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@Tanatoy j’ai bien parlé de crédits et d’xp libre, du contenu des conteneurs et des quelques récompenses de missions éventuellement. En aucun cas d’xp de base ! 

 

Et peut etre qu’hurler ne changera rien, mais il faut quand même que vous vous posiez la question et ayez la décence de vous demander pourquoi les meilleurs joueurs et clans du jeu sont vraiment mécontents...

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1 hour ago, Tanatoy said:

Dear players, /raccourci pour plus de clarté

Spoiler

Chers joueurs,

 

dans la mise à jour 0.8.0 nous avons résolu un défaut du mécanisme de détection qui était présent depuis plusieurs mois, depuis la mise à jour 0.7.9. Je voudrais clarifier le contexte de cette correction, pourquoi elle doit être faite, et quels changements nous allons introduire pour prendre en compte vos retours.

 

Comment les choses fonctionnaient elles avant la 0.7.9 / comment fonctionnent elles maintenant dans la 0.8.0 ?

 

Après avoir tirer avec la batterie principale, un navire est soumis à une pondération augmentant sa distance de visibilité pendant 20 secondes (parfois appelée "gun bloom" -ndlr volontairement laissé en English, même si ça fait allusion à l'éclair de tir -).

 

Il peut y avoir deux cas, le cas "normal" où le navire devient visible "après un tir de batterie principale" jusqu'à la portée de tir de celle-ci ( -ndlr là WG n'est pas claire ils auraient dû ajouter "effective" parce que l'utilisation de l'avion d'observation augmente d'autant la détection or dans le propos tel que rédigé ça n'apparaît pas), et le cas où le navire devient visible "après un tir de batterie principale depuis une zone fumigène", auquel cas la distance où il est détecté est toujours plus faible.

 

Pour la clarté de l'explication, écartons les cas de détection type "rayon X" tels que le radar, le sonar (ndlr un doute sur HAS à confirmer) et la détection de proximité, ils sont sans rapport avec le mécanisme qui nous intéresse.

 

Prenons un exemple avec deux navires, cible et observateur. L'observateur ne vois pas la cible, mais il est dans le rayon de détection "après un tir de batterie principale" de celle-ci, et se trouve aussi plus loin que le rayon de détection "après un tir de batterie principale depuis une zone de fumigène". Les deux navires se trouvent en mer ouverte, sans aucun obstacle à la vue directe.

 

Si la cible tire avec sa batterie principale, elle est soumise à la pondération de sa visibilité pendant 20 secondes. L'observateur va la voir.

 

Option A : si la cible se déplace derrière une ile ensuite, l'observateur cesse de la voir, mais la pondération est maintenue.

 

Option B : si la cible se déplace dans ou derrière une zone de fumigène, l'observateur cesse de la voir (car la vue directe est bloquée par la fumée et que la cible est au delà de sa distance de visibilité "après un tir de batterie principale depuis une zone de fumigène). La pondération devient alors celle relative à un tir depuis une zone de fumigène.

 

Si la cible, PENDANT ces 20 secondes, se déplace et sort de la fumée ou de la protection de l'ile, l'observateur la détecte à nouveau. Et la pondération redevient celle "après un tir de batterie principale" jusqu'à échéance des 20 secondes.

 

Précision utile : les changements de distance de visibilité sont bien illustrés sur la minimap si vous validez les réglages avancés.

 

Précision utile : le décompte de 20 secondes début SEULEMENT si la cible peut être détectée après son tir.

 

 

Qu'est ce qui était différent avec ce défaut et qu'est ce qui a changé ?

 

Les points 2 et 4 (ndlr ils sont gentils mais quand on prétend citer une note de page on la met dans la page, sinon on emm… le lecteur) fonctionnaient différemment. Pour être exact, dès que la cible sortait de la vue directe de l'observateur, le décompte était annulé quel que soit le mouvement à venir de la cible.

 

Du point de vue de l'expérience de jeu, cela autorisait les joueurs à des manœuvres parfois plus agressives. En fait, si l'on fait la synthèse de "avant" et "après" la mise à jour 0.8.0, elle peut se formuler en deux changements :

 

Si la cible se déplace dans/derrière une zone de fumigène après un tir de batterie principale, sa distance de détection sera celle "après un tir de batterie principale depuis une zone de fumigène" au lieu des 2 km de détection de proximité pendant les 20 secondes suivant son tir.

 

Si la cible sort de la vue directe de l'observateur, mais qu'ensuite celle-ci est rétablie, sa distance de détection sera celle "après un tir de batterie principale" au lieu de sa distance de base, pendant les 20 secondes suivant son tir.

