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Sehales

[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

3,716 comments in this topic

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19 minutes ago, principat121 said:

Die Frusttherapie ist woanders...

:cap_old:

wenn dich das hier alles überfordert und dich die Überheblichkeit der Unwissenden so ankotzt dann geh doch einfach dahin

 

Da du scheinbar nicht weißt wo das ist, hier bitteschön, da kannst du nach Herzenslust den ganzen Tag dein unkonstruktives off-Topic Gewhine spammen:

 

 

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9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Auf eine ausreichende Anzahl Spiele gemittelt hast du vollkommen recht - wenn ich wie diese Woche nicht nur 5-10 Spiele pro Abend schaffe, sondern 20, 30 (wie offenbar viele Herrschaften), dann würde es sich freilich schon pro Tag +/- auf den eigenen Durchschnitt an üblicher WR annähern.

Bei so wenigen Samples, wie meinen max. 5-6 PvP-Spiele-Abenden diese Woche, ist es aber unwahrscheinlich, dass man damit schon auf einen Ausgleich kommt.

Ich hatte nicht deine Stats angesehen bevor ich geantwortet habe. Bei so wenig Spielen hattest du einfach nur Pech. Das hätte dir allerdings auch genauso gut vorher passieren können, nur wäre dir das vermutlich nicht so sauer aufgestoßen wie bei der momentanen Matchqualität.

 

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Dass ein skillbasierter MM in irgendeiner Form ausgerechnet bei WoWs nicht machbar ist, sorry, das ist mir zu billig weil dogmatisch.

Dass es nicht möglich ist, hat soweit ich weiß nie jemand hier behauptet. Es ist nur meiner Meinung nach keine gute Idee es umzusetzen.

 

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Und das ist gegenwärtig prinzipiell anders? :Smile_trollface:

Ja. Momentan hast das Unicum nur in einem von drei Fällen mehr Tomaten am Bein als der Gegner. In den anderen beiden Fällen hat es gleich viele wie der Gegner oder weniger. Beim skilled MM sind es aber immer mehr als der Gegner, da man den Skill des Unicums ausgleichen muss.

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Wenn statt zufällig 2 Unicum BBs in Grün und 2 Tomaten-BBs in Rot landen, sondern je 1 vertauscht wird - und jetzt nicht penibel auf die  WR-%Nachkommastelle - kommen mehr ausgewogene Spiele raus und weniger dieser Erdrutschsiege, die keiner wirklich befriedigend findet. Genug Varianz ist dann eh immer noch im Spiel, zb schon je nach dem wer wem gegenüber gespottet wird.

Dazu muss es der MM ja nicht mal immer bei allen Klassen hinkriegen, jede kleine Nivellierung ist schon eine Verbesserung

Um das mal klar zu stellen, ich habe nichts gegen ausgeglichenere Matches einzuwenden. Ich würde es sogar begrüßen. Ich sehe aber auch die anderen Folgen, die so ein Eingriff in das MM nach sich zieht und die stoßen mir dann doch mehr auf als die unausgeglichenen Matches.

 

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Letzteres ist ja genau das, was nämlich jetzt bereits mit schöner Häufigkeit passiert. In dem Punkt kanns also maximal gleich schlimm werden, wenn der MM dann nach Timeout eben "wie früher" nen (immerhin dann nur etwas) schlechteren CV reinmatcht. So what.

Wenn man den CV alleine betrachtet stimmt das, nur gibt es noch 11 weitere Schiffe auf jeder Seite. Bei skilled MM sind die 12 Schiffe auf der eigenen Seite etwa gleich gut wie die 12 auf der generischen Seite. Wenn der CV auf der eigenen Seite jetzt besser ist als der Gegner wird er zwar durch den skill der anderen Schiffe beim Gegner ausgeglichen, allerdings skalliert der CV deutlich stärker mit dem Skill des Spielers als alle anderen Schiffe. Folglich gewinnt immer das Team mit dem besseren CV.

Bei random MM gibt es noch die Möglichkeit, dass der deutlich stärkere CV sehr viel mehr Tomaten ins Team bekommt und/oder mehr gute Spieler ins Gegnerteam als für einen Skillausgleich nötig wären. In dem Fall gewinnt er dann eben nicht mehr immer sondern nur noch sehr häufig.

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Beta Tester
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9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Jein. Deswegen schrieb ich ja, Statistik ist mit Vorsicht zu genießen.
Auf eine ausreichende Anzahl Spiele gemittelt hast du vollkommen recht - wenn ich wie diese Woche nicht nur 5-10 Spiele pro Abend schaffe, sondern 20, 30 (wie offenbar viele Herrschaften), dann würde es sich freilich schon pro Tag +/- auf den eigenen Durchschnitt an üblicher WR annähern.

Bei so wenigen Samples, wie meinen max. 5-6 PvP-Spiele-Abenden diese Woche, ist es aber unwahrscheinlich, dass man damit schon auf einen Ausgleich kommt.

und wie genau soll ein ausgleich in kleinen stichproben aussehen? oh er hat 5 mal verloren: lassen wir ihn mal 3 detonationen verteilen? oh er hat 3 mal gewonnen: jetzt trifft er nix mehr und detoniert schnell?

 

serien kommen immer vor... ich hab letztens 28 spiele in folge gewonnen und hatte auch schon phasen mit nur 6 von 15 gewonnenen... solche phasen kommen vor.

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:


Das ist schlicht das erlebte Faktum dieser Tage: persönlich meist gute, aber nicht überragende Runden (soweit so normal), auffällig leicht Platz 1-3 auch als Lowtier (in der Häufung ungewöhnlich, warum wohl?), dennoch mehrheitlich völlig krasse Desaster. Die wenigen Siege ebenso oft extrem einseitig.
Das Teamplay der letzten 2 Wochen war mehrheitlich echt das Schlimmste seit ich WoWs spiele.

 ich kann keine unterschiede feststellen... es ist genauso mäßig wie immer...

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Logisch dass man da einen Zusammenhang mit einem Stimulans, wie eben diesem Event sucht.
Es ist denke auch selbsterklärend, dass man da als Averagespieler potenziell stärker betroffen ist, denn ein Unicum+ hätte auch von diesen wenigen Spielen wohl zumindest noch ein paar der engeren drehen können und geht dann eben mit zumindest konservativen 50% statt 30% WR ins Bett.

 kurz die erkenntnis des tages: gute spieler gewinnen häufiger...

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

@Skillbasierter MM:

Ich schrieb ja eingangs: theoretischen Pro- und Contra-Argumente laufen sich tot und wenn es mal einen gäbe, müsste der eben möglichst flexibel und pragmatisch sein. Optimierung, nicht Perfektionierung (die ist illusorisch). Dass ein skillbasierter MM in irgendeiner Form ausgerechnet bei WoWs nicht machbar ist, sorry, das ist mir zu billig weil dogmatisch.
Besser als einfach Würfeln geht immer...

 niemand sagt das es nicht geht... es ist nur nicht sinnvoll...

