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Flottensachverstaendiger

Diskussion ergeänzende Verbrauchsmaterialien

35 comments in this topic

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Ich habe mir beim letzen Spiel ein paar Gedanken gemacht, wie man die derzeitige Spielsituation verbessern kann.

Die Kreuzer werden jetzt planmäßig 4 bis 5 Verbrauchsgüter bekommen, die Zerstörer und Schlachtschiffe (bis auf die deutschen ab Tier VIII, Sonar) haben aber nur 3.

So kann man denke ich ein wenig die Gedanken schweifen lassen, und das habe ich getan. Das was nun folgt sind nur Ideen zum diskutieren und keine konkreten Vorschläge. Die Kerngedanken sind natürlich Anreize zum siegdienlichen Spiel, aber auch möglichst Ausgleich zwischen den Schiffsklassen zu schaffen. Gerade mit Blick auf Tier VIII aufwärts.

I. Schlachtschiffsverbrauchsgut:

Da habe ich 2 Ideen, die ich mal in den Raum stellen möchte. Durchdachte Werte für Buffs habe ich noch nicht, sie dienen nur zur Veranschaulichung des Effekts.

 

1. "Schnellfeuer"

Das Schlachtschiff schießt ab 10 km temporär Schnellfeuer, also so schnell wie möglich, mit ihren Sekundär- und Hauptbatterien.

Die Gedanken, die hinter diesem Verbrauchsgut stehen, sind Folgende:

- In bestimmten Spielsituationen, und das sind vor allem die Situationen, wo gebrawled wird, braucht man schnellere Geschütze, gerade wenn man angewinkelt steht, und fast nur frontal feuern kann. Diese Spielweise ist aus meiner Sicht förderungswürdig.

- Die Fähigkeit soll ein Gegengewicht zum "Aufklärer" darstellen, der dem Spieler praktisch dazu anregt, über größere Entfernungen zu schießen. Dieses Verbrauchsgut soll dazu anregen, auf nahen Entfernungen zu kämpfen. Ein Spieler wird sich zumindest damit beschäftigen müssen, wie er das Verbrauchsgut einsetzen kann, und man will ja möglichst alles nutzen, was einem angeboten wird.

 

2. "Gezielte Salve"

Das Schlachtschiffe kann temporär ab 10 km (alternativ gestaffelt nach Entfernungen, wobei die Nahentfernungen am stärksten profitieren sollten) Salven einzielen und Schüsse mit einer um die 50 % erhöhten Genauigkeit auf das Ziel abgeben. Es soll möglich sein 2-3 Vollsalven zu drücken, wenn man das Verbrauchsgut bei der ersten Vollsalve aktiviert.

Das Ziel sollte so um die 10 Sekunden angewählt sein, damit sich die Genauigkeit auswirkt, also braucht man 10 Sekunden länger für einen Schuss, der dann aber sehr genau trifft. Das Anvisieren sollte sich bei Spielern mit dem Skill "Beschussalarm" visuell bemerkbar machen, um so zu wissen, dass man reagieren muss.

Die Gedanken, die hinter diesem Skill stehen, sind Folgende:

- Kreuzer die einem auf 10 km oder weniger auf Breitseite auf der Nase herumtanzen, sind bekannt. Mit diesem Skill sollte die Chance enorm steigen, solche Fehler zu bestrafen

- Schlachtschiffe sollen auch hier zum Brawl angehalten werden

 

II. Zerstörerverbrauchsgut:

Auch hier habe ich 2 Ideen, deren Sinnhaftigkeit ich gerne überprüfen lassen würde.

 

1. "Luftüberwachung"

Der Zerstörer "ruft" einen Aufklärer eine kurze zeitlang (so. 30- 40 Sekunden) über sich, der ein großes Gebiet aufdeckt.

Es wird visuell nur die Sichtbarkeit wiederhergestellt, man sollte keinen Flieger sehen, das wäre vielleicht etws zuviel. Es funktioniert also wie ein "Radar", nur dass eingenebelte Schiffe eben nicht entdeckt werden können. Man könnte es auch als einen temporärern CV Ersatz beschreiben.

