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Podalire

Discussions sur les News

12,342 comments in this topic

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[SHEN]
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Passage de T5 à T6 pourquoi pas.

 

Ce qui me gène c'est le changement de blindage en 25mm et point, pas d'autres annonce ou changement.

Pour moi ils y a d'autres éléments obligatoires :

- Boost PV, au moins 51K pas juste les 45.

- Portée de tir, au moins un spotteur plane au pire

- Reload à buff

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[WG]
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Pour le Guilio, pourquoi nous faisons cela ?

 

Simplement car il sera plus facile de le buffer si juger nécessaire que de le nerfer (et ce serait un nerf un peu violent). 

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[ORSA]
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On 2/4/2019 at 7:33 PM, JymmBlack said:

Et tu te bases sur quoi pour dire ça ? La précision d'un Zao avec des canons de ce calibre c'est un "mauvais T9" ? okkkkaaaaaaaaaaaayyyyyyy :Smile_facepalm:

 

Salut monsieur premier degré ! Ou tu n’as pas vu le smiley, possible ! :D

 

Je me base sur ses stats T10 et ses nouvelles stats en T9, et je parle bien de la différence entre ces dites stats T10 et celles T9, qui est énorme quand tu sais que le T9 joue très souvent avec les T10. 

Après les stats d’origines T10 sont carrément OP et celles T9 sont toujours très bonnes, ce que je critique ici c’est WG qui encore une fois se rend compte qu’il sort (ou va sortir) un truc trop mal équilibré et qui fait des modifs à l’arrache comme d’habitude. 

 

Mais honnêtement ça ne m’empêchera pas de dormir vu la nouvelle direction du jeu depuis la dernière MAJ et le fait que ce n’était pas un navire que je souhaitais posséder. :)

 

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[SHEN]
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5 hours ago, debefeo said:

Les canons seront trop faibles en l'état face à du tier 8. Ainsi que la portée. Mais bon tout ça peut être facilement corrigé.

 

Hmmm ... allez je sais je suis chiant mais quand même, amusons nous à comparer le GC dans sa version T5 avec le Dunkerque T6 :

 

La GC a l'avantage sur les points suivants :

  • Alpha de 9700 à l'AP pour les deux
  • 97.000 d'alpha par salve pour le GC contre seulement 77.600 pour le Dunkerque
  • 194.000 de dpm pour le GC contre seulement 179.256 pour le Dunkerque
  • 10 canons pour le GC contre seulement 8 pour le Dunkerque (donc une densité d'obus supérieur à chaque salve)
  • Un sigma de 1,9 pour le GC contre seulement 1,7 pour le Dunkerque

Et est moins bon sur ceux là :

  • 30s de reload pour le GC contre 26s pour le Dunkerque après son récent buff (mais son dpm reste quand même meilleur)
  • Overmatch de seulement 22mm contre 23mm pour le Dunkerque (mais franchement ça change rien ...)
  • Pénétration globalement moins bonne à toutes les distances pour le GC avec par exemple 313mm de pen à 15km pour le GC contre 413mm à la même distance pour le Dunkerque (là rien à dire, l'avantage du français est net)
  • 18,3km de portée pour le Dunkerque contre seulement 16,3km pour le GC.

 

Je sais pas pour vous mais moi je vois deux navires à l'armement globalement similaire avec un léger avantage pour l'italien. Les seuls véritables avantages du Dunkerque (BB T6 que beaucoup apprécient sur ce forum) sont la pénétration largement supérieur, l'armement frontal et la portée. C'est tout. Tous les autres éléments importants concernant l'armement sont à l'avantage du petit T5 italien. 

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Ce qui me navre le plus n'est pas tant le MM défavorable dans lequel le GC va se retrouver, que la disparition d'un tier 5.