 

die frage ist wie und aus wessen sicht man besser definiert...

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Und das ist gegenwärtig prinzipiell anders? :Smile_trollface:

Wenn statt zufällig 2 Unicum BBs in Grün und 2 Tomaten-BBs in Rot landen, sondern je 1 vertauscht wird - und jetzt nicht penibel auf die  WR-%Nachkommastelle - kommen mehr ausgewogene Spiele raus und weniger dieser Erdrutschsiege, die keiner wirklich befriedigend findet. Genug Varianz ist dann eh immer noch im Spiel, zb schon je nach dem wer wem gegenüber gespottet wird.

und wieso sollten gute spieler bestraft werden indem ihnen mehr tomaten ans bein gebunden werden?

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Dazu muss es der MM ja nicht mal immer bei allen Klassen hinkriegen, jede kleine Nivellierung ist schon eine Verbesserung.

 

Einzig das Tier als Richtwert wie gegenwärtig ist ja nur der simpelste Behelf und dagegen ein viel unzuverlässigeres Maß.

Ich bezweifle mal, dass ein engagierter Unicum im 7er oder selbst 6er BB ein wertloserer Teampartner ist als eine campende Tomate im Premium 8er BB.

 

 

Letzteres ist ja genau das, was nämlich jetzt bereits mit schöner Häufigkeit passiert. In dem Punkt kanns also maximal gleich schlimm werden, wenn der MM dann nach Timeout eben "wie früher" nen (immerhin dann nur etwas) schlechteren CV reinmatcht. So what.
Was soll ernsthaft dann durch skillbasiertes MM schlimmer werden? 

Wartezeit ist das einzige, was so vom Grünen Tisch derzeit als plausibles K.O.-Argument greift. Und das ist der Punkt, wo man - wie bei allem - testen und Flexibilität einbauen müsste.
Eine Meldung "probiers später mit dem Tier&Schiff nochmal" oder am besten nach zb 1 min Timeout ein pragmatisches best as possible -Lückenauffüllen?
Nähme ich mit Handkuss, als die einzigen paar Spiele an einem Abend mehrheitlich in die Sch... zu greifen.

 

Aber wir drehen uns eben im Kreis. Utopia... und die Masse an roten Campern würde damit auch nicht geringer.

Ist letzlich nur ein Spiel, da wird man sich halt mit so Unzulänglichkeiten arrangieren müssen, oder die Engagierteren iwann die Lust verlieren. Siehe WoT.

 

 

 die zahl der roten würde nicht geringer werden... das einzige was passiert ist das ihnen öfter der hintern gepudert wird da ein skill mm versucht ihre inkompetenz auszugleichen... nicht unbedingt das was ich unter einer verbesserung verstehe...

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4 hours ago, Karl_von_Napp said:

nicht unbedingt das was ich unter einer verbesserung verstehe...

ich glaub du verstehst hier so einiges nicht: krasse RNG-MM-Ausreisser rausstreichen =/= skillbasiertes MM mit exakter Skill-Spiegelung

 

4 hours ago, Karl_von_Napp said:

und wieso sollten gute spieler bestraft werden indem ihnen mehr tomaten ans bein gebunden werden?

die guten Spieler werden momentan bestraft, darum gehts ja gerade

 

und die schlechten Spieler werden durch RNG-MM-Glück gecarried, weil sie nur so ausgeglichene Gefechte bekommen

 

4 hours ago, Karl_von_Napp said:

kurz die erkenntnis des tages: gute spieler gewinnen häufiger...

Tun sie ja dann immernoch. Oder wie willst du einen guten Spieler langfristig auf 50% WR runterbekommen? Spätestens wenn sie durch ne Pechsträhne mal kurzfristig auf 50% oder gar tiefer absinken, würden sie auf der anderen Seite im Schnitt einen Durchschnittsspieler mit 50% WR als Spiegelbild bekommen und wieder mehr gewinnen.

 

Wenn man halbwegs ungenau nach den WRs aus den letzten bspw. 100 Gefechten spiegeln würde, hätte auch der Durchschnittsspieler mal ne Gücks- oder Pechsträhne, gerade bei recht ausgeglichenen Gefechten. Da kommt der Durchschnittsspieler dann auch mal auf 55% und wird gegen einen wirklich guten Spieler gematcht. Der Durchschnittsspieler wird irgendwann auch mal wieder Pech haben, der gute Spieler gewinnt aber dauerhaft mehr.

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Seit dem Event mit Sharks und Eagles scheint der Matchmaker ´nen akuten Dachschaden zu haben. Bis ungefähr zum 11. oder 12. 08. war ich in ca. 35 % meienr Gefechte Top-Tier oder Mid-Tier, der Rest Low-Tier. Ausgewogen und mehr als fair für mich, dazu oft gute Mitspieler in meinen Teams, Winrate stieg steil an. Aber dann... ab diesem Tag...

 

Tier 5 landet meinerseits dauernd in Tier 7 als Lückenfüller, was ansich kein großes Problem wäre. Nur bekomme ich eine mittelschwere bis schwere Krise, wenn ich nach den Screenshots der Ergebnisse die Stats meiner Mitspieler checke - mein Team 7 - 8 Tomaten, ach was, leuchtend rote Radieschen in den Top-Tier Schiffen, Gegnerteam maximal 3 Tomaten. Mit Tier 8 Schiffen nahezu das gleiche Bild, auch hier viele Radieschen in den Tier 10 Schiffen meines Teams.

 

Es ist nun das 3. mal, das ich mich einer Winrate von 55.5 % genähert habe, und es ist ebenfalls das 3. mal, daß ich dann die grottigsten Mitspieler zugelost bekomme. Plus einem gewaltigen RNG-Aufschlag. Mein Imperator Nicolai beispielsweise hatte gestern ein scheußliches Trefferbild, herrlich weit um die Gegnerschiffe herum. Und wenn was traf, dann Overpens oder diese ätzenden Null-Schaden-Pens. Und das auf Breitseiten anderer Schlachtschiffe auf 8 km Entfernung. Wer den Imperator Nicolai kennt, der weiß, wie tödlich seine Salven auf diese Entfernung normalerweise sind, und daß seine Geschütze auf solche Entfernung sehr genau sind. Auch meine amerikanischen Schlachtschiffe von NC bis Monti schießen momentan viele Fahrkarten und Overpens, die Streuung erinnert dabei oft eher an die Wyoming.