Die Gedanken, die hinter diesem Skill stehen, sind Folgende:

- Zerstörer sollen die Möglichkeit haben "zu spicken", welche Feinde in ihrem Gebiet warten und so in die Lage versetzt werden, einen Plan zu schmieden.

- Zugleich wird das eigene Team durch die Aufklärung begünstigt.

- Eingenebelt kann man eine kurze zeitlang sehen, was vor einem passiert, wenn keiner der eigenen Leute mehr spottet. Das dürfte gerade für Kanonenboote intressant sein.

 

2. "Fluchtnebel"

Der Zerstörer bekommt einen Nebelwerfer zur Verfügung, der relativ kleine Nebelbomben in sehr kurzer Zeit abwirft, (4 Sekunden, 8 Wölkchen, die mindestes 2/3 kleiner sind, als die regulären. Dieser Nebel dauert auch nur ca. 30 - 40 Sekunden an.

Wird der Fluchtnebel aktiviert, verlängert sich der Cooldown des normalen Nebelwerfers um 60 Sekunden, auch wenn dieser noch nicht aktiviert wurde, sprich, er kann erst wieder in 60 Sekunden aktiviert werden.

Die Gedanken, die hinter diesem Skill stehen, sind Folgende:

- Man wird als Zerstörer überrascht von gegnerischen Schiffen, und muss den "großen" Nebel zünden, der auch noch langsamer ist, als früher, und bei voller Fluchtfahrt lückenhaft ist. Das ist zum Teil doch recht ärgerlich und gerade als Kanonenboot muss man dann länger warten, obwohl man nur flüchten möchte, und möglichst wenig sichtbar sein möchte.

- Zerstörer sollen generell länger am Leben gehalten werden

- Das Verbrauchsgut soll aber auch nicht zu einer dauerhaften Nebelei verführen, weshalb ich es als erforderlich erachte, Zeit auf den regulären Nebelvorgang aufzuschlagen.

- Der Nebel soll wirklich nur zur Flucht dienen, weshalb er in voller Fahrt am wirkungsvollsten sein soll, und das Einnebeln eines großen Gebietes wegen der kurzen Dauer und der hohen Nebelrate fast unmöglich soll.

- Vor Radar und hydroakustischer Suche ist man allerdings nicht geschützt.

 

III. Kreuzerverbrauchsgut:

Eigentlich haben die Kreuzer schon soviele Verbrauchsgüter, aber als Ausgleich finde ich, sollte ich zumindest eines "erfinden" und in den Raum stellen. Gleichwohl habe ich zwar den Gedanken gehabt, Kreuzer mit einer Bufffähigkeit auszustatten, aber das will mir nicht so Recht gelingen.

 

"Angriffsoperation"

Der Kreuzer bekommt temporär eine 50 %ige Resistenz gegen Brände, und Wassereinbruch. Seine Geschütze schießen bei CL's 10 %, bei CA's 30 % schneller, werden aber auch ungenauer mit zunehmender Entfernung. Die Flakeffizienz sinkt um 50 %. Vielleicht kann man auch noch die Ruderstellzeit, oder Antrittsgeschwindigkeit erhöhen. Die Fähigkeit sollte ausreichen, um 4-5 Salven abzugeben.

Die Gedanken, die hinter diesem Skill stehen, sind Folgende:

- Geht ein Kreuzer auf Angriffskurs, kann er sich kurz buffen, und seine Schiffsmannschaft auf bestimmte Schäden und Konfrontionen einstellen, weshalb auch die Flak schlechter wird.

- Gegen AP Granaten kann man nix machen, aber die Anfälligkeit gegen den Rest kann man senken, um so wenigstens etwas die Last zu lindern

- Auch schwere Kreuzer können Zerstörer kurzzeitig besser im Nahkampf bekämpfen und auch Schlachtschiffen zusetzen.

 

Nun liebe Forumsuser gebe ich meine Ideen frei, um zerfleischt zu werden, viel Spaß :izmena::honoring:

 

 

 

Edited by Flottensachverstaendiger
  • Cool 1

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klar wieso nicht :) Ideen sind nett, mein 1ter Gedanke/Sorge geht da nur in RIchtung Balancing.