 

Perso, j'aime jouer à tous les tiers, et le GC était un navire fun en tier 5, ce qui est quand même pas mal rare. Le voir disparaître de son tier va appauvrir la diversité des matchs de ces tiers là. C'est déjà une portion du jeu qui est très pauvre (surtout par rapport au tier 6 qui est surreprésenté, niveau premium) et défavorisé au niveau MM (+2/-1.... super), si en plus on retire les quelques navires de ce tier sous prétexte qu'ils sont efficaces (pensons au nerf du minekaze), autant supprimer carrément le tier tout entier, on passera du tier 4 au tier 6, ça ira plus vite!

 

edit : d'ailleurs, ils l'ont fait pour les CV!:Smile_veryhappy:

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[CHATS]
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Pour voir ce que donne un GC en TVi il suffit de faire des parties en division avec un navire T6.... S'il y a des volontaires pour partager leurs sensations.

 

Je viens de faire quelques parties avec et franchement contre du T7 il a pas à rougir 

 

Actuellement le GC rencontre du 4/5/6/7 et son MM est

Stats
Top Tier 41,67%
Mid Tier 23,96%
Low Tier 34,38%

 

 

et s'il passe en T6 il va rencontrer du 5/6/7/8 son MM va être

Stats
Top Tier 31,36%
Mid Tier 28,81%
Low Tier 39,83%

 

Cela veut dire que près de deux fois sur trois il aura un MM similaire à ce qu'il avait (en dehors des T4 qu'il ne verra plus)

 

Avec ses qualités dynamique je pense qu'il n'aura pas trop à souffrir de la rencontre des autres navires.... en dehors de CV car le réel problème est là.

 

 

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[MATAF]
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17 hours ago, Podalire said:

Vous êtes en train de pleurer

 

Commence donc par oublier ton "vous" : tu ne m'as pas vu écrire QUOI QUE CE SOIT sur ce sujet avant ton post, et ma réaction porte uniquement sur ta comparaison avec le Hipper. Dont je persiste qu'elle reste fadabrac mais ça j'y viens après. Donc, les généralisations à deux balles, c'est pas de ton niveau normalement.

 

17 hours ago, Podalire said:

C'est comme le Scharnhorst

 

17 hours ago, Podalire said:

La comparaison avec le Hipper me semble donc totalement évidente

 

Ce qui moi me paraît totalement évident c'est que tu persistes à raconter nawak :

 

tu prétends comparer le GC avec le Scharn sur le volet gameplay "croiseur de bataille", mais tu oublies un truc c'est que le Scharn envoie trois salves à la minute, soit un rof comparable à un Stalin, un Azuma, un Alaska ou un Kron. Le Scharn est donc EFFECTIVEMENT calibré comme un croiseur de bataille, ce n'est ABSOLUMENT PAS le cas du GC.

 

le GC tire 2 fois par minutes, c'est une cadence de BB, ça n'a strictement RIEN à voir. Et le rof est encore plus élevé sur le Hipper avec une pen qui n'a finalement, compte tenu des AP Allemandes, pas à rougir face à celle du GC, encore une fois le Hipper cita allègrement les BB T7 autrement plus solides que le GC.

 

Bref, autant je suis d'accord sur le fait qu'il est vain de pleurer pour rien surtout sans savoir comment le navire sera finalement équilibré, autant je comprends parfaitement où tu veux en venir et je ne serais pas dérangé de jouer le GC comme un croiseur surtout qu'il est très manœuvrant, autant les comparaisons de ce genre ne constituent pas un argument pour moi, ça n'a AUCUN sens.

 

Quant à l'équilibrage du GC pour moi il sera totalement incomplet compte tenu de son format si on ne modifie pas aussi sa vitesse : il se traînera en T6 avec ses 27 knts et ne fera en aucun cas un bon "croiseur de bataille" face à du gros dans ces conditions, et ça c'est le genre de réflexion que j'aimerais voir plutôt que des parallèles pour le moins étranges.

 

 

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Il y a 7 minutes, JymmBlack a dit :

 

Commence donc par oublier ton "vous" : tu ne m'as pas vu écrire QUOI QUE CE SOIT sur ce sujet avant ton post, et ma réaction porte uniquement sur ta comparaison avec le Hipper. Dont je persiste qu'elle reste fadabrac mais ça j'y viens après. Donc, les généralisations à deux balles, c'est pas de ton niveau normalement.