 

Das Ganze wirkt auf mich, als hätte der Matchmaker für Zufallsgefechte eine spezielle Routine, die folgende Dinge checkt:

 

Spieler Xxxxxxxx ist in keinem Top-Clan

Spieler Xxxxxxxx ist kein Community-Contributor

Spieler Xxxxxxxx ist kein Wargaming-Mitarbeiter oder Fanboy

Spieler Xxxxxxxx gibt weniger als 20 € monatlich für WoWS aus

Spieler Xxxxxxxx hat trotzdem eine ansteigende Winrate und nähert sich 55.5 %

Spieler Xxxxxxxx bekommt aufgrund dieser Daten zusätzliche 100 - 200 % RNG und schlechte Spieler in sein Team gelost, außerdem ist er zu 95 % Low-Tier

 

Ich habe das jetzt bewußt etwas überspitzt dargestellt :Smile_hiding: also laßt Teer und Federn bitte im Schuppen :Smile_glasses:

 

Bevor jetzt die Aluhut-Verkäufer antreten: das ist das, was ich momentan erlebe, und so wirkt es auf mich. Bis zu einem Tag eine ansteigende Winrate mit teilweise sehr gutem Schaden, RNG hat ab und zu mal rumgezickt, wie üblich halt. Momentan zickt RNG in den Zufallsgefechten permanent, aber nicht im Übungsraum oder in den Szenarien. Langsam verliere ich vollständig den Glauben an das Zufallsprinzip des Matchmakers!

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@Schorch62Hmmm, dann müsste ich ja lt. deiner Aufzählung seit Monaten wieder auf dem absteigenden Ast sein. Ich kaufe keine Schiffe (ausser Wichtelcontainer) und habe durch diese auch Premium für ein Jahr bekommen = Von mir sieht WG seit Dez. 2017 keinen müden Euro. Natürlich hat man auch absolut miese Teams und liefert ab und an(zu oft?) auch mal einfach selbst eine grottige Leistung ab. Je weniger Fehler man selbst macht, umso konstanter ist es mit dem gewinnen. Selbstredend gilt das nur für eine Divi, in der man elementar wichtige Schiffe (DD oder CV) selbst dabei hat. Was nützt einem ansonsten die grobe Kelle (z.b: 3x BB), wenn man nichts sieht? Clankollege in Divi hat ab und an den MM laufen. Und wenn eine 3er Divi mit zusammen 60%+ WR ziemlich häufig in einem Team spielt, was inkl. dieser Divi zwischen 40 - 45% WR hat, dann weis man, wie die durchschnittlichen Spieler in WoWs ausschauen. Lustigerweise ist viel öfter im Gegnerteam dann auch ein Team, was mit Müh und Not an der 45% kratzt.

 

Fazit: Schafft man diese Teams zu carrien, kommt man konstant auf WR von 60%+. Alleine sehr viel schwieriger wie in Divi, denn markierte Gegner (DD/CL) werden zu häufig nur vom eigenen Team beschossen. Markiert man allerdings ein BB, das schafft jeder im Team der in Reichweite ist zu beschießen. Solo bekommt man solche Teams sehr viel schlechter zum Sieg getragen. Deshalb grenzt Solo zu spielen teils echt an Masochismus.

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Vor 5 Stunden, Enkidu136 sagte:

die guten Spieler werden momentan bestraft, darum gehts ja gerade

 

und die schlechten Spieler werden durch RNG-MM-Glück gecarried, weil sie nur so ausgeglichene Gefechte bekommen

Du willst mich echt triggern, oder? Noch mal ein paar Seiten Diskussion? :Smile_trollface:

 

Ich machs mal kurz:

Vor 5 Stunden, Enkidu136 sagte:

krasse RNG-MM-Ausreisser rausstreichen

Steht das nicht etwas konträr zu deinem unteren Satz? Auch mit einem Ausgleich "light" würden die schlechten Spieler vermehrt ausgeglichenere Spiele bekommen, wie allen anderen Spieler auch. Also mehr gecarried durch RNG-MM-Glück-mit-kleiner-Nachhilfe-weil-Ausreisser-gestrichen-werden. :Smile-_tongue:

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8 minutes ago, Mad_Skunky said:
5 hours ago, Enkidu136 said:

die guten Spieler werden momentan bestraft, darum gehts ja gerade

 

und die schlechten Spieler werden durch RNG-MM-Glück gecarried, weil sie nur so ausgeglichene Gefechte bekommen

Du willst mich echt triggern, oder? Noch mal ein paar Seiten Diskussion? :Smile_trollface:

 

 

Ich machs mal kurz:

5 hours ago, Enkidu136 said:

krasse RNG-MM-Ausreisser rausstreichen

Steht das nicht etwas konträr zu deinem unteren Satz? Auch mit einem Ausgleich "light" würden die schlechten Spieler vermehrt ausgeglichenere Spiele bekommen, wie allen anderen Spieler auch. Also mehr gecarried durch RNG-MM-Glück-mit-kleiner-Nachhilfe-weil-Ausreisser-gestrichen-werden. :Smile-_tongue:

Mehr gecarried? Momentan kann der richtig schlechte Spieler Glück haben und ein ordentliches Team zugelost bekommen, was für ihn spottet / tankt / AA cover gibt, und das Gegnerteam sogar durchgehend schlecht besetzt sein. Dann kann auch ein richtig schlechter Spieler mal ne ordentliche Gefechtsleistung haben. Wenn man diese Ausreisser aber wegstreicht und man gute und schlechte Spieler halbwegs auf die Teams aufteilt, geht das praktisch nicht mehr (ausser wenn ausschließlich Noobs in der Warteschlange sind, aber das ist beim aktuellen MM dann auch nicht anders). Dann gibt es immer auch halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam, die ihn bei Fahrfehlern punishen und rausnehmen.

 

Was soll denn ein schlechter Spieler davon haben, wenn man ihm bspw. einen einzigen anderen schlechten Spieler ins Gegnerteam spiegelt aber dann praktisch garantiert auch immer gute Spieler im Gegnerteam sind, die ihn früh rausschießen?

 

Was carrien in Bezug auf die WR angeht: Wenn man ungenau nach WRs matcht, landen die guten und schlechten Spieler zumindest nicht bei 50% WR. Dann wäre es ja wieder totales RNG-MM so wie jetzt, wenn alle ne 50% WR haben und somit keiner als "gut" oder "schlecht" erkannt wird. Dann würden die schlechten Spieler auch mehr verlieren und die guten wieder gewinnen. Geht der schlechte Spieler dann auf bspw. 47%, bekommt er idR Durchschnittsspieler, die gerade nen Pech-Lauf haben, und deshalb bei 47% sind. Er verliert wieder, bis er mal auf andere wirklich schlechte trifft (oder verleichbare Füllmasse), dann wird der Fall der WR wieder abgebremst.