 

Il convient de noter que ces cas de figure peuvent parfois paraître importants, mais dans l'ensemble ils constituent une faible minorité des situations et n'affectent pas l'équilibrage du jeu en quoi que ce soit (ndlr attention, on arrive dans la partie "du pur Sub Octavian ").

 

Dans ces conditions, pourquoi "réparer" quelque chose qui marche bien et ne déséquilibre rien ?

 

Pour répondre à cette question, il convient de clairement séparer l'aspect expérience de jeu de l'aspect technique.

 

Techniquement, il s'agit d'un défaut du mécanisme de détection et donc il doit être corrigé. Même si le résultat de ce défaut est bon (voire plaisant), la façon dont il est "installé" est très dangereuse pour la stabilité globale du jeu (ndlr : pété de rire sur l'explication à deux balles). De tels défaut ne peuvent être contrôlés et nous ne pouvons être certains qu'ils n'auront pas d'effets collatéraux à l'avenir avec d'autres évolutions du jeu (ndlr faut changer de métier alors, les gars).

 

Sur le plan de l'expérience de jeu, nous avons deux objectifs en le corrigeant. D'une part nous pensons que faire persister le décompte de 20 secondes rend le mécanisme de détection plus compréhensible et intuitif (ndlr donc les joueurs sont très cons et manquent totalement d'intuition et ont besoin que vous pensiez à leur place, okaaayyyy). D'autre part, et ceci est encore plus important, ce défaut peut conduire à une situation où un très gros navire peut tirer avec sa batterie principale et immédiatement redevenir furtif en passant derrière une petite île, et ceci est mauvais (ndlr : "mauvais" pour traduire une idée préconçue des devs qui ont D E C I D E que c'est pas bon … alors que c'est peut être la SEULE chose un tout petit peu intelligente de tout leur système de détection … du pur Sub Octavian je vous dis).

 

Néanmoins, il y a de forts arguments EN FAVEUR de ce "défaut". Nombre d'entre vous ont fait part de leur vision selon laquelle celui-ci amène un type de jeu plus actif, et récompense mieux la prise de risques en autorisant un repli plus rapide dans certains cas. Nous prenons très au sérieux vos retours sur ce point.

 

Que va-t-il se passer maintenant ?

 

Réparer ce défaut est toujours important. Comme expliqué plus haut, il est trop risqué de le laisser en l'état et nous pensons qu'il ne faut pas prendre ce risque.

 

Toutefois, nous n'allons pas écarter les effets positifs qu'il a eu et vos retours à ce sujet. Nous allons installer ces effets en tant que propriétés intrinsèques au système de visibilité. Cela prendra du temps, surtout considérant que 0.8.1 est quasi finalisée et est en cours de préparation pour les tests, avec 0.8.2 et 0.8.3 en cours de développement. Mais malgré ce calendrier chargé nous ferons de notre mieux pour installer ce changement le plus tôt possible (ndlr "aka avec la même célérité que pour l'Alasak et autres corrections comme les AP des BB sur les DD, qui nous prennent en moyenne un an", du pur Sub Octavian again). Nous vous tiendrons informés.

 

blahblahblah bien à vous toussa toussa

Tiens c'est cadeau (si si si, comme quoi non, je n'ai pas "mal pris" les choses), même pas relu, normalement il faut 15 minutes pour relire et corriger/virer les lourdeurs, et je ne suis pas traducteur ni n'ai cherché a synthétiser/améliorer cet immonde pavé, bref si WG est pas foutu de sortir ça dans ses "15 langues" faut pas déconner.

 

TL;DR : une tonne de baratin à la Sub Octavian pour dire "ok les mecs on a compris votre shitstorm, on va remettre la détection comme vous voulez, mais c'est quand on aura le temps on vous tient au courant" … donc en gros moi je suggère "keep pressure on" sinon ça va prendre un an.

 

Sinon, faut pas inférer Tana : je n'ai pas été "rude" avec toi, le fait de dire que je le suis si nécessaire ne signifiait pas que je considérais l'avoir été vis à vis de toi en particulier. Mon propos vise WG et ceux qui décident de l'équilibrage. Et non, les majuscules ne signifient pas QUE crier, c'est une accentuation du propos également, stop faire de ces conventions de geeks une norme : on est en France, on parle le F R A N C A I S, hein :cap_haloween: même si on est sur un média électronique … remarque, c'est vrai que de nos jours, on a tellement de gens qui préfèrent parler un mélange de sms et de Franglais qu'on peut comprendre que d'aucuns se laissent prendre.