 

 

 

Ce qui moi me paraît totalement évident c'est que tu persistes à raconter nawak :

 

tu prétends comparer le GC avec le Scharn sur le volet gameplay "croiseur de bataille", mais tu oublies un truc c'est que le Scharn envoie trois salves à la minute, soit un rof comparable à un Stalin, un Azuma, un Alaska ou un Kron. Le Scharn est donc EFFECTIVEMENT calibré comme un croiseur de bataille, ce n'est ABSOLUMENT PAS le cas du GC.

 

le GC tire 2 fois par minutes, c'est une cadence de BB, ça n'a strictement RIEN à voir. Et le rof est encore plus élevé sur le Hipper avec une pen qui n'a finalement, compte tenu des AP Allemandes, pas à rougir face à celle du GC, encore une fois le Hipper cita allègrement les BB T7 autrement plus solides que le GC.

 

Bref, autant je suis d'accord sur le fait qu'il est vain de pleurer pour rien surtout sans savoir comment le navire sera finalement équilibré, autant je comprends parfaitement où tu veux en venir et je ne serais pas dérangé de jouer le GC comme un croiseur surtout qu'il est très manœuvrant, autant les comparaisons de ce genre ne constituent pas un argument pour moi, ça n'a AUCUN sens.

 

Quant à l'équilibrage du GC pour moi il sera totalement incomplet compte tenu de son format si on ne modifie pas aussi sa vitesse : il se traînera en T6 avec ses 27 knts et ne fera en aucun cas un bon "croiseur de bataille" face à du gros dans ces conditions, et ça c'est le genre de réflexion que j'aimerais voir plutôt que des parallèles pour le moins étranges.

 

 

Je suis en accord avec toi (peut être pas dans la forme mais dans l'idée certainement)

 

Même si comparer deux navires historiques (ils ont existé durant la même période temporelle) mais je ne suis pas assez au fait de leurs doctrines d'utilisations pour savoir si une comparaison des deux navires aurait un intérêt dans la réalité (j'invoque @LastButterflypour savoir) il faut reconnaitre qu'en jeu cette comparaison ne tient pas les développeurs ayant décidé de mettre un en T6 Cuirassé et l'autre en T8 croiseur donc deux rôles, deux doctrines et deux capacités totalement différentes.   

 

@Podalire Ta comparaison avec le Dunkerque de justifie bien plus.

 

Citation

Hmmm ... allez je sais je suis chiant mais quand même, amusons nous à comparer le GC dans sa version T5 avec le Dunkerque T6 :

 

La GC a l'avantage sur les points suivants :

  • Alpha de 9700 à l'AP pour les deux
  • 97.000 d'alpha par salve pour le GC contre seulement 77.600 pour le Dunkerque
  • 194.000 de dpm pour le GC contre seulement 179.256 pour le Dunkerque
  • 10 canons pour le GC contre seulement 8 pour le Dunkerque (donc une densité d'obus supérieur à chaque salve)
  • Un sigma de 1,9 pour le GC contre seulement 1,7 pour le Dunkerque

Et est moins bon sur ceux là :

  • 30s de reload pour le GC contre 26s pour le Dunkerque après son récent buff (mais son dpm reste quand même meilleur)
  • Overmatch de seulement 22mm contre 23mm pour le Dunkerque (mais franchement ça change rien ...)
  • Pénétration globalement moins bonne à toutes les distances pour le GC avec par exemple 313mm de pen à 15km pour le GC contre 413mm à la même distance pour le Dunkerque (là rien à dire, l'avantage du français est net)
  • 18,3km de portée pour le Dunkerque contre seulement 16,3km pour le GC.

 

Je sais pas pour vous mais moi je vois deux navires à l'armement globalement similaire avec un léger avantage pour l'italien. Les seuls véritables avantages du Dunkerque (BB T6 que beaucoup apprécient sur ce forum) sont la pénétration largement supérieur, l'armement frontal et la portée. C'est tout. Tous les autres éléments importants concernant l'armement sont à l'avantage du petit T5 italien. 