 

Ich unterstütze aber alle was Leute zum nahkampf bewegt^^ :)

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Luftüberwachung sollte eher Kreuzern zugute kommen, da DDs ein sehr hohes Spotpotential durch die geringe Sichtbarkeit haben & am derzeitigen Nebel bräuchte man nur die Änderung des passiven Spottens durch andere Schiffe zu entfernen. Sonst klingen die Ideen ganz gut

 

Eine Änderung bei den "Aufklärungsfliegern" Klassenweit wäre: Das sie Aufklären und nicht nur die Reichweite erhöhen. Jäger klären derzeit besser DDs auf als sog. Aufklärungsflieger. Zudem sollten keine Torpedos durch Flieger gespottet werden. MMn auch Blödsinn.

Edited by AnthraX2111

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Das klingt alles sehr kompliziert - für den Durchschnittsspieler. Und es macht deutlich mehr Arbeit das auf allen Schiffen auszubalancieren. Wenn man den Durchschnittsspieler von der Kartengrenze holen will braucht man Köder, die diesen Spieler nicht überfordern.

Deine Idee ist auf jeden Fall diskussionswürdig, wer weiß was für Vorschläge noch kommen.

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Also ich weiß auch nicht so recht.

Letztlich noch mehr Möglichkeiten, die noch mehr Silber kosten und gerade in den höheren Stufen dann dazu führen, dass noch mehr Threads über die hohen Verluste im Hightier und die (vermeintlich) falsche Ökonomie dort erscheinen werden.

Und irgendwann greift dann auch das Argument, dass jemand der sich alles leistet dann eben doch einen spürbaren Vorteil "kaufen" kann.

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Es wäre durchaus erwägbar, hier keine Premiumalternative anzubieten.

Für mich ist das Verbrauchsgut auch nur ein Vehikel, bestimmte Fähigkeiten zu kontrollieren, indem man sie zeitlich für bestimmte Situationen begrenzen kann, um damit eine bestimmte Spielweise jedenfalls auch zu fördern.

Es wäre auch denkbar, eine Art Skill zu schaffen, oder einen bestehenden weitesgehend nutzlosen auszutauschen, der erst Zugriff auf spezifische Verbrauchsgüter zulässt. Es ist auch denkbar nur bestimmten Schiffen bestimmte zusätzliche Verbrauchsgüter zu gewähren. So hätte man auch bei zukünftigen Schiffen noch mehr Unterscheidungsmerkmale.

Zugleich sehe ich die Verbrauchsgüter auch als eine Art "Infoleiste". Das dürfte viel besser funktionieren, als ein Tutorial. Die Spieler schauen sich die Verbrauchsgüter ja an, und sehen im ganzen Spiel ihr Interface. Irgendwann wird man sich genau anschauen, was man da eigentlich so mitrumschleppt, und sich dann fragen, wie man es einsetzt.

Bin zudem auch gespannt, was hier noch für Vorschläge kommen.

Edited by Flottensachverstaendiger

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Daumen hoch für die Mühe.

​ich befürchte jedoch, dass gerade die BB-Fähigkeiten ein wenig op sein könnten.

 

Zumindest gegen Kreuzer & andere BBs wären sie gefährlicher im Nahkampf als momentan. Derzeit ist es doch pures RNG-Lotto auf 10km einen CA mit einer Salve rauszunehmen. Die Idee ist nicht nicht dumm.

10km ist eine Distanz wo ein BB richtig gefährich sein sollte mMn. Als DD hast du auf der Nähe immer noch gute Chancen auf Trefferbzw als Kreuzer würde die Unterstützungsaufgabe wieder mehr Gewicht bekommen.

Edited by AnthraX2111

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Luftüberwachung sollte eher Kreuzern zugute kommen, da DDs ein sehr hohes Spotpotential durch die geringe Sichtbarkeit haben & am derzeitigen Nebel bräuchte man nur die Änderung des passiven Spottens durch andere Schiffe zu entfernen. Sonst klingen die Ideen ganz gut

 

Eine Änderung bei den "Aufklärungsfliegern" Klassenweit wäre: Das sie Aufklären und nicht nur die Reichweite erhöhen. Jäger klären derzeit besser DDs auf als sog. Aufklärungsflieger. Zudem sollten keine Torpedos durch Flieger gespottet werden. MMn auch Blödsinn.