 

Schneidet man nem 30%-Spieler die Aussreisser so ab, dass sie 30/70 verteilt sind (30% das Top-Team, 70% das Noob-Team), bleibt seine WR gleich. Schneidet man so ab, dass sie 40/60 verteilt sind, sinkt seine WR unter 30%. Schneidet man so ab, dass sie 20/80 verteilt sind, steigt seine WR, aber dann sinds auch keine RNG-MM-Ausreisser mehr die da weggeschnitten werden, wenn die WR des einzelnen Spielers einen so großen Einfluss hat, dass 20/80 dabei rauskommt. Wenn grob gebalanced wird, ändern sich die Spiele mit leichter Ungleichverteilung zwischen den Ausreissern ja nicht. Da hat der schlechte Spieler weiterhin seinen Nachteil.

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Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Mehr gecarried? Momentan kann der richtig schlechte Spieler Glück haben und ein ordentliches Team zugelost bekommen, was für ihn spottet / tankt / AA cover gibt, und das Gegnerteam sogar durchgehend schlecht besetzt sein. Dann kann auch ein richtig schlechter Spieler mal ne ordentliche Gefechtsleistung haben. Wenn man diese Ausreisser aber wegstreicht und man gute und schlechte Spieler halbwegs auf die Teams aufteilt, geht das praktisch nicht mehr (ausser wenn ausschließlich Noobs in der Warteschlange sind, aber das ist beim aktuellen MM dann auch nicht anders). Dann gibt es immer auch halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam, die ihn bei Fahrfehlern punishen und rausnehmen.

Wie oft wird ein schlechter Spieler solche Spiele sehen?

 

Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Was soll denn ein schlechter Spieler davon haben, wenn man ihm bspw. einen einzigen anderen schlechten Spieler ins Gegnerteam spiegelt aber dann praktisch garantiert auch immer gute Spieler im Gegnerteam sind, die ihn früh rausschießen?

Solange der Rest annähernd ausgeglichen ist, ziemlich nahe an 50% WR. Wann und wie er dabei rausgeschossen wurde ist irrelevant, die Wahrscheinlichkeit, dass seinem Gegenpart das genau so oft passiert ist recht hoch.

 

Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Was carrien in Bezug auf die WR angeht: Wenn man ungenau nach WRs matcht, landen die guten und schlechten Spieler zumindest nicht bei 50% WR. Dann wäre es ja wieder totales RNG-MM so wie jetzt, wenn alle ne 50% WR haben und somit keiner als "gut" oder "schlecht" erkannt wird. Dann würden die schlechten Spieler auch mehr verlieren und die guten wieder gewinnen. Geht der schlechte Spieler dann auf bspw. 47%, bekommt er idR Durchschnittsspieler, die gerade nen Pech-Lauf haben, und deshalb bei 47% sind. Er verliert wieder, bis er mal auf andere wirklich schlechte trifft (oder verleichbare Füllmasse), dann wird der Fall der WR wieder abgebremst.

Richtig.

 

Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Schneidet man nem 30%-Spieler die Aussreisser so ab, dass sie 30/70 verteilt sind (30% das Top-Team, 70% das Noob-Team), bleibt seine WR gleich. Schneidet man so ab, dass sie 40/60 verteilt sind, sinkt seine WR unter 30%. Schneidet man so ab, dass sie 20/80 verteilt sind, steigt seine WR, aber dann sinds auch keine RNG-MM-Ausreisser mehr die da weggeschnitten werden, wenn die WR des einzelnen Spielers einen so großen Einfluss hat, dass 20/80 dabei rauskommt. Wenn grob gebalanced wird, ändern sich die Spiele mit leichter Ungleichverteilung zwischen den Ausreissern ja nicht. Da hat der schlechte Spieler weiterhin seinen Nachteil.

Das würde nur hinkommen, wenn er als Ausgleich eben wieder nur ungleich verteilte Gefechte bekäme, er bekommt aber beides, sowohl ausgeglichene als auch leicht unausgeglichene. Du nimmst ihm ja nicht nur etwas sehr unausgeglichenes weg, er bekommt dafür ja etwas neu ausgewürfelt oder sogar direkt fairer getauscht. Bei letzterem, also dem direkten Tausch, wenn ein Extremfall festgestellt wurde, wird wohl klar, dass er sicher in der WR ansteigt, da er auch sicher eher auf der Loserseite als der Winnerseite wäre.

Er wird mehr gewinnen, da bin ich mir doch sehr sicher. :Smile-_tongue:

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8 hours ago, Mad_Skunky said:
9 hours ago, Enkidu136 said:

Mehr gecarried? Momentan kann der richtig schlechte Spieler Glück haben und ein ordentliches Team zugelost bekommen, was für ihn spottet / tankt / AA cover gibt, und das Gegnerteam sogar durchgehend schlecht besetzt sein. Dann kann auch ein richtig schlechter Spieler mal ne ordentliche Gefechtsleistung haben. Wenn man diese Ausreisser aber wegstreicht und man gute und schlechte Spieler halbwegs auf die Teams aufteilt, geht das praktisch nicht mehr (ausser wenn ausschließlich Noobs in der Warteschlange sind, aber das ist beim aktuellen MM dann auch nicht anders). Dann gibt es immer auch halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam, die ihn bei Fahrfehlern punishen und rausnehmen.

Wie oft wird ein schlechter Spieler solche Spiele sehen?

Halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam im überarbeiteten MM? Na praktisch immer. Das ist der Mittelteil zwischen den Ausreissern, der nicht verändert wird. Halbwegs ausgeglichene Team, also paar gute und schlechte bei Grün, paar gute und schlechte bei Rot. Wie gut der "gute" und wie schlecht der "schlechte sind, bleibt ja RNG.

 

8 hours ago, Mad_Skunky said:

 

9 hours ago, Enkidu136 said:

Was soll denn ein schlechter Spieler davon haben, wenn man ihm bspw. einen einzigen anderen schlechten Spieler ins Gegnerteam spiegelt aber dann praktisch garantiert auch immer gute Spieler im Gegnerteam sind, die ihn früh rausschießen?

Solange der Rest annähernd ausgeglichen ist, ziemlich nahe an 50% WR. Wann und wie er dabei rausgeschossen wurde ist irrelevant, die Wahrscheinlichkeit, dass seinem Gegenpart das genau so oft passiert ist recht hoch.

Wieso ziemlich nahe an 50% wenn die RNG-MM-Ausreisser gestrichen werden?

 

Warum sollte es irrelevant sein, wenn er früh rausgeschossen wird? Was hätte er denn dann von einer besseren WR? Nix. EXP/Credits/Spielspass bekommt man in erster Linie durch die eigene Gefechtsleistung (aka Ego-Schaden farmen). Wenn für dich (so scheint es fast) die Gefechtsleistung und das Spielerlebnis keine Relevanz haben, sondern nur die WR, ja dann wirst du so einem überarbeiteten MM wirklich nix abgewinnen können, weil du die Vorteile nicht siehst.