 

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33 minutes ago, JymmBlack said:

bla bla

 

Ecoute je te propose quelque chose : tu continues de penser que mes arguments étayés depuis plusieurs posts c'est "nawak" et je vais arrêter de lire tes posts sur le sujet étant donné le vide complet d'éléments concrets que tu avances pour défendre ton opinion bancale. Ça te va comme ça ? 

 

Sans déconner, me sortir l'argument de la cadence de tir. Comme si ça avait une quelconque importance avec ce dont on était en train de parler ... -_-

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Désolé si ce n'est pas trop l'endroit mais je ne sais pas où poser ma question:

J'ai vu qu'il y avait un pack Anshan sur Steam, j'ai bien envie de craquer, mais est-ce que je peux acheter sur Steam et valider sur mon compte de jeu qui n'est PAS sur Steam?

 

https://store.steampowered.com/app/845020/World_of_Warships__Anshan_Pack/

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Il y a 11 heures, IsKor06 a dit :

Désolé si ce n'est pas trop l'endroit mais je ne sais pas où poser ma question:

J'ai vu qu'il y avait un pack Anshan sur Steam, j'ai bien envie de craquer, mais est-ce que je peux acheter sur Steam et valider sur mon compte de jeu qui n'est PAS sur Steam?

 

https://store.steampowered.com/app/845020/World_of_Warships__Anshan_Pack/

 

Je crois qu'il y a une méthode pour lier les deux comptes mais je ne sais plus dans quel sens ça marche. tente de poser la question au support.

 

Si @Tanatoy est encore dans les parages peut être à t'il un conseil à ce sujet ?

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6 hours ago, Podalire said:

 

Ecoute je te propose quelque chose : tu continues de penser que mes arguments étayés depuis plusieurs posts c'est "nawak" et je vais arrêter de lire tes posts sur le sujet étant donné le vide complet d'éléments concrets que tu avances pour défendre ton opinion bancale. Ça te va comme ça ? 

 

Sans déconner, me sortir l'argument de la cadence de tir. Comme si ça avait une quelconque importance avec ce dont on était en train de parler ... -_-

 

T'as raison. Et moi je vais arrêter de lire tes posts où tu prends les autres pour des cons, avec tes "vous pleurez" condescendants à vomir et ta généralisation sur le sujet, et ta façon d'écarter tout désaccord en le taxant de "vide d'éléments concrets" … comme si ton discours sur "le navire peut faire ci et ça et blablablah le Hipper" c'était "étayé", hein …. mec, tu viens de rejoindre le Mouton pour la taille du melon. Mais avec nettement moins de brio. Allez, ciao, on va même mettre en BL c'est mieux.

  • Cool 1

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7 hours ago, debefeo said:

@IsKor06

C'est marqué dans le descriptif du pack qu'il n est pas compatible avec un compte crée ailleurs que sur steam.

Il suffit de lire.

Oui, j'ai vu ça après coup, en plus c'est marqué en gras. Je vais m'acheter des yeux :D

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Il y a 21 minutes, IsKor06 a dit :

Oui, j'ai vu ça après coup, en plus c'est marqué en gras. Je vais m'acheter des yeux :D

Je me rends compte que mon message pouvait paraître insultant, je suis désolé, c'était vraiment pas mon but. J'aurais dû rajouter un Smiley à la fin de la phrase.

 

En tout cas, malheureusement tu ne pourras pas en profiter si ton client n'est pas steam. C'est dommage car le pack est intéressant.

  • Cool 1

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Il y a 12 heures, IsKor06 a dit :

Désolé si ce n'est pas trop l'endroit mais je ne sais pas où poser ma question:

J'ai vu qu'il y avait un pack Anshan sur Steam, j'ai bien envie de craquer, mais est-ce que je peux acheter sur Steam et valider sur mon compte de jeu qui n'est PAS sur Steam?

