo tego ja osobiście gram tylko na przeładowaniu, bo frajda ze zjechania zaskoczonego krążka, czy puszczenie 2 zestawów torped na dwa różne cele są nieporównywalne. Po prostu z przeładowaniem w bitwie bez lotniska jest się naprawdę kimś, a nie jednym z wielu podobnych torpedowców 9 tieru. To wybór jak z przyspieszeniem: na 10km zawsze coś zrobisz i w nooba trafisz ale jak przyjdzie co do czego jesteś nieskuteczny przeciwko ogarniętym graczom, 8km oznacza więcej wysiłku, więcej możliwości ale też szansę, że ogarnięte niszczarki albo radarowcy zneutralizują cię całkowicie.

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
[QTAZ]
Players
3,382 posts
30,453 battles

Wczoraj dwa radary załatwiły mi Fletchera. Ogarnięte radary w dywizjonie i nawet najlepszy DD nic nie zrobi.

Tak więc argumenty przeciwko 8 bo radary, dotyczą wszystkich DD. Prędzej czy później czy to na Gearingu, Fletcherze czy Yugumo, znajdziemy się w takiej sytuacji. Także tego.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

×