 

Donc y'a pas de rancune de ma part, je râle un peu, mais c'est parce que toi aussi tu as mal pigé et pris pour une gueulante ce qui était accentuation d'une question (ce qui ne retire rien à l'aspect acide de mon analyse sur ce changement).

 

@gobolino : j'espère que tu es conscient que vu le nombre de votants sur le sondage côté Anglo contrairement à ce que tu penses ENORMEMENT de gens apprécient la situation actuelle et que par conséquent ce changement ne serait CERTAINEMENT PAS passé inaperçu ? (pour Tana, les caps, là, je ne crie pas, j'accentue, hein :Smile_trollface:)

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J'espère que vous êtes conscient que pour 90 % des joueurs cette modification serait passée inaperçue si WG n'avait rien écrit.... :cap_hmm:

 

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La deuxième partie donnant les arguments me fait penser à notre gouvernement actuel.

 

"On sait que ça vous plait pas notre ninja patch, on vous a entendu mais on change quand même rien car on sait ce qui est bon pour vous et que nos objectifs prime sur l'avis du client, circulez".

 

L'excuse de la stabilité du jeu à venir est énorme. Juste, énorme. J'ai rarement vu un tel niveau d'incompétence crasse.

  • Cool 2

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1 hour ago, Tanatoy said:

Au sujet du serveur de test public

 

1/- Nous faisons ce que nous pouvons pour le rendre le plus attractif possible. Mais par exemple, la proposition de @Doobiecool n'est simplement pas réalisable, les progrès étant plus rapide (il ne fallait que 2000xp par exemple pour passer d'un navire à un autre).

2/- Que nous sommes face à un dilemme. Si on mets plus de carottes (il y a déjà des camos, drapeaux et un jour de premium), nous aurons plus de joueurs oui, mais combien viendront juste pour la carotte et ne ferons aucun retour par la suite ? 

3/- Ce test public 8.0 était effectivement précisément destiné à tester les porte-avions et il est rare que nous mettions la correction des bugs dans les pacthnotes des test publics, il peut y avoir des dizaines d'autres corrections de bugs que nous faisons lors des tests et que nous ne mettons que lors de la publication du patchnote pour le serveur "live" quand nous sommes sûrs que ces bugs seront bien corrigés.

4/- Oui, nous réfléchissons à d'autres moyens pour attirer plus de monde sur le test public, mais ce n'est pas aussi simple que juste "augmenter les récompenses" malheureusement.

 

Pour faire plus pratique je me suis autorisé à insérer une numérotation dans ton propos :

 

1/ c'est peut-être dommage d'écarter ainsi la proposition de @Doobiecool : ce qu'il pointe surtout du doigt c'est que le temps passé sur le serveur test n'est pas "rémunéré" … alors il ne s'agit pas de "payer" les joueurs, mais il a raison sur un point : notre temps de jeu n'est pas extensible. En consacrer une partie à aider WG pourquoi pas, mais on peut comprendre son propos parce que c'est autant de temps "pour nous" en moins. Je prends le pari qu'un peut d'xp libre pour une partie sur le serveur test (menée jusqu'à la fin sinon vous aurez des parties remplies d'afk !) ça attirerait du monde (pas moi, mais pour d'autres raisons).

 

2/ oui, ce dilemme on peut parfaitement le comprendre : trop de carotte ça sert qu'à attirer les vautours lapins … mais pas assez et on n'a que des limaces. C'est le boulot d'un éditeur de trouver l'équilibre … où d'AUTRES astuces.

 

3/  Les joueurs sont de grands enfants, ils détestent qu'on touche à leur jouet sans le leur dire, Nom de Zeus c'est de la psycho de première année, ça !!  Quand WG va enfin le piger ??

 

Ce n'est pas le premier shitstorm que ça provoque. Vous avez tort, vous devriez sortir des patchnotes totalement détaillées, et ne vous inquiétez pas : il y aura toujours un fouineur pour aller traquer LE truc qui fera débat. Et ce sera beaucoup, beaucoup moins pernicieux en termes de retours que les trucs que les joueurs découvrent à la dernière minute, parce qu'ils ont alors l'impression qu'on leur a fait un petit dans le dos.

 

C'est quelque chose que je ne cesse de répéter depuis un moment, y compris pour les nerfs et vos "stats maisons secrètes", tu te souviens ? C'est une source de b...el, cette méthodologie, la transparence fonctionne bien mieux. Mais bon, visiblement ça ne peut pas arriver au cerveau des devs (quand j'écoute le SubMachin je comprends pourquoi).