 

8 hours ago, Mad_Skunky said:

 

9 hours ago, Enkidu136 said:

Schneidet man nem 30%-Spieler die Aussreisser so ab, dass sie 30/70 verteilt sind (30% das Top-Team, 70% das Noob-Team), bleibt seine WR gleich. Schneidet man so ab, dass sie 40/60 verteilt sind, sinkt seine WR unter 30%. Schneidet man so ab, dass sie 20/80 verteilt sind, steigt seine WR, aber dann sinds auch keine RNG-MM-Ausreisser mehr die da weggeschnitten werden, wenn die WR des einzelnen Spielers einen so großen Einfluss hat, dass 20/80 dabei rauskommt. Wenn grob gebalanced wird, ändern sich die Spiele mit leichter Ungleichverteilung zwischen den Ausreissern ja nicht. Da hat der schlechte Spieler weiterhin seinen Nachteil.

Das würde nur hinkommen, wenn er als Ausgleich eben wieder nur ungleich verteilte Gefechte bekäme, er bekommt aber beides, sowohl ausgeglichene als auch leicht unausgeglichene. Du nimmst ihm ja nicht nur etwas sehr unausgeglichenes weg, er bekommt dafür ja etwas neu ausgewürfelt oder sogar direkt fairer getauscht. Bei letzterem, also dem direkten Tausch, wenn ein Extremfall festgestellt wurde, wird wohl klar, dass er sicher in der WR ansteigt, da er auch sicher eher auf der Loserseite als der Winnerseite wäre.

Er wird mehr gewinnen, da bin ich mir doch sehr sicher. :Smile-_tongue:

Ok ich gebs auf. Nehmen wir den Extremfall, also jedes dritte Spiel würde als "Ausreisser" neu ausgewürfelt und bei den Ausreissern hätte der 30%-Spieler eine Verteilung von 5/95 (5% das Top-Team, 95% das Noob-Team). Also eine WR von 5%, und somit im Mittelteil eine WR von 43%. Streicht man die Ausreisser, bleibt der Mittelteil ja unverändert. Der 30%-WR-Spieler hat weiterhin idR den Nachteil und gewinnt dann immernoch nur 43%. Also nix annähernd 50%. Und das wäre der unrealistische Extremfall: schlechtester Spieler aufm Server, sehr stringenter Cut-Off, völlig unrealistische Verteilung der Ausreisser zu Gunsten der Häufigkeit der Noob-Teams.

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Mal 'ne blöde Frage, wie muss ich mir das "Neuauswürfeln" vorstellen?

 

- alle Spieler zurück in den Pool

- die Spieler werden untereinander getauscht, unabhängig von Tier und Klasse

- nur bestimmte Spieler werden durch passende ersetzt

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1 hour ago, linkum said:

Mal 'ne blöde Frage, wie muss ich mir das "Neuauswürfeln" vorstellen?

 

- alle Spieler zurück in den Pool

- die Spieler werden untereinander getauscht, unabhängig von Tier und Klasse

- nur bestimmte Spieler werden durch passende ersetzt

Die werden solange gewürfelt und gewürfelt und gewürfelt das es für solche passt und das sie mal was auf die Reihe bekommen
Nehme mal nen Beispiel von Heute Morgen eines x-beliebigen 300 PR Typs
 

15.PNG

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Vor 2 Stunden, Enkidu136 sagte:
Vor 10 Stunden, Mad_Skunky sagte:
Vor 12 Stunden, Enkidu136 sagte:

Mehr gecarried? Momentan kann der richtig schlechte Spieler Glück haben und ein ordentliches Team zugelost bekommen, was für ihn spottet / tankt / AA cover gibt, und das Gegnerteam sogar durchgehend schlecht besetzt sein. Dann kann auch ein richtig schlechter Spieler mal ne ordentliche Gefechtsleistung haben. Wenn man diese Ausreisser aber wegstreicht und man gute und schlechte Spieler halbwegs auf die Teams aufteilt, geht das praktisch nicht mehr (ausser wenn ausschließlich Noobs in der Warteschlange sind, aber das ist beim aktuellen MM dann auch nicht anders). Dann gibt es immer auch halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam, die ihn bei Fahrfehlern punishen und rausnehmen.

Wie oft wird ein schlechter Spieler solche Spiele sehen?

Halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam im überarbeiteten MM? Na praktisch immer. Das ist der Mittelteil zwischen den Ausreissern, der nicht verändert wird. Halbwegs ausgeglichene Team, also paar gute und schlechte bei Grün, paar gute und schlechte bei Rot. Wie gut der "gute" und wie schlecht der "schlechte sind, bleibt ja RNG.

Also geht seine WR nach oben ...

 

Vor 2 Stunden, Enkidu136 sagte:

 

Vor 10 Stunden, Mad_Skunky sagte:

 

Vor 12 Stunden, Enkidu136 sagte:

Was soll denn ein schlechter Spieler davon haben, wenn man ihm bspw. einen einzigen anderen schlechten Spieler ins Gegnerteam spiegelt aber dann praktisch garantiert auch immer gute Spieler im Gegnerteam sind, die ihn früh rausschießen?

Solange der Rest annähernd ausgeglichen ist, ziemlich nahe an 50% WR. Wann und wie er dabei rausgeschossen wurde ist irrelevant, die Wahrscheinlichkeit, dass seinem Gegenpart das genau so oft passiert ist recht hoch.

Wieso ziemlich nahe an 50% wenn die RNG-MM-Ausreisser gestrichen werden?

Nur dann ziemlich nah an 50% wenn ihr vieeeel streicht, ansonsten geht sie nur leicht nach oben. Ich habe bisher immer nur geschrieben, dass sie sich verbessert, nicht dass sie sich gleich auf 50% einpendelt.

 

Vor 2 Stunden, Enkidu136 sagte:

Warum sollte es irrelevant sein, wenn er früh rausgeschossen wird? Was hätte er denn dann von einer besseren WR? Nix. EXP/Credits/Spielspass bekommt man in erster Linie durch die eigene Gefechtsleistung (aka Ego-Schaden farmen). Wenn für dich (so scheint es fast) die Gefechtsleistung und das Spielerlebnis keine Relevanz haben, sondern nur die WR, ja dann wirst du so einem überarbeiteten MM wirklich nix abgewinnen können, weil du die Vorteile nicht siehst.

Natürlich ist es für seinen XP/Credits/Spielspaß entscheidend, wann, wie und ob er herausgenommen wird, im Gesamten erhält er aber unabhängig davon mehr XP/Credits, wenn er mehr gewinnt ohne dafür besser geworden zu sein.

 

Du solltest deshalb aber nicht darauf schließen, was für mich selbst relevant ist oder nicht. Ich denke mal, dass du das auch nicht ernst meintest sondern mich nur ein wenig triggern willst. Ich habe oft genug betont, dass mir persönlich das Spielerlebnis wichtiger ist als eine mögliche leichte Nivellierung der WR aller Spieler. Wenn überhaupt, dann stört mich die leichte leistungslose Steigerung bei den ganz schlechten Spielern eher als der leichte Einbruch bei den Topspielern.