 

https://store.steampowered.com/app/845020/World_of_Warships__Anshan_Pack/

Il y a une réponse ici

 

Citation

Q. Est-ce que je pourrais utiliser mon compte Wargaming ?

R. Malheureusement, non. World of Warship n’a pas initialement conçu pour un projet multiplateforme. Cela veut dire que si vous avez déjà joué au jeu, vous devrez continuer à utiliser le client de jeu. Si vous vous connectez en utilisant Steam, vous devrez créer un nouveau compte directement lié à Steam.

 

et ici

 

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13 hours ago, gobolino said:

Même si comparer deux navires historiques (ils ont existé durant la même période temporelle) mais je ne suis pas assez au fait de leurs doctrines d'utilisations pour savoir si une comparaison des deux navires aurait un intérêt dans la réalité (j'invoque @LastButterflypour savoir)

 

Si j'ai bien saisi que tu parle du Giulio Cesare et de Scharnhorst, déjà j'ai peur de te le dire mais bien qu'ils aient effectivement existé à la même époque yen a quand même un... VRAIMENT plus vieux que l'autre xD

 

Est-ce que la comparaison entre Giulio et Scharny est pertinente ?

 

En terme de design pur... Un peu, mais pas énormément. Scharnhorst était la descendante d'une espèce louche, les Panzershiffe, et la premier d'une espèce pas moins louche, les cruiser-killer, mais l'allemagne avait toute la volonté d'en faire un vrai navire de combat, en l'équippant de 380mm par exemple, et internationalement tout ce beau monde était classifié en tant que navire capital.

 

En terme de réalité, j'irai dire que la comparaison est encore plus valable. Croiseur de Combat, Cruiser-killer, Cuirassé de Poche ou véritable Cuirassé, ça n'avait pas vraiment d'importance, vu que tout ce petit monde était "le groupe avec des canons suffisamment puissants pour pen des armures lourdes". Au final, la pertinence de la comparaison tient simplement à cette question :

Est-ce qu'il est réaliste de dire que l'un de ces navires aurait pu être envoyé chasser l'autre et vice versa ?

La réponse est oui.

Suffisamment de canons pour pen l'armure et d'armure pour résister aux canons. Ils matchent.

 

En terme technique, je t'avoue que j'ai pas fait la comparaison détaillée, je peux la faire cela dit. J'avais fait une comparaison Giulio/Kongo, modernisées (années 30/40, l'avait faite pour @Okitank je crois) et il s'avérait que le match était surprenamment balanced. Je ne m'attends pas à ce qu'une comparaison Giulio/Scharn soit aussi égale, mais je doute que déterminer un "meilleur" que l'autre soit aussi simple que ça pourrait sembler de loin. Et rien que pour ça ça rend la comparaison encore plus intéressante.

  • Cool 2

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Il y a 41 minutes, LastButterfly a dit :

 

Si j'ai bien saisi que tu parle du Giulio Cesare et de Scharnhorst, déjà j'ai peur de te le dire mais bien qu'ils aient effectivement existé à la même époque yen a quand même un... VRAIMENT plus vieux que l'autre xD

 

Est-ce que la comparaison entre Giulio et Scharny est pertinente ?

 

En terme de design pur... Un peu, mais pas énormément. Scharnhorst était la descendante d'une espèce louche, les Panzershiffe, et la premier d'une espèce pas moins louche, les cruiser-killer, mais l'allemagne avait toute la volonté d'en faire un vrai navire de combat, en l'équippant de 380mm par exemple, et internationalement tout ce beau monde était classifié en tant que navire capital.

 

En terme de réalité, j'irai dire que la comparaison est encore plus valable. Croiseur de Combat, Cruiser-killer, Cuirassé de Poche ou véritable Cuirassé, ça n'avait pas vraiment d'importance, vu que tout ce petit monde était "le groupe avec des canons suffisamment puissants pour pen des armures lourdes". Au final, la pertinence de la comparaison tient simplement à cette question :

Est-ce qu'il est réaliste de dire que l'un de ces navires aurait pu être envoyé chasser l'autre et vice versa ?

La réponse est oui.