 

4/ ça c'est une bonne nouvelle. Et une mauvaise en même temps parce que ça ne va effectivement pas être simple. En fait, déjà si ce n'était pas si lourd à télécharger je pense que vous auriez plus de monde, je connais un paquet de gars qui ne téléchargent pas rien qu'à cause de ça (tout le monde ne vit pas en ville avec la fibre). Après … la transparence, toujours la transparence … ça serait déjà sûrement productif.

 

EDIT : et puis .. tu devrais leur dire que des pavés comme celui qu'ils t'ont envoyé, en Anglais comme en Français, c'est M O C H E … c'est pas sexy, leur com, là … en fait quand je pense que tu dois trad ça je te plains, sincèrement, pas sur le temps que ça prend, mais sur la tristesse que ça inspire de lire un truc aussi mal fichu. En fait le gros boulot c'est de rendre ça sexy (tu m'excuseras mais comme je ne suis pas payé je n'ai pas été jusque là).

  • Cool 2

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Il y a 43 minutes, JymmBlack a dit :
  Révéler le contenu masqué

Chers joueurs,

 

dans la mise à jour 0.8.0 nous avons résolu un défaut du mécanisme de détection qui était présent depuis plusieurs mois, depuis la mise à jour 0.7.9. Je voudrais clarifier le contexte de cette correction, pourquoi elle doit être faite, et quels changements nous allons introduire pour prendre en compte vos retours.

 

Comment les choses fonctionnaient elles avant la 0.7.9 / comment fonctionnent elles maintenant dans la 0.8.0 ?

 

Après avoir tirer avec la batterie principale, un navire est soumis à une pondération augmentant sa distance de visibilité pendant 20 secondes (parfois appelée "gun bloom" -ndlr volontairement laissé en English, même si ça fait allusion à l'éclair de tir -).

 

Il peut y avoir deux cas, le cas "normal" où le navire devient visible "après un tir de batterie principale" jusqu'à la portée de tir de celle-ci ( -ndlr là WG n'est pas claire ils auraient dû ajouter "effective" parce que l'utilisation de l'avion d'observation augmente d'autant la détection or dans le propos tel que rédigé ça n'apparaît pas), et le cas où le navire devient visible "après un tir de batterie principale depuis une zone fumigène", auquel cas la distance où il est détecté est toujours plus faible.

 

Pour la clarté de l'explication, écartons les cas de détection type "rayon X" tels que le radar, le sonar (ndlr un doute sur HAS à confirmer) et la détection de proximité, ils sont sans rapport avec le mécanisme qui nous intéresse.

 

Prenons un exemple avec deux navires, cible et observateur. L'observateur ne vois pas la cible, mais il est dans le rayon de détection "après un tir de batterie principale" de celle-ci, et se trouve aussi plus loin que le rayon de détection "après un tir de batterie principale depuis une zone de fumigène". Les deux navires se trouvent en mer ouverte, sans aucun obstacle à la vue directe.

 

Si la cible tire avec sa batterie principale, elle est soumise à la pondération de sa visibilité pendant 20 secondes. L'observateur va la voir.

 

Option A : si la cible se déplace derrière une ile ensuite, l'observateur cesse de la voir, mais la pondération est maintenue.

 

Option B : si la cible se déplace dans ou derrière une zone de fumigène, l'observateur cesse de la voir (car la vue directe est bloquée par la fumée et que la cible est au delà de sa distance de visibilité "après un tir de batterie principale depuis une zone de fumigène). La pondération devient alors celle relative à un tir depuis une zone de fumigène.

 

Si la cible, PENDANT ces 20 secondes, se déplace et sort de la fumée ou de la protection de l'ile, l'observateur la détecte à nouveau. Et la pondération redevient celle "après un tir de batterie principale" jusqu'à échéance des 20 secondes.

 

Précision utile : les changements de distance de visibilité sont bien illustrés sur la minimap si vous validez les réglages avancés.

 

Précision utile : le décompte de 20 secondes début SEULEMENT si la cible peut être détectée après son tir.

 

 

Qu'est ce qui était différent avec ce défaut et qu'est ce qui a changé ?

 

Les points 2 et 4 (ndlr ils sont gentils mais quand on prétend citer une note de page on la met dans la page, sinon on emm… le lecteur) fonctionnaient différemment. Pour être exact, dès que la cible sortait de la vue directe de l'observateur, le décompte était annulé quel que soit le mouvement à venir de la cible.