Nur steht eine Aussage im Raum: Die Schlechten werden belohnt und die Guten bestraft. Hier ist damit natürlich die WR gemeint, mehr/weniger XP/Credits ist nun mal das WG'sche-Belohnungssystem abhängig von gewinnen/verlieren.

Du hast wiederholt geschrieben, dass dem nicht so wäre und nur darauf habe ich reagiert, das ist komplett unabhängig davon, wie ich das empfinde.

 

Lass das persönliche lieber raus ...

 

Vor 2 Stunden, Enkidu136 sagte:

 

Vor 10 Stunden, Mad_Skunky sagte:

 

Vor 12 Stunden, Enkidu136 sagte:

Schneidet man nem 30%-Spieler die Aussreisser so ab, dass sie 30/70 verteilt sind (30% das Top-Team, 70% das Noob-Team), bleibt seine WR gleich. Schneidet man so ab, dass sie 40/60 verteilt sind, sinkt seine WR unter 30%. Schneidet man so ab, dass sie 20/80 verteilt sind, steigt seine WR, aber dann sinds auch keine RNG-MM-Ausreisser mehr die da weggeschnitten werden, wenn die WR des einzelnen Spielers einen so großen Einfluss hat, dass 20/80 dabei rauskommt. Wenn grob gebalanced wird, ändern sich die Spiele mit leichter Ungleichverteilung zwischen den Ausreissern ja nicht. Da hat der schlechte Spieler weiterhin seinen Nachteil.

Das würde nur hinkommen, wenn er als Ausgleich eben wieder nur ungleich verteilte Gefechte bekäme, er bekommt aber beides, sowohl ausgeglichene als auch leicht unausgeglichene. Du nimmst ihm ja nicht nur etwas sehr unausgeglichenes weg, er bekommt dafür ja etwas neu ausgewürfelt oder sogar direkt fairer getauscht. Bei letzterem, also dem direkten Tausch, wenn ein Extremfall festgestellt wurde, wird wohl klar, dass er sicher in der WR ansteigt, da er auch sicher eher auf der Loserseite als der Winnerseite wäre.

Er wird mehr gewinnen, da bin ich mir doch sehr sicher. :Smile-_tongue:

Ok ich gebs auf. Nehmen wir den Extremfall, also jedes dritte Spiel würde als "Ausreisser" neu ausgewürfelt und bei den Ausreissern hätte der 30%-Spieler eine Verteilung von 5/95 (5% das Top-Team, 95% das Noob-Team). Also eine WR von 5%, und somit im Mittelteil eine WR von 43%. Streicht man die Ausreisser, bleibt der Mittelteil ja unverändert. Der 30%-WR-Spieler hat weiterhin idR den Nachteil und gewinnt dann immernoch nur 43%. Also nix annähernd 50%. Und das wäre der unrealistische Extremfall: schlechtester Spieler aufm Server, sehr stringenter Cut-Off, völlig unrealistische Verteilung der Ausreisser zu Gunsten der Häufigkeit der Noob-Teams.

Die WR steigt ohne das er jemals besser wurde ...

Du möchtest Zahlen?

Nach dem, was ich mir bisher so grob zusammengezimmert habe steigt seine WR im unteren einstelligen Bereich von 1-4%, wenn man halbwegs nachvollziehbare Zahlen für ausgeglichene, leicht und extrem unausgeglichene Spiele nimmt. Vorausgesetzt habe ich, dass seine gestrichenen unausgeglichenen Spiele das gleiche Verhältnis wie seine restlichen unausgeglichenen Spiele haben. Die beiden Extrema sind bei diesem vereinfachten Modell auch klar: Hat er nie ausgeglichene Spiele ändert sich seine WR tatsächlich nicht und streicht man so viel, dass nur noch ausgeglichene Spiele übrig bleiben hat er 50%.

 

Nochmal extra:

Ich reagiere hier nur auf deine Aussagen, das spiegelt nicht meine persönlichen Ansichten wieder. Ich finde es nur unangebracht, die möglichen Auswirkungen einer Anpassung irgendwie versuchen zu negieren oder gar abzustreiten, das hilft euch nicht weiter und macht euch unglaubwürdig. Aber bitte, macht ruhig weiter ...

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Ich glaub, da haben ein paar Leute einfach schiss, dass deren Stats in den Keller gehen wenn die "ungewinnbaren" bzw. "unverlierbaren" Gefechte rausfallen. Obwohl der Anteil beider Gefechtstypen gleich hoch sein müssen. Wahrscheinlich glauben die auch, dass die Glückzahlen im 6 aus 49 mit "1,2,3,4,5, und 6" weniger wahrscheinlich sind als irgendwelche "wilden" Kombinationen.

 

Je positiv bzw. negativ individuell immerhin beeinflussbare Gefechte wird, desto größer müssen die Auswirkungen des Teamskills sein. Ob nun das Team mit den inkompetenteren Tomaten verliert oder das mit den besseren Einzelspielern gewinnt - man würde es sehen.

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Am ‎18‎.‎08‎.‎2018 um 09:54, Najxi sagte:

Ich hatte nicht deine Stats angesehen bevor ich geantwortet habe. Bei so wenig Spielen hattest du einfach nur Pech. Das hätte dir allerdings auch genauso gut vorher passieren können, nur wäre dir das vermutlich nicht so sauer aufgestoßen wie bei der momentanen Matchqualität.

Definitiv! :cap_haloween:

Ich hatte ja anfangs weitaus größere Leidensstrecken (wie so ziemlich jeder Anfänger). Damals entsprach das aber auch dem eigenen noch breitflächig unterdurchschnittlichen Skill/Performance. Man konnte also bei ausreichender Selbstreflexion die Korrelation Eigenleistung <-> WR selbstkritisch erkennen und damit war das zumindest für mich auch eher Ansporn, kein "Frust" (Frust = kein Erfolg trotz Leistung).

Aber wenn man sich dann monatelang trotz viel Grinden auf allen Aktivposten munter vorgekämpft hat auf teilweise deutlich ü50% WR und auch die anderen Stats weiter verbessert, und dann plötzlich ne Woche lang bei gleichem Leistungslevel überwiegend eine bis dato nicht erlebte Anhäufung von Teamversagen erlebt, ist natürlich der Tiefschlag erheblich krasser als bei jmd. der eh standardmäßig bei nur 40% rumkrebst.

Würde ich 20, 30+ Spiele am Tag (und zu günstigeren Uhrzeiten!) schaffen, hätte sich diese Pechsträhne natürlich schon schneller wieder nivelliert.