 

Wenn Du mit passiven spotten meinst das andere Schiffe für den DD der im Nebel steht Feinde aufdeckt. Das ist effektiv die gleiche Mechanik die erlaubt das man für befreundete Einheiten andere Schiffe aufdeckt die diese eigentlich nicht sehen. Warum sollte für eine Klasse die Funktion eingeschränkt werden? Nur weil Du ab und zu aus dem Nebel beschossen wirst?

 

Wenn Du damit jetzt schon Probleme hast, dann warte mal auf die britischen Kreuzer, da wirst Du dann viel spass haben. Soweit bekannt ist können die nämlich auch zwischen Nebel und Radar wählen. Das wird ein Spass, Kreuzerdivision wo einer Nebel dabei hat und der andere Radar, dann brauchen Sie nicht mal jemanden der für Sie spottet........

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Du hast den elektrischen Reiskocher auf den japanischen DD`s vergessen.....

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Welche Schiffe sehe ich mit dem Aufklärungsflugzeug zusätzlich, die ich als Zerstörer nicht eh schon sehen würde? Nehme ich z. B. die Nürnberg: Erkennung im Wasser auf 12,4 km, in der Luft auf 6,4 km. Der Aufklärer müsste also mehr als 6 km von wir wegfliegen, um einen Nutzen zu bringen (mit Ausnahme bei Inselbergen). Die armen IJN-DDs hingegen würden noch mehr leiden. Die können mich in der Benson wenigstens noch ein paar Meter vorher sehen. Bei einem Aufklärungsflugzeug ist auch dieser Vorteil weg. Sehen sie mich, dann lasse ich das Flugzeug starten und sehe sie auch, ohne spekulieren zu müssen, wo sie sein könnten. Auch werden ihre Torps noch nutzloser, wenn ich sie nicht nur vom Schiff aus spotte, sondern auch per Luft mit einem noch größeren Radius.

 

View PostBlack_Sheep1, on 03 September 2016 - 01:25 PM, said:

Wenn Du damit jetzt schon Probleme hast, dann warte mal auf die britischen Kreuzer, da wirst Du dann viel spass haben. Soweit bekannt ist können die nämlich auch zwischen Nebel und Radar wählen. Das wird ein Spass, Kreuzerdivision wo einer Nebel dabei hat und der andere Radar, dann brauchen Sie nicht mal jemanden der für Sie spottet........

 

Nebel, Radar und Sonar. Da sollen die sich mal schön in den Cap setzen. :great:

 

Wie soll man da noch rankommen? Fahre ich als DD in den Cap, bemerken sie es in ihrer Nebelwand, schalten Radar ein, um mir eines auf die Mütze zu geben und gleichzeitig Sonar, damit ich sie nicht torpedieren kann. Wahnsinn spannend für mich als DD. :tea_cap:

 

Balancing im WG-Style (ein Klassikervideo von THD, aber immer brandaktuell):

 

 

 

Edited by darky_fighter

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Ja, das mit den japanischen DDs, habe ich erwartet. Denn sie nutzen ihre Torps mehr, als ihre Kanonen.

Ich bin ehrlich, ich habe keine Ahnung, was man da einbauen könnte, um sie mithalten zu lassen. Ich kam auf die Idee mit dem "kleinen" Nebel, der auch diese Gefahr durch ein Flugzeug etwas abmildern kann, aber mehr als schnellerer Torpedoreload habe ich da auch nicht parat.

Ein Aufklärungsflugzeug habe ich im übrigen nur genommen, damit sie nicht im Nebel aufgehen. Man könnte genauso gut ein Radar nehmen. Oder ein Aufklärer mit nur geringer Sichtbarkeit.

Vielleicht haben ja die japanischen DD Fahrer, wie darky etwas, was sie bei ihrem Spiel unterstützt, aber eben nicht so stark reinhaut.