Suffisamment de canons pour pen l'armure et d'armure pour résister aux canons. Ils matchent.

 

En terme technique, je t'avoue que j'ai pas fait la comparaison détaillée, je peux la faire cela dit. J'avais fait une comparaison Giulio/Kongo, modernisées (années 30/40, l'avait faite pour @Okitank je crois) et il s'avérait que le match était surprenamment balanced. Je ne m'attends pas à ce qu'une comparaison Giulio/Scharn soit aussi égale, mais je doute que déterminer un "meilleur" que l'autre soit aussi simple que ça pourrait sembler de loin. Et rien que pour ça ça rend la comparaison encore plus intéressante.

Heu.... non je pensais au Hipper (comparaison hipper / Giulio qu'avait pris en compte en jeu Podalire) :Smile_hiding:

 

Mais tes précisions ont donné la réponse recherchée

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1 minute ago, gobolino said:

Heu.... non je pensais au Hipper (comparaison hipper / Giulio qu'avait pris en compte en jeu Podalire)

 

Ah.

Bah euh, là, non, pas vraiment, tu restes sur non capital vs capital, et Hipper n'est pas le meilleur des croiseurs lourds.

Donc, ouais, ça fait pas masse de sens de comparer ça.

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Pour revenir dans le sujet

 

Trouvé cette info dans le blog des devs et cet article intéressant

Citation

In the 0.8.0.1 update, the changes affected the short-range AA guns.

Short-range AA defenses now include guns up to 30 mm. This change will combine weak medium-range AA defenses with short-range AA defenses, strengthening the latter and removing the zone where the effectiveness of anti-aircraft guns was low. This will affect ships such as, for example, the cruisers Atlanta, Pensacola, Dallas and battleships Colorado and Arizona.

https://medium.com/@devblogwows/107c18eac84?fbclid=IwAR3dIHxCAC-MdfZCMnymVVnLyXvsEEtrlx7OiGEoCMXj-n2Tx2pwa7BuPPI

Spoiler

AA Article

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Draft

Hello everyone!

Update 0.8.0 has been released recently, and of course there are a lot of questions, specifically about the new anti-air defense mechanic. In this article we’re going to discuss all details about 0.8.0 AA — how it works, how it interacts with commander skills and upgrades, and everything else.

Please note that the CV rework introduced in 0.8.0 will undergo a lot of tweaking and balancing, so the information here may get outdated at some point by subsequent changes.

How it used to be pre-0.8.0

In brief, planes got shot down with a certain probability (dependent on AA potential), and the planes, in fact, did not have effective individual hit points. At the same time, AA mounts did not have minimal range, so AA generally grew a lot stronger closer to the ship. It caused two issues:

  • Probability-based and erratic plane destruction used to create too much RNG — sometimes squadrons got wiped out in a moment, sometimes AA seemed to have zero effect;
  • Lack of minimal firing range interrupted with creating proper AA support specs, so that the ships could cover their allies properly, but would not be invulnerable at closer range;

How it works now

  1. Each plane has individual hit points. If a planes ‘dips’ into AA range, it will be damaged according to the respective AA strength, and the damage will be recorded (so it will be easier to shoot down later) indicated by the green/yellow/red HP bars.
  2. Each AA group has a minimum range now, so short, medium and long range AA on one ship do not overlap, which gives much more options for balancing the AA in general and gives a lot of potential for AA variety.

For example, let’s look at Baltimore AA. Close range is 0,1–1,5 km, medium is 1,5–3,5, long range covers 3,5–5,8 km.

 
1*RPeB_2I4ReBXY0RXVs--4w.jpeg

3. Now there is “hit chance” parameter for AA. It allows for a better fine tuning of AA mounts per class and tier — usually it is higher for more modern ships, which represents more modern AA fire control systems. Hit chance affects flak bursts and constant DPS.