 

Du point de vue de l'expérience de jeu, cela autorisait les joueurs à des manœuvres parfois plus agressives. En fait, si l'on fait la synthèse de "avant" et "après" la mise à jour 0.8.0, elle peut se formuler en deux changements :

 

Si la cible se déplace dans/derrière une zone de fumigène après un tir de batterie principale, sa distance de détection sera celle "après un tir de batterie principale depuis une zone de fumigène" au lieu des 2 km de détection de proximité pendant les 20 secondes suivant son tir.

 

Si la cible sort de la vue directe de l'observateur, mais qu'ensuite celle-ci est rétablie, sa distance de détection sera celle "après un tir de batterie principale" au lieu de sa distance de base, pendant les 20 secondes suivant son tir.

 

Il convient de noter que ces cas de figure peuvent parfois paraître importants, mais dans l'ensemble ils constituent une faible minorité des situations et n'affectent pas l'équilibrage du jeu en quoi que ce soit (ndlr attention, on arrive dans la partie "du pur Sub Octavian ").

 

Dans ces conditions, pourquoi "réparer" quelque chose qui marche bien et ne déséquilibre rien ?

 

Pour répondre à cette question, il convient de clairement séparer l'aspect expérience de jeu de l'aspect technique.

 

Techniquement, il s'agit d'un défaut du mécanisme de détection et donc il doit être corrigé. Même si le résultat de ce défaut est bon (voire plaisant), la façon dont il est "installé" est très dangereuse pour la stabilité globale du jeu (ndlr : pété de rire sur l'explication à deux balles). De tels défaut ne peuvent être contrôlés et nous ne pouvons être certains qu'ils n'auront pas d'effets collatéraux à l'avenir avec d'autres évolutions du jeu (ndlr faut changer de métier alors, les gars).

 

Sur le plan de l'expérience de jeu, nous avons deux objectifs en le corrigeant. D'une part nous pensons que faire persister le décompte de 20 secondes rend le mécanisme de détection plus compréhensible et intuitif (ndlr donc les joueurs sont très cons et manquent totalement d'intuition et ont besoin que vous pensiez à leur place, okaaayyyy). D'autre part, et ceci est encore plus important, ce défaut peut conduire à une situation où un très gros navire peut tirer avec sa batterie principale et immédiatement redevenir furtif en passant derrière une petite île, et ceci est mauvais (ndlr : "mauvais" pour traduire une idée préconçue des devs qui ont D E C I D E que c'est pas bon … alors que c'est peut être la SEULE chose un tout petit peu intelligente de tout leur système de détection … du pur Sub Octavian je vous dis).

 

Néanmoins, il y a de forts arguments EN FAVEUR de ce "défaut". Nombre d'entre vous ont fait part de leur vision selon laquelle celui-ci amène un type de jeu plus actif, et récompense mieux la prise de risques en autorisant un repli plus rapide dans certains cas. Nous prenons très au sérieux vos retours sur ce point.

 

Que va-t-il se passer maintenant ?

 

Réparer ce défaut est toujours important. Comme expliqué plus haut, il est trop risqué de le laisser en l'état et nous pensons qu'il ne faut pas prendre ce risque.

 

Toutefois, nous n'allons pas écarter les effets positifs qu'il a eu et vos retours à ce sujet. Nous allons installer ces effets en tant que propriétés intrinsèques au système de visibilité. Cela prendra du temps, surtout considérant que 0.8.1 est quasi finalisée et est en cours de préparation pour les tests, avec 0.8.2 et 0.8.3 en cours de développement. Mais malgré ce calendrier chargé nous ferons de notre mieux pour installer ce changement le plus tôt possible (ndlr "aka avec la même célérité que pour l'Alasak et autres corrections comme les AP des BB sur les DD, qui nous prennent en moyenne un an", du pur Sub Octavian again). Nous vous tiendrons informés.

 

blahblahblah bien à vous toussa toussa

 

 

@gobolino : j'espère que tu es conscient que vu le nombre de votants sur le sondage côté Anglo contrairement à ce que tu penses ENORMEMENT de gens apprécient la situation actuelle et que par conséquent ce changement ne serait CERTAINEMENT PAS passé inaperçu ? (pour Tana, les caps, là, je ne crie pas, j'accentue, hein :Smile_trollface:)

C'est exactement mon propos, on a une base de quoi ? 50 000 / 80 000 joueurs actifs sur le serveur EU pour 1 500 votants soit 90 %. Y'a que le petit nombre de joueur suivant le forum qui sont "un peu" au fait des choses, et qui s'intéresse à la façon dont fonctionne le jeu.