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zu den schlachtschiffen

das schnellfeuern der schlachtschiffe ist bei dem jetzigen stand der schiffe zu stark. wen ich da an yamato oder bismarck denke wo ich jetzt schon in der bayern täglich mehrmals mit der sekundären kills mach....

 

das größere problem für die dickhäuter im nahkampf ist wohl eher das ihre hauptgeschütze nicht mit kommen, zumindest geht es mir öfters so.

 

als alternative zu dem jetzigen aufklärer könnte man eine einheit bilden die die türme schneller drehen kann (fantasterei ich weis) und die streuung im nahkampf reduziert.

 

zerstörer

 

zu dem aufklärer hat darky alles geschrieben was es m.M.n. zu sagen gibt.

 

der nebel klingt allerdings interessant.

 

kreuzer

 

ich denke nicht das man hier noch große änderungen braucht. die jetzigen verbrauchsgüter sind genug auch wen die idee was hat.

 

eigene idee

 

den aufklärer der schlachtschiffe da hingehend verändern, das der schlachter weniger streuung auch auf distanz hat, dafür aber kein plus an reichweite gibt.

 

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Ich werf mal ein :great: für die Arbeit und den Idee rein

 

aber ...

  wie man die derzeitige Spielsituation verbessern kann.

 

Welche Situation(en) sind zu verbessern?

Ich finde das Spiel, die Mechanik und das Balancing gut. (bis auf die Shimatorps =))

Das einzigste was mMn zu verbessern wäre ist das man auf irgendeine Art und Weiße die Spieler mit ungefähr in etwa der selben Durchschnittserfahrung, Kill/Match oder ähnliches in einen Pool schmeißt.

 

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Das einzigste was mMn zu verbessern wäre ist das man auf irgendeine Art und Weiße die Spieler mit ungefähr in etwa der selben Durchschnittserfahrung, Kill/Match oder ähnliches in einen Pool schmeißt.

 

 

Lass es. Random ist gut. Habs früher auch geglaubt, aber ein anderes Spiel hat mich da geheilt.

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Welche Schiffe sehe ich mit dem Aufklärungsflugzeug zusätzlich, die ich als Zerstörer nicht eh schon sehen würde? Nehme ich z. B. die Nürnberg: Erkennung im Wasser auf 12,4 km, in der Luft auf 6,4 km. Der Aufklärer müsste also mehr als 6 km von wir wegfliegen, um einen Nutzen zu bringen (mit Ausnahme bei Inselbergen). Die armen IJN-DDs hingegen würden noch mehr leiden. Die können mich in der Benson wenigstens noch ein paar Meter vorher sehen. Bei einem Aufklärungsflugzeug ist auch dieser Vorteil weg. Sehen sie mich, dann lasse ich das Flugzeug starten und sehe sie auch, ohne spekulieren zu müssen, wo sie sein könnten. Auch werden ihre Torps noch nutzloser, wenn ich sie nicht nur vom Schiff aus spotte, sondern auch per Luft mit einem noch größeren Radius.

 

 

Nebel, Radar und Sonar. Da sollen die sich mal schön in den Cap setzen. :great:

 

Wie soll man da noch rankommen? Fahre ich als DD in den Cap, bemerken sie es in ihrer Nebelwand, schalten Radar ein, um mir eines auf die Mütze zu geben und gleichzeitig Sonar, damit ich sie nicht torpedieren kann. Wahnsinn spannend für mich als DD. :tea_cap:

 

Balancing im WG-Style (ein Klassikervideo von THD, aber immer brandaktuell):

 

 

 

 

Du hast das glaube ich missverstanden.

 

Radar und Nebel sitzen auf dem gleichen Slot(zumindestens nach den Infos die so drüber rumgeistern), man kann also nur entweder oder mitnehmen.

 

Aber wenn man sich natürlich mit 2 in den Cap stellt kann das funktionieren. Hinzu kommt noch das die britischen Kreuzer wohl auch 8 km Torpedos bekommen....

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Du hast das glaube ich missverstanden.

 

Radar und Nebel sitzen auf dem gleichen Slot(zumindestens nach den Infos die so drüber rumgeistern), man kann also nur entweder oder mitnehmen.