4. AA damage is dealt in two ways now:

  • Constant DPS in the respective AA range. The damage dealt is DPS multiplied with Hit chance, so, if you have 100 DPS and 70% hit chance, you will deal 70 damage per second. This damage is being dealt to each squadron in the AA range (and it’s not being spread — each squadron receives full DPS). It also worth noting that within the squadron it is being dealt to a randomly chosen plane, one at a time (basically AA quickly shoots at all planes in a squadron, plane by plane). This is why some of your planes are getting damaged a bit earlier, and some — a bit later in constant DPS area.
  • Flak bursts (for medium and long range AA only). A flak burst is a specific volume in a three dimensional space, and if a plane physically gets inside it, the damage (usually very large) is applied to it (that exact plane). Actual average number of flak bursts is: base flak bursts parameter, multiplied by Hit chance.
 
1*yoQFyY_cvhOF7ToMhJzbBg.png

Flak bursts appear on the calculated squadron path, within the specified zones (see the picture). Mostly the bursts will be concentrated in narrow A zone directly on squadron path, and if it’s full of bursts already, the rest will go to the side B zones (which makes maneuvering more challenging).

 
1*BMIP5EiabXX6BwXYK9a1YQ.png

More about these flak bursts

Please note once again that the info here, especially balance values, is subject to change.

Flak bursts appear each 2 seconds. The burst “physical” size depends on AA mount caliber — larger calibre guns give bigger bursts.

Zone width (X) depends on squadron speed. It will be quite wide (X1) if current squadron speed is high, and it will be narrow (X2) if the planes are going at minimal speed. That means that using throttle is very important for dodging flak bursts.

Effective flak burst amount, as mentioned before is base flak burst parameter multiplied with Hit chance. Normal (Gauss) distribution is applied, and the minimal burst size is symmetrical to the maximum. That means that with 10 base burst size and 70% hit chance, it will mostly be 7 bursts, 10 is maximum number and 4 is minimum.

With a single ship AA, 80% of flak bursts (but not more than 6) is being placed in zone A. The rest goes to side B zones. Flak bursts do not overlap each other.

Let’s check Baltimore once again (the scaling on these pictures is simplified).

Long range AA has spawned 5 bursts, so 5 go to A zone and 1 goes to B zone.

 
1*ugQMnjtOE3B-AOBysqOTZA.png

Medium range AA has spawned 11 bursts, so A zone gets 6 bursts (of lesser size) and 5 bursts go to B.

 
1*917H7qozfekDoSrJO74I8Q.png

If there are several ships firing, the rules are slightly different: up to 8 bursts can be placed in A zone combined and up to 10 bursts — in A zones. The most powerful burst are being chosen in this case.

 
1*9p8knwBwTAC_25Bp0w_h5w.png

This limit gives at least slight chance for attack even against a strong AA group.

If a single AA group has multiple squadrons in range, flak bursts that would have been in B zone otherwise, are distributed into A zones so that AA covers all squadrons. That said, long and medium range AA still do not overlap, so if one enemy squadron is at medium range, and the other is at long range, that means each of them will interact with its respective AA group without any mixing and overlapping.

AA reinforcement and visual hints

AA can be reinforced two ways in battle.

  1. Defensive AA consumable: constant DPS and flak bursts damage increases, and the bursts turn red.
 
1*QJ9Hqgo2nmdqeE2a0UOwxA.gif

Regular bursts are orange, and defensive AA bursts are red.

Usually the increase is x2 for cruisers and x3 for destroyers.

2. AA sector reinforcement (via special menu bound to “~” and “O” keys). Constant DPS in the chosen sector is increased by 25–60% (depends on class and shown in the Port) at the expense of the other sector. AA tracers in the prioritized sector turn red.

AA sectors don’t have any transition states, they are either reinforced, normal or weakened. Changing the state takes time, so you should do it in advance. If a squadron is at the border between two sectors, the sector it is in is determined by the amount of planes; if 7 planes are in the right sector, and 2 are in the left, the squadron is considered to be in the right.

 
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Skills and upgrades

Upgrades

AA mod.1 — slot 3 (available from tier 5)

Gives +2 to flak burst base value for long and medium range AA. Especially useful for the ships with low amount of bursts.