 

Je ne pense pas qu'il y ait une volonté délibérée de la part de WG de nous enfumer mais je crains bien plus comme le disais l'auditeur lors de son premier passage pour notre certification ISO "You've made a good job but there is a lack of formalism" 

 

  Bref ils ont les outils et le mode d'emploi mais ils ne s'en servent pas comme il faudrait. Et tu as raison la transparence paie toujours plus que le flou, sauf chez les impressionnistes.... 

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L'excuse du mec qui va venir prendre la récompense et partir c'est juste prendre les joueurs pour des abrutis... C'est extrêmement simple, WG sait exactement quel temps passe tel joueur sur le serveur test. Il suffit de calculer les récompenses en fonction du temps passé.

  • Cool 3

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Pour les récompenses il faut faire certaines missions sur le PT. En aucun cas tu les as juste pour passer sur le serveur. Par contre il est vrai qu'elles sont pourries. En plus pour la partie 2 du tests 0.8.0 perso j'ai privilégié de finir la campagne pour avoir le Prinz F.

Aussi c'est pas forcément easy de voir un changement comme celui de la détection au milieu du reste à tester (ici les CV donc perso pas vu le changement), et de l'environnement quasi full bots. Un petite message avant aurait été bien sur les changements de ce type histoire de voir ce que cela change.

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23 minutes ago, gobolino said:

"You've made a good job but there is a lack of formalism"

 

:cap_haloween:pour une certification ISO c'est plutôt gênant ça.

 

Sinon je pense que tu sous estimes grandement le nombre de gars que peu sur ce forum mais par contre matent les vidéos de tel ou tel … tout comme tu sous estimes énormément des trucs comme Reddit (plutôt Américain pas QUE), où pas mal de gars se fichent des foras de WG mais sont alimentés en infos par d'autres qui y vont (c'est pas un hasard si WG est TRES présent sur Reddit) …. bref du coup, les infos se propagent vite.

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Il y a 8 minutes, Vagabond_2017 a dit :

L'excuse du mec qui va venir prendre la récompense et partir c'est juste prendre les joueurs pour des abrutis... C'est extrêmement simple, WG sait exactement quel temps passe tel joueur sur le serveur test. Il suffit de calculer les récompenses en fonction du temps passé.

Ou de l'implication en jeu et dans les rapports/retours écrits 

 

Mais pour ça il faut bosser le système en amont, et surtout avoir la volonté d'exploiter les données en retour des joueurs.

Il y a un sacré boulot de tri a faire entre les retours gnangnan du "le jeu était mieux avant faut pas y toucher", les retours "ouinuoin" "mon [donner le non du navire le plus OP du jeu] est pas efficace et vous l'avez castré" et ceux réellement exploitables, le tout en 7 langues différentes, dans des respects plus ou moins approximatifs des syntaxes de celles ci ... Ensuite faut concaténer tout ça et en tirer une tendance.

 

Faut une sacrée volonté pour faire ça et surtout y mettre les moyens.

 

sinon ça se résume à ça

rep28c.jpg

 

 

 

  • Funny 4

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@Tanatoyje ne viens pas ajouter une couche, il y a de quoi sédimenter mais je suis totalement d'accord avec @Vagabond_2017, c'est difficile d'accuser le joueur d'être un profiteur, et avec @Sana_Khan pour qui ça sent le gouvernement( ps je ne porte pas mon gilet)

Mais justement à propos de carottes, sans parler de grinder la ligne battleships nipponne en 2000XP(trop cool puis bien chiant après), des accès à certaines batailles, campagnes ou autre dans le vrai jeu, avec possibilité d’acquérir des navires originaux, des extensions inaccessibles (inachetable €£$ charbon etc.... Unique) ou des camo, drapeaux uniques (vraiment unique pas comme la Pucelle d'Orléans!) tous les machins qui ne servent à rien mais qu'on arbore seul pour se la péter.

Pour les joueurs récents qui ont loupé à peu près tout, ce serait une opportunité d’acquérir l'inaccessible en participant à leur tour au développement du jeu. En retours leurs expertise serait limitée, le guide fourni par WG se devrait donc d'être clair et complet et ça n'est pas le point fort de WG. Enfin pour réussir une tâche à deux WG et joueurs il faudrait que chacune des parties respecte les regles du jeu. Si j'ai compris le post il s'agit là du problème.

Vaste programme donc!

  • Cool 1

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Il y a 1 heure, Tanatoy a dit :

- Nous faisons ce que nous pouvons pour le rendre le plus attractif possible. Mais par exemple, la proposition de @Doobiecool n'est simplement pas réalisable, les progrès étant plus rapide (il ne fallait que 2000xp par exemple pour passer d'un navire à un autre).