 

Aber wenn man sich natürlich mit 2 in den Cap stellt kann das funktionieren. Hinzu kommt noch das die britischen Kreuzer wohl auch 8 km Torpedos bekommen....

 

Kann sein. Ich habe nur diese Info:

 

Die hydroakustische Suche, die Radarüberwachung und die Nebelwand brauchen jeweils Ausrüstungsslot (Den britischen Kreuzern fehlt das defensive Flakfeuer, dafür haben sie allerdings die Nebelwände). Die Laufzeit der Nebelwand setzt sich wie folgt zusammen: 20 Sekunden + 0,5 Sekunden für die Schiffsstufe. Der Cooldown berechnet sich wie folgt: 78 Sekunden + 3,5 Sekunden für jede Schiffsstufe. Das Radar der britischen Kreuzer ist baugleich mit dem der amerikanischen Kreuzern.

 

Quelle: Himmelsdorf

 

Def. Flakfeuer und Sonar sind bei meiner Atlanta aktuell in einem Slot. Radar ist extra. Def. Flakfeuer und Sonar könnten eigene Slots bekommen (stand schon mal in den Patchnotes). Wird def. Flakfeuer durch Nebel ersetzt, ging ich davon aus, dass die Kombo Nebel, Sonar und Radar möglich ist. Falls nicht, muss es halt eine 2er-Divi richten. Atlanta-Flint-Kombi lässt grüßen, nur jetzt für den massenhaften Einsatz.

 

Edited by darky_fighter

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Welche Situation(en) sind zu verbessern?

Eine gute Frage, und eine kurze Antwort: Es geht darum das Spielverhalten der Spieler zu verbessern. Das klingt jetzt sehr hehr und man kann mit Recht der Meinung sein, dass das überhaupt nicht ginge, aber ich glaube, dass man mit visuellen Reizen arbeiten muss. Natürlich bekommt man mit einem guten Spiel durchaus viel EP und Credits. Das reicht aber offenbar nicht aus, um spielerische Veränderungen hervorzurufen.

Und genau da soll das Verbrauchsgut greifen. Wenn ein Spieler mit dem Tier V Schlachtschiff einen Aufklärer erhält, und auch dazu hohe Reichweiten, dann sind das Anreize, ein Schiff so zu spielen; auf Distanz.

Da kann man klug schreiben, und Ep und Kredits vergeben, Tutorialvideos kreieren etc. pp. Die Mehrheit der Spieler nimmt das nicht wahr.

Man stelle sich nun vor, es kommt ein neues Verbrauchsgut, zum Beispiel "Schnellfeuer" oder so. Da guckt dann der Spieler natürlich, was er da vorgesetzt bekommt. Vielleicht zuckt er erstmal mit den Schultern und denkt sich, mir egal. Aber er hat immerhin zur Kenntnis genommen, dass es da was gibt, was im Nahkampf Vorteile bietet. Jetzt fährt der Spieler so rum, und merkt, dass er regelmäßig ein Verbrauchsgut nicht verwendet. Anklagend liegt das Verbrauchsgut unangerührt in seinem Interface herum. Und irgendwann denkt sich der Spieler, probieren wir das mal aus. Und das ist nun der entscheidende Moment, den man nicht mehr beeinflussen kann. Je nach Erfahrung wird er das nie wieder machen, oder öfters. Zumindest kriegt er das Verbrauchsgut immer wieder vorgehalten. Man könnte es auch Psychoterror nennen :rolleyes:

 

Aber auch unabhängig von dieser Psychologiegeschichte würden mir ein paar der Fähigkeiten so, oder so ähnlich im Spiel sehr gefallen. Man kann auch erstmal klein anfangen und keine drastischen Vorteile gewähren, sondern nur kleinere.

Wir können da natürlich wenig machen, und wenn WG nicht will, dann wollen sie so etwas nicht. Aber zumindest stehen die Ideen dann im Forum.