 

Versuche mich ja eh immer an mein altes Credo zu erinnern: Fortuna ist eine H.ure, und die sind unter meinem Niveau :cap_haloween:

Inzwischen weiß ich ja, dass es sich langfristig wieder auspendeln wird, und solang meine anderen Stats (und v.a. die Spielfreude...) nicht mit runtergehen, muss man sich eben an die unberechenbaren Längen und Häufigkeiten dieser Hoch/Tief-Phasen gewöhnen.

Wenn mir ein Klugscheißer allerdings ausgerechnet in so einer Pechphase mit WR-Gebashe kommen sollte.... :cap_rambo:

 

 

Zitat

 

Dass es nicht möglich ist, hat soweit ich weiß nie jemand hier behauptet.

Ach doch, es gibt hier schon so einige Dogmatiker... welche Kristallkugel oder Motivation die auch immer antreibt. Man kann schließlich alles zumindest mal testen...

Ich hielte es auch für schwierig und suboptimal (Test auf IQ + Sozialkompetenz vor Installation des Spiels wäre zielführender ^^ )

 

Mit Sicherheit gibt's fataleren Schwachsinn, der weniger heftig vorab abgelehnt und von WG munter durchgeprügelt wurde (siehe Goldmunition bei WoT... Neptun bewahre uns wenigstens weiter vor so einem unausgegorenen Bockmist!

Ist die Büchse der Pandora 1x geöffnet, findet sich nämlich aus merkantilen Gründen meist keiner mehr, der sie knallhart wieder zuhaut)

Es wäre zb schon überraschend kühn und mutig, wenn WG bei WoT die besagte Goldmunition auf ein von der breiten Spielerschaft gewünschtes Modell entschärft oder gar wieder ganz abschafft. Rückwirkend sind derart subversive Verschärfungen/ Annullierungen einfach zu selten, das ist psychologisch ungünstig und würde WG zu viele potenziell gut zahlende Bum-bum-Spieler verprellen. Bei WoWs wurde ja schon die Graf Zeppelin-Affäre zur PR-Katastrophe dramatisiert - dabei handelte es sich nicht um eine irreparable milliardenteure Fehlinvestition für die Bundeswehr, sondern bloß um ein Pixelschiff, das man einfach nur mal gescheit balancen musste... als ob das nur bei diesem einen digitalen CV nicht machbar gewesen wäre. Is ja nicht aus Stahl gebaut...

 

Besser als alle komplizierten Lösungen wäre nur eines gewesen:

Wenn es von Anfang an zb eine skillbasierte (nicht rein WR basierte!) Schwelle zwischen Coop und PvP (oder alternativ verschiedene Skill-Ligen auf PvP) gegeben hätte. Quasi als Fahrschule (bzw Sonderschule, für die unbelehrbaren Fälle...). Dann wäre es nämlich "schon immer so gewesen".

Plausibel wäre die Trennung sowieso gewesen - was will einer, der gerade mal gegen Bots 1v1 Erfolgserlebnisse hat, notorisch auf PvP?

Nur aufs Maul kriegen, geflamed und gefarmt werden und ewig Tabellenletzter? Nein, allein die Punkte sind es wohl (selbst wenn es real unterm Strich weniger sind als bei nem guten Coop-Ergebnis)... dafür dürfen dann Teamplayer unter einem leiden.

Schiffspezifische Trennung Coop/PvP nach Skill (wobei WG zum Ausgleich Coop punktemäßig höher dotieren könnte) wäre rückwirkend aber sicher auch ein zu heißes Eisen für WG... fraglich schließlich, ob Kevin dann im Schnitt genauso viel für Premium investiert   :Smile_sceptic:

 

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1 hour ago, Qu1ck_Silver said:

Man kann schließlich alles zumindest mal testen...

Nein, dann geht das Spiel kaputt. In WoT wurde ja schließlich auch schonmal irgendwas eingebaut, was nicht auf Anhieb funktioniert hat. Und wie wir alle wissen, ist WoT ja den Bach runtergegangen und keiner spielts mehr. :Smile_teethhappy:

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Vor 47 Minuten, Enkidu136 sagte:

Nein, dann geht das Spiel kaputt. In WoT wurde ja schließlich auch schonmal irgendwas eingebaut, was nicht auf Anhieb funktioniert hat. Und wie wir alle wissen, ist WoT ja den Bach runtergegangen und keiner spielts mehr. :Smile_teethhappy:

Ist wohl wie bei manchen mit den blöden Kippen: schmeckt im Grunde scheiße, ist ihnen zu teuer, die Abhängigkeit nervt sie, es macht sie unbeliebt - geraucht wird trotzdem weiter. :cap_haloween:

 

Ich hab mich tatsächlich mal für WoT interessiert, allerdings haben mich da die neueren yt-Videos im Unterschied zu WoWs unterm Strich eher abgeschreckt.

Zu hektisch, zu verkorkst, ähnlicher MM-Frust (nur mit Option auf noch mehr Vollhonks) und iwie alle noch mehr am Fluchen und Galgenhumor bemühen.

Allein schon als ich dieses Unwort "Goldmunition" gehört hab, schlug meine innere Heuristik Alarm und erzeugte reflexhaft Abscheu...

reinstes balancefreies P2W, euphemistisch versteckt hinter niedlichem, femininen Kevin-Begriff. Weil "Uran" zu böse klingt oder was?

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[TEU]
Weekend Tester, In AlfaTesters
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Vor 4 Stunden, Qu1ck_Silver sagte:

[...]

Allein schon als ich dieses Unwort "Goldmunition" gehört hab, schlug meine innere Heuristik Alarm und erzeugte reflexhaft Abscheu...

reinstes balancefreies P2W, euphemistisch versteckt hinter niedlichem, femininen Kevin-Begriff. Weil "Uran" zu böse klingt oder was?

"Goldmunition" hat nichts, aber auch rein gar nichts mit dem Material zu tun. Bei WoT ist die Premiumwährung "Gold" und in der ursprünglichen Version konnte man diese besonders leistungsstarke Munition nur mit In-Game-"Gold" (dem Pendant zur WoWs-Dublone) kaufen. Später wurde dann die Option zum Kauf mit Credits hinzugefügt. Abgesehen davon ist die Goldmunition nicht immer Hartkern-Munition, sie kann auch HEAT, HE oder bessere AP sein.

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Vor 2 Stunden, JTRabbit sagte:

"Goldmunition" hat nichts, aber auch rein gar nichts mit dem Material zu tun. Bei WoT ist die Premiumwährung "Gold" und in der ursprünglichen Version konnte man diese besonders leistungsstarke Munition nur mit In-Game-"Gold" (dem Pendant zur WoWs-Dublone) kaufen. Später wurde dann die Option zum Kauf mit Credits hinzugefügt. Abgesehen davon ist die Goldmunition nicht immer Hartkern-Munition, sie kann auch HEAT, HE oder bessere AP sein.