- Que nous sommes face à un dilemme. Si on mets plus de carottes (il y a déjà des camos, drapeaux et un jour de premium), nous aurons plus de joueurs oui, mais combien viendront juste pour la carotte et ne ferons aucun retour par la suite ? 


Qu'est ce qui peut bien pousser un joueur à faire les PT ?

 

Celle qui intéresse WG et le joueur :

  • la possibilité de tester des nouveautés, et de faire des retours (remarque le PT #3 s'est arrêté lundi am, la version était en ligne 24h plus tard en téléchargement, sans aucun retour)
    Communauté, toussa, le joueur se valorise anonymement dans le sentiment d'être utile.

Celle qui intéresse le joueur :

  • s’entraîner aux nouveautés avent ceux qui ne participent pas au PT,
    dans le cas des CVs, y'en a qui ont pris un peu d'avance sur une courbe d'apprentissage inconnue mais que j'estime moins épaisse que les autres classes.
  • profiter de parties durant lesquelles il peut utiliser des navires qu'il n'a pas atteint, sur le précédent, possible de tester tous les T10 sans grosse difficulté (à relativiser 80% c'est contre des bots), jouer n'importe comment (y'en a plein qui ne s'en privent pas)
  • Gagner quelques flags et un jour de premium (sur le #3, pas possible de faire les classé pour l'avoir)

Pour le premier point, il y a eu 6 sessions de tests, et un gros hiatus entre les joueurs et WG,  de ce que je'ai perçu, la question du test côté WG était : "Comment est ce que c'est perçu ? Et comment peut on faire pour que cela soit mieux perçu ?" Alors que les joueurs ont plutôt entendu "Qu'est ce qu'il faut modifier ?"  WG a obtenu facilement ce qu'il voulait pour bien communiquer sur le rework, "Une grande majorité aime le nouveau mode de jeu vs les joueurs de cv actuels sont marginaux". Et cela se voit quand même pas mal. 

 

Pratiquer des lignes de navires comme un test, faut il qu'il y en ait encore à tester.

 

Pour les carottes, première partie aujourd'hui 10kEXP 3K fexp, 16k cmd,  tous les containers en quatre parties, le serveur réel fait pleuvoir les carottes,  le PT est devenu un peu pauvre, surtout pour les joueurs avec un peu de bouteille (la perche), avec des milliers de camos et flags en stock.

 

Personnellement j'ai pas mal pratiqué le PT par curiosité, j'ai utilisé les CVs pour voir, cela va m'éviter de le faire avec mes CVs (à la casse qu'ils vont).

 

Résultat, sans doute une très grande lassitude du testeur en puissance, parties chiantiantes, intérêt personnel insignifiant. 


"mais combien viendront juste pour la carotte et ne ferons aucun retour par la suite ? "

 

Une partie en coop en afk, t'as 3 de chacun des pavillons communs. Sans aucun retour.  Le rapport effort/récompense maximum est atteint en ne faisant rien.

 

Donc je suis d'accord avec @Doobiecool, tout ou partie des résultats (vrai jeu pas afk), doit se retrouver sur le serveur réel, possible aussi de récompenser une constance, y'en a combien pour avoir fait de manière significative les 6 sessions ?

 

Il y a 1 heure, Tanatoy a dit :

- Ce test public 8.0 était effectivement précisément destiné à tester les porte-avions et il est rare que nous mettions la correction des bugs dans les pacthnotes des test publics, il peut y avoir des dizaines d'autres corrections de bugs que nous faisons lors des tests et que nous ne mettons que lors de la publication du patchnote pour le serveur "live" quand nous sommes sûrs que ces bugs seront bien corrigés.

 

Le quiproquo vient du terme "bug", et vu de côté WG effectivement il devait y avoir un écart entre ce qui était prévu et ce qui était implémenté, donc un "work pas bien as intentionné". Sauf que le joueur peut le percevoir d'une autre manière, comme étant une faculté du jeu (on est pas dans le réalisme dans cette affaire, tout est possible).

 

Traiter cela comme un bug cela heurte un peu (beaucoup même).

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Il y a 47 minutes, gobolino a dit :

Faut une sacrée volonté pour faire ça et surtout y mettre les moyens.

 

 

Raison pour laquelle je prenais le temps passé, là ça ne demande aucun effort et c'est un critère tout à fait recevable ;)

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Il y a 49 minutes, Vagabond_2017 a dit :

 

Raison pour laquelle je prenais le temps passé, là ça ne demande aucun effort et c'est un critère tout à fait recevable ;)

 

Sauf que non.... 