Edited by Flottensachverstaendiger

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auch von mir vielen dank für die mühe, aber ich würde eher lieber weniger als mehr verbrauchsgüter im spiel sehen. als alter sto-pvp'er springt bei sowas immer gleich der hier vor meinem inneren auge rum:

1871v6.jpg

man könnte auch sagen: je einfacher gestrickt, desto einfacher zu balancen, aye?:honoring:

Edited by MrWastee
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auch von mir vielen dank für die mühe, aber ich würde eher lieber weniger als mehr verbrauchsgüter im spiel sehen. als alter sto-pvp'er springt bei sowas immer gleich der hier vor meinem inneren auge rum:

1871v6.jpg

man könnte auch sagen: je einfacher gestrickt, desto einfacher zu balancen, aye?:honoring:

 

Oh ja, das kann ich nur zu gut verstehen. PvP in STO war mal spassig, damals als es noch nicht F2P war....

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Wenn ich das richtig verstehe um das Bsp. mit dem Schnellfeuer aufzugreifen, sollte es darum gehen den Spieler zu ermutigen mehr in den Nahkampf zu gehen.

 

Das Schnellfeuer verleitet den unerfahrenen Spieler nach vorne zu Stürmen, der erfahrene wird es natürlich in bestimmten Situatuationen nutzen wo der Vorteil auf der Hand liegt, und da scheint es mir zu Stark.

Man stelle sich ne Bismark auf Secundary Skill mit dem Schnellfeuer vor ... omg ich stell mir das gerade richtig vor ...  :playing::teethhappy::panic_fish:

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Schönes Gedankenspiel...

 

Ich fasse aus meinem Blickwinkel zusammen:
- BBs bekommen die Wahl zwischen 2 offensiven Fähigkeiten (ziemlich OP mit den vorgeschlagenen Werten)

- CAs bekommen eine Kombi aus offensiv und defensiv (viel zu kompliziert...Einfluss auf 2-3 Werte sollte reichen, nicht auf alles was es gibt)

- DDs bekommen die Wahl zwischen einer defensiven und einer scout-Fähigkeit (die dazu beide recht schwach sind)

 

Stelle ich dagegen die (scheinbar...lauscht man dem Forum) größten Probleme der Klassen, dann hätte ich eine andere Richtugn eingeschlagen.

Mir ist klar, welchen Hintergedanken du verfolgst (offensives Gameplay ermöglichen), aber mMn ist das einerseits gar nicht nötig, andererseits nicht zielführend mit offensiven Verbrauchsgütern. Auch jetzt schon kann man aggressiv fahren, ist nicht einfach und nicht immer von Erfolg gekrönt aber es geht. Warum sind die Spieler aber eher defensiv? Doch weniger weil der Dpm nicht stimmt, sondern eher aus Angst vor eintreffendem Schaden.

Auf gut deutsch: Der BB-Fahrer der hinten bleibt weil er vorne sofort abgefackelt und weggetorpt wird, kommt auch nicht mit mehr Dpm nach vorne, denn er wird ja immernoch abgefackelt und weggetorpt.

Ich fände es interessanter mehr in defensive Richtung zu gehen, bei den großen Pötten und mehr in Richtung Dps bei den DDs. Daher folgende Vorschläge:

 

BBs:

(1) Schaumteppich:

Alle nicht brennenden Schiffssektionen werden mit einem Schaumteppich bedeckt, der 30 Sekunden lang das Entstehen von Bränden verhindert. Zeitraum natürlich als Stellschraube dabei. Kann natürlich als Gefechtseinstieg gegen HE-Spammer genutzt werden, macht wohl aber eher Sinn, wenn nach dem normalen Löschen gleich wieder ein Feuer brennt. Dann kann man es wenigstens auf dieses eine Feuer beschränken und muss weitere erst ein paar Salven später befürchten.

(2) Wendemanöver:

Trefferchance auf das Schiff und Ruderstellzeit werden für 30 Sekunden um 20% verringert. Damit kann man dann zur Not auchmal eine Wende mit Breitseite riskieren mit einer reduzierten Chance auf augenblickliches Ableben wegen massiver Zitadellentreffer. Schließlich muss man irgendwann auchmal umdrehen wenn man als BB vorne mitmischt.

 

DDs:

(1) Torpedonachladebeschleunigung:

Nichts neues. Nur das vorhandene Verbrauchsgut auf allen DDs verfügbar machen und auf einen eigenen Slot legen, sodass man den Nebel parallel behalten kann.

(2) Rapid Fire:

Für 30 Sekunden eine um 50% verringerte Nachladezeit auf Hauptgeschütze.

 

Kreuzer:

Ja...Kreuzer haben inzwischen schon so viele Möglichkeiten, dass es schwer fällt noch etwas zu finden, was wirklich Vorteile bringt...und diese hätten Kreuzer sicher verdient.

(1) Jäger:

60 Sekunden lang 10% höherer Speed, 10% geringere Ruderstellzeit, 10% geringere Sichtbarkeitsreichweite (Luft und Wasser).

Dieses Verbrauchsgut sollte sich einen Slot mit entweder Sonar oder Radar teilen.

 

Ich weis, dass das alles sehr in Richtung Casual-Gameplay geht. Die Vorschläge sind bei BBs eher darauf ausgelegt Spielfehler bzw. taktische Fehler etwas zu nivellieren, Kreuzern noch mehr Flexibilität zu geben und DDs wenigstens das Gefühl zu geben sie könnten mehr Schaden machen wenn sie treffen würden bzw. ein Brand procct.

Aber unterm Strich ist es der Weg den WG ohnehin bei den meisten Entscheidungen wählt, also hab ich von vornherein gleich in diese Richtung überlegt.

  • Cool 3

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Zu den BBs:

(1) Ich habe gerade den defensiven Part vermeiden wollen, gerade, was die Schlachtschiffe angeht. Aber vielleicht ist es gerade auch hier wieder der psychologische Effekt wirkungsvoller, als das tatsächliche Ergebnis, nach dem Motto, "hier hast Du etwas gegen Brände, also trau dich was !"

(2) Das Abdrehmoment ist sowohl bei den BBs und den CAs entscheidend. Insofern schon eine sehr starke Fähigkeit für BBs.

Je nachdem wie lange der Cooldown ginge könnten viele geneigt sein, ihr Ruderstellzeitmodul auszubauen, und das Schadensbegrenzungsmodul wieder einzubauen.

Es sollte daher eine wirkliche Ausnahmefähigkeit sein. Mehr als 2 Mal mit hohem Cooldown wäre mindestens erforderlich.

 

Zu den DDs:

(1) Joa, ich denke, das wäre wohl das einfachste und beste. Da gibts aber leider nicht soviel kreatives zu entwicklen :teethhappy:

(2) Das wäre natürlich eine sehr starke Kanonenbootfähigkeit, die vielleicht den Vorteil des obigen BB Verbrauchsguts unter (1) wieder komplett aufhebt. Ansicht nicht schlecht, da jedenfalls aus meiner Sicht keine großen Balanceverschiebungen gewollt sind.

 

Zu den CA's und CL's:

Die Kreuzer haben eine große Menge an Verbrauchsgütern, aber aus meiner Sicht fehlt ein wenig der Punch, besonders bei den schweren Kreuzern. Der AP Beschuss ist momentan ein großes Problem, aber dem kann man nur schwer entgegenwirken. Hier sehe ich eine kurzeitige Erhöhung der Ruderstellzeit auch als sinnvoll an, da nicht wenige CAs nicht schnell genug herumdrehen und dann vernichtet oder stark beschädigt werden. Natürlich kann man das vorher taktisch planen, indem man direkt auf eine Insel zufährt, in deren Schutz man abdrehen kann, allerdings geht das eben nicht immer und erhöhte Passivität nervt.

Offensive Fähigkeiten sind in der Tat gar nicht so notwendig hierbei, wenn man auf den zukünftigen Briten Kreuzerbaum schaut. Das alleine wird schon eine harte Nuss für DDs. Es bleibt abzuwarten, was das noch für Balance Folgen nach sich zieht....

 

Insgesamt finde ich eine stärkere defensive Ausrichtung rückblickend doch etwas besser und vielleicht auch doch leichter handhabbar.

 

 

Edited by Flottensachverstaendiger

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