Oh Gott... hab ich Hein Blöd als Profilbild? :Smile_facepalm:

Wem bitte (außer vielleicht einer bestimmten Sorte von Goldmunition-Nutzern...) unterstellt man denn, von einem Geschoss aus oder mit dem Bestandteil Gold auszugehen? Na danke für die Blumen! :Smile-_tongue:

Ich weiß dank der Videos, dass es ursprünglich Echtgeld-basierend eingeführt und später, als offenbar reichlich hilfloser Gegensteuer-Versuch, auf Credits umgestellt wurde.

Mir stieß rein negativ auf, dass der Begriff schon unverhohlen nach P2W stinkt und zudem kitschig-dumm klingt, weil erstmal so iwie gar kein realistischer Bezug mehr.

 

Dass es für alle Geschosstypen eine Goldversion gibt war mir allerdings tatsächlich neu. Die Kommentare in den Vids klangen immer so, als handele es schlicht um eine abartig starke AP (vermutlich, weil diese Goldvariante am häufigsten benutzt wird und durch den irrwitzigen Durchschlagsbonus am meisten nervt?).

Vor 3 Stunden, Just_Testing_That sagte:

Wolfram, nicht Uran. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Panzergranate_40

Der Vollständigkeit halber.

 

Weiß ich, ich bin selbst Elementesammler und habe seit kurzem u.a. einen hochreinen Wolframwürfel im Schrank.  ;-)

 

Ah, also haben sie wenigstens das als konkreten Bezug genommen. Das hab ich jetzt mangels Interesse nicht recherchiert.

Dass die Deutschen Wolframcarbid benutzten, allerdings nur begrenzt, wusste ich. Uran wurde allerdings im 2. WK auch schon experimentell eingesetzt.

Die Polemik zum Uran hab ich jetzt genommen, weil noch effektiver als Wolframlegierung und die lieben sauberen Amis es ja bis heute benutzen (und die Panzermodelle bei WoT meines Wissens ja bis in die 1950er gehen).

Spiegelt die Wirkung der AP-Goldmuni denn wenigstens die reale Wirksamkeit wieder?

 

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8 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Ach doch, es gibt hier schon so einige Dogmatiker... welche Kristallkugel oder Motivation die auch immer antreibt. Man kann schließlich alles zumindest mal testen...

Nein, kann man nicht. Testen ist immer mit einem gewissen Kostenfaktor verbunden. Jeder, der irgendwo in der Entwicklung (nicht unbedingt von Spielen) tätig ist, weiß, dass man jede Idee zwar durchdenken aber sicher nicht testen kann. Getestet werden grundsätzlich nur die erfolgversprechendsten Ideen und auch nur dann wenn der Test einen Erkenntnisgewinn verspricht und sich in einem gewissen Kostenrahmen hält.

In diesem Fall sind es halt sehr viele Programmierstunden, die in so ein skilled MM fließen würden, sowie einige Stunden Teamarbeit um überhaupt erstmal festzulegen wie man überhaupt Skill definiert und abschließend natürlich noch die eigentliche Testphase. Da hast du sehr schnell die 10k oder sogar die 100k € Grenze geknackt ohne das du ein brauchbares Resultat hast.

 

9 hours ago, Qu1ck_Silver said:

Bei WoWs wurde ja schon die Graf Zeppelin-Affäre zur PR-Katastrophe dramatisiert - dabei handelte es sich nicht um eine irreparable milliardenteure Fehlinvestition für die Bundeswehr, sondern bloß um ein Pixelschiff, das man einfach nur mal gescheit balancen musste... als ob das nur bei diesem einen digitalen CV nicht machbar gewesen wäre. Is ja nicht aus Stahl gebaut.

Bei der GZ war weniger das schlechte Balancing der Auslöser für die PR-Katastrophe, sondern, dass WG die GZ unbedingt zur Gamescom rausbringen musste, obwohl sie nicht fertig war und alle Supertester und Community Contributoren ihnen davon abgeraten haben.

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4 minutes ago, Najxi said:

In diesem Fall sind es halt sehr viele Programmierstunden, die in so ein skilled MM fließen würden, sowie einige Stunden Teamarbeit um überhaupt erstmal festzulegen wie man überhaupt Skill definiert und abschließend natürlich noch die eigentliche Testphase. Da hast du sehr schnell die 10k oder sogar die 100k € Grenze geknackt ohne das du ein brauchbares Resultat hast.

gibts doch schon: Ranked und CWs

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Vor 3 Minuten, Enkidu136 sagte:

gibts doch schon: Ranked und CWs

Was genau hat Ranked und CW mit skillbasiertem MM zu tun? Nichts. Und sind wir mal ehrlich, gäbe es im Ranked und CW keine extra Belohnungen wäre es da sehr einsam.

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33 minutes ago, Enkidu136 said:

gibts doch schon: Ranked und CWs

Ranked ist alles aber sicher kein skilled MM. WG hat da einfach Radom genommen mit dem Unterschied, dass der MM nur aus einem begrenzten Pool wählen darf, der mehreren Rängen entspricht.

Bei CW hat man irgendein komisches ELO System genommen und matcht die Clans dementsprechend. Aufs normale Spiel, abseits von Clans oder anderen festen Teams, lässt sich das aber nicht übertragen.

 

33 minutes ago, Real_Tsondoku said:

Und sind wir mal ehrlich, gäbe es im Ranked und CW keine extra Belohnungen wäre es da sehr einsam.

Also zumindest CW empfand ich immer als sehr angenehme Abwechslung vom täglichen Random Wahnsinn. Zu wissen, dass die anderen sechs Mitspieler wissen was sie tun und auf Sieg spielen, ist halt was völlig anderes als mit irgendeinem bunt zusammengewürfelten Haufen spielen zu müssen.

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Vor 1 Minute, Najxi sagte:

Also zumindest CW empfand ich immer als sehr angenehme Abwechslung vom täglichen Random Wahnsinn. Zu wissen, dass die anderen sechs Mitspieler wissen was sie tun und auf Sieg spielen, ist halt was völlig anderes als mit irgendeinem bunt zusammengewürfelten Haufen spielen zu müssen.

Klar. Aber gäbe es keine extra Belohnungen würden das viele garnicht erst spielen und das ganze Ligasystem würde zusammenbrechen. Weil man dann ewig und 3 Tage auf ein Gefecht warten müsste.

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3 minutes ago, Najxi said:

dass der MM nur aus einem begrenzten Pool wählen darf, der mehreren Rängen entspricht

3 minutes ago, Najxi said:

Bei CW hat man irgendein komisches ELO System genommen

Hat alles nix mit skilled MM zu tun? alles klar

 

Es geht darum, dass sie bereits 2 Spielmodi mit (semi)-skillbasiertem MM eingeführt haben. Deiner Logik nach haben sie also bereits das Geld investiert, um alles mögliche auszutesten, was man denn so machen könnte, und wie man Skill bewertet etc.

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