 

Du style avant de partir au boulot je branche mon ordi, je lance le jeu sur le serveur test et je ne fais rien. J'ai donc un "joueur" connecté que je vais récompenser et qui sert à rien. C'est pas simplement le temps passé sur le jeu qu'il faut récompenser, mais bel et bien le temps utile pour les tests.

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3 minutes ago, gobolino said:

 

Sauf que non.... 

 

Du styleavant de partir au boulot je branche mon ordi, je lance le jeu sur le serveur test et je ne fais rien. J'ai donc un "joueur" connecté que je vais récompenser et qui sert à rien. C'est pas simplement le temps passé sur le jeu qu'il faut récompenser, mais bel et bien le temps utile pour les tests.

C'est d'ailleurs ce que nous faisons déjà, car au lieu du temps passé, c'est le nombre de batailles/l'accomplissement de chaînes de missions qui sont récompensés sur le serveur test. 

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En ce qui concerne le manque de joueurs sur le serveur de test, ce n'est pas qu'une question de récompenses. C'est surtout la motivation. Je joue très très peu en CV (j'ai toujours le Langley et le Hosho dans mon port sous une couche de poussière). En plus entre les missions hebdomadaires, les directives et la course au PEF et la campagne pour son camo prémium (et les camos des 5 navires T6 + les millions), j'ai pas eu beaucoup de temps pour installer le serveur test et passer voir les nouveautés.

 

Pour les CA italiens j'aurais fait un effort...

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Que je le sois bien clair, je n'accuse en rien les joueurs de ne pas participer aux PT. Le temps de jeu n'est pas extensible et aussi et surtout vous faites ce que vous voulez. Je dis juste que je le regrette. 

 

 

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Sans parler des missions journalières n'ont prise en comte durant les batailles de clan, tu y rajoutes les 2 campagnes, les chaines de missions, l’événement et les flocons de neige.

La dessus on nous rajoute le PTS, alors que l'on croule sous les taches et missions à faire.

  • Funny 1

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4 hours ago, Tanatoy said:

 

Une référence de kalitay comme cela ne pouvait en amener qu'une autre ;) 

 

 

Marrant, ça, à ta place, à ça

Spoiler

Gif-Kaamelott-le-top-20-9.gif

J'aurais plutôt dis que la réponse naturelle, c'était ça (en dehors de toute considération dans le contexte, hein. )

Spoiler

giphy.gif

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Le 23/01/2019 à 12:41, JymmBlack a dit :

Je me souviens avoir vu un groupe des … heu … ah, les FRAC je crois, faire ça. On les a massacrés avec une grande aisance … pas parce que la manœuvre était mauvaise, ils ont déclenché avec un bon timing toussa toussa …. mais ils ont été victimes, tous en même temps, d'une déco en plein channel !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :cap_haloween:

Je n'y étais pas cette fois, mais c'est un peu la fabrique maison d'aller au middle sur deux frères chez les Fracs :Smile_teethhappy:

Et même si ça peut faire peur, c'est diablement efficace.

Sauf quand on a pas la bonne compo pour le faire.

En tout cas, même si ça foire, c'est toujours autant amusant 

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2 hours ago, Neoptera said:

"Une grande majorité aime le nouveau mode de jeu vs les joueurs de cv actuels sont marginaux". Et cela se voit quand même pas mal. 

Je suis très curieux de savoir où cela se voit. Parce que je n'ai jusqu'ici, en termes de "grande majorité", vu que de la critique soit du gameplay des CV, soit de l'AA (dans un sens ou dans l'autre, trop forte ou trop faible !). Donc bon, je suis vraiment non pas très mais extrêmement curieux de savoir d'où vient cette "grande majorité" de personnes aimant le nouveau mode et d'où vient aussi cette stigmatisation des joueurs de CV actuels qui seraient "contre". J'ai peut-être laissé passé une info … Mais je m'attends évidemment à rejoindre Sœur Anne dans son attente.

 

Un joueur qui ne joue pas CV mais n'aime pas ce qui arrive demain.

  • Cool 1

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1 hour ago, daleks said:

suffirait de faire une mission avec récompense dans le vrai serveur 

 

C'est le cas. Tu as plusieurs missions qui te donne des récompenses sur ton compte principal (si tu as bien utilisé la même adresse email lors de ton enregistrement pour le serveur test). Et une fois la version en test passée sur le serveur live tu as un lien pour aller réclamer tes gains.

 

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