AA mod.2 — slot 6 (available from tier 9)

Increases both constant DPS at all ranges and flak bursts damage by 15%. A very powerful AA buff, but at the cost of other efficient upgrades in the slot.

Skills

  • (I) Direction center for fighters — +1 Fighter when you use the respective consumable;
  • (III) Basic firing training — Increases constant DPS at all ranges by 10% (and increases rate of fire of all secondaries and main guns of caliber up to and including 139mm by 10%);
  • (IV) Advanced firing training — Increases flak burst damage by 15% (and increases range of fire of all secondaries and main guns of caliber up to and including 139mm by 20%);
  • (IV) Manual Fire Control for AA Armament — increases the efficiency of sector reinforcing by 20% (which means 150% from 125%, for example) and reduces the time for switching by 20%.

So how do I maximize my AA defense?

First of all, AA reinforcement influences only constant DPS, so if you want to play around it, you better pick a ship with a lot of constant DPS. Additionally keep in mind that the switching time is different per class — 5 seconds for destroyers, 10 seconds for cruisers, 12 seconds for battleships and 15 seconds for carriers.

Using this mechanic will require extra attention from you, but in return you will increase the type of damage that is constant and impossible to dodge. With Manual Fire Control your damage multiplier gets even more serious — x1,5 for cruisers and battleships, x1,8 for destroyers and x1,92 for carriers.

What’s even better, you can maximize this DPS with Basic Firing Trainng — and that skill is useful for most destroyers and secondary-specced battleships.

Advanced firing training is especially useful for the ships with low constant DPS and high amount of flak bursts, and it combines well with AA mod.1. As with Basic Firing Training, this skill is beneficial for secondaries and small caliber main guns.

Direction center for fighters can be very influential on low level, where the fighter squadron is small. Overall, we would recommend it only as the last priority, or when you have 1 extra point to spend.

What are the best maneuvers when being attacked by different squadrons?

  • Attack planes deal the least amount of damage, but they are very fast, agile and relatively easy to aim. Their rocket dispersion is different per game nation, so you should typically not expose broadside to the USN attack planes, and try to avoid going bow or aft against IJN and RN planes.
  • Dive bombers are usuall slower and it’s hard for them to adjust their aim while in the attack run. That means quick maneuvering is the key, and, as their dispersion pattern is usually long, they deal the most damage with bow or aft attack runs.
  • Torpedo bombers have different attack run patterns per nation, but they have one common thing — they always try to catch you broadside to maximize the number of hits. USN torpedo bombers usually carry more torpedoes per attack, but they have more challenging aiming, so evasive maneuvers in advance will make their life much more difficult. IJN torpedo bombers usually carry torpedoes with relatively long range, so beware of long drops and pay attention even if they do something on the edge of your visibility.

Remember about other enemies while dodging CV attacks. Sometimes it’s better to take some damage from a CV instead of exposing your broadside to its BB allies.

And as a destroyer, don’t forget about “P” button which turns AA off. You typically have great concealment, and being spotted late can be more advantageous than firing your AA immediately. If you appear close enough, the enemy squadron can easily fly overhead and miss the first attack run.

We hope this article was useful and you now have a better and clearer understanding of AA mechanics now.

Thank you!

 

Je traduirais plus tard et l'intégrerais sur le sujet de la DCA

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Bonne nouvelle via Reddit et la team dev WoWs :

 

Azuma en FreeXP => Date et cout non données (pour chaque info)

 

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Neustrashimy (Fils de Ognevoi et Grozo) T9 => Acier

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Il y a 1 heure, HipSGuinness a dit :

Bonne nouvelle via Reddit et la team dev WoWs :

 

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Oh mai waifu c'est bon ca merci pour l'info :Smile_trollface:

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[CHATS]
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Tiens J'ai croisé un Vladivostock sur le serveur test ... Belle bête !

 

 

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c'est moche. Et toujours pas d'Alask …. aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhh !         !              !            !    :Smile_playing: Cette attente est insupportable ! PENDEZ EN UN (n'importe lequel mais par la barbe !:Smile_trollface